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magia Arcane fusion e greater arcane fusion
World ha risposto alla discussione di Rolaht in D&D 3e regole
E comunque la tua combo non è legale RAW, perchè quell'incantesimo che citi permette di portare il tempo di cast di un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard a 1 azione swift. Non puoi lanciare 2 arcane fusion perchè non puoi lanciare 2 incantesimi swift in un round. La cosa è facilmente aggirabile però così come l'hai detta tu non si può. -
magia Arcane fusion e greater arcane fusion
World ha risposto alla discussione di Rolaht in D&D 3e regole
Ovviamente non si può avere tutto, quindi quell'incantesimo era stato già proibito nella mia campagna. -
So che non ti è permesso il manuale, però esiste Oversized Two Weapon Fighting, che ti permette di considerare l'arma a una mano sulla secondaria come se fosse leggera... Porteresti il -4/-4 a -2/-2
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Guarda che se posti così sembra un post da bimbominchia Date consigli a questo baldo arGistregone, poi la prossima volta valuteremo insieme qualche tipo di staffa
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magia Arcane fusion e greater arcane fusion
World ha risposto alla discussione di Rolaht in D&D 3e regole
Salve, un mio pg forse è intenzionato a prendere questi 2 incantesimi per il suo stregone, il quale oltretutto possiede il talento Rapid Metamagic. Prima di farglielo prendere, volevo sapere se qualcuno avesse trovato riscontri di squilibri con questa combinazione oppure no, dato che sarebbe sostanzialmente in grado di lanciare 4 incantesimi a round (Greater Arcane fusion + Rapid Arcane Fusion) o comunque 3 incantesimi -
Aggiungerei le varianti di Beholder del Lord of Madness (Overseer, Director, Hive Mother)
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manuale del master inizio del capitolo 7
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dnd 3e [HR] bilanciamento Gerofante e Discepolo del Drago [DnD 3e]
World ha risposto alla discussione di World in House rules e progetti
Grazie a tutti degli interventi La tua variante mi piace. Comunque forse non si era capito ma non volevo rendere la classe più forte, bensì che salisse a 2 livelli di incantesimi su 5 togliendo qualcos'altro e aumentando i requisiti. Togliendo l'aumento del livello dell'incantatore a tutti i livelli (praticamente come una CdP normale che sale di incantesimi a 2 livelli su 5) e inserendo Abilità focalizzata [conoscenze religioni] credo che rimanga bilanciata. Comunque si può chiudere se volete, ho ricevuto abbastanza feedback Ringrazio di nuovo tutti quelli che hanno risposto. -
Dovresti cambiare gli incantesimi nella guida che hai messo provocano effetto dazed invece di dazzled
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dnd 3e [HR] bilanciamento Gerofante e Discepolo del Drago [DnD 3e]
World ha risposto alla discussione di World in House rules e progetti
Grazie delle risposte. Andando con ordine: E' vero, però secondo me anche se sale con il livello da incantatore rimane una classe abbastanza sfigata da prendere da livello 14 fino al 19 (dove 14 è il livello minimo per l'entrata) La portata divina è utilissima, ma cosa te ne fai quando gli altri incantatori del tuo gruppo lanciano incantesimi ben più potenti mentre il gerofante è ancorato agli incantesimi di livello 7? Indubbiamente la classe va presa dopo il livello 17, oppure prendere solo 1 o 2 livelli, però questa cosa mal si adatta con il flavour nella mia campagna (quindi non ho detto che sia sbagliata la classe o scarsa, semplicemente che nella mia campagna trova poco posto). Perciò, volendo evitare di far perdere alla classe troppi livelli da incantatore e inserendo la modifica che ho descritto nel primo post, basterebbe aumentare i requisiti di entrata alla CdP per lasciarla bilanciata? Avevo pensato ad aggiungere come requisiti Abilità focalizzata (conoscenze religioni) o Abilità focalizzata (conoscenze natura) Per il Discepolo dei draghi: la classe descritta su pathfinder si adatta molto meglio al mio pensiero di discepolo dei draghi, quindi penso che userò quella. Grazie della segnalazione -
dnd 3e [HR] bilanciamento Gerofante e Discepolo del Drago [DnD 3e]
World ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve, volendo bilanciare queste 2 classi di prestigio che personalmente a me piacciono, volevo proporvi dei piccoli cambiamenti e sentire il vostro parere riguardo il bilanciamento. Per il gerofante, avevo semplicemente aggiunto che salisse come "+1 alla classe incantatore divino esistente" ai livelli 2 e 4. Questo perchè perdere 5 livelli di incantatore per un incantatore divino è pesante, anche se però la classe originale prevede che si salga come livello di incantatore senza però acquisire gli incantesimi. Anche perchè confrontandolo con l'arcimago è molto simile come meccaniche e capacità, solo che l'arcimago sale a tutti e 5 i livelli ma le sue capacità gli costano slot. Per il discepolo del drago credo che sia inutile specificare che ognuno di noi abbia pensato "bleah!" quando ha visto che una classe riservata agli incantatori spontanei non acquisisce nemmeno un livello da incantatore nei suoi 10 livelli di classe di prestigio, ma acquisisce solo incantesimi bonus in uno dei livelli di incantesimi che si sappia già lanciare. Praticamente è una classe di prestigio molto bella a livello di flavour ma che meccanicamente rende inutile qualsiasi incantatore. Avevo pensato di sostituire agli incantesimi bonus la voce "+1 alla classe incantatore arcano esistente" a 7 livelli su 10, nello specifico in tutti quei livelli dove normalmente acquisirebbe incantesimi bonus. Ho fatto questo ragionamento perchè dato che alla fine si acquisisce solamente l'archetipo mezzo drago, e che questo "costa" un MdL di +3, ho pensato che togliere 3 livelli da incantatore sia un giusto compromesso. Voi che ne pensate? -
Avversari quantomeno decenti
World ha risposto alla discussione di Redalon in D&D 3e personaggi e mostri
Ecco le mie proposte, delle quali ti dico gli effetti secondari poi il potenziamento lo scegli tu: - Lancia che permette al possessore di trasformarsi 3 volte al giorno in drago rosso (come metamorfosi) - Lancia cono di fuoco (come cono di freddo ma di fuoco) 2 volte al giorno a lv incantatore che deciderai tu. - Lancia che può animarsi, diventare completamente di fuoco e prendere forma come elementale del fuoco (grande, enorme, maggiore, anziano decidi tu) - Lancia che può creare una sfera con emanazione di 4,5 metri centrata sul possessore che assorbe fino a 120 danni da fuoco per chiunque ci sia dentro. - Lancia che puà funzionare come una verga della massimizzazione (o potenziamento, scegli tu) 3 volte al giorno con gli incantesimi con descrittore fuoco - Una qualsiasi combinazione di cui sopra. -
Recuperare un oggetto dallo zaino è un azione di movimento, che diventa di round completo nel momento in cui bisogna cercare tra molte cose (tipo uno zaino molto pieno). Quindi si, azione di movimento per estrarre + azione standard per lanciare, o almeno io ho sempre fatto così.
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Anche io mi baserei sulla versione di Tamriel. Gli incantesimi lanciati da fuori o da dentro hanno l'effetto di planar bubble solo quando hanno effetto all'interno dell'area di planar bubble stesso. Per la seconda domanda, dovresti controllare sul manuale dei mostri all'appendice Così su due piedi direi che dovresti essere un esterno proveniente dal piano del fuoco, come un elementale del fuoco.
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Veramente può usarlo solo un chierico di Helm che abbia il talento Iniziato di Helm, descritto a pagina 80 della guida del giocatore a faerun. C'è scritto che è stata aggiornata la versione di Magia di Faerun
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Se il flavour del mago selvaggio ti piace allora fallo, altrimenti se vuoi restare con il concept presentato in precedenza io andrei con "Incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati, incantesimi potenziati, massimizzati e rapidi". Ti consiglio semmai Sudden maximize al posto di Incantesimi Massimizzati (dovrebbe essere stato tradotto come metamagia istantanea qualcosa, boh), poter sparare un mega-botto una volta al giorno senza sprecare gli slot superiori è una cosa molto scenica, e ti permette di farlo con incantesimi che normalmente non potresti massimizzare per via dell'aumento di slot (tipo sciame di meteore, palla di fuoco ritardata, raggio polare). Almeno a me è stato utile. Animare caduti è un talento che si adatta a un concept di personaggio un pò voltato alla necromanzia, quindi devi decidere tu. Ah, ho dimenticato immagini speculari superiori come incantesimo d'utilità, a mio parere fortissimo (nella mia campagna è stato aumentato al 5° livello e ridotta la durata).
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Ottimo, allora sei della mia stessa scuola di pensiero Attento che blistering spell infligge 2 danni da fuoco per lv dell'incantesimo, non per dado. Per questo secondo me è un talento sprecato insieme a fiery spell visto che esiste l'incantesimo Acid Sheath (che ti ho consigliato anche al mio precedente messaggio e con il maestro elementale diventerebbe fire sheath), il quale consente di aggiungere 1 danno per dado, oltre a infliggere 2 danni*lv incantatore quando in lotta o quando si viene colpiti in mischia. City spell funziona, ma solo in città.
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Un pg che sto giocando io attualmente è proprio un mago/maestro elementale del fuoco. Badass puro, solo incantesimi scenografici e che facciano male, con l'area più grande possibili e che siano di forte impatto a livello visivo . Ti diranno sicuramente che non è un personaggio forte e che invocazione è inferiore ad altre scuole. Niente da obiettare, ma credo che tu già sapessi queste cose quando hai creato il personaggio, quindi presumo che come me eri semplicemente in cerca di un tipo di personaggio che si adattasse a un background particolare e che sia pertinente a quello che tu avessi in mente. Andando con ordine, di sicuro ti consiglio Incantesimi inarrestabili e il corrispettivo Superiore. Passerai la maggior parte del tempo a lanciare incantesimi che consentono RI, quindi vorrai fare il possibile per sorpassarla. Incantesimi focalizzati, incantesimi focalizzati superiore, il talento che ti permette di aumentare la CD degli incantesimi da freddo che si trova su frostburn (può essere facilmente adattato a Fuoco senza che cambi niente a mio parere, ma chiedi al tuo DM). Poi Sudden Maximize, incantesimi potenziati e per ultimo incantesimi rapidi. Per la descrizione degli incantesimi di cui sopra ti consiglio Channeled Pyroburst (PH2), Greater Fireburst (Spell comp), Energy Vulnerability (Spell comp), Orb of Fire (Spell comp), Detonate (PH2), Lingering Flames (Complete Mage), Firebrand (Spell comp), Acid sheath(che farai diventare Fire Sheath)(Spell comp). Poi ovviamente ce ne sono altri ma vanno a gusti, dipende se al tuo personaggio piace o no il loro effetto. Ovviamente non ho scritto gli incantesimi classici del manuale del giocatore (raggio rovente, Palla di fuoco, cono di freddo, catena di fulmini, eccetera) Come incantesimi di utilità ti consiglio il sempreverde invisibilità superiore, porta dimensionale, teletrasporto, spell matrix (lanciare 2 raggi roventi come azione swift non è mai una brutta cosa), volare, desiderio limitato. Come equipaggiamento a quel livello ti consiglio di comprare la Vest of Master Evoker appena avrai qualche moneta in più. Per ora posso solo consigliarti di usare quei soldi per le pergamene che non fanno mai male
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Sciamano degli spiriti, complete divine.
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dnd 3e Interpretazione Realistica
World ha risposto alla discussione di MencaNico in Dungeons & Dragons
Di sicuro dipende molto dall'ambientazione, dal livello di cultura del personaggio che si interpreta, dai suoi gradi in diplomazia, dal suo rango nella società e dalla sua personalità. Io uso dare del voi ai personaggi importanti, mentre magari divento più "rozzo" nella taverna del porto quando serve raccogliere informazioni. Ci aiuteresti molto descrivendo il tuo personaggio. -
dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
World ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
L'importante è che si divertano loro -
Disgiunzione dentro a un Campo anti magia
World ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Il campo antimagia del beholder è un cono, e un cono per definizione comincia da un intersezione del quadretto di chi lo crea. Altrimenti per lo stesso motivo un cono di freddo colpirebbe anche l'incantatore -
magia Volontà dubita (se si interagisce)
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
A questa rispondo io: la prima volta che fai il TS e lo superi capisci che è un'illusione, quindi non servono ulteriori TS. -
Salve, incantesimi come le "immagini ###" hanno questo tipo di tiro salvezza. Si ha diritto a un tiro salvezza anche solo guardando l'illusione? Se un gruppo di personaggi entra in una stanza dove ci sono 3 diavoli cornuti e 1 diavolo della fossa ma uno di questi 4 è un illusione, i pg hanno diritto a un tiro salvezza o devono interagire di più che con la semplice vista? (ad esempio c'è necessità di toccare l'illusione, di studiarla bene con una prova di osservare, di ascoltarla, eccetera)
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ambientazione ambientazione WOW per d&d 3.5
World ha risposto alla discussione di reutreth in Ambientazioni e Avventure
Io ho giocato solo a Warcraft GdR e devo dire che mi sono divertito, essendo anche molto fan sia di warcraft RTS sia di WoW. Da quello che ho potuto giocare l'ambientazione è MOLTO high powered, complici anche talenti e SPELL sgravate (soprattutto nei manuali supplemento)