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Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo che andare a volere gli incantesimi del solar è proprio andare a spulciare tra i bug/dimenticanze/chiamatele come volete solo per aggiungere ancora più "cheese" dove già ce ne è troppo... Trasformazione è tutto fuorchè che bilanciata, date anche gli incantesimi da chierico in aggiunta e distruggete tutto
  2. Ma parlando off-game con i tuoi giocatori, hanno capito che devono fare? Cioè, sono i loro pg che si comportano così per qualche motivo a me poco chiaro (poco interesse nel boss in questione/altro), oppure sono proprio i giocatori che non riescono a capire i tuoi "indizi"? Valuterei anche quello, magari quello che è chiaro per te lo è poco per loro.
  3. Perchè se io master decido che lo scontro deve essere epico e divertente per tutti, risulta poco divertente che il boss faccia 1 e muoia di primo turno. Questo non vuol dire che un boss non debba mai morire di save or die (ogni tanto può succedere), però se il master ritiene che è giusto continuare lo scontro perchè sarà più divertente per tutti, è giusto che il boss non muoia per un TS fallito. Magari più avanti con lo scontro ignorerà un critico sul pg, se proprio vuole ribilanciare il "barbatrucco" Comunque Fenix sta portando avanti un discorso che ha senso se visto fuori da D&D (o comunque in giochi o situazioni dove la responsabilità e il potere del singolo sono uguali per tutti), mentre in D&D è tutto diverso. Si può decidere insieme a cosa giocare su una console tra amici (meglio mario party o mario kart?), ma i giocatori non possono mandare all'aria il lavoro del DM perchè sono in maggioranza (saranno sempre in maggioranza, visto che il DM è uno solo). Faccio un esempio. Il DM nella sua campagna vuole stabilire che i personaggi hanno un terzo della ricchezza prevista dal manuale del DM, questo per esigenze di ambientazione. Mettendo ai voti questa cosa, in un gruppo medio difficilmente questa HR passerà... Il DM ha i suoi motivi per dare ai pg un terzo della ricchezza del manuale, non lo fa certo perchè vuole minare il divertimento del pg. Il DM medio si presuppone che faccia le sue scelte per far divertire i giocatori e di conseguenza anche se stesso. Quando un DM propone la sua campagna, propone le sue condizioni e le modalità del gioco. A quel punto, se i giocatori decidono di iniziare, non possono lamentarsi di nulla e devono sottostare alle regole imposte dal DM. Dirò di più, il DM è autorizzato a cambiare quello che vuole durante lo svolgimento del gioco, in quanto non è onniscente e non può prevedere tutto dall'inizio. Ad esempio, fino al momento in cui un pg non acquisisce l'incantesimo "Portale", il DM non ne conosceva la potenza. A quel punto, decide di togliere tale incantesimo dalla sua campagna, dando opportunità al pg di scegliere un altro incantesimo tra quelli consentiti. E' un pò come in un videogame. Quando giochi a un videogame, accetti di sottostare alle regole dello stesso e cerchi di divertirti sfruttando quello che il videogame consente. Il DM è un pò come il creatore di quel videogame. EDIT: Facendo un esempio simile a D&D, prova ad andare in una compagnia di teatro e mettere ai voti quello che un regista vuole fare del suo spettacolo. Il regista al massimo può accettare qualche suggerimento, ma nel momento in cui decide di scartarlo non esiste maggioranza che tenga. In alternativa, crei la tua compagnia teatrale e fai il tuo spettacolo.
  4. Come dice anche Fed87 secondo me è normale che un gruppo cerca di andare subito dal "cattivo di turno" se ne ha la possibilità (ovviamente i personaggi non hanno idea di cosa siano le statistiche numeriche, quindi finchè non prenderanno mazzate non sapranno di quanto è diversa la loro potenza rispetto a quella del boss). La cosa più classica è quella di inserire missioni alternative che abbiano sempre a che fare con il boss e che siano obbligatorie per poterlo fronteggiare. Esempio stupido, il boss ha un potente artefatto ed è invulnerabile, quindi i pg devono recuperare i pezzi di un altro artefatto che annulli i poteri del primo. Oppure i pg non sanno dove si nasconde il boss e devono cercare informazioni dai suoi luogotenenti che sono sparsi qua e là nel continente.
  5. Una piccola precisazione, per gli equipaggiamenti devi stare attento alla condizione di unicità: se hai un'arma in gioco di quel tipo (ad esempio, arma a una mano), non puoi averne due in gioco perchè se guardi bene sul tipo di carta c'è scritto arma a una mano (1). Cambia tutto se hai Dual Wield che ti consente di tenere in gioco 2 armi e di attaccare con entrambe.
  6. Anche perchè la maggior parte degli scontri si risolverebbe con un singolo incantesimo, o comunque con pochi tiri di dado. Poi c'è da dire che almeno 1 su 20 colpisce sempre, quindi un pò di danni ci sono (anche se basta poco per evitare anche questi)
  7. So che non è il topic giusto, però ho solo un'altra domanda Però invece le CD per le abilità soprannaturali è 10 + 1/2 DV della creatura che usa trasformazione + caratteristica giusto? Quindi uno stregone lv 20 con CAR 20 che diventa un beholder ha una cd dei raggi pari a 25?
  8. Ma se una creatura usa trasformazione per diventare un mind flayer, ottiene RI pari a 25+ livelli di classe o la RI standard di 25 del mind flayer?
  9. Il modo migliore di fare il master (secondo me) è proprio questo, specialmente se non si vuole perdere troppo tempo a creare i mostri.
  10. World

    Spezzare turbinando

    Ma scusate, "any bonus or extra attacks granted by..." l'ho sempre interpretato come attacchi bonus o extra... Cioè non ho mai tolto i bonus di incantesimi e altro. Che talento inutile sarebbe? Se fosse veramente come dite voi, urge una house rule nella mia campagna
  11. Comunque non sono d'accordo con il rosso di vista arcana superiore. E' uno degli incantesimi più utili secondo me. Sapere esattamente quali incantesimi stanno avendo effetto su un avversario ha notevoli vantaggi tattici.
  12. Per esperienza personale, se vuoi far capitare qualcosa di interessante durante un lungo viaggio devi pensarci prima e poi farla capitare in game (un pò come un evento forzato). Ad esempio, dei briganti attendono i pg in prossimità di un ponte su cui devono passare per forza, oppure devono transitare per un villaggio nel quale accadono strani avvenimenti (ad esempio un'eruzione precedente di quel vulcano ha trasmutato tutte le persone in roccia lavica, tipo pompei).
  13. L'unico consiglio che ti do è quello di evitare danni in punti ferita come "malus" per un effetto troppo potente. E' una cosa inutile visto che è molto facile curarsi. Una cosa fastidiosa sono sempre i punti esperienza, oppure fai in modo che una volta usciti da quel tempio la clessidra abbia solo poche cariche (che ne so, 10) e una volta finite la clessidra smette di funzionare (un pò come se fosse un oggetto a cariche, come una bacchetta).
  14. World

    Mago\Stregone

    Devi considerare gli incantesimi derivati dalla classe del mago e quelli dalla classe dello stregone come se fossero 2 personaggi "distinti". Un mago5/stregone1 lancerebbe gli incantesimi come un mago di livello 5 (preparandoli come di norma dal libro degli incantesimi, ma non potendo attingere da quelli conosciuti dallo stregone) e lancerebbe quelli conosciuti dallo stregone (e solo quelli) come stregone di livello 1. Quindi se conosci dardo incantato come incantesimo di livello 1 da stregone, devi scriverlo anche sul libro incantesimi e memorizzarlo nel caso volessi lanciarlo come mago.
  15. Più che altro quello che dice Mad master è vero, ma almeno per il mio modo di fare il master è poco comodo. Cioè il master ha talmente tanti problemi a gestire le cose (specialmente a livelli alti) che non ho proprio tempo di vedere quanto è il diametro dell'oggetto quando mi si dice "lo metto nella borsa conservante". Al tavolo di gioco abbiamo deciso di considerare solo il limite di peso per le borse, più che altro per semplicità (calcolare il volume di tutti gli oggetti nella borsa non è proprio immediato).
  16. World

    Attacco turbinante doppio

    Comunque il talento è carino e non è neanche sbilanciato.
  17. World

    Lich

    E' scritto tutto sul manuale dei mostri...
  18. In genere però zaini pratici di heward e borse conservanti risolvono il problema del peso e dell'ingombro
  19. Anche questa è una possibilità, ma a parte casi particolari come questi di solito lo concedo (e non è che capiti molte volte, intendiamoci)
  20. Guarda, c'è il Klurichir che casta di base come uno stregone di 10°, però c'è un problema: E' del Fiend Folio, quindi 3.0, e veniva dato come GS 25. In Fiendish codex 1, che è 3.5, sono stati rivisti tutti i GS dei demoni e lì viene dato GS 17, anche se è sbroccato viste le sue capacità (come evoca tanar'ri, chi ha detto 2 balor???). Allora sarebbe un attimo da modificare (cosa che io ho fatto) e aggiungergli qualche livello da stregone. Ti posto come l'ho sistemato io per renderlo GS 19 (in pratica gli ho giusto abbassato la RI, cambiato qualche talento e depotenziato evoca tanar'ri)
  21. Oppure, se il mostro attacca con armi naturali: "Quando una sua arma naturale entra nel mio spazio per colpirmi, la colpisco a mia volta" (tipo per quello che si fa con l'idra quando si tagliano le teste)
  22. Allora, veramente il tempo di lancio di alleato naturale è 1 round, che è diverso da 1 round completo. 1 round significa che cominci a castare nel round numero 1 (e nel quale puoi fare massimo azioni gratuite o passo da 1,5 metri) e l'incantesimo ha effetto appena all'inizio del tuo round numero 2 azione di round completo significa che nel round numero 1 usi un azione di round completo, ma alla fine dello stesso l'incantesimo ha effetto (e potresti ancora fare un passo da 1,5 metri, come di norma). Qual'è il problema di lanciarlo come azione di round completo? Hai bisogno anche necessariamente del movimento?
  23. World

    Arciere

    Solo un appunto, l'invisibile blade può fintare si come azione gratuita, ma una volta per round (come da errata). Quindi se è questo il modo in cui faceva i millemila d6, deve un attimo rivedere la cosa
  24. Essendo le sue componenti verbali e somatiche, funziona come tutti gli altri incantesimi: mentre il mago pronuncia le parole di attivazione ad alta voce, gesticola rune arcane con almeno una delle sue mani. Direi quindi che si capisce se un mago stia lanciando qualcosa.
  25. Grazie dell'apprezzamento. Girando un pò sui forum inglesi, ho capito che l'incantesimo sui tavoli di gioco è molto a discrezione del DM. Ci sono dei DM che lo utilizzano come ho detto io, altri danno solo il bonus numerico, altri una via di mezzo. La migliore interpretazione che ho trovato (e che condivido) è:
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