Vai al contenuto

World

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    433
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di World

  1. E' così problematico il fatto che il mago sia più forte del guerriero? Io non ci vedo niente di strano, credo che anche ruolisticamente parlando il guerriero sappia di essere meno forte di un incantatore. Come credo in una campagna normale ci siano massimo 1 incantatore ogni 10 o 20 combattenti. Non è che il mondo è pieno di maghi. E anche fosse, lo scopo del gioco non è fare pvp, quindi se in un gruppo il mago è più forte dei combattenti che problema c'è? L'importante è che si divertano tutti. Ovviamente è importante anche limitare o rivedere gli incantesimi secondo i famosi standard. E come dico sempre dipende anche dal tipo di campagna che si sta facendo, se il gruppo in ogni avventura fa in media 2 o 3 combattimenti è normale che gli incantatori risultino più forti. Se invece il gruppo si trova impegnato in più scontri vedi che il mago sarà disposto anche ad usare la balestra per evitare di sprecare incantesimi (mi è capitato).
  2. Cinque attacchi? Con combattere con due armi ottieni un attacco extra con la mano secondaria, quindi se hai un BAB di +5 faresti 2 attacchi (per semplicità non applico i malus del combattimento con due armi) rispettivamente a +5/+5. Al sesto, il tuo BAB aumenta a +6/+1, quindi con combattere con due armi arriveresti a +6/+1/+6 (3 attacchi). Con combattere con due armi migliorato arriveresti a +6/+1/+6/+1 (4 attacchi).
  3. Io sono d'accordo con mad master, via via che i giocatori mi propongono nuovi incantesimi o io li utilizzo su nuovi PNG li cambio se necessario. Il lavoro non è poi così enorme, si tratta di valutare di volta in volta se l'incantesimo in questione è troppo forte per lo standard della campagna. Per esempio ho tolto l'effetto secondario agli incantesimi "orb", ho messo avatar della natura con tempo di lancio azione standard, ho aggiunto la resistenza degli incantesimi alla scarica di holy star, ridotto drasticamente i DV delle creature evocabili con portale, insomma queste cose qua. Non è necessario fare tutto insieme. I giocatori anche lo sanno, quindi quando vogliono qualcosa di nuovo (che sia un incantesimo, oggetto, talento, CDP) vengono prima da me e gli dico se la cosa in questione deve essere modificata o meno (in genere non mi piace negare del tutto una cosa, preferisco rivederla).
  4. Nel caso la guardia in questione avesse usato raggirare per fregare i pg (e lo scambio non era equo per qualche motivo, insomma c'erano i presupposti per usare raggirare), il master in segreto tira sia raggirare che percepire intenzioni con i dovuti modificatori. Se la guardia riesce a fregarli, i tuoi giocatori non hanno motivo di lamentarsi. Se invece non hai fatto per loro il tiro di percepire intenzioni allora sei in torto. Poi è normale che se un giocatore ti chiede di fargli fare il tiro di percepire intenzioni tu lo fai (in segreto) e gli dici il risultato. Così non sapranno mai se hanno fatto un tiro basso e sono stati fregati oppure effettivamente era la verità.
  5. World

    Critico delle armi

    Da quello che ricordo le capacità che avevano a che fare con il raddoppio del critico (che siano talenti, capacità da cdp o il potenziamento affilato) raddoppiavano rispetto alla portata di critico base, indipendentemente da quali altre abilità già possiedi. Ad esempio, se il falchion è 18-20, estremità affilata raddoppia la minaccia base e diventa 15-20, critico migliorato migliora la minaccia base e quindi diventa 12-20, discepolo di dispater fa la stessa cosa e arriva a 9-20 e così via.
  6. World

    Critico delle armi

    Infatti 15-3 fa 12
  7. Allora dovrebbe star scritto nella descrizione del mostro. Così a memoria non ne ricordo altri.
  8. L'idra è un'eccezione, infatti è scritto nella sua descrizione.
  9. E' proprio quello che volevo dire. E comunque la richiesta del mio giocatore non era stata respinta, ma bensì era cominciato un discorso più generale inerente a quello che si poteva o non poteva fare con miracolo (un discorso separato dalla richiesta che mi era stata fatta)
  10. Il master in questione sono io, e non è proprio il modo in cui gli avevo espresso la cosa Il mio disappunto deriva dal fatto che un chierico potente non può usare miracolo per ogni cosa, anche la più stupida. Essendo una potente richiesta alla divinità, non mi pare il caso di usarla per cose stupide. Insomma non è simpatico da parte del chierico usare un miracolo per lanciare mano magica e spostare un bicchiere (quando potrebbe semplicemente alzarsi dalla sedia e prenderlo). Palesare la potenza della propria divinità si (sempre rimanendo nei dogmi della divinità stessa), ma credere di poter chiedere un miracolo per qualsiasi cavolata al personaggio venga in mente quel momento solo perchè replicare un incantesimo non ha costi in punti esperienza non lo concedo (almeno nella mia campagna, poi ognuno fa quel che vuole. E come dice espressamente il manuale "un miracolo non può essere lanciato, ma al massimo richiesto" per me Miracolo non è solo una specie di incantesimo duplica tutto, bensì una cosa interpretativamente più profonda. Poi se gli incantesimi duplicati vengono richiesti per scopi affini ai dogmi della divinità non mi oppongo di certo
  11. World

    movimento del cavallo

    C'è una tabella nel capitolo 9 del manuale del giocatore
  12. Questo secondo me mina molto il lato "ruolistico" della cosa. Solo perchè i pg ci mettono tanto ad arrivare i rapitori dovrebbero esitare ad uccidere la principessa?
  13. Io sono d'accordo in tutto e per tutto con le risposte di Fenice e Mad Master, non credo ci sia molto da aggiungere
  14. Da qualche parte c'è scritto che gli incantatori divini devono pregare in un momento preciso della giornata per avere incantesimi, il che significa che non puoi pregare in altri momenti per riempire slot vuoti.
  15. Si mantiene il ts visto che il ts può essere fatto in qualsiasi condizione avversa.
  16. Penso che quel talento sia tra i peggio descritti in circolazione. Nessuno credo potrà darti una risposta, ma da quello che so RAW dovrebbe funzionare, ma RAI non dovrebbe essere quello che avevano pensato quelli della wizard. Del resto su quel talento non è descritto proprio niente.
  17. Io mi sto rendendo conto adesso che tra le cose più fastidiose figurano i talenti divine metamagic (specie se applicato a incantesimi potenziati/rapidi/massimizzati/twin/persistenti), le varie verghe della metamagia o comunque anche in minima parte i talenti sudden. Queste sono alcune tra le cose che ritengo aumentino notevolmente il gap. Risucchio di energia massimizzato? Ne vogliamo parlare? Senza mettere in gioco talenti che diminuiscono gli slot di metamagia, che personalmente ho bannato già da tempo, con i quali potremmo avere vari orb rapidi massimizzati potenziati, debilitazione splitted potenziate raddoppiate e chi più ne ha più ne metta. Questo si che secondo me andrebbe bannato, visto che toglie il divertimento di combattere.
  18. Non si può di certo cambiarla al momento, anche perchè in passato ho ucciso alcuni pg con questa regola. Non è la variante a dare fastidio, tanto che è capitato nel primo round di combattimento
  19. Non mi sembra un gruppo molto bello in cui giocare. Le cose che io farei sono 3: 1) Parlare con gli altri giocatori. Visto che hai 22 anni e credo che loro siano sulla stessa fascia di età dovrebbero essere abbastanza intelligenti da capire che quello che fanno mina il divertimento di tutti e soprattutto è una grave mancanza di rispetto per il master. Ma quì non si parla di D&D, è proprio una regola di civiltà. 2) Parlare con il master. Non credo che il master non sappia che i giocatori ingannino, e visto che lui è quello che dovrebbe portare l'ordine al tavolo di gioco, deve anche farsi rispettare altrimenti vengono meno tutti i presupposti per stare insieme. 3) Se non si viene a capo di questa situazione, fossi in te me ne andrei visto che non mi sembra proprio lo stile che fa per te e non è il caso di giocare con un gruppo così irrispettoso.
  20. Non so dove scriverlo per quanto sono amareggiato quindi lo scrivo qua... Città elfica invasa dai beholder e dagli orchi, i difensori della città (i pg) sono arrivati allo scontro finale, il dominatore di tutti questi beholder (un beholder mage dalle fattezze abbastanza umane) arriva di fronte a loro dopo circa 1 anno e mezzo di campagna (tempo reale). Tutti impauriti e consapevoli della sua potenza tirano per l'iniziativa: l'arciera comincia per prima, e lo scontro finisce ancor prima di cominciare grazie a un 20-20-20 (usiamo la variante del colpo mortale). Non ho potuto di certo mascherare quanto ho rosicato, e dopo aver cercato mille possibili modi per evitarlo alla fine mi sono arreso alla potenza dei dadi Confortatemi voi master se vi è successa una cosa simile Come buttare al cesso ore di lavoro grazie un tiro per colpire!
  21. Ovviamente l'incantesimo va lanciato (devi memorizzarlo e lanciarlo nel bastone). Se guardi la durata (permanente), puoi capire che praticamente sacrifichi per quel giorno l'incantesimo che hai scelto di immagazzinare (più ovviamente bastone dell'incantesimo) per avere nell'immediato futuro un incantesimo in più. Praticamente "uno slot in meno oggi per avere un incantesimo in più domani"
  22. L'E6 secondo me risolve per buona parte il problema della magia troppo devastante. Per le resurrezioni, è impossibile anche solo pensare di toglierle visto che a D&D si muore facilmente tanto quanto si può tornare in vita. E' inutile eliminare le resurrezioni (o renderle difficilmente reperibili) quando ci sono mostri come il Beholder che disintegrano e uccidono a volontà e incantatori con save or die vari.
  23. Un dracolich fatto bene non si farebbe prendere affatto da nessuno dei tuoi 5 pg, figurarsi morire in un turno
  24. Un paladino di primo livello dopo una funesta battaglia con 2 orchi rimane a 1 punto ferita e va a rifocillarsi sulla riva del fiume. Si toglie l'elmo e si lava la faccia inginocchiandosi sulla riva, quando all'improvviso una rana spunta dal fiume e l'attacca: roll roll... 20... conferma del critico roll roll.... 20. 1 danno che con il critico diventano 2. Il paladino è a -1 morente, e così finì la sua avventura visto che non riuscì a stabilizzarsi
  25. Darla di classe a nessuno sarebbe inutile, ma il problema è che il contrattacco è facilmente attuabile visto che puoi creare tranquillamente oggetti da +10 e oltre alle prove.
×
×
  • Crea nuovo...