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raffydark

Circolo degli Antichi
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  1. bah secondo me non è necessario. cioè, io ho notato che i GS sono davvero giusti nella loro distribuzione, anzi, sono fin troppo facili in alcuni casi. inoltre sei sicuro che un non morto nel gruppo non crei problemi invece di eliminarli? cioè, parliamoci chiaro, è difficile trovare pozioni di "Infliggi ferite leggere" piuttosto che quelle di cura
  2. da manuale, con gruppi di 3 giocatori, viene consigliato di abbassare il GS dei mostri di 1. cioè invece che considerare un incontro medio con GS pari al LMG, tale incontro viene considerato alto, un incontro alto viene considerato straordinario e così via.
  3. Salve ragazzi, ho un bel quesito per tutti voi. come ben sapete in pathfinder hanno cambiato un po' il condividere incantesimi del druido rispetto a D&d (non c'è più il limite di 1,5m). Oggi mi è sorto un dubbio, che succede se io ho un oggetto ad attivazione con parola di comando? posso attivarlo e "passare" l'effetto al compagno animale se è un incantesimo di una lista del druido? grazie a tutti
  4. credo proprio abbia ragione irrlicht. creare un oggetto con LI più alto lo rende solo più difficile (la formula 5+LI oggetto) ma lo si può fare. il LI del personaggio è necessario solo per lanciare gli incantesimi necessari nel caso di oggetti a completamento o ad attivazione, infatti il talento mastro artigiano NON permette di creare oggetti a completamento o ad attivazione proprio perchè il mastro artigiano NON può lanciare gli incantesimi
  5. non cambia nulla, semplicemente il tuo oggetto avrà dei TS inferiori rispetto a quelli che avrebbe se lo creassi al 12°. la CD quindi non cambia. penso sia diverso per il livello minimo richiesto per lanciare l'incantesimo. non credo che un pg di 5° possa creare un amuleto del giusto potere semplicemente superando la CD aumentata di 5 dato che per lanciare giusto potere serve essere di 9° liv dell'incantatore
  6. mi spiace contraddirti ma in pathfinder le conoscenze sono TUTTE utilizzabili SOLO CON ADDESTRAMENTO, quindi le classi che non hanno l'addestramento non le possono usare
  7. raffydark

    Pathfinder Core Rulebook

    so di per certo che di tradotto c'è il manuale base, poi da poco è uscito il bestiario in italiano. non sono informato riguardo adventure paths, ma non credo che li abbiano iniziati a tradurre
  8. raffydark

    [Creature] Elfi

    ovviamente solo ammaliamento. quella frase è intesa come +2 ai ts contro incantesimi di ammaliamento ed effetti di ammaliamento. perchè non tutti gli effetti di ammaliamento sono incantesimi, vedi alcune capacità magiche di alcuni mostri citando il manuale in inglese Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects
  9. Salve a tutto il popolo di DL, ho un bel quesito per voi riguardante l'incantesimo "Fabbricare". Per chiunque se lo andasse a leggere l'incantesimo è molto chiaro. ha componente verbale somatica e materiale, permette di fabbricare materiale fino a 270dm³ per livello, se l'oggetto è complicato richiede una prova di artigianato. tutto chiaro. Però io ho un dubbio, non proprio sull'incantesimo, ma che succede se io voglio crearmi un oggetto magico che mi permetta di lanciare fabbricare? da manuale se si incanta un oggetto con un incantesimo che richiede componente materiale la componente non va messa fisicamente ma va speso il valore in denaro. inoltre, se un oggetto ha cariche infinite (tipo un oggetto a parola di comando) bisogna considerare il costo di 100 cariche, 50 se ha limitazioni giornaliere. il mio dubbio però è che la componente materiale dell'incantesimo non viene effettivamente "Spesa" per "Lanciare" l'incantesimo, ma è necessaria perchè è il materiale su cui l'incantesimo "Agisce". quindi, se io mi volessi creare un oggetto con l'incantesimo Fabbricare, devo considerare i costi della componente materiale o no? anche perchè, ruolisticamente, se io mettessi il denaro per la componente materiale si verificherebbe che quando uso l'oggetto, magicamente compare ciò che voglio, senza contare che in d&d ci sono diversi materiali di costi diversi, quindi il costo della componente varia sempre. so che è una cosa che dovrei chiedere al mio master, ma vorrei l'opinione di altri giocatori. grazie a tutti
  10. raffydark

    Colpo vitale

    ho trovato una risposta nella faq preso da qui penso che questo risolva tutti i dubbi
  11. raffydark

    Colpo vitale

    Cito il manuale da questo io capisco che Forza, ABILITA' delle armi e attacchi di precisione non vengono moltiplicati, il resto sì. quindi, se è così, weapon specialization dovrebbe essere raddoppiato dato che vital strike non dice che non va raddoppiato nessun bonus ma SOLO quello della forza, dell'abilità dell'arma e della precisione. quindi, un'arma magica +3 raddoppia i propri danni magici. un'arma magica +1 esplosiva raddoppia solo il +1 in pratica mi pare di capire che la FORZA e i DADI che si aggiungono al danno NON vanno raddoppiati. tutto il resto va raddoppiato cosa ne pensate? pensate che abbia ragione? torto? secondo voi come dovrebbe essere? no, l'attacco furtivo non viene raddoppiato dal vital strike, quindi la risposta è NO
  12. raffydark

    Colpo vitale

    Riapro una vecchia discussione perchè ho qualche domanda inerente il Vital Strike. in pratica questo talento permette, a chi lo usa, di effettuare un singolo attacco in mischia raddoppiando a tutti gli effetti i danni fatta eccezione per danni magici, bonus di forza e attacchi di precisione (attacchi furtivi) fin qui è chiaro. quello che mi domando è: 1) si può usare il Vital Strike come AdO? 2) che succede se io ho anche il talento di Weapon Specialization? si applica anche il +2 dei danni? 3) Infine, e se io ho anche attacco poderoso? è considerato attacco di precisione e quindi non viene considerato? ho controllato sull'SRD ma non ho trovato nulla, spero possiate aiutarmi voi
  13. vero che è molto forte, ma considerando che ogni round in furia brucerebbe 2 round di ira allora la cosa si equipara. invece di fare 40 round in ira a liv 20 puoi fare 20 round in furia. probabilmente andrebbero ridotti i bonus alla forza che prende. il +10 alla forza all'8° livello di cdp è decisamente troppo
  14. sul forum della Paizo ho trovato questa proposta del berserker furioso fatta da un utente, che ne pensate? a me pare buona Spoiler: Frenzied Berserker Unless noted, all requirements, abilities, and so on, are the same. Requirements: Feats: Cleave, Power Attack Rage Power: Any two from the following list: Animal Fury, Intimidating Glare, Knockback, No Escape, or Strength Surge Advancement Full BaB, good fort (as per PFRPG). 1st Frenzy, Diehard 2nd Enhanced Cleave 3rd Frenzy Power 4th Improved Power attack 5th Deathless Frenzy 6th Supreme Cleave 7th Frenzy Power 8th Greater Frenzy, Inspire Frenzy 9th Supreme Power Attack 10th Tireless Frenzy, Frenzied Engine of Destruction Frenzy: Except for changes noted here, as normal. Instead of uses per day, each level of Frenzied Berserker adds 3 rounds to the number of rounds per day a character can rage. Frenzy grants a +6 morale bonus to strength, or increases the morale bonus to strength during a rage by +6, however, each round of frenzy counts as 2 rounds of rage (cumulative with raging). There is no non-lethal damage taken per round. Rage powers operate during a frenzy, and for purposes of their effect, levels of Frenzied Berserker stack with levels of whatever class he gets his rage ability from. Enhanced Cleave:This ability enhances the Cleave feat (and Great Cleave if the Frenzied Berserker possesses it). When the character uses Cleave, the target of the extra attack no longer needs to be adjacent to the original foe. Frenzy Power: At 3rd and 7th level, the Frenzied Berserker can select two powers from the following list. Animal Fury, Fearless Rage, Internal Fortitude, Intimidating Glare, Knockback, Mighty Swing, No Escape, Powerful Blow, Roused Anger, Strength Surge, or Terrifying Howl. For purposes of meeting level requirements, levels in Frenzied Berserker stack with levels of Barbarian. Frenzy Powers are only active during a frenzy. Improved Power Attack: The ability improves the effects of the Power attack feat. For every -1 to hit, the Frenzied Berserker receives an additional +1 to damage. This damage is added before the multiplier for weapons. Supreme Cleave: This ability enhances the Cleave Feat (and Great Cleave if the frenzied Berserker has it). The Frenzied Berserker may now use Cleave during a full attack action. Greater Frenzy: The morale bonus during a Frenzy increases to +10 Str. Inspire Frenzy: Except as noted, this ability functions the same. Remove the uses per day. Instead, this ability can be used a number of rounds per day equal to 2 + the Frenzied Berserkers Con bonus, plus 2 rounds per level of Frenzied Berserker. Supreme Power Attack: This ability enhances the Power Attack feat. Whenever you hit while using power attack, you may initiate a bull rush or trip attempt as part of the attack. Resolve the attempt normally after you have rolled damage for the attack. Frenzied Engine of Destruction: This ability, usable once per frenzy, provides the following benefits. Your morale bonus to Strength increased by an additional +4, you gain one additional attack on a full attack action, and your movement speed increases by 10 feet. Each round you are a frenzied engine of destruction, you may chose one of the two following effects. Effect 1: As a full round action, you may move up to double your movement speed, making a full attack action as you move. You must move at least 5 feet between attacks, and you may use the Power Attack and Cleave feats for this action. Effect 2: As a full round action, you may sacrifice the extra attacks granted by frenzy and frenzied engine of destruction and make a full attack action using Cleave (or Greater Cleave if you have that feat.) The extra attack Cleave grants may be targeted at your original opponent (with Great Cleave, you may not attack a target more than twice per regular attack). Each round you spend as a frenzied engine of destruction counts as 5 rounds of rage (cumulative with the use of rage, so if you rage while you are a frenzied engine of destruction, you use up 5 rounds of your available rounds for rage.) You may use any available rage and frenzy powers while you are in this state. When you end being a frenzied engine of destruction, you suffer 4d6 damage for every round you spent in this state and are exhausted.
  15. Salve ragazzi, io e il mio gruppo abbiamo da poco deciso di abbandonare completamente d&d per "Evolverci" a Pathfinder. ora però abbiamo un problema abbiamo letto che pathfinder è retrocompatibile con d&d, bene. la domanda è: Come convertire le classi di prestigio dei manuali perfetti? Tipo ho un amico che vorrebbe farsi il Berserker Furioso, e un altro che gli piacerebbe il servitore radioso di Pelor (Serenrae in questo caso dato che è molto simile). come fare? mi serve aiuto. grazie!
  16. il diadema della persuasione si trova sul manuale del dungeon master tra gli oggetti meravigliosi lieto di essere stato d'aiuto
  17. ti aggiungo un altro oggettino simpatico, è il Diadema della Persuasione. costa 4500 Mo e ti da un +3 a TUTTE le prove di Carisma (quindi anche allo scacciare)
  18. scusate ma mi servirebbe un'informazione ho preso da poco il talento di creare oggetti meravigliosi e sto spulciando tutte le varie regole e limitazioni ebbene, volevo una conferma/suggerimento ho una mezza intenzione di crearmi un paio di lenti che abbiano sia l'incantesimo individuazione del male sia individuazione del magico. volevo, inoltre, farlo anche limitato ai chierici di pelor, così che, qualora dovessi perderli, potrebbero essere utilizzati solo da quelli come me (inoltre mi costerebbe anche meno) ora, se creassi l'oggetto tutto insieme sarebbe (1 x 1 x 2000 x 1,5 (individuazione del male) + 1/2 x 1 x 2000 x 2 x 1,5 (individuazione del magico) )- 30% = 4200 Mo. è corretto? se invece volessi creare PRIMA le lenti di individuazione del male e solo dopo aggiungerci individuazione del magico come sarebbe il costo?
  19. la penalità di -20 ce l'hai nel momento in cui tu provi a nasconderti nel punto stesso in cui hai attaccato. attacco rapido evita questo problema. spostandoti di 3m prima e dopo l'attacco tu ti muovi, attacchi (furtivo), e, durante il secondo movimento ti rinascondi nell'ombra in piena vista. niente penalità e tutto tranquillo
  20. probabilmente hai ragione tu dato che non sono un esperto di giochi narrativi, ma secondo me sono giocare ad un narrativo per prevalere sugli altri, per essere avvantaggiati, come dici tu per quanto riguarda mouseguard, beh, non deve essere una bella cosa, specie per quelli che vogliono giocare per divertirsi e non per vincere fatto sta che, in qualsiasi tipo di gioco, quelli che vogliono vincere a tutti i costi rovinano il gioco a tutti gli altri giocatori, master compreso
  21. non posso fare altro che quotare. io sono dell'opinione che nei GDR non si vince, ma sarà perchè ormai sono entrato nell'ottica di non giocare per vincere, ma per divertirmi e passare qualche ora alla settimana con i miei amici. però c'è gente che non la pensa così. se io facessi il master ad un gruppo di giocatori che barano per ottenere quello che vogliono allora, per 3 o 4 giocate, gli darei tutto. desideri illimitati, divinità al loro servizio, armi epiche dai poteri assurdi e, una volta che si saranno annoiati e avranno capito che il gusto del gioco non è avere quella roba ma riuscire ad ottenerla sudando, solo allora farei partire una campagna seria
  22. ovvio che il mio amico esperto si è letto the forge, mi pare ovvio. solo che lo definisco esperto perchè, a differenza mia, ha una conoscenza molto più ampia del mondo dei giochi di ruolo. sono d'accordo con te sul fatto che uno se vuole bara anche ad un narrativo, però c'è da dire che barare ad un narrativo ha molto meno senso perchè, tecnicamente, ad un narrativo non si vince mai e non si conquista mai nulla, ad un gamist si ambisce ad aumentare di livello/fare soldi/avere oggetti potenti, e quindi i giocatori che barano pensano che, barando, è più facile ottenere queste cose e si sentono realizzati.
  23. ma infatti i sistemi non possono coesistere altrimenti si creano liti tra giocatori. è ovvio che se metti insieme un gruppo che vuol giocare tutto simulativo e lo fai giocare a d&d si diverte. son tutti sulla stessa lunghezza d'onda. ma se ci metti anche un solo gamist sorgono i problemi. d&d, così come ce lo propone la WotC, ha un regolamento gamista. per fare in modo tale che i giocatori giochino con uno stile diverso devono modificare delle modalità. fatto sta che se lui, come master, ha dei giocatori di tipo gamist, deve aspettarsi qualsiasi mezzo per diventare sempre più forte da parte dei pg, perchè alla fine è quello che vogliono. per la classificazione la mia era una citazione che ho usato per indicare i tipi di giocatori, non discutiamone qui altrimenti si va OT
  24. Hai toccato il punto cruciale di d&d, ti faccio un discorso che un mio amico, esperto di giochi in genere, mi ha fatto un po' di tempo fa. I tipi di gioco di ruolo possono essere raggruppati in 3 stili: 1) Gamist (il giocatore gioca per affrontare sfide di vario genere e diventare sempre più forte per essere superiore agli altri) 2) Simulativo (il giocatore gioca per VIVERE il suo personaggio indipendentemente dal tipo di sfide/avventure che affronta, ma perchè lui è così e basta) 3) Narrativo (unico stile che può anche non richiedere un master, si tratta di narrare una serie di eventi e ogni giocatore vi può inserire degli elementi in modo tale da rendere avvincente il RACCONTO) i 3 stili NON POSSONO ASSOLUTAMENTE CONVIVERE. quindi, se il gruppo è un gruppo di giocatori GAMIST ma c'è anche un solo giocatore che gioca con uno stile SIMULATIVO nascono incomprensioni e litigi tra giocatori e/o master perchè i gamist vorranno solo affrontare sfide, uccidere mostri, risolvere quest e diventare sempre più forti mentre il simulativo vorrà solo interpretare il suo pg e fargli VIVERE l'avventura. ora la domanda che il mio amico mi fece: "Secondo te d&d a quale stile appartiene?" mia risposta:" Sembra una via di mezzo tra gamist e simulativo" risposta:" NO! D&D è PURAMENTE GAMIST, solo che non è abbastanza onesto da ammetterlo" pensaci attentamente, il sistema a livelli, gli oggetti magici sempre più costosi, l'assegnazione di punti esperienza, la potenza dei pg che aumenta DRASTICAMENTE con l'aumento dei livelli. D&D è un gioco dove i giocatori, almeno la maggior parte di loro, vogliono giocarci per diventare i più forti. è una corsa verso il potere, una gara a chi diventa il più fico. certo, si può giocare anche in modo simulativo, ma è moooolto difficile, non per i giocatori, anche, ma proprio per il sistema di gioco! di conseguenza, essendo una gara verso il potere, i giocatori cercheranno qualsiasi mezzuccio, lecito o no che sia, per diventare sempre più forte. posso darti un consiglio. se vuoi provare un gioco SIMULATIVO, cioè dove i giocatori giocano per interpretare i personaggi e non per diventare più forti, il gioco MUTANTS&MASTERMINDS è un gioco simulativo e lo si capisce dal sistema di gioco. calcola che non esistono i livelli ma esistono i livelli di potere; non ci sono punti esperienza ma sarà il master stesso che, di tanto in tanto, darà dei punti di potere ai pg per farli diventare un po' più forti. spero di esserti stato d'aiuto a capire qual è il difetto principale di d&d e il perchè i giocatori ricorrono a certi mezzucci per pomparsi. ciao e alla prossima
  25. vero, è inutile se non prendi la classe di prestigio del servitore radioso di pelor. il servitore radioso permette di potenziare e massimizzare solo gli incantesimi del dominio guarigione. quindi senza dominio spontaneo puoi potenziare/massimizzare solo 1 incantesimo al giorno
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