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NecroShadow91

Circolo degli Antichi
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  1. infatti il problema sta proprio li...sul fatto che l'arcimago sia superiore non ho dubbi...il problema è vedere se con la costruzione che ho messo non rischio di perdere alcuni talenti fondamentali di metamagia penso che non mi serva altro...al massimo una bella verga per caoncatenati se devo buffare però non so se c'è altro da prendere oltre ai vari talenti per superare RI di cui però penso di poter fare a meno a eventuali livelli epici penso di sviluppare solo il lato arcano del pg in quanto il teurgo epico fa abbastanza pietà ottenendo 1 solo talento bonus e caster level distribuiti tra divino e arcano... tanto il livello incantatore da sacerdote sale lo stesso. non essendoci l'arcimago epico però dovrò accontentarmi di continuare il normale mago senza avere quindi talenti bonus epici:banghead:
  2. anche sul perfetto sacerdote ci sono i focalizzati con descrittore...in sostanza quel talento non mi serve a nulla ma un prerequisito per l'Ur priest ci sono altri talenti che ritenete fondamentali? e soprattutto usare la build con arcimago può funzionare per giocare controller o rischierei di non passare le RI o perdere talenti importanti?
  3. Vi vorrei sottoporre queste 3 possibili build per il teurgo mistico che ho intenzione di giocare nella prossima campagna, nelle mie intenzioni è creare un controller che usi arcano e divino, obiettivo diventare lich e semidio Quale secondo voi può essere più versatile ed efficace?(a livello di interpretazione sono piuttosto simili) Per il mago penso di usare la variante mago del dominio scegliendo evocazione o trasmutazione Mago 5/Dominatore Mentale 1/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 8/Arcimago 4 I talenti sono un po’ un problema ma le capacità da arcimago penso ripaghino 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° incantesimi focalizzati evocazione 9° inc inarrestabili 12° incantesimi focalizzati trasmutazione 15° abilità focalizzata sapienza magica 18° incantesimi rapidi Mago 10/sacerdote Ur 2/Teurgo mistico 8 Qui i talenti quasi avanzano ma arrivo a castare di 9° al livello 18 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° inc inarrestabili 9° inc inarrestabili sup 12° inc esperto mago 15° incantesimi rapidi 18° padronanza arcana 20° incantesimi concatenati Mago 5/Dominatore Mentale 1/Sacerdote Ur 2/Teurgo Mistico 8 Buon numero di talenti e casto di 9° al 16 1° volontà di ferro -inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° incantesimi estesi 5° creare oggetti meravigliosi 6° inc inarrestabili 9° inc inarrestabili sup 12° inc esperto mago 15° incantesimi rapidi 18° padronanza arcana In sostanza la vera scelta sta più che altro nel perdere 3 talenti per ottenere in cambio 4 conoscenze da arcimago (la 5° al livello 21) oppure puntare sul mago puro per avere + talenti a disposizione Consigli ben accetti per qualunque modifica Ritenete possa essere competitivo quanto un GOD arcano puro?
  4. il problema non sta in questo ma nel livello di incantesimi che conosci è vero puoi fare il caster di supporto ma arrivi a castare davvero tardi e di basso livello... ora mi pare che poter piazzare un incantesimo di 9° livello sia molto meglio che tirarne 2 di settimo senza considerare che comunque restando di basso livello lanceresti meno incantesimi di altre classi prese pure ci sono sicuramente caster migliori che fanno arcano e divino, i miei preferiti restano mago/sacerdote Ur e mago/druido/teurgo/gerofane arcano
  5. decisamente questo è il migliore soprattutto perchè rallenti veramente poco l'apprendimento di incantesimi da mago certo per evitare di dovere pagare troppo il mad userei gli incantesimi divini come supporto per evitare i TS e con gli arcani funzioni quasi come un mago normale con una semplice mago10/sacerdote ur2/teurgo 8 hai già un ottimo pg volendo puoi svilupparci anche CdP da mago per aumentarne le capacità
  6. il mistificatore però è un pg del tutto diverso dalla tua idea di mago che entra in mischia senza metamorfosi l'idea che mi da un pg che usa la magia per rendersi imprendibile e colpire solo al momento giusto in maniera letale mi conduce esattamente all'opposto di un mago che senza praticamente precauzioni entra in mischia...perchè è di questo che si parla o sbaglio? il cavaliere mistico dice la sua ma senza colpo del wraith persistente o almeno attivabile perde una gran parte del potenziale piuttosto il problema del drow, o lo aggiri con la variante di arcani rivelati, oppure devi puntare su un incantatore puro in modo da castare di 9° altrimenti nisba a io parere:bye:
  7. per colpire per bene in mischia con un mago direi che un banale mago 9/guerriero 1/cavaliere mistico 10 con colpo del wraith persistente fa già decisamente più male di un guerriero... non fa valanghe di danni normalmente ma col poderoso colpisci sempre e metti i danni che servono se invece si volessero implemetare i danni il mistificatore farebbe la sua parte ma decisamente non sarebbe il pg che va in mischia tranquillamente... considerando però che dovresti puntare su armi leggere l'efficacia del poderoso diminuisce ma non si può avere tutto:lol: oppure come è già stato suggerito c'è l'abjurant champion per implementare direttamente i danni ti è già stato suggerito colpo arcano anche se decisamente un incantesimo è generalmente più efficacie ma andando avanti qualcosa che avanza c'è quindi perchè no? poi casti come un mago di 18° direi che opzioni ne hai parecchie lo stesso però ora che ci penso....il LEP??
  8. a mio parere giocare da malvagio permette di inserire un sacco di variabili nel GdR permettendoti di giocare e decidere seriamente cosa fare senza essere costretto a salvare innocenti, fare la carità e trattare bene i mercanti... l'unico problema che si pone è controllare la crescita di potere del malvagio e adattare la campagna ad esempio nell'ultima sessione siamo tornati a Greyhawk e ci siamo fermati 1 settimana in una locanda...in questa campagna sono ladro5/assassino7... mentre i miei compagni curavano le proprie ferite mi sono piazzato nella taverna in cerca di avventori e senza praticamente dover tirare visti i bonus ho piazzato un mortale con effetto paralisi a un mago di 17° raggirato tutta la locanda facendogli credere che fossi un medico e quello era mio amico, portato il mago stecchito nella stanza, denudato legato e imbavagliato, ho rivenduto l'equipaggiamento, comprato un anello del padrone e ho rinchiuso il maghetto in una prigione sotto il nostro controllo... ora lo usiamo cme crafter ora una situazione del genere è assolutamente bellissima da giocare ma così facendo potremmo ricavare dei vantaggi assurdi da situazioni simili... a questo punto sta a noi autoregolarci altrimenti il master o fa del metagaming impedendoci di giocare da malvagi veri, o ci uccide con un'orda di draghi...oppure deve lasciarci gestire valanghe di tesori:lol: seppur resti molto più divertente giocare il malvagio ritengo necessaria un'ambientazione preparata apposta per una campagna malvagia dove si possono incontrare solo crociate contro i demoni o cattivi ancor più cattivi...in sostanza un gruppo malvagio con civili e squallide guardie cittadine ci va a nozze troppo facilmente:lol:
  9. beh posson portarsi il pranzo al sacco:lol: però gli faccio sicuro tirare per non perdersi... voglio proprio vedere come agiranno di fronte a un accampamento di 200 mostriciattoli armati:cool: per il resto almeno all'inizio userò i classici orchi, hobgoblin, coboldi ecc poi pensavo a qualche bel non morto che non guasta se si parla di Iuz e salendo di livello troll e giganti governati da esterni malvagi:lol:
  10. verissimo...e avendo iniziato da giocatore conosco la bramosia che gli inesperti hanno nel recuperare la super spada fracassaspezzammazzaconquistailmondovincil'avventuradasolo:lol: quindi porrò dei limiti agli oggetti che possono recuperare... soprattutto visto che devono imparare ad usare il pg prima degli oggetti li farò trovare in un territorio scosso dalle guerre dov recuperare anche oggetti magici minori sarà complicato... la scelta dei nemici stessi sarà incentrata su pg con armi naturali o armi semplici. inoltre proporrò da subito scontri proibitivi se affrontati a testa bassa altrimenti con le classi non propriamente prive di opzioni che giocano mi sfondano l'avventura senza provare nemmeno un pò di tattica inoltre il dover combattere in ambienti inospitali e senza conoscere le capacità effettive dei nemici forse gli farà rimpiangere l'avere disprezzato le abilità accessorie come conoscenze si sta accendendo in me il sacro fuoco sadico
  11. probabilmente hai ragione...non mi resta altro da fare che inventarmi una quest che unisca la guerra vera e propria all'investigazione stavo pensando di farli giocare nelle terre degli scudi e trovarsi a difendere la città da un attacco di orchi provenienti dalle terre di Iuz in seguito a questo li farei assoldare per recuperareinformazioni sul nemico e cercare supporti militari....se tutto va come deve si troveranno a sabotare i piani delle armate oscure per poi dare il colpo di grazia in una battaglia campale....dovrebbe esserci un pò di tutto no?
  12. salve a tutti...a breve mi accingerò a masterizzare una campagna per 4 giocatori ho scelto di utilizzare l'ambientazione greyhawk per avere una libertà di gestione migliore usando solo l'atlante come base storica e evitando di trovarmi a far fronte alla voglia di videogames collegata ai forgotten ecco il problema... i 4 giocatori hanno un'esperienza di GdR prossima allo 0 e tendono a orientarsi sui soliti (diablo, baldru's gate, neverwinter) quindi dovrò cercare di indirizzarli verso il gdr senza però rendergli il gioco troppo pesante e complesso mi consigliate di cercare di costruire qualcosa ad hoc (anche se non so quanto riuscirei a costruire un'avventura adeguatamente facile e non banale visto che non ho mai masterizzato se non sessioni rapide) oppure conoscete qualche avventura adatta ad avvicinarli all'idea del ruolo (se recuperabile via internet meglio)che li spinga a imparare ad usare ogni abilità del loro personaggio?.......inutile dire che quando gli ho consigliato di mettere conoscenze o intrattenere mi hanno riso in faccia pensando che non servissero a nulla in combattimento posseggo: -la forgia della furia ma l'ultima volta che l'ho provata con alcuni di loro è caduta in un...entra sfonda ed esci - ritorno al tempio del male elementale (mi sembra esagerata per loro anche data la lunghezza abnorme XD) -più qualche avventurina su dragon ma la parte ruolabile in quelle è alquanto limitata a meno di rifacimenti più o meno marcati grazie a tutti:bye: ps.aggiungo che i pg saranno 2 chierici (tank e curatore) 1 ladro/warrior e 1 stregone blaster
  13. infatti nel caso in cui dovessi andare in mischia anche per brevi periodi gli incantesimi divini entreranno prepotentemente in scena per il capo antimagia credo che a questo punto la soluzione migliore sia semplicemente stabilire con il master le linee guida per l'utilizzo, (resta comunque la possibilità di usarlo e poi andare a picchiare l'incantatore avversario visto che i buff rimangono di sicuro)
  14. ok a questo punto il pg è finito mancano gli incantesimi che incentrerò sul controllo ad area che con le capacità da arcimago ci va a nozze, buff e debuff e vista la disponibilità di grande quantità di incantesimi e la capacità di riflettere incantesimo da arcimago posso essere un ottimo controincantatore riguardo alla modifica della forma dell'arcimago: se uso campo antimagia e lascio il buco dove sono io posso castare...ma l'incantesimo può passare attraverso il campo? e gli incatesimi che arrivano dall'esterno vengono schermati o si riattivano nel buco dove la soppressione non è attiva? mentre per l'equipaggiamento direi tunica dell'arcimago/veste impenetrabile di tyr (penso la prima) anello battaglia magica/ accumula incantesimi maggiore (se casto wraithstrike persistente e lo distribuisco non è male XD/oppure? verghe varie potenziamenti a saggezza-intelligenza-destrezza e costituzione finchè sono vivente:cool: mantello resistenza tutto il resto dovrebbero farlo gli incantesimi... le armi...beh me le faccio prestare se servono XD oppure un mega randello con sizing:cool:
  15. vero inoltre con incantatore esperto che ho già recupero 2 punti di CD ho risistemato un pò la lista talenti...l'unico dubbio che mi resta è se prendere incantesimi persistenti...vedrò + che altro se mi troverò a sfruttare metamorfosi per combattere ogni tanto...naturalmente si parla di wraithstrike:cool: 1° mago di collegio-inc focalizzati male-scrivere pergamene 3° volontà di ferro 5° incantesimi estesi 6° incantesimi focalizzati evocazione 9° incantatore esperto 12° incantesimi focalizzati trasmutazione 15° abilità focalizzata sapienza magica 18° incantesimi rapidi così la progressione dei talenti combacia perfettamente anche con una realistica evoluzione del pg con l'utilizzo di un eventuale secondo difetto potrei prendere 1 tra: escludere materiali, incantesimi persistenti, incantatore mobile ecc naturalmente avendo le 2 focalizzazioni da prendere cercherò di sfruttarle il più possibile con i vari incantesimi ad area da debuff (nebbie, ragnatela e simila)
  16. se non sbaglio però oltre il 20° livello posso comunque continuare a seguire la normale crescita di una classe non epica quindi avrebbe senso (seppur con i giusti accorgimenti interpretativi e sempre che rientrino nei manuali a disposizione) utilizzare evenualmente classi come necromante puro o gerofante arcano?
  17. speravo di poterlo considerare una specie di potenziamento intrinseco che andasse a sommarsi al tiro salvezza base e invece nada e vabbeh vedrò di farmi concedere l CdP per quanto riguarda i livelli epici invece cosa bisognerà cercare di ampliare? non li ho mai giocati però mai dire mai intanto grazie mille per i cosigli dati fino ad ora...sono stati fondamentali
  18. a livello interpretativo direi che si può ruolare in infiniti modi...potrebbe voler divenire un dio (come quello che penso i fare), oppure odiare gli dei indiscrimnatamente per qualche motivo, o ancora cercare vendetta per qualche suo idolo ridotto a brandelli da qualche divinità, o per innalzare una divinità minore...ce ne sono a palate di idee se poi consideriamo che la campagna dove dovrei giocarlo sarà probabilmente ritorno al tempio del male elementale dove spunti per confrontarsi con divinità e simila dovrebbero essercene parecchi... ora il pg sembrerebbe costruito almeno alle basi, nel caso mi mettano qualche stramba limitazione al numero di CdP mi toccherà prendere un bel difetto e mettere talento bonus tempra possente in modo da evitare il dominatore e passare direttamente al sacerdote Ur arrivato a livelli epici dovre cercare di continuare ad alzare il caster level da mago alzando la classe base?
  19. infatti per questo pensavo di evitare di alzare troppo costituzione visto che poi la perderei XD un bell'elfo malvagio che punta a estendere fino all'eternità la sua già lunghetta esistenza per possedere il sapere e la magia definitivi e ribaltare le leggi divine che governano il mondo potrebbe dare soddisfazione:cool: dominio evocazione così mi prendo il portale senza conteggiarlo tra quelli di 9° e un sacco di incantesimi molto carini come bonus penso che più o meno la base ci sia, per gli incantesimi se qualcuno ha qualche must da consigliare è ben accetto bene inizia l'assalto al pantheon
  20. azz le opzioni sembrano infinite per quanto riguarda lo psionico non so ancora se nella prossima campagnali prenderemo in considerazione o meno l'arcimago ho fatto qualche calcolo e risulta bello tosto visto che posso sfruttare capacità come quelle riflettenti per i controincantesimi e per la gestione dell'area anche sugli incantesimi divini quindi sacrificherò qualche talento (così mi evito lo sclero della scelta XD) direi che mago dominio 5/dominatore 1/sacerdote ur 2/ teurgo 8/arcimago 4 può andare bene come progressione adesso non resta altro che scegliere il dominio e una razza con +2 a intelligenza e a un'altra stat tra sag e des inoltre vista la malvagità e l'odio verso gli dei stavo considerando la possibilità di divenire lich e prefissarmi come scopo l'abbatimento dell'intera società divina:lol: dimnticavo...poi dovrò pian piano selezionare giusto quei 2-3 incantesimi che conosce
  21. quindi altra focalizzazione:-( inizio a pensare che ci va uno spreco eccessivo di talenti:banghead: forse meglio cercare di trovar qualcosa più accessibile dell'arcimago e preservare 3 talenti oppure usare praticamente 5 talenti per i prerequisiti e i restanti 4 per incantatore provetto e 3 metamagie... anche così dovrebbe fungere anche se è abbastanza pesante la cosa certo poi arrivare a modellarsi incantesimi ad area, ribattere indietro incantesimi, fermare il tempo o simili come capacità magica , castare palate di roba, divino e arcano di 9° .... beh direi che di possibilità ce ne sono:lol: tra l'altro riguardando arcani rivelati ho trovato una possibile variante interessante mago del dominio aggiunge un incantesimo bonus livello senza nessuno svantaggio e lo considera anche di un livello superiore per la CD e non mi penalizza in versatilità come lo specialista, però mi dovrò tenere lo scrivere pergamente che avrei volentieri eliminato
  22. l'alienista non mi ispira particolarmente e i abbasserebbe la saggezza a questo punto tengo il famiglio (anche se non so se posso trovare qualcosa di + utile di un corvo senza sprecare talenti) e rinuncio alla varante per velocizzare le evocazioni (visto anche che senza il malconvoker non è la stessa cosa) e mi concentro sul controllo del campo quindi mago 5/ dominatore 1/sacerdote 2/teurgo 8/arcimago 4 la razza sono ancora indeciso...non penso ci siano razze senza lep che alzino int e sag quindi mi concentrerei sulla prima tenendo a minimi sindacali saggezza (19) specializzo su una tra evocazione e trasmutazione (a questo punto mi torna il dubbio) e elimino invocazione e abiurazione talenti prendo volontà di ferro inc focalizzati male inc foc evocazione o trasmutazione abilità foc sapienza magica incantatore provetto di metamagia estesi rapidi silenziosi massimizzati corrotti può essere utilizzabile visto che ho quell'inutile focalizzazione? conoscenze arcane maestro delle forme potenza degli incantesimi (devo vedere prima quanti degli incantesimi che sceglierò avranno RI) capacità magica maestro di controincantesimi non so perchè ma non mi convincono a pieno con un pg che non punta a sparare danni a palate, che dite possono andare?
  23. avevo pensato allo specialista per compensare un pò il deficit di incantesimi di alto livello senza perdere troppa versatilità vista la gamma di incantesimi divini incantatore provetto a questo punto valuterò se prenderlo e se magari metterlo sul lato divino anche se ho meno incantesimi riguardo al famiglio ho dato una rapida occhiata all'articolo e sottolinea come mago e stregone siano proprio le classi che meno lo sfruttano certo poter usufruire delle sue abilità, di scrutare attraverso il famiglio e di lanciare gli incantesimi attraverso il suo corpo non fanno schifo anzi... però penso che divinazione e un evocamostri unito a telepatia possano in modo coprire i buchi lasciati dalla mancanza del famiglio in cambio posso lanciare evocazioni come azione standard, quindi 2 evocazioni in un round se uso rapidi... dovrei giocare il pg per stabilire quale variante mi offre + vantaggi senza utilizzare il talento improved familiar comunque penso che grazie alla facilità di movimento e il linguaggio bonus il corvo sia quello che più potrebbe aiutarmi, anche se in combattimento eviterei di gettarlo in mezzo alla mischia posso comunque farlo volare sopra gli avversari e tirare qualche incantesimo di contatto bello pericoloso
  24. riguardo il famiglio pensavo di scartarlo perchè avrei solo 5 livelli effettivi da mago...e non ricordo se da raw l'incremento di livello tramite CdP mi concede comunque i bonus al famiglio ecco comunque una prima base di quello che pensavo di fare...mancano alcuni talenti da piazzare e le conoscenze dell'arcimago la telepatia del dominatore lega molto bene con evoca mostri...posso infatti governarli telepaticamente Mago evocatore 5° (proibite invocazione, ??? (una tra necromanzia-illusione-abiurazione...possibilmente cercando di eliminare qualcosa che posso sostituire con gli inc divini) 1) volontà di ferro, inc focalizzati male, evocazione rapida, evocazione potenziata 2) – 3) Inc focalizzati evocazione 4) – 5) Incantesimi estesi Dominatore Mentale 1° 1) telepatia, abilità foc sapienza magica Sacerdote Ur 2° 1) – 2) – Teurgo Mistico 8° 1) incantesimi rapidi 3) incantesimi persistenti 6) incantatore esperto (se lo mettessi sul mago potrei alzare solo di 2 livelli oppure di 4 nonostante le CdP aumentino il livello da mago?) Terminato il teurgo sono in grado di castare di 9° da chierico e di 7° da mago Arcimago 4° 1)???, maestro delle forme 4)??? mancano 2 talenti e la razza da scegliere...sono indeciso se massimizzare o meno una cosa del genere può andare??
  25. in effetti l'arcimago mi richiede 3 talenti oltre ai 2 che già devo prendere per il sacerdote Ur (però direi che la focalizzazione male per il sacerdote può essere conteggiata) i talenti sarebbero tuttavia troppi, bisogna prima vedere cosa altro serve per far funzionare il pg e scegliere per bene quali conoscenze prendere con l'arcimago (direi che quello sul cotrollo degli incantesimi ad area visto il tipo di pg è eccezzionale), poi quali altri ?? e quali talenti invece risultano fondamentali per giocare il pg oltre a quelli per le Cdp?? (penso di farelo specialista per avere qualche talentino utile al posto di famiglio e scrivere pergamene)
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