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Chi ben comincia... è all'inizio
Io penso che i tuoi giocatore abbiano PRIMA bisogno di capire cosa significhi giocare di ruolo (basta con cose come tank, healer, dps... mica è wow), poi potranno cominciare a giocare visto che da come descrivi il loro comportamento non ci siamo proprio. Visto che però tu mi sembri un master che ha capito questo concetto, ti consiglio di usare sia il metodo che ha detto Tamriel, sia la classica "chiacchierata". Mi spiego, se uccidi brutalmente i loro pg con una trappola o con altro perchè tu pensi che si stiano comportando male, provocherai solo più rabbia nei giocatori. Quello che devi fare è parlare loro off game del TUO modo di intendere l'avventura, come giocare di ruolo, come interagire con il mondo, insomma come intendi D&D nella TUA campagna. E' giusto che tutti debbano divertirsi, quindi chi non è compatibile con il tuo modo di intendere l'avventura lascia il gruppo per evitare di rovinare il divertimento altrui. Oppure si scende a qualche tipo di compromesso, l'importante è sapere COSA fare.
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Tempus Fugit
Sono un DM e posso capirti. La proposta di Auredia non è affatto male, a patto che tu abbia tempo di creare tutti questi "piccoli" diversivi prima della sessione. Se come me non hai molto tempo per curare questi piccoli aspetti, l'unica cosa da fare è parlare con i giocatori. Nella mia campagna il gioco di ruolo è fondamentale, e situazioni come quella descritta da te sono tutt'altro che rare, e forzare i personaggi ad andare tutti insieme sarebbe una contraddizione al gioco di ruolo. Quindi nella mia campagna i giocatori non si lamentano, visto anche che osservare un altro giocatore come gioca di ruolo non è affatto noioso. E' vero, a volte qualche giocatore può annoiarsi perchè è meno coinvolto di altri, ma nell'attesa di solito i miei leggono qualche manuale o parlano tra loro di questioni relative alla campagna o ai loro pg. Una cosa fondamentale da far capire ai giocatori è che è difficile gestire un gruppo di 6 giocatori (il numero perfetto sarebbe 4 in effetti), e che quindi questi tempi morti sono normali. In definitiva posso dirti che è impossibile risolvere questo problema, però ogni giocatore potrebbe aiutare il master evitando tempi morti durante il suo turno (tipo spulciando il manuale perchè non si ricorda bene cosa comprare), e trovare il giusto compromesso tra gioco di ruolo e tempo dedicato al suo turno.
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Spada della furtivitÃ
Dato il costo si potrebbe assumere che è l'equivalente di una capacità +2 per arma da mischia. Per i costi e tutto il resto trattarla come tale. Questo perchè se si toglie il costo della spada +1, restano 20 mila monete, che è più o meno il costo dell'aggiunta di una capacità +2 a un'arma +1 (creando quindi un'arma +3)
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fondere incantesimi
Beh un modo ci sarebbe, ma si dovrebbe prendere in considerazione l'ambientazione di World of Warcraft, con i relativi talenti (sgravati) che ci sono là sopra. Se sei interessato leggiti i talenti Link Spell, e la sua versione Greater, bandita da qualsiasi DM sano di mente. Lanciare tutti gli incantesimi memorizzati in un unico round non è il massimo dell'equilibrio di gioco
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CAM per guerriero
Grazie, riguardo invece il quesito della palla di fuoco?
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CAM per guerriero
Ma nella descrizione di Campo antimagia parla solo di incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea. Un'ultima domanda, dato che il campo sopprime solamente e non annulla, una palla di fuoco lanciata verso un obiettivo posto 100 metri oltre il campo antimagia scompare dove inizia il campo per poi riuscire dall'altra parte o si dissolve nel campo stesso?
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CAM per guerriero
Grazie della spiegazione, mentre invece incantesimi come freccia acida di melf non funzionano perchè hanno durata diversa da istantanea giusto?
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CAM per guerriero
Di grazia, dove è scritto che i globi funzionino nel campo anti magia?
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gregario
Certi post mi fanno capire che non tutti capiscono che significa GdR... Anzi, aggiungo che bisognerebbe capirlo prima di iniziare a giocare a qualsiasi GdR da tavolo. Questo non è WoW o NWN...
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incantesimo rivela locazioni
L'incantesimo può essere usato anche all'interno di un dungeon, purchè quel che si chiede sia solo una descrizione del luogo, come spiegato in Ad esempio, se i pg sanno che l'artefatto è tenuto nella stanza all'ultimo piano interrato, potrebbero chiedere "la strada verso la stanza più interrata", oppure conoscendo altri indizi "la stanza più grande", "la stanza più vicina a noi". Non possono però attivare l'incantesimo con richieste come "portaci all'artefatto", "portaci dal boss", "portaci nella stanza con più tesori" e cose del genere.
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Incantesimi e muro di forza
Ma scusate, tutti sappiamo che il muro di forza è trasparente, come un vetro. Quindi significa che un mago non potrebbe evocare niente da dietro una finestra? mi pare ridicolo...
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Immagine Maggiore e illuminazione
La chiave sta proprio nel "con tanto di sensazioni visive". La luce è una sensazione visiva, quindi per il mio modesto parere crea anche luce
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Incantesimi cooperativi
Ma significa che i due incantatori collaborano per creare UN unico incantesimo con una DC maggiore, oppure che lanciano DUE incantesimi con DC maggiore? Partirebbero 2 palle di fuoco o 1 sola?
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Maestro dell'effige
Basta che prenda i punti abilità, anche se di classe incrociata.
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Muro Di forza + Maghi ciechi
So che queste sono le regole, ma allora un qualsiasi incantatore non potrebbe lanciare un evoca mostri guardando un nemico attraverso la finestra? o qualsiasi vetro trasparente, pare ridicolo
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holy star
La funziona fire bolt necessita di un attacco di contatto a distanza. Questo vuol dire che una volta attivata la funzione fire bolt (sempre come azione gratuita) posso fare ogni round un numero di attacchi di contatto a distanza da 1d6/2 lv pari al numero di attacchi che ho disponibili (ovviamente con bonus via via minori)?
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Delucidazione Bull Rush
Non conoscendo molto le altre manovre descritte sui manuali aggiuntivi, quelle poche volte che ho avuto bisogno di gestire la manovra di bull rush ho tolto la necessità di doversi muovere con colui che viene spinto se si volessero superare gli 1.5 mt (sempre come home rule). Non è una manovra molto sbilanciante quindi ci può stare.
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spostamento planare
Oltre a quello, il chierico dovrebbe avere un focus (il manuale cita bacchetta o verga, non ricordo) direttamente collegato con quel piano, altrimenti non può andarci.
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Attaccare gente in lotta.
Se posso, a che pagina è scritta la storia del 50%?
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porta dimensionale
Grazie Saresti così gentile da dirmi dov'è che viene specificato? (qualche faq, parte del manuale che mi è sfuggita, ecc)
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porta dimensionale
Salve, l'incantesimo porta dimensionale recita che l'incantatore non può effettuare azioni per quel round dopo che ha lanciato l'incantesimo. Vale la stessa cosa per gli alleati trasportati o no?
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Tempo di cast quando si replica un incantesimo con Desiderio o Miracolo
Grazie, quindi (per esempio) è possibile duplicare con Miracolo un "evoca alleato planare" lanciandolo solo come azione standard?
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Tempo di cast quando si replica un incantesimo con Desiderio o Miracolo
La domanda è semplice ma non sono riuscito a trovare la risposta da nessuna parte: Usando Desiderio o Miracolo, se scelgo l'opzione di duplicare un incantesimo di livello più basso con un tempo di lancio di 10 minuti, Desiderio o Miracolo avrenno tempo di cast di 10 minuti o sempre 1 azione standard?
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Incantesimi ad area
E' una sfera
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La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
Quindi non ho scritto in arabo, qualcuno che ha capito qual'era il mio problema c'è per fortuna Come avrete capito, il mio problema è che non trovo giusto che non si possa sfuggire all'incantesimo a meno di non avere gli incantesimi giusti o degli oggetti magici. E' come se dito della morte fosse senza TS con la scusa che basta castarsi addosso Interdizione alla morte... Ma che scusa è? E' a bersaglio singolo, RI (il fatto che si passi con gli incantesimi adatti non è un buon modo per paragonare un incantesimo), è a CONTATTO e soprattutto non concede colpi di grazia, dato che il soggetto balla, provoca attacchi d'opportunità ma non è indifeso. Non so in che gruppi giochiate voi ma qua sembra che i vostri pg siano tutti con forza 50 o con teletrasporto o porta dimensionale, di qualsiasi classe essi siano. Nel gruppo in cui masterizzo c'è un paladino, senza uno straccio di conoscenza magica, che va in giro con l'equipaggiamento che gli dà la sua chiesa e che morirebbe sicuramente nella frana. Una guerriera arciera che non sa nulla di magia allo stesso modo e che punta molto solo sulle sue armi e si accontenta degli oggetti che trova (il giocatore SA che non è conveniente, ma il suo pg è così), un chierico che una volta sotto le macerie non saprebbe come uscirne, un druido che forse si salverebbe, e uno stregone e un mago che sicuramente riuscirebbero a uscirne con gli incantesimi. Ora non so se nei vostri gruppi i giocatori sono coerenti con il pg che interpretano, ma a volte non tutti possono permettersi di lanciare teletrasporto o porta dimensionale, o semplicemente non vogliono certi oggetti o non sanno nemmeno che esistano. Comunque, ho deciso che applicherò una home rule, stabilendo una CD per uscirne tramite una prova di forza o di artista della fuga basata sul tipo di terreno e su altri aspetti minori. Grazie a tutti per i consigli.