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raffydark

Circolo degli Antichi
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  1. purtroppo hai ragione, ma non è una cosa di PF dato che in D&D funzionava allo stesso modo comunque alcuni incantesimi di evocazione richiedono TS (cura ferite sui non morti, teletrasporti vari ecc...)
  2. io ho giocato un druido con una tigre (e avevo point-buy 17 e non 34 come te) il mio consiglio è di puntare sui buff. il tuo tigrotto sarà devastante in attacco, allora tu punta sugli incantesimi. la tattica che usavo personalmente era lanciare la mia tigre in attacco mentre io le trasferivo gli incantesimi tramite il legame (puoi passargli anche i cura ferite). concordo sul fatto che il druido non è granchè come curatore. io mi focalizzai sulle Evocazioni. Quindi talenti di Incantesimi focalizzati Evocazione e Aumentare Invocazione. In questo modo tutte le creature che evochi si beccano un +4 a For e Cos e, credimi, non fanno schifo. soprattutto se la tua idea è quella di andare in mischia, l'avversario si ritroverebbe circondato da te + tigre + creature evocate. oppure potresti utilizzare le creature evocate per tenere a bada un po' di mostri mentre tu e la tigre vi focalizzate su un nemico. insomma, le scelte sono tante
  3. tecnicamente ci sarebbe un divine striker. sarebbe la classe di prestigio del sacro vendicatore che si trova sull'advanced (per non parlare dell'inquisitore)
  4. io e il mio gruppo ormai abbiamo deciso di abolire le cose della 3.5. dai talenti alle cdp agli incantesimi sono sbilanciati (o in positivo o in negativo). per quanto riguarda il monaco dai retta a docdagon. focalizzati su movimenti e manovre di combattimento e ti divertirai da morire.
  5. vero, ma l'attacco turbinante sostituisce già di per sé l'azione di attacco classica. quindi tu sacrifichi il tuo attacco O per attaccare tutti i nemici a portata O per sbilanciare un nemico
  6. credo che irrlicht abbia ragione, mi ha fuorviato quella definizione di abilities e weapon properties, però, come dice lui, le proprietà dell'arma sono date dalla sua forma, quindi se un'arma diventa un'altra arma, dovrebbero cambiare anche se sue proprietà speciali
  7. mad master, non ne sono sicuro. se fosse così avrebbero scritto come per il mezzo drago, dove la potenza del soffio è stabilita dai dadi vita razziali invece al mezzo immondo parla solo di HD senza specificare che siano razziali o di classe, per esempio a punire il bene dice
  8. dovresti ottenere una corsesca che sbilancia dato che l'arma mantiene tutte le abilità, incluse le proprietà dell'arma.
  9. l'arma ottiene le capacità della nuova forma. quell'ultima frase è inteso per capacità magiche dell'arma, tipo l'incantamento affilata che può essere posto solo su armi perforanti e taglienti, o l'incantamento distruzione che può essere messo solo su armi contundenti. dicendo "except those prohibited by its current shape" vuol dire che un martello da guerra +1 distruzione trasformative che diventa una scimitarra, la scimitarra sarebbe +1 trasformative, e non manterrebbe l'incantamento distruzione. ovviamente distruzione tornerebbe una volta che la scimitarra torna alla sua forma originale
  10. ah ok. solo che poi, quando saranno di liv 5 (quindi pg con 5 DV) il GS cambia da +1 a +2 per il fatto che sono mezzi-immondi. in quel caso come funziona? vengono considerati di liv 6?
  11. Ragazzi mi è sorto un dubbio. alcuni miei amici hanno appena iniziato una campagna mostruosa (sono tutti umani mezzi-immondi) partendo dal 1° livello secondo le regole, avendo meno di 5 DV (hanno 1 solo livello di classe e 0 DV razziali) il loro GS è uguale a quello della classe base +1 usano l'avanzamento veloce siccome non esiste più il LEP, a quanti punti esperienza avanzeranno al 2° livello? 1300 o 3300? il cambio di GS influisce "solo" sul livello medio del gruppo così da bilanciare gli incontri?
  12. e sarebbe possibile lanciare sulla difensiva da proni?
  13. la condizione l'avevo letta ma non è molto esaudiente. niente attacchi a distanza con le armi (la magia non è un arma), ma gli incantesimi sono cose molto particolari da lanciare data la concentrazione necessaria per essere lanciati. ecco perchè chiedevo qui
  14. scusate ragazzi ma ho un quesito che mi tormenta da un paio di giorni e mi serve il vostro aiuto per risolverlo. è successo che, durante un combattimento, lo stregone del gruppo è stato sbilanciato e caduto a terra prono. al suo turno vuole castare senza alzarsi in piedi. Può farlo? a sto punto ci sono sorte le varie domande deve passare una concentrazione? e se si trova in un'area minacciata prende attacco di opportunità? e se ha il talento di Incantesimi Immobili? mi servono i pareri di esperti
  15. raffydark

    [Altro] Pathfinder

    Ti sbagli, le principali classi di prestigio stanno già nel Core book. Arciere arcano, Assassino, Discepolo dei draghi, Duellante, Guerriero arcano, Maestro del sapere, Mistificatore arcano, Ombra danzante, Teurgo mistico, Trovatore tutte queste stanno nel Core book. Ovviamente nell'advanced ce ne sono altre
  16. raffydark

    [Interpretazione] Paladino

    le carte per i fallimenti critici sono delle cose favolose, quando ti esce un bel 1 sul dado e lo confermi invece del solito "ti vola l'arma" succedono tante cose carine (io l'ho inaugurato con un -1 da sanguinamento alla forza, e per un guerriero a inizio combattimento non è il max. un fumble con quelle carte cambiano davvero le sorti della battaglia), quindi non le ha messe per farvi mollare. se la sfida è DAVVERO impegnativa il master non lo fa per farvi mollare, ma per mettervi in una posizione di costante pressione. però sui dadi truccati non condivido affatto
  17. con la portata ne dava troppe di cose hanno voluto bilanciare anche questa cosa qui
  18. il fatto che A) da +2 alle prove di disarmare ti permette di sbilanciare senza subire la controprova se fallisci dato che puoi lasciarla cadere C) puoi usarla con arma accurata usando la DES invece della FOR sono 3 belle cosucce tutte su un'arma. renderla esotica, a mio parere, è giusto
  19. raffydark

    [Altro] Pathfinder

    la wyrd ha acquistato i diritti delle traduzioni in italiano, quindi è illegale postare manuali. i manuali (anche pdf) sono acquistabili tramite il sito della wyrd (in realtà sul sito wyrd c'è un link che ti indirizza per acquistare i manuali in pdf, di più non so)
  20. il drow (drow, non drow nobile) viene considerato già di suo una classe con dei privilegi così potenti da considerare il suo liv aumentato di 1. per il drow nobile, secondo me, essendo più forte di un drow normale, bisognerebbe considerare il suo livello aumentato di 2 (o addirittuta di 3). poi sta al dm decidere, perchè se devono giocare una campagna dove il 70% degli incontri li devono fare all'aperto (dove il drow è completamente cieco) il gap tra lui e gli altri pg diminuisce considerevolmente
  21. esatto, il ranger è una vera e propria mitragliatrice se usato correttamente, se poi ci aggiungi anche mira letale...
  22. io ti posso dire che se giochi a pathfinder è un vero peccato non usare l'ambientazione creata per pathfinder, ossia Golarion. ambientazione davvero bella e dettagliata. inoltre gli adventure path sono spettacolari, io sto facendo da master ad un gruppo di 5 giocatori e gli sto facendo giocare Legacy of Fire. davvero tutto ben fatto, sia ambientazione che coinvolgimento nell'avventura
  23. raffydark

    Advanced Player Guide

    comunque sia, da quello che si vede, è che, in ogni caso, continuano a voler "premiare" le classi "Pure". i multiclasse saranno l'antipowerplay, perchè non ti potenziano. come è giusto che sia, un multiclasse saprà fare tante cose in maniera medio-buona, un monoclasse puro ne saprà fare poche benissimo. se continuano su questa linea non c'è rischio di megapotenziamenti dovuti a incroci assurdi
  24. raffydark

    Advanced Player Guide

    non c'è nulla riguardo classi mostruose, però ci sono le varianti dei tratti delle razze. Chi non vorrebbe impersonare un nano che, invece che ottenere il bonus razziale contro orchi e goblin lo ottiene contro gli elfi? oppure invece di avere il +2 alle prove di valutare ha un +2 ad artigianato e professione come si addice ad un vero nano Craftsman? ci sono le varianti dei bonus di classe preferita. cioè, in base alla classe preferita che hai, quando prendi un liv in quella classe, puoi prendere altri bonus sempre dipendenti dalla razza. ad esempio un umano mago può aggiungere una magia nel suo libro. insomma, ci sono tante belle cose per potersi caratterizzare e differenziare il personaggio. poi hanno messo nel manuale i "Campaign traits", cioè i tratti di campagna presenti sui vari adventure paths in conclusione, se prima di questo manuale potevano esserci due umani guerrieri con il 70% delle differenze tra i due ora possono esserci due umani guerrieri con il 90% delle differenze. la cosa buona è che, per prendere una di queste cose, bisogna rinunciare ad altre, lasciando quindi intatto l'equilibrio di gioco.
  25. raffydark

    Advanced Player Guide

    è senza dubbio all'altezza del primo. nuove classi, set alternativi per le classi base, nuove classi di prestigio, nuovi talenti, nuovi oggetti e, soprattutto, nuove regole! una fra tutte? come gestire i dirty tricks, ossia il giocare sporco, tipo tirare sabbia negli occhi all'avversario o colpirlo nelle parti basse!
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