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The Knight who say Ni

Circolo degli Antichi
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  1. Lorenzo, risolto mi baserei sulle regole ufficiali che sono quelle del capitolo 800 per il gioco in multiplayer e la variante Emperor è al capitolo 809. Quindi bisogna leggere quelle dalla 800 alla 805 e la 808 per il multiplayer, la 809 per applicare l'Emperor. Per le prime in italiano si può usare questo sito http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Regole_del_Multiplayer su cui c'è scritto che è tradotto dagli arbitri italiani. La 809 purtroppo non le ho trovate solo in english: 809. Emperor Variant 809.1. The Emperor variant involves two or more teams of three players each. 809.2. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which it’s seated. Each team has one emperor, who sits in the middle of the team. The remaining players on the team are generals whose job is to protect the emperor. 809.3. The Emperor variant uses the following default options. 809.3a The range of influence is limited to 2 for emperors and 1 for generals. See rule 801, “Limited Range of Influence Option.” 809.3b Emperor games use the deploy creatures option (see rule 804). 809.3c A player can attack only an opponent seated immediately next to him or her. Example: At the start of an emperor game, neither emperor can attack any opponents, even though both of the opposing generals are within their spell range. 809.4. Randomly determine which emperor goes first. Turn order goes to the players’ left. 809.5. The Emperor variant includes the following specifications for winning and losing the game. All other rules for winning and losing the game also apply. (See rule 104.) 809.5a A team wins the game if its emperor wins. 809.5b A team loses the game if its emperor loses. 809.5c The game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor. 809.6. The Emperor variant can also be played with any number of equally sized teams. If the teams have more than three players, the range of influence of each player should be adjusted. 809.6a Each general’s range of influence should be the minimum number that allows one general from an opposing team to begin the game within his or her range of influence. Each emperor’s range of influence should be the minimum number that allows two generals from opposing teams to begin the game within his or her range of influence. Players should be seated such that no emperor begins the game within the range of influence of another emperor. Example: In an Emperor game between two teams of four players each, the player configuration (either clockwise or counterclockwise around the table) should be: Team A general 1, Team A emperor, Team A general 2, Team A general 3, Team B general 1, Team B emperor, Team B general 2, Team B general 3. Each emperor has range of influence 3. Each general 2 has range of influence 2. Each general 1 and general 3 has range of influence 1. 809.7. In the Emperor variant, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.
  2. Mi aggancio anch'io... e aggiungo Humility in campo e Wonder in cimitero?
  3. Scusate siamo all'ABC, ma proprio non ricordo... Se paro in branco una creatura, le abilità del gruppo come si considerano? Se una creatura ha volare e le altre no, oppure tutte hanno il first strike o alcune si altre no... cosa succede? Esempio 1: Paro un Blastoderm con un branco di 3 cavalieri bianchi (2/2 first strike) tutti i difensori hanno first strike... uccido il blastoderm senza subire perdite? Esempio 2: Paro un Blastoderm con 2 cavalieri bianchi e 1 leone della savana Blastoderm muore... ma l'attaccante puo' decidere come distribuire il danno? Esempio 3: Per eccesso di zelo, paro il solito sfigato Blastoderm con 3 cavalieri e anche il leone... uh?
  4. Sto spulciando tra i database... ovviamente carte old-bordered (is: old, su magiccards.info) Beh, c'e' il Goblin Tinkerer, abbastanza rapido e resta in campo pronto per il prossimo phyrexiano. Questa come i reietti di scarwood costano poco, ma la loro abilità è da attivare, quindi subisce debolezza di evocazione... giusto il tempo per vedertela fulminata Forse la piu' interessanti sono i uktabi orangutan, costano 2G, sono dei 2/2 che scendono spaccando un'artefatto. Effetto sorpresa assicurato! Se l'idea è un shatter (verde) con le gambe, forse non sono niente male. Anche questo Goblin sembra riscuotere molto successo: Goblin Welder Tra le stregonerie... Hull Breach (Breccia nello scafo), RG: spacca un artefatto o un incantesimo, oppure un artefatto e un incantesimo
  5. Giocoforza... alla fine ho deciso per 3 disenchant e 3 naturalize! Raddoppiate le rimozioni anti incantesimo/artefatto... I mazzi WUG permettono mooooolte protezioni Su G/R invece, oltre ai naturalize e shatter non ho molte idee...
  6. Dubbio di gioco... Una nuova crescita (regrowth) può riprendere dal cimitero una mangusta agile (nimble mongoose) visto che è creatura non targhettabile? O nel cimitero le abilità creature non contano?
  7. prova audacity è un editor opensource e gratuito. Apri il file audio e lo salvi in un altro formato. Se cerchi audacity su google lo trovi facilmente
  8. L'uovo di dingus e tutte le altre uova valgono? o vanno nelle 10 extra? bell'iniziativa...
  9. Mmmm... la distinzione tra i due è cosi' chiara? o ogni carta è un caso a se? Perche', ad esempio, lotus petal è limitato in vintage consentito fino a 4x in legacy... Da quanto avevo compreso, legacy non prevede carte ristrette, limitate a 1. Ma o sono usabili fino a 4 per mazzo, oppure sono bandite, senza vie di mezzo. Comprese carte estremamente "forti". Da quanto intuisco legacy con i suoi 4x permette combo molto veloci ad entrare e tuttavia abolisce un sacco di tutoraggi. Ma soprattutto va a eliminare molte carte che hanno inflazionato e saturato i tornei... creato mazzi tormentone... tipo skullclamp ad esempio...
  10. ahahah isola ancestral recall... (!!!!) force of will (scarto time walk) passo tutto da solo... Mentre l'oppo guarda
  11. Se oltre le T&tt& van bene le gambe scosciose... Shelter
  12. Sembra un scimmione con prole (per ingrandire clicca su scimmione con prole)
  13. ahahah tutte molto belle! black lotus, channel, fonte della vita: perdo 19 vite per guadagnarne 19 mmm utilissimo
  14. Dopo lunghe analisi abbiamo decretato che l'inizio più inutile della storia è: Landa - Black Lotus .... Armageddon ahahhahahahahahaha altri inizi inutili?
  15. eheheheh aspettando che lorenzo_l noti questo thread suggerisco intanto una band di elettronica sequenziata in stile cyber anni 90, con muri di sintetizzatori analogici (chiare influenze dai "classici": tangerine dream e ) NODE
  16. Ok, do per buono l'effetto sospesa. Calo l'opalescence e attacco anche con tutti gli incantesimi che sono in tavola da inizio turno. Bello! Nel mio mazzetto winnie 8 potenziali creature in più
  17. se ti va da un'occhiata al white winnies postato qualche settimana fa. Old style, si basa su 28/29 creature. Come volante usa un paio di Dawn Elemental, incredibili 3/3 immuni a danni! Creature protezione dal rosso (volendo esistono pure dei falchetti 1/2) 3 crociate, 3 glorious anthem, land tax. Pianna. Opalescence new entry come finisher, attaccano pure gli incantesimi, che si auto pompano!
  18. Per conto mio, nel prog è il movimento che piu' considero. Una scena a se, nata da qualche geniaccio in provincia. L'ideale per sviluppare idee in controtendenza. Soft Machine, si... tra cui c'era Daevid Allen dei Gong (gia' citati) e Wyatt. Considerando che suonavano al Marquee assieme ai primi Floyd di Barrett, in tempi "progressivamente" non sospetti, si puo' pensare siano l'inizio di un po' tutto.
  19. Bello bello Attualmente ci sono due annunci su ebay per questo clamoroso misprint, uno a 90€, l'altro a 115€ (!!!!)
  20. Perche' le fetch land in un mazzo monocolore? Quale è il vantaggio rispetto a semplici pianure?
  21. Si, questo esempio è piuttosto forzato. Ma non sto pensando a combo strane, fortunose e che nemmeno conosco. Il nero è da che mondo e mondo uno scarta carte e nei miei ricordi atavici l'inizio palude, dark ritual, hymn to tourach era tipico, scontatissimo. Mentre l'inizio fortunoso era palude, due dark ritual e due hymn to tourach!
  22. Beh, se è il primo turno di gioco... non hai nulla in tavola per rispondere. I counter da zero sembrano l'unica cosa che va ad interrompere una combo con il dark ritual e causare sto famoso vantaggio carte... direi che il rischio vale la candela, o no? Bisogna giocar terrorizzati da un counterspell? PS: I/Yona... sta per?
  23. Opalescence trasforma tutti gli incantesimi in creature con forza e costituzione pari a costo di lancio. Il loro colore resta quello del permanente, vero? es. Una crusade diventa una creatura bianca 2/2 che si da da sola un +1/+1 giusto? Gli incantesimi trasformati in creature hanno debolezza di evocazione? Si comportano come le mishra's factory? ovvero: A noncreature permanent that turns into a creature is subject to the "summoning sickness" rule: It can only attack, and its {T} abilities can only be activated, if its controller has continuously controlled that permanent since the beginning of his or her most recent turn. Questo significa che incantesimi gia' presenti sul tavolo da inizio turno, possono attaccare subito quando lancio l'opalescence?
  24. Luminous Angel o nella versione mirrodin più a tema Deathless Angel
  25. eheheh per questo una volta c'erano le interruzioni. Il counterspell arriva prima che il kavu entri in gioco. Un effetto veloce (come l'anuro) un fulmine, un s2p arriva che il kavu è già sceso in campo. In pila si risolve prima ma il kavu ha già designato un bersaglio valido. Quindi l'anuro è salvo, i 4 danni vanno a vuoto, ma il kavu resta in campo. Io la risolverei così...
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