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magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Quindi non ho scritto in arabo, qualcuno che ha capito qual'era il mio problema c'è per fortuna Come avrete capito, il mio problema è che non trovo giusto che non si possa sfuggire all'incantesimo a meno di non avere gli incantesimi giusti o degli oggetti magici. E' come se dito della morte fosse senza TS con la scusa che basta castarsi addosso Interdizione alla morte... Ma che scusa è? E' a bersaglio singolo, RI (il fatto che si passi con gli incantesimi adatti non è un buon modo per paragonare un incantesimo), è a CONTATTO e soprattutto non concede colpi di grazia, dato che il soggetto balla, provoca attacchi d'opportunità ma non è indifeso. Non so in che gruppi giochiate voi ma qua sembra che i vostri pg siano tutti con forza 50 o con teletrasporto o porta dimensionale, di qualsiasi classe essi siano. Nel gruppo in cui masterizzo c'è un paladino, senza uno straccio di conoscenza magica, che va in giro con l'equipaggiamento che gli dà la sua chiesa e che morirebbe sicuramente nella frana. Una guerriera arciera che non sa nulla di magia allo stesso modo e che punta molto solo sulle sue armi e si accontenta degli oggetti che trova (il giocatore SA che non è conveniente, ma il suo pg è così), un chierico che una volta sotto le macerie non saprebbe come uscirne, un druido che forse si salverebbe, e uno stregone e un mago che sicuramente riuscirebbero a uscirne con gli incantesimi. Ora non so se nei vostri gruppi i giocatori sono coerenti con il pg che interpretano, ma a volte non tutti possono permettersi di lanciare teletrasporto o porta dimensionale, o semplicemente non vogliono certi oggetti o non sanno nemmeno che esistano. Comunque, ho deciso che applicherò una home rule, stabilendo una CD per uscirne tramite una prova di forza o di artista della fuga basata sul tipo di terreno e su altri aspetti minori. Grazie a tutti per i consigli. -
magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Tutto giusto, ma quei 4 minuti sono riferiti a una creatura che ti aiuti dall'esterno (quindi non immobilizzata, e in grado di sollevare o spostare i massi dall'alto o in grado di liberare poco per volta i cumuli di macerie). E' questo il mio dubbio. Possiamo stare qui a spremere le meningi quanto vogliamo, ma l'incantesimo non spiega come "vieni sepolto" Non spiega se è un sasso gigante a bloccarti dal quale puoi strisciare via (e da dove potresti usare una prova di artista della fuga), o un insieme di macerie come il crollo di un palazzo (dove onestamente sei immobilizzato senza alcuno scampo, a meno di non avere la forza necessaria, vedi sotto), oppure ancora come un insieme di macerie nelle quali puoi più o meno districarti con una prova di artista della fuga. Ah, comunque la prova di artista della fuga con cd 30 di Spazi ristretti, prevede che sia uno spazio dove passa la testa ma non il corpo, e onestamente nella maggior parte dei casi immagino che gli spazi a disposizione siano molto più ristretti. Non so come intendiate voi la frase "immobilizzato sotto le macerie", ma io intendo una creatura impossibilitata a muoversi (quindi che non può districarsi nelle macerie), a meno che non abbia la forza necessaria per sollevare tutte le macerie nel suo spazio e in quello immediatamente sopra di esso. Se io cado in una buca e mi buttano un armadio sopra, per spostarmi dovrò riuscire a sollevare il peso dell'armadio, altrimenti sarò immobilizzato. Se su quell'armadio ne mettono un altro immediatamente sopra, dovrò spostare il peso di 2 armadi, e così via... Meglio di così non riesco a spiegarmi. Posso basarmi solo su esperienze reali e nozioni di fisica, ma ti assicuro che non puoi farlo, altrimenti molti dei terremotati sepolti sotto le macerie non avrebbero bisogno dei soccorritori, riuscirebbero a uscirne da soli spostando un pezzo alla volta. Ma qui siamo in D&D mi dirai, e ti do ragione, il problema è che stiamo parlando di aria fritta finchè non emerge da qualche regola cosa puoi fare e cosa non puoi fare quando sei sepolto. Stiamo dando tutti pareri personali, che possono essere giuste o sbagliate, ma pure sempre opinioni, e in questo gioco contano le regole. Avevo letto questo passaggio, però ne converrai con me che c'è un uso improprio del metodo di calcolo della cd. Da manuale sembra che non importa da quante tonnellate di macerie tu sia sepolto, puoi sempre liberarti con una prova di forza con CD 25 (la stessa cd che buttare giù una porta di legno sbarrata). Credo che sia più difficile liberarsi da 10 tonnellate di macerie che buttare giù una porta. Sarei disposto ad accettarlo se solo avesse un tiro salvezza per negare. Lamento della banshee che è di livello 9, uccide tutti i bersagli a 9 metri dall'incantatore, consentendo un tiro salvezza sulla tempra per negare e anche la resistenza agli incantesimi. Terremoto ha un raggio di 24 metri, niente RI, niente TS, e a meno di avere forza 50, velocità di scavare, porta dimensionale o teletrasporto sei morto. Per quanto riguarda i luoghi degli scontri, devo ammettere che i miei sono concentrati soprattutto in costruzioni/caverne/dungeon, essendo anche un mondo civilzzato. E' raro che un boss, a meno che si tratti di un mostro particolare, viva in pieno campo aperto. Oppure che un mago viva nelle praterie, o che un drago non riposi mai nella sua tana. -
magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Allora mettiamo che venga sepolta da una quantità di macerie doppia, quindi pesante il doppio. Dove è specificato che invece non dovrebbe? Se il palazzo dove abiti crolla, non credo che tu venga sepolto in piedi. Ti troverai sdraiato a terra e con tutte le macerie sopra, quindi dovrai spostare una quantità di peso pari a quello delle macerie. Non puoi rimuovere un pezzo alla volta se sei sotterrato, o almeno non partendo dal basso, ma potrebbe farlo uno che viene ad aiutarti (come infatti è scritto sulla descrizione dell'incantesimo, dove sembra che l'unico modo per salvarsi sia quello di venire aiutato dall'esterno) Non ho mai scritto che sia più difficile liberarsi dall'incantesimo rispetto che dalla valanga naturale. Ho detto solamente che è un incantesimo che non concede nessun tiro salvezza, niente RI e che stando a quello che c'è scritto se vieni sepolto muori. Per quanto riguarda la caverna... Mi chiedo se le vostre campagne si svolgano solo in campo aperto. Niente città, dungeon, edifici o montagne? -
magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
L'hecatoncheires era un caso estremo, era per rendere l'idea. Prendiamo un altro esempio, anche questo comunque considerevole: Un guerriero di taglia grande, con forza 35, è una creatura bipede di taglia grande, e da regole può sollevare sopra la testa fino a 3200kg (1600 per forza 35, x2 essendo di taglia grande). Si dà per scontato che non può sollevare dal terreno, dato che è sotto le macerie e come da regole è immobilizzato. Esso occupa 4 quadretti essendo di taglia grande, e se lo consideriamo sepolto solo da 4 quadretti di macerie, quindi un solo strato appena sufficiente per considerarlo sepolto (in teoria dovrebbero essere di più, secondo me se crolla una rupe si formano delle macerie di almeno 3 metri di altezza) sarebbero 4000kg. Egli quindi non può farcela... Ora non è che tutti i mostri dal GS13 in poi abbiano teletrasporto e porta dimensionale a volontà, quindi a meno che non abbiano forza 50 non è detto che possano liberarsi. Credo che in casi normali è più difficile di quel che si possa pensare. -
magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Rispondo ripetendo che sul manuale del master è indicato che un quadretto di 1,5 x 1,5 metri di macerie pesa 1 tonnellata. Non sono molti i personaggi che riescono a sollevare tale peso, specie se di taglia media. E si tratta di un solo quadretto, terremoto ti fa cadere in testa il soffitto di una caverna, o una rupe intera. -
Secondo le regole di D&D se il nemico è colto alla sprovvista e il ladro ne ha la possibilità, può anche fare un pic-nic di fronte a lui, ballare la samba, fargli le pernacchie e poi attaccarlo, sarà sempre furtivo.
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magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Il problema è che non sta scritto da nessuna parte qual'è la CD, quali azioni sono concesse o altro. Dice solamente che vieni sotterrato sotto le macerie, sei immobilizzato e se nessuno ti aiuta morirai, e da regole l'hecatoncheires non è da meno. -
magia La potenza dell'incantesimo "Terremoto"
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Questa è la soluzione migliore, però anche se mi ritengo un master discretamente ferrato riguardo alle regole non saprei come affrontare la cosa in modo equilibrato... Da quello che mi ricordo sul manuale del master (pagina 67 mi pare) Viene detto che un quadretto pieno di macerie (1,5m x 1,5m) pesa 1 tonnellata. Bisognerebbe moltiplicare il peso in base ai quadretti occupati dalle macerie in cui è seppellita la creatura e magari valutare la creatura stessa quanto peso può spostare, in base alla sua taglia e alla sua forza. Dipende anche dal tipo di terreno, e quante macerie effettivamente sono cadute sopra alla creatura in questione. Seppellito per me significa che una creatura potrebbe anche essere seppellita da diversi metri di macerie, in quel caso credo che una creatura di taglia grande in media si ritrovi con 20/30 tonnellate di macerie sopra la testa... -
Salve, ieri arbitrando una sessione con il mio gruppo, ho realizzato questa sconcertante verità. I pg hanno usato (giustamente, mi congratulo con loro per averlo fatto) l'incantesimo "Terremoto" sull'entrata della caverna di un drago sulla quale c'erano 2 mezzi draghi neri troll di taglia grande. Come da descrizione dell'incantesimo, questi sono rimasti intrappolati sotto le macerie (da quel che ho capito il tiro salvezza serve solo per ridurre alla metà quegli 8d6 provocati dalle macerie). Mi sono poi reso conto che non esiste nessun modo per uscire dalle macerie, a meno di non avere teletrasporto o porta dimensionale (che hanno solo componente verbale), oppure oggetti con poteri analoghi. Mi sono perso qualcosa io o da regole, per assurdo, un chierico con dominio della terra di 13° livello può castare terremoto in una caverna dove ci sono 10 Hecatoncheires (abominio di livello epico, 50 di forza, GS 57) e seppellirli senza che questi possano fare nient'altro?
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Allora E' E-Tools (della stessa wizards oltretutto) ad avere problemi... Perchè un gigante del gelo guerriero di 3° livello è già epico per lui.
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Io pure pensavo fosse così. Guarda a pagina 209 della Guida del DM, paragrafo "Mostri come Personaggi Epici" Riporto un pezzo: "Le regole epiche in questa sezione funzionano anche per i mostri dotati di livelli del personaggio, utilizzando il livello effettivo di personaggio della creatura (LEP) invece di suoi semplici livelli di classe. Ad esempio un bugbear (3DV e un modificatore di livello +2) che sia anche un guerriero di 14° livello/guardia nera di 3°livello ha un LEP pari a 22, quindi ha diritto ai bonus di attacco e ai tiri salvezza epici" Se qualcuno può chiarire questa cosa, mi farebbe un grosso favore. Anche perchè pure E-tools (che uso normalmente per creare png) mi conferma che un gigante del gelo guerriero di 3° livello è già epico e il programma comincia ad assegnargli i bonus epici. Aggiungo una piccola nota dalle FAQ ufficiali: "Effective Character Level (ECL): Effective character level is character level plus the level adjustment for the character’s race. Races that are more powerful than the standard races in the Player’s Handbook have level adjustments to help promote some equity among the player characters in a campaign, and to help DMs decide how much danger a party containing members of those races can handle. For example, a drow has a level adjustment of +2. Many people (and even one or two rulebooks) say “ECL” when they really mean “level adjustment.” Use the character’s ECL to determine starting equipment and how the character earns and benefits from experience (including when he gains an epic attack and save bonus; DMG p. 209), as noted on page 5 of Savage Species. Use the actual character level for everything else."
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Io non ho capito una cosa... Ma perchè il gigante del gelo jarl non usa i parametri epici? Secondo il manuale del master a pagina 209 anche i mostri avanzano secondo le regole "epiche" se il loro LEP è superiore al 20. Il gigante ha di base 14DV + 4 Modificatore di Livello, quindi bastano 3 livelli da guardia nera per essere epico. Già dall'attacco base sulle statistiche del Gigante Jarl però, mi sembra che usi i parametri normali, perchè ha +18 attacco base, quando dovrebbe essere 15 + 10 dovuto ai 14 DV da gigante + 2 per i primi 2 lv da guardia nera A livello 2 di guardia nera il Jarl arriva a LEP 20, quindi dal prossimo livello userà la progressione epica per tiri salvezza e Attacco base +1 a LEP 21 +1 a LEP 23 +1 a LEP 25 Dato che non ho trovato errata a riguardo, mi domando se questo non valga SOLO per i personaggi GIOCANTI, mentre i mostri utilizzino diverse regole, anche se non ha senso, un gigante è sempre un gigante, perchè dovrebbe essere diverso se usato da un pg?
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magia Preparare di lanciare un incantesimo contro un altro incantatore.
World ha risposto alla discussione di World in D&D 3e regole
Il mio dubbio derivava dal fatto che a questo punto, con l'enorme lista degli incantesimi a disposizione dei giocatori (e quindi la certezza che l'avversario venga colpito dal nostro incantesimo preparato), l'azione di controincantesimo diventa pressocchè inutile. Perchè tentare un counterspell quando possiamo fare la stessa cosa infliggendo ANCHE danni all'avversario? -
magia Preparare di lanciare un incantesimo contro un altro incantatore.
World ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Arrivo subito al punto. Posso preparare un'azione che reciti "Lancio l'incantesimo x appena il mio bersaglio y comincia a lanciare un incantesimo"? Quello che voglio fare non è lanciare un controincantesimo, bensì fare in modo che l'incantatore bersaglio sia soggetto alla prova di concentrazione per mantenere il suo incantesimo dopo essere stato colpito dal mio. Ad esempio: Merlino dice: "Lancio l'incantesimo raggio rovente appena il mio bersaglio harry potter comincia a lanciare un altro incantesimo" Al suo turno, Harry potter lancia l'incantesimo. Merlino lancia raggio rovente (la sua azione preparata), colpisce, infligge 14 danni e Harry è costretto a fare una prova di concentrazione per non perdere il suo incantesimo. Dopo di che, tocca di nuovo a Merlino. E' fattibile? -
dnd 3e Regole per campali
World ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in Dungeons & Dragons
Io sono dell'opinione che in D&D NON si possano fare battaglie campali, per tutti i motivi detti sopra da Mokuren. La cosa migliore da fare e che ho sempre fatto, secondo il mio modesto parere, è semplicemente DESCRIVERE la battaglia, non combatterla. Quindi tu già sai come questa va a finire. Sarebbe un pò come vedere un film. I pg in questi casi andrebbero usati per missioni speciali mentre si svolge la battaglia vera e propria, come ad esempio uccidere dei maghi sopra alla torre che bersagliano le truppe alleate, o distruggere balestre d'assedio, catapulte e altro tipo di artiglieria, o semplicemente uccidere il generale nemico. -
dnd 3e Creazione e Ottimizzazione PG
World ha risposto alla discussione di v4l3r1o in Dungeons & Dragons
200 danni sono niente. Mai sentito parlare di combo da 6000 danni di media o di pg con tutte le caratteristiche a 20010? (+10000) -
RTFM!! :argh: Da manuale, si può effettuare una prova di nascondersi quando c'è copertura oppure occultamento. Oscurità conferisce occultamento, quindi è possibile fare una prova di nascondersi...
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Se un mio pg si presentasse con un simile bg, direi al massimo livello 2 o 3.
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dnd 3e combattimento a 2 mani ...
World ha risposto alla discussione di ^Sephiroth^ in Dungeons & Dragons
Scusate se apro un altro topic, ma l'altro è stato chiuso e volevo dare una dritta a coloro che vogliono ridurre le penalità. Esiste un talento sul Complete Adventurer, "Oversized two weapon fighting" che permette di considerare l'arma nella mano secondaria, come un'arma di una categoria più bassa. Quindi si può combattere con 2 katane avendo -2/-2. Una volta acquisita la CdP "Tempesta", tali malus si annulleranno. -
dnd 3e Chiarimento sulle armi
World ha risposto alla discussione di Silverleaf in Dungeons & Dragons
Se leggi bene la descrizione del mazzafrusto, in essa vi è riportato che tale arma conferisce un bonus di +2 alle prove di disarmare. Rispondendo alla seconda domanda, qualsiasi arco composito può essere potenziato magicamente. Un arco composito +1 potente 2 in mano a un pg con Forza 15, farà 1d8+3 (non contando ovviamente vari talenti o cose simili). -
Salve, dato che mi sto accingendo a comprare alcuni manuali in inglese, vorrei sapere qualche sito che li vende. Per ora ho visto solo amazon, ma credo che voi ne conosciate altri. Vi ringrazio ciao
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Non preoccuparti kursk, gliel'ho già spiegata io per benino Avere 9 in inglese serve a qualcosa almeno
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Per prima cosa io non ho imposto niente ai miei pg. I miei pg sono liberi di intraprendere qualsiasi cdp e di prendere qualsiasi feat o spell che trovino sui manuali, ovviamente dopo mia visione. Non ho imposto la cdp, ma ho solo CONSIGLIATO, in quanto il background illustra questa tendenza a "controllare" il destino. Ah, tanto per chiarire: non uso i forgotten, quindi credo di poter impedire ai miei pg di intraprendere una cdp come l'incantatrix, che si basa sulla metamagia (la mia campagna è mid-low magic) e sul rapporto con gli esterni (quasi assenti nella mia ambientazione).
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L'archetipo celestiale lo trovi sul manuale dei mostri sotto la voce: Creatura Celestiale.
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Il quì presente kerwyn ha gia iron will e ha +1 in volontà (+1 per 5° lv, -2 wis, +2 iron will). Armature +3? Ma dove? Siete di livello 5 e ve la sognate un armatura +3. Gli oggetti simili non si comprano dal primo fabbro che passa per strada, e con la fama che vi ritrovate (che ti ritrovi te pià che altro) nessun fabbro famoso e/o mago potente vorrà fartela.