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The Knight who say Ni

Circolo degli Antichi
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  1. The Knight who say Ni

    metal?

    Ehehe, (a proposito del tuo avatar) immagino ci sia chi, nei giochi pieni di zombie, ascolta metal; evoca Cthulhu a suon di metal; nelle sessioni cupe e piovviginose di Warhammer mette su metal; quindi ammazza il drago col metal. Poi cambia radicalmente tutto e accompagna lo sprawl di Cyberpunk col... metal Effettivamente ci sono tanti sottogeneri... ma obbiettivamente la gente tende a fossilizzarsi... magari semplicemente per abitudine D'altra parte dalle nostre parti va molto il motto di vita "gusti son gusti" e "non e' bello cio' che e' bello, ma e' bello cio' che piace"... una buona scusa per non dover mai provare qualcosa di diverso
  2. dici questa? DOWNLOAD LINK
  3. The Knight who say Ni

    Critici CoC

    Ciao, io e il mio gruppo abbiamo sviluppato un po' le regole di Cthulhu... sia per quanto riguarda il combattimento che per quanto riguarda caratteristiche ed abilità... con nuove schede personaggio annesse... Ho qui sotto mano i file... ma prima di darti un link vorrei metterli a posto, perchè non sono comprensibilissimi. Comunque non abbiamo preso in considerazione colpi critici... questo per non rallentare troppo il combattimento, il nostro intento era quello di renderlo un po' più vario e non troppo deleterio per i PG, nel senso che un PG resta in piedi più a lungo rispetto ad un normale scontro CoC. in Cthulhu evitare il più possibile un combattimento è una regola da ricordarsi bene! Detto in soldoni, abbiamo dato delle locazioni a testa, busto, braccia e gambe... ogni locazione può incassare un tot di danni (ripartti in 3 diversi stadi evidenziati da caselline da annerire, sulla nuova scheda ) poi è inutilizzabile e/o malus dettati dal buonsenso del master. ES: Gamba fuori uso = non salto come un grillo... Una via di mezzo tra Cyberpunk e Warhammer... dimmi se ti interessa.
  4. Da parte mia sono molto curioso di sapere quali saranno le prime impressioni dopo qualche partita, mi sa che bisognerà aspettare un pochino.... sistema di combattimento, giocabilità e sviluppo del personaggio sono argomenti molto interessanti... P.S. sono anche interessanti le domande che sul forum de "la locanda delle due lune" qualcuno "propone" alla nexus.
  5. Ciao... l'obiezione sollevata da lorenzo_l è un po' qualla che avevo io. Noi giochiamo nella classica ambientazione "U.S.A. anni '20" e ci sarebbe impossibile giocare un avventura che si svolge 3 secoli prima (come del resto anche quell'altra interessante avventura che si svolge durante la 2 guerra mondiale, postata da Magister Alearum in un altro thread). Purtroppo il tempo che possiamo dedicare al gioco non è tanto e quindi diventa improbabile anche il fatto di creare nuovi personaggi ad hoc e intraprendere un'avventura singola, parcheggiando i "nostri eroi" Ma per esempiò l'avventura comincia dal ritrovamente delle figure dello zoo ecco che si potrebbe giocare anche in un altro momento storico... !!!
  6. Veramente de fantasiosi spunti anche qua!! L'ambientazione non mi sembra proprio immersa nello stile cthuloide ... ma non lo sono neppure gli zombie che spesso appaino in qualche avventura... ...noi però giochiamo negli anni '20!
  7. Forse faresti meglio a depositare l'idea e regolamento... sei arrivato ad un punto dello sviluppo parecchio avanzato e da quanto vedo stai portando il gioco in giro a fiere e manifestazioni, quindi non si sa mai... Scusa se te lo chiedo, ma hai provato a contattare direttamente qualche casa editrice? non tramite mail intendo... ma proprio procurandoti un contatto diretto, un appuntamento? Le foto dello sviluppo del gioco sono entusiasmanti, ma ho alcune perplessita' di stampo personale su nome, numero di giocatori, durata, non mi dilungo perche' sono solo miei pareri. Ma il vero ostacolo penso sia questo... quanto costerebbe sul mercato un gioco simile? con plancia tante miniature di colori diversi, tante carte, dadi segnalini, screen, pedane...Hai pensato ad un eventuale riduzione economica? Te lo dico perche non ho dubbi sul fatto che troverai un editore ma penso che questo porra' parecchi paletti sul mettere in vendita un gioco da tavola dai costi molto elevati Alla fin fine, hai sviluppato tutto tu il lavoro grafico (magari non del tutto originale e a rischio grane), invece di presentare il prototipo ad una casa, e lasciar a lei lo sviluppo... In pratica ti ritrovi con un prodotto finito (o in fase di beta) e con la possibilita' di crearlo, se non in serie quasi... Hai mai pensato all'autoproduzione? In bocca al lupo!
  8. Sicuro... ma nemmeno io vedo il problema di svolgere qualche sessione di gioco di NCAS in una "Boston Below" anni 20 Perche' le regole dovrebbero cambiare?
  9. D&Dv1.0, AD&Dv2.0, MERP (GiRSA), Martelli da Guerra e il nuovo WFRP, Cyberpunk, Call of Cthulhu e Dylan Dog, Uno Sguardo nel Buio e quella ciofeca di Kata Kumbas.. Sopprattutto e per tutta l'infanzia/adolescenza vari giochi e giochini inventati da noi... quanti ricordi
  10. Anche a me l'ambientazione di warhammer lascia perplesso, molto delineata, ma al tempo stesso un pochino ingenua. La storia dei portali e della mutapietra sparpagliata qua e la che genera caos e mostri mutanti... beh... la trovo un po' naif. Non ho mai capito perche' la stregoneria sia bandita, i maghi visti con sospetto, salvo poi ritrovarseli in collegi e accademie in centro citta' e poi il pantheon di divinita' in stile Forgotten Realms Insomma non me lo vedo cosi' coinvolgente. Warhammer deriva dal gioco di miniature... mi aspetterei un gdr ambientato in un mondo con grosse battaglie campali, fortezze, guarnigioni, assedi, embarghi, campi di sanguinose e antiche battaglie, la magia piegata all'uso bellico e al soldo dei vari signori della guerra... tutto molto militarizzato, controllato... Un mondo costantemente in guerra insomma... buh Ma per esperienza, piu' un ambientazione e' delineata e scritta dagli autori del gioco e meno e' libera da interpretare per un master... Soprattutto quelle ambientazioni dal piglio decadente, dove tutto sara' comunque destinato alla rovina... sono piu' chiuse, limitate da paletti e probabilmente meno divertenti. Alcune volte ti chiedi addirittura "perche' questa cosa la devono fare i PG e non ci pensa la Guardia Imperiale?" Non ho letto Hyperion, non so come aiutarti, ma quella e' fantascienza, credo no?
  11. Il Background si e' sviluppato da se giocando... non e' venuto fuori dal regolamento, non vedo elementi di critica al povero D&D, che magari ha tante magagne, ma non tante da impedire un po' di fantasia. Ai giocatori spesso piace l'eroe... il personaggio dei sogni... ma questo dipende dal giocatore non dal regolamento... ed e' il master a permettere di fare certe cose. Ma non e' detto neanche che pg sfigati e semplici = buon livello di gioco.
  12. Sono pienamente d'accordo, anche se devo dire apprezzo le estremizzazioni: D&D e' cosi', non lo nasconde ed e' la sua forza! Un mondo molto magico e eroico: ci sono un infinita' di mostri divertenti, oggetti magici caratterizzanti e spassosissimi (negli anni ricordo certi pg miei o di amici per alcuni ninnoli), incantesimi belli e vari... insomma meno male che e' cosi' E' un fantasy a tutto tondo! Avendo in mente le cose che dici, e' giocabilissimo di ruolo. Una delle piu' belle campagne che ho fatto era basata sugli allienamenti. Il master, forse un po' stufo dei personaggi stereotipo caotici malvagi (perche' fa figo), aveva tirato fuori un intreccio parallelo alla trama, splendido: era un tutti contro tutti basato sul sospetto e la fiducia, rivelazioni e premonizioni. Quasi come in un poema epico le divinita' si schieravano a favore di uno o dell'altro, con colpi di scena e con finale catartico... come pena il cambio di allineamento ai pg che non avevano saputo interpretarlo. Un'avventura possibile perche' i personaggi cruciali erano anche i giocatori piu' esperti... Non apprezzo invece le vie di mezzo: i fantasy che vorrebbero descrivere un mondo poco magico, molto decadente e superstizioso, quasi in balia dell'inquisizione, salvo poi avere collegi di magia, accademie di maghi, elfi, dieci divinita' diverse... cioe' cadere nelle stesse cose, ma dandosi un tono Con un po' di fantasia anche il mezzodrow puo' avere un background, anche se effettivamente e' un po' una ''tamarrata'' fantasy Il nano che ha perso la memoria e' un po' una scorciatoia per un passato ''dimenticato'' e quindi non conosciuto. Scusa se mi permetto, ma lo vedo piuttosto un modo per evitare un background... Comunque potrebbe esser interessante, soprattutto se pian piano il pg indaga sulla sua vita passata e magari scopre chissacche'... altro che passato umile e ronda! Il pg che vuole tirare le cuoia piu' tardi possibile mi accodo a Orcus: perche' fa l'avventuriero, allora? Comunque condivido l'idea dei personaggi semplici: il mio ladro che sto portando avanti in WFRP ha madre e fratelli a Nuln, ogni tanto passa a trovarli e lascia loro un gruzzoletto... ne scaturisce ogni volta una litigata, perche' la madre sa da dove arrivano quei soldi: dalla strada criminosa e le amicizie losche del figlio. Martigan sarebbe piu' utile in casa piuttosto che lavarsi la coscienza portando ogni tanto dei soldi, ma da quando e' vedova le corone fanno maledettamente comodo e cosi' alla fine deve accettare... si instaura un gioco delle parti tra me e il master e alla fine il pg spesso sbatte la porta, ringraziando in cuor suo di essersene andato presto dalla famiglia, ma in fondo sapendo di essere una carogna.
  13. Capisco e condivido... anche se "barcaiolo" e "boscaiolo" non sono background quanto il "primo livello" (con questo mi attirero le ire dei fan di WFRP ehehehe)... tutti i giocatori poi voglio diventare potentissimi Dipende dalla fantasia dei giocatori, la bravura del master e dalla voglia di autopenalizzare il pg giustificando le caratteristiche basse (magari un pg con bassa destrezza e' zoppo), cercare una storia, dare un perche' alla vita d'avventure di un personaggio, privilegiando il ruolo... Comunque son d'accordo con te, spesso si va negli standard un po' banali e piatti... un po' come ascoltare metal durante le sessioni fantasy, piuttosto che musica occitana
  14. Stiamo parlando di Cthulhu e in CoC intelligenza ed educazione sono distinte. La mia ragazza mi cita spesso Piaget, pedagogista (credo): l'intelligenza completa di un bambino, con capacita' di astrarre un concetto, creare di fantasia, costruire cose, ragionare in maniera complessa, avere strategie, si completa attorno gli 11, 12 anni d'eta' (i circoli di scacchi ad esempio hanno tranquillamente ragazzi di questa eta'. Non geni o prodigi, semplicemente giovani scacchisti. Spesso sono pure molto bravi e possono partecipare tranquillamente a tornei open, sfidare e battere adulti!) Bon, farei una griglia divisa per eta' e caratteristiche e piazzerei dei malus o dei bonus +o - 10 punti (50%), 6 (30%), 4 (20%), 2 (10%) le fasce d'eta' dovrebbero essere - Prima infanzia (grossi malus, praticamente ingiocabile) - Seconda (3-6) e terza infanzia (fino ai 10 anni) (malus generali) - puberta' o preadolescenza (agilita' piu' alta, intelligenza ok, qualche malus su forza taglia e educazione...) il pg inizia avere un background e degli hobby (da tirare nella creazione del pg)) - adolescenza (bonus su agilita', int ok, forse edu poco penalizzato, quasi pari su tutto, fascino normale) - maturita' (tutto ok) per poi finire verso l'anzianita' a perdere le caratteristiche fisiche e magari un po di int (non edu) nella vecchiaia Riguardo il fascino: le strategie per sedurre o risultar convincenti cambiano con l'eta', ma il risultato no un bambino simpatico e carismatico sara' un adolescente carismatico... da bambino vuole il gelato o non fare i compiti (sara' furbetto, capriccioso o affettuoso), da adolescente uscire con la belloccia della classe (sara' intraprendente, sicuro di se, ben curato), da adulto chiudere un affare importante con stretta di mano e sorriso smagliante (cerchera' di farsi credere piu' in gamba di quel che e') Un giacomo leopardi invece restera' introverso a vita In Cthulhu c'e' poi una abilita' poco usata: reputazione (nelle nostre partite con una HR l'abbiamo resa una specie di "caratteristica" scorporata dalle abilita' e messa in una casellina a se, aumenta col tempo, notorieta', pubblicita', articoli sul giornale interviste alla radio e cose fatte... un punteggio in % a discrezione del master) a parita' di fascino e' spesso la reputazione che conta... Shirley Temple a 6 anni era una star di hollywood servita e riverita E poi sta tutto nel ruolo e nell'interpretazione
  15. Si, senza contare il carisma tra i coetanei (il capo banda di un gruppo di monelli)... In ottica anni 20... sicuramente conoscerai il film C'era una volta in America basta vedere come se la cavano Noodles e soci fin da ragazzini, il carisma e l'intelligenza di Max li porta ben presto a farsi ascoltare e rispettare pure dai boss. Anche il mana lo lascerei a suo posto, non credo che un ragazzino spaventato non diventera' un adulto spaventato (ne il contrario) In sostanza: Darei un malus (recuperabile crescendo) a: forza, taglia e educazione Tendenzialmente invariati: intelligenza, mana, costituzione e fascino bonus (cala con l'eta'): destrezza Non so se sia una credenza popolare o abbia un valore antropologico, ma si dice che la vita di un uomo abbia fasi della durata di 7 anni infanzia, puberta', adolescenza, maturita' ecc (sto buttando la dei nomi) grossomodo potresti tirarci fuori pure una tabellina
  16. The Knight who say Ni

    Un nuovo personaggio

    Un basso punteggio di fascino puo' stare benissimo con un personaggio introverso e asociale non necessariamente antipatico. forse l'intelligenza non comune l'ha reso un pelo spocchioso e pedante forse un nerd. Oppure e' tutto preso dalle propie cose, affarista e scorbutico In pratica puoi fare di tutto - L'antiquario da sempre interessato a ninnoli esoterici - Un anatomopatologo piu' incline a rapportarsi piu' con i defunti che coi vivi - Un enigmista che cura l'angolo del cruciverba sul Boston Herald - un professore del college, di quelli str***i - uno scrittore di racconti horror del New England
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