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NecroShadow91

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  1. infatti il problema sta proprio li...sul fatto che l'arcimago sia superiore non ho dubbi...il problema è vedere se con la costruzione che ho messo non rischio di perdere alcuni talenti fondamentali di metamagia penso che non mi serva altro...al massimo una bella verga per caoncatenati se devo buffare però non so se c'è altro da prendere oltre ai vari talenti per superare RI di cui però penso di poter fare a meno a eventuali livelli epici penso di sviluppare solo il lato arcano del pg in quanto il teurgo epico fa abbastanza pietà ottenendo 1 solo talento bonus e caster level distribuiti tra divino e arcano... tanto il livello incantatore da sacerdote sale lo stesso. non essendoci l'arcimago epico però dovrò accontentarmi di continuare il normale mago senza avere quindi talenti bonus epici:banghead:
  2. anche sul perfetto sacerdote ci sono i focalizzati con descrittore...in sostanza quel talento non mi serve a nulla ma un prerequisito per l'Ur priest ci sono altri talenti che ritenete fondamentali? e soprattutto usare la build con arcimago può funzionare per giocare controller o rischierei di non passare le RI o perdere talenti importanti?
  3. Vi vorrei sottoporre queste 3 possibili build per il teurgo mistico che ho intenzione di giocare nella prossima campagna, nelle mie intenzioni è creare un controller che usi arcano e divino, obiettivo diventare lich e semidio Quale secondo voi può essere più versatile ed efficace?(a livello di interpretazione sono piuttosto simili) Per il mago penso di usare la variante mago del dominio scegliendo evocazione o trasmutazione Mago 5/Dominatore Mentale 1/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 8/Arcimago 4 I talenti sono un po’ un problema ma le capacità da arcimago penso ripaghino 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° incantesimi focalizzati evocazione 9° inc inarrestabili 12° incantesimi focalizzati trasmutazione 15° abilità focalizzata sapienza magica 18° incantesimi rapidi Mago 10/sacerdote Ur 2/Teurgo mistico 8 Qui i talenti quasi avanzano ma arrivo a castare di 9° al livello 18 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° inc inarrestabili 9° inc inarrestabili sup 12° inc esperto mago 15° incantesimi rapidi 18° padronanza arcana 20° incantesimi concatenati Mago 5/Dominatore Mentale 1/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 8 Buon numero di talenti e casto di 9° al 16 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° inc inarrestabili 9° inc inarrestabili sup 12° inc esperto mago 15° incantesimi rapidi 18° padronanza arcana In sostanza la vera scelta sta più che altro nel perdere 3 talenti per ottenere in cambio 4 conoscenze da arcimago (la 5° al livello 21) oppure puntare sul mago puro per avere + talenti a disposizione Consigli ben accetti per qualunque modifica Ritenete possa essere competitivo quanto un GOD arcano puro?
  4. il problema non sta in questo ma nel livello di incantesimi che conosci è vero puoi fare il caster di supporto ma arrivi a castare davvero tardi e di basso livello... ora mi pare che poter piazzare un incantesimo di 9° livello sia molto meglio che tirarne 2 di settimo senza considerare che comunque restando di basso livello lanceresti meno incantesimi di altre classi prese pure ci sono sicuramente caster migliori che fanno arcano e divino, i miei preferiti restano mago/sacerdote Ur e mago/druido/teurgo/gerofane arcano
  5. decisamente questo è il migliore soprattutto perchè rallenti veramente poco l'apprendimento di incantesimi da mago certo per evitare di dovere pagare troppo il mad userei gli incantesimi divini come supporto per evitare i TS e con gli arcani funzioni quasi come un mago normale con una semplice mago10/sacerdote ur2/teurgo 8 hai già un ottimo pg volendo puoi svilupparci anche CdP da mago per aumentarne le capacità
  6. il mistificatore però è un pg del tutto diverso dalla tua idea di mago che entra in mischia senza metamorfosi l'idea che mi da un pg che usa la magia per rendersi imprendibile e colpire solo al momento giusto in maniera letale mi conduce esattamente all'opposto di un mago che senza praticamente precauzioni entra in mischia...perchè è di questo che si parla o sbaglio? il cavaliere mistico dice la sua ma senza colpo del wraith persistente o almeno attivabile perde una gran parte del potenziale piuttosto il problema del drow, o lo aggiri con la variante di arcani rivelati, oppure devi puntare su un incantatore puro in modo da castare di 9° altrimenti nisba a io parere:bye:
  7. per colpire per bene in mischia con un mago direi che un banale mago 9/guerriero 1/cavaliere mistico 10 con colpo del wraith persistente fa già decisamente più male di un guerriero... non fa valanghe di danni normalmente ma col poderoso colpisci sempre e metti i danni che servono se invece si volessero implemetare i danni il mistificatore farebbe la sua parte ma decisamente non sarebbe il pg che va in mischia tranquillamente... considerando però che dovresti puntare su armi leggere l'efficacia del poderoso diminuisce ma non si può avere tutto:lol: oppure come è già stato suggerito c'è l'abjurant champion per implementare direttamente i danni ti è già stato suggerito colpo arcano anche se decisamente un incantesimo è generalmente più efficacie ma andando avanti qualcosa che avanza c'è quindi perchè no? poi casti come un mago di 18° direi che opzioni ne hai parecchie lo stesso però ora che ci penso....il LEP??
  8. a mio parere giocare da malvagio permette di inserire un sacco di variabili nel GdR permettendoti di giocare e decidere seriamente cosa fare senza essere costretto a salvare innocenti, fare la carità e trattare bene i mercanti... l'unico problema che si pone è controllare la crescita di potere del malvagio e adattare la campagna ad esempio nell'ultima sessione siamo tornati a Greyhawk e ci siamo fermati 1 settimana in una locanda...in questa campagna sono ladro5/assassino7... mentre i miei compagni curavano le proprie ferite mi sono piazzato nella taverna in cerca di avventori e senza praticamente dover tirare visti i bonus ho piazzato un mortale con effetto paralisi a un mago di 17° raggirato tutta la locanda facendogli credere che fossi un medico e quello era mio amico, portato il mago stecchito nella stanza, denudato legato e imbavagliato, ho rivenduto l'equipaggiamento, comprato un anello del padrone e ho rinchiuso il maghetto in una prigione sotto il nostro controllo... ora lo usiamo cme crafter ora una situazione del genere è assolutamente bellissima da giocare ma così facendo potremmo ricavare dei vantaggi assurdi da situazioni simili... a questo punto sta a noi autoregolarci altrimenti il master o fa del metagaming impedendoci di giocare da malvagi veri, o ci uccide con un'orda di draghi...oppure deve lasciarci gestire valanghe di tesori:lol: seppur resti molto più divertente giocare il malvagio ritengo necessaria un'ambientazione preparata apposta per una campagna malvagia dove si possono incontrare solo crociate contro i demoni o cattivi ancor più cattivi...in sostanza un gruppo malvagio con civili e squallide guardie cittadine ci va a nozze troppo facilmente:lol:
  9. beh posson portarsi il pranzo al sacco:lol: però gli faccio sicuro tirare per non perdersi... voglio proprio vedere come agiranno di fronte a un accampamento di 200 mostriciattoli armati:cool: per il resto almeno all'inizio userò i classici orchi, hobgoblin, coboldi ecc poi pensavo a qualche bel non morto che non guasta se si parla di Iuz e salendo di livello troll e giganti governati da esterni malvagi:lol:
  10. verissimo...e avendo iniziato da giocatore conosco la bramosia che gli inesperti hanno nel recuperare la super spada fracassaspezzammazzaconquistailmondovincil'avventuradasolo:lol: quindi porrò dei limiti agli oggetti che possono recuperare... soprattutto visto che devono imparare ad usare il pg prima degli oggetti li farò trovare in un territorio scosso dalle guerre dov recuperare anche oggetti magici minori sarà complicato... la scelta dei nemici stessi sarà incentrata su pg con armi naturali o armi semplici. inoltre proporrò da subito scontri proibitivi se affrontati a testa bassa altrimenti con le classi non propriamente prive di opzioni che giocano mi sfondano l'avventura senza provare nemmeno un pò di tattica inoltre il dover combattere in ambienti inospitali e senza conoscere le capacità effettive dei nemici forse gli farà rimpiangere l'avere disprezzato le abilità accessorie come conoscenze si sta accendendo in me il sacro fuoco sadico
  11. probabilmente hai ragione...non mi resta altro da fare che inventarmi una quest che unisca la guerra vera e propria all'investigazione stavo pensando di farli giocare nelle terre degli scudi e trovarsi a difendere la città da un attacco di orchi provenienti dalle terre di Iuz in seguito a questo li farei assoldare per recuperareinformazioni sul nemico e cercare supporti militari....se tutto va come deve si troveranno a sabotare i piani delle armate oscure per poi dare il colpo di grazia in una battaglia campale....dovrebbe esserci un pò di tutto no?
  12. salve a tutti...a breve mi accingerò a masterizzare una campagna per 4 giocatori ho scelto di utilizzare l'ambientazione greyhawk per avere una libertà di gestione migliore usando solo l'atlante come base storica e evitando di trovarmi a far fronte alla voglia di videogames collegata ai forgotten ecco il problema... i 4 giocatori hanno un'esperienza di GdR prossima allo 0 e tendono a orientarsi sui soliti (diablo, baldru's gate, neverwinter) quindi dovrò cercare di indirizzarli verso il gdr senza però rendergli il gioco troppo pesante e complesso mi consigliate di cercare di costruire qualcosa ad hoc (anche se non so quanto riuscirei a costruire un'avventura adeguatamente facile e non banale visto che non ho mai masterizzato se non sessioni rapide) oppure conoscete qualche avventura adatta ad avvicinarli all'idea del ruolo (se recuperabile via internet meglio)che li spinga a imparare ad usare ogni abilità del loro personaggio?.......inutile dire che quando gli ho consigliato di mettere conoscenze o intrattenere mi hanno riso in faccia pensando che non servissero a nulla in combattimento posseggo: -la forgia della furia ma l'ultima volta che l'ho provata con alcuni di loro è caduta in un...entra sfonda ed esci - ritorno al tempio del male elementale (mi sembra esagerata per loro anche data la lunghezza abnorme XD) -più qualche avventurina su dragon ma la parte ruolabile in quelle è alquanto limitata a meno di rifacimenti più o meno marcati grazie a tutti:bye: ps.aggiungo che i pg saranno 2 chierici (tank e curatore) 1 ladro/warrior e 1 stregone blaster
  13. infatti nel caso in cui dovessi andare in mischia anche per brevi periodi gli incantesimi divini entreranno prepotentemente in scena per il capo antimagia credo che a questo punto la soluzione migliore sia semplicemente stabilire con il master le linee guida per l'utilizzo, (resta comunque la possibilità di usarlo e poi andare a picchiare l'incantatore avversario visto che i buff rimangono di sicuro)
  14. ok a questo punto il pg è finito mancano gli incantesimi che incentrerò sul controllo ad area che con le capacità da arcimago ci va a nozze, buff e debuff e vista la disponibilità di grande quantità di incantesimi e la capacità di riflettere incantesimo da arcimago posso essere un ottimo controincantatore riguardo alla modifica della forma dell'arcimago: se uso campo antimagia e lascio il buco dove sono io posso castare...ma l'incantesimo può passare attraverso il campo? e gli incatesimi che arrivano dall'esterno vengono schermati o si riattivano nel buco dove la soppressione non è attiva? mentre per l'equipaggiamento direi tunica dell'arcimago/veste impenetrabile di tyr (penso la prima) anello battaglia magica/ accumula incantesimi maggiore (se casto wraithstrike persistente e lo distribuisco non è male XD/oppure? verghe varie potenziamenti a saggezza-intelligenza-destrezza e costituzione finchè sono vivente:cool: mantello resistenza tutto il resto dovrebbero farlo gli incantesimi... le armi...beh me le faccio prestare se servono XD oppure un mega randello con sizing:cool:
  15. vero inoltre con incantatore esperto che ho già recupero 2 punti di CD ho risistemato un pò la lista talenti...l'unico dubbio che mi resta è se prendere incantesimi persistenti...vedrò + che altro se mi troverò a sfruttare metamorfosi per combattere ogni tanto...naturalmente si parla di wraithstrike:cool: 1° mago di collegio-inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° volontà di ferro 5° incantesimi estesi 6° incantesimi focalizzati evocazione 9° incantatore esperto 12° incantesimi focalizzati trasmutazione 15° abilità focalizzata sapienza magica 18° incantesimi rapidi così la progressione dei talenti combacia perfettamente anche con una realistica evoluzione del pg con l'utilizzo di un eventuale secondo difetto potrei prendere 1 tra: escludere materiali, incantesimi persistenti, incantatore mobile ecc naturalmente avendo le 2 focalizzazioni da prendere cercherò di sfruttarle il più possibile con i vari incantesimi ad area da debuff (nebbie, ragnatela e simila)
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