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Circolo degli Antichi
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  1. Comunque sarebbe interessante anche definire un incantesimo (utile in combattimento) con un uso simile. Creare due portali fissi a poca distanza l'uno dall'altro, simil Portal (il gioco), dove ogni cosa che entra da un portale esce dall'altro, e viceversa. Come incantesimo di livello 4 o 5 non sarebbe malvagio secondo me, molto carino. Ovviamente entrambi i portali per essere creati devono essere a linea visiva dall'incantatore.
  2. L'importante è che loro si divertano, e a quanto pare dice di si (forse perchè non c'è nessun maestro delle forme o warlock nel suo gruppo).
  3. Lo zainetto pratico di Heward (o altri oggetti analoghi) risolvono il problema del "mucchio". Per scrivere le pergamene hai ragione, ci vuole tempo. Per il resto è quello che farei io, non sono ferratissimo con questo tipo di problema in effetti
  4. World

    Danno armi a distanza

    Tutto questo perchè dovremmo cercare di semplificare il gioco, non complicarlo con varianti che possono sembrare si interessanti, ma incredibilmente lente quando vengono giocate. Non so se siete mai stati master di un gruppo di livello 15+. E' un inferno gestire tutto nel modo più veloce possibile, ricordare i talenti, gli incantesimi che proteggono un determinato personaggio (anche se li ho scritti) e tutti i mille mila effetti e regole da applicare al momento. E uno dei problemi di D&D è che i combattimenti sono lentissimi, e questo porta a giocatori che a volte si annoiano.
  5. Per i talenti di metamagia andrei di verghe, almeno per quanto riguarda uno dei due talenti che ti servono. Perchè rimani senza incantesimi? Il chierico ne lancia più di un mago generalista, anche se meno di uno stregone. Poi, essendo i buff non dipendenti dalle CD, io ritengo che la cosa migliore sia avere delle pergamene di tali incantesimi, ma questo dipende da quanto tempo ha a disposizione il tuo personaggio per la creazione. Cioè, penso che sia meglio avere mille mila pergamene dietro (magari pure metamagizzate nel modo che vuoi) che cercare di preparare più incantesimi possibili.
  6. Ma da uno che si iscrive come giuseppe 95 e scrive di avere 21 anni che pretendete? Mi sa che a scuola la grammatica non la insegnano più come una volta! (o sono gli alunni che non vogliono più impararla ) Polemiche sulla scuola a parte, le meccaniche della lotta sono scritte sul manuale del giocatore nel capitolo 8. Il resto lo trovi sempre nel capitolo 8, e ti consiglio di leggerlo visto che sembri avere molte lacune su quella parte.
  7. World

    Dubbi del Neofita (3)

    C'è anche risvegliare resistenza agli incantesimi, nel caso tu fossi del tipo drago
  8. Infatti il nome giusto è proprio il deinonico
  9. World

    Dubbi del Neofita (3)

    Da regole non è molto convincente (un tiro di 60 in sapienza magica significa che sai più o meno tutto ), però l'ultima parola è del master, quindi ti consiglio di parlare con il master a combattimento concluso per avere delle spiegazioni. Se non sono convincenti, fagli notare le CD tipiche di sapienza magica sul manuale del giocatore. Mi pare che un effetto magico unico o particolare abbia una CD di 35. Mettiamo che questo effetto fosse MOLTO particolare (+20 alla CD?) arriviamo a CD 55. Comunque ripeto, parla con il master e avrai le tue risposte Mi rendo conto che molte volte da giocatore le scelte del master possano risultare assurde, ma di solito c'è un perchè dietro. Un'altra cosa che mi viene in mente è che il boss in questione potrebbe aver lanciato un incantesimo sviluppato da lui stesso e sconosciuto al resto del mondo. In quel caso, nella mia campagna, dico "Tizio sta lanciando un incantesimo sconosciuto", visto che secondo me non c'è modo di identificare un'incantesimo il quale neanche hai mai visto o studiato. Con una prova di sapienza magica riuscita faccio capire scuola e sottoscuola, ma non di più.
  10. World

    Dubbi del Neofita (3)

    Se ti interessa c'era un talento sul manuale di ambientazione di warcraft (quindi è tutto dire, dipende se il master accetta materiale da lì), chiamato Compagno Scudo, che permetteva di dare il bonus di scudo del personaggio a tutti i compagni entro 1.5 metri da lui. A parte questo, oltre al consiglio di Tamriel mi viene in mente poco.
  11. Io ho giocato un mago/sapiente elementale del fuoco per molto tempo (anni), quindi ti racconto la mia esperienza: Premetto che era molto puntato sull'interpretazione, quindi scelte di talenti e incantesimi sono state fatte senza pensare molto al PP (basta guardare il sapiente elementale, perdere livelli da incantatore non è mai buona cosa). Non era un incantatore spontaneo, ma era focused specialist e alla fine gli incantesimi che usavo erano più o meno sempre quelli. Comunque, come talenti ho trovato fondamentali incantesimi inarrestabili e incantesimi potenziati, oltre che incantesimi focalizzati per le CD visto che il mio personaggio usava incantesimi con raggio più ampio possibile e dall'impatto scenico più forte possibile (e di solito erano incantesimi con tiro salvezza). Ho avuto invece difficoltà con i tiri per colpire, visto che il BAB basso non aiuta e non ho speso neanche un talento per migliorare il tpc a contatto a distanza. Come incantesimi utili è ottimo Acid Sheath (spell compendium) che aumenta i danni di 1 per dado, oltre a fare danni in mischia a chi ti colpisce o prende in lotta. Devo dire che il mio personaggio è morto anche molte volte visto che era spavaldo e tendeva ad essere attaccato da un pò troppa gente. A parte questo, non farti mai mancare qualche incantesimo difensivo (immagini speculari, la versione superiore, invisibilità, eccetera). Ho trovato provvidenziale più e più volte Desiderio limitato. Infine aggiungo che mi sono divertito un mondo ad usarlo
  12. World

    Dubbi del Neofita (3)

    Non ricordo se l'avanzamento è "per classe del personaggio" o normale. Nel caso della prima opzione avanzi da stregone.
  13. Io ho la scatola rossa ma non ho il d3
  14. Non me ne vanterei troppo, alla lunga non ne giova nessuno. Il tuo DM si trova con un pg più forte degli altri e difficile da gestire, e tu dopo un pò non ti diverti nemmeno più.
  15. World

    Danno armi a distanza

    Qualunque cosa abbia a che fare con i combattenti è sempre sconsigliato depotenziarla, visto che non sono questa grande potenza.
  16. Quello che faccio io è calarmi nei panni del "boss" e fare esattamente quello che ritiene migliore. Se decide di tendere un'imboscata in quella stanza e si è accorto dei pg, allora sistemerà la stanza a suo vantaggio, chiamerà dei seguaci e tenderà loro un'imboscata. Se invece quella è (ad esempio) la stanza delle preghiere del "boss", e i pg si sono mossi furtivamente e lo trovano lì intento a pregare allora è giusto che sia lì. Da parte mia troverei poco convincente un dungeon alla neverwinter nights dove uno sta lì "perchè deve stare lì".
  17. E' il DM che è tonto o tu che te ne approfitti? Il confine è labile.
  18. Secondo me cambia poco, visto che se lo scontro volge per il peggio ho (nella maggior parte dei casi) tutto il tempo per teletrasportarmi e nei restanti round resuscitare il compagno caduto. Comunque questo non significa che mi trovi in disaccordo con te, anzi mi sembra una buona alternativa alle normali resurrezioni. Però ecco non risolve la questione, visto che hai semplicemente tolto la componente materiale a favore di un più breve periodo per resuscitare il caduto.
  19. Ah, allora è ovvio che la cosa funzioni, in tal caso non vedo molto la differenza con le classiche resurrezioni. Semplicemente hai preso un incantesimo che aveva senso di esistere se usato entro 1 round dalla morte e l'hai trasformato in una specie di resurrezione senza componenti costose. Che differenza c'è tra questo e una resurrezione lanciata dopo il combattimento in cui si sprecano 25.000 monete?
  20. Per esperienza personale che significa? Che quando muori ti rifai il pg e basta? In una campagna di livello alto-epica (15-25) dove ci si tira incantesimi a manetta e le power word kill sono all'ordine del giorno cambi pg ogni sessione?
  21. Si ma quello che mi chiedo io è se dopo aver eliminato le resurrezioni il master in questione come si comporta con i save or die? I suoi pg si beccheranno mai un lamento della banshee? un dito della morte?
  22. World

    patto di ritorno

    Ovviamente torni in vita con gli incantesimi che avevi preparati quando sei morto.
  23. Argomento trito e ritrito, comunque le resurrezioni sono necessarie perchè è altrettanto facile morire, specie a livelli alti (save or die in primis).
  24. Senza sparare sentenze a caso incitando a distruggere le campagne altrui, magari i vampiri nella sua campagna funzionano diversamente da quelli del manuale (era stato specificato che la campagna fosse custom). Bisognerebbe ascoltare "l'altra parte"
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