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The Knight who say Ni

Circolo degli Antichi
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  1. tuttavia la carta dice "when comes into play" sembra quindi che lo sparo e la scelta del bersaglio sia contemporaneo all'entrata in gioco del kavu. L'anuro va in pila prima e phasa, ma il kavu è ormai assegnato contro un target valido. L'effetto va a vuoto come un fulmine che splanka, sgronga, klobaca (non ricordo il neologismo)
  2. Sono pienamente d'accordo. Ma non considero il magic un equazione matematica per cui tre carte in meno all'oppo uguale tre carte in piu' a me... y=x+3 non è y-3=x In magic non vedo l'eguaglianza :9 Questo per dire che per me un wrath è una wrath fortissima e utile, un ancestral è un ancestral. Comunque trovo interessante il discorso maggior numero di carte in mano. E' una situazione di possibile potenziale vantaggio, non ancora in atto. (Atto e potenza... una visione aristotelica del magic) Come "svaccare", intendo rimanere senza carte, significa affidarsi solo e soltanto alla carta che pescherai. Alla fortuna. Uno svantaggio evidente. Ma qualsiasi mazzo construito con criterio, a regime naviga attorno le 4 carte in mano, una in piu' una in meno fa parte della fisiologia del mazzo. Nella mia scala di importanza nella strategia del gioco, ho sempre dato priorità massima al vantaggio di tempo/permanenti e al vantaggio di pesca. Il concetto di un vantaggio per il solo fatto di avere piu' carte in mano dell'oppo è comprensibile, ma imho non cosi' primario. Invece dalle risposte e dalle osservazioni su "rituale oscuro" sembra che il vantaggio di carte in mano sia considerato decisamente piu' importante rispetto a tempo e pesca Ma forse ho un concetto di gioco all'antica... ed in effetti, non ho capito se siete critici o concordi con i link postati? Uhm, Questo soprattutto nel gioco moderno, in cui molte carte hanno due, tre usi, gambe, splittate, doppia faccia e tripla fermentazione. Percui una carta in mano significa avere un coltello svizzero. Peschi comunque una per round, senza contravvenire alla sacra legge del magic, ma è come pescarne tre.
  3. Sinceramente? No... Con la wrath ho dovuto aspettare 4 mana (2WW) per rimandare in patta i permanenti in tavola, e se l'oppo ha tre creature probabilmente è da almeno due turni che mi sta attaccando... ehehehe La wrath of god è una carta potentissima perche' da sola rimuove piu' e piu' creature... tutte. Quindi fighissima. Ma se non ho carte in mano da calare subito, o terre/creature come mishra, treetop village, nantuko monastery o creature phasabili come salatacespugli anuri, mi troverò in una situazione di parità... potenzialmente un vantaggio, ma ovviamente non è detto nulla. In mano ho 3 carte in piu' dell'oppo, ma non ho accelerato il mazzo, non ne ho pascate tre in piu'... io le ho in mano, mentre l'avversario le ha calate, usate e poi messe nel cimitero. Sempre 6 carte a testa. Ma il suo mazzo gira, il mio attende chissa' cosa. Il vantaggio (e non è cosa da poco) sta' nel aver raddrizzato il campo di battaglia, almeno per un round. Ed e' appena in quel momento che va fatta la differenza. Ma la domanda è... se non ho calato nulla fino a quel momento, ho probabilità di svoltare con quelle potenziali 3 carte rimaste in mano e che non ho giocato fin adesso? Riesco a farlo in un turno in cui ho gia' usato quattro mana? L'Ancestral invece mi porta tre turni nel futuro... tre carte, con 1 mana, istant.
  4. eheheh ho letto l'articolo, interessante e scacchistico. Ci vorrebbe un volume magic for dummies in libreria. Tuttavia anche li notano differenze nel gioco old 96 da quello new. Ad esempio, io non vedo la wrath of god un vantaggio carte 1x3, pari all'ancestral recall, perche se dopo averlo giocato non hai nulla in tavola in mano o in mazzo (quindi vantaggio carte) per spostare il pareggio di permanenti appena ristabilito con la wrath (via tutte le creature), hai ottenuto solo un ritardo di tempo... E l'oppo ti massacrera' nei prox turni con millanta creature che verranno. La wrath da vantaggio permanenti se ad esempio rimani in tavola con delle mishra factory o altro, con cui bersagliare l'oppo.
  5. Vantaggio carte, si in effetti anche a me sfugge il concetto... mmm Anche perche' vedo solo vantaggi in un inizio con mana alternativo, che sia dark ritual, petalo, sol ring, mox o blacklotus... Certo che se la tua creatura viene fulminata l'attimo dopo è fastidioso... Hai usato due carte per nulla... Ma il mero vantaggio numerico non lo vedo. Ci sta... ma anche l'oppo non avrà piu' un fulmine da spararti. In fondo l'importante e' che oltre alla fiammata iniziale, nel tuo mazzo ci sia un po' di sostanza. Un mazzo velocissimo tende a svuotarti la mano. Ed hai di sicuro la sensazione di esserti "venduto" come a ramino: in attesa della carta fortunosa da pescare e senza nemmeno un bluff da tentare (avro' il fulmine o no?). Mazzi piu' lenti e con rimozioni tendono per forza di cose ad accumulare carte utili e a rallentare il gioco. Ma imho il primo mazzo (il veloce) dovrà pensare piu' dell'altro a come pescare il piu' possibile... piuttosto che al numero di carte usate e finite contro un countrer da zero. Se parti terrorizzato a imporre il tuo ritmo, lento o veloce che sia, puoi gia' rinunciare Cio' non toglie che potrebbero esserci piu' carte utili del rituale oscuro in un mazzo nero, quando i costi di lancio delle altre carte sono bassi... ma che puo' valere la pena restare con zero carte in mano al primo turno
  6. si, alla fine credo sia un discorso basato sull'effettivo bisogno di mana alternativo. Quindi da vedere media costi di lancio o curva di mana. Se allungata o incentrata su cc 3, allora i rituali fanno il loro lavoro. Da considerare anche il numero di terre. Con 4 rituali e' possibile grattare almeno uno/due slot tra le terre (18 terre+4 rituali, ecc) Da qualche parte avevo letto una "regola empirica", ogni 6 mana alternativi si puo' rinunciare ad una terra
  7. Questa è un'osservazione interessante, anche se credo ci siano piu' parametri che inquadrano un vantaggio strategico in magic. Il vantaggio carte, si. Ma ci sono altri parametri, e uno è dato dalle carte che puoi giocare rispetto all'avversario. Calare qualcosa con un dark ritual significa guadagnare due turni. Certo basta un fulmine, un s2p o un antimagia per neutralizzare una tua combo, ma senza i rituali oscuri la cosa sarebbe uguale e ugualmente neutralizzabile... soltanto due turni piu' lenta... Le rimozioni e i counter son sempre in agguato, quindi perche' rinunciare a sorprendere sulla velocità o rinunciare a creare un vantaggio di permanenti? E' preferibile lasciare all'oppo la possibilità di aprire con calma, imporre il suo ritmo (mazzi controllo) pur di avere una parità di carte? Perche' abbassare i propri giri?
  8. Due carte molto diverse, ma spesso presenti in mazzi stompy rosso-verde PALLAFUOCO [XR]: danni a creature e/o oppo, splittabile anche se la cosa richiede molto mana. Efficace contro singola creatura e soprattutto come finisher URAGANO, [XG]: distrugge creature volanti (spina nel fianco dei stompy) e causa danni a tutti i giocatori. Finisher, ma solo se si è in vantaggio di vite... puo' mandare in patta una partita persa Dovendo scegliere uno solo dei due in 2x... Quale preferite? e per quale motivo?
  9. Parto da due carte che da sempre sono un mio pallino: JESTER'S CAP fastidioso come pochi, capace di disinnescare un mazzo in un attimo e PRIMAL ORDER da pianto per mazzi multicolore pieno di terre non basiche. A sto punto ho pensato... Verde puro, mana alternativo per arrivare a quota 4/6 mana in breve. Qualche creatura rapida e controlli verdi... BORDO VECCHIO unico vincolo. Che dite? Giocabile? 4 jester's cup (fastidio puro e preventivo) 1 memory jar (pesca e fa scartare) 4 elfi llanowar 4 elfi fyndhorn 2 tinder wall 1 sol ring 2 land grant 2 disposizione terreno 1 fastbond 1 regrowth 2 recycle (pesca) 3 neutralize 4 pouncing jaguar 4 rogue elephant 2 primal order (tosto) 2 blastoderm 2 desert twister (pesanti ma antitutto) 1 hurrycane (danni e rimozione... Finisher) 18 foreste
  10. Ahahahahahahhahahaha in effetti è il miglior modo per riempire i tempi morti! :lol:
  11. Contro incantesimi e artefatti avresti gli unicorni, non sono istant, ma averne giu uno puo fare da deterrente... Anche psicologico. Creature alla fin fine puoi pararle in branco... E molte delle tue hanno first strike o possono parare i volanti. Una carneficina, ma peschi una creatura ogni due carte e quindi... Rimpingui Dawn elemental mi sembra veramente un buon difensore!!! Soul warden dovrebbe farti guadagnare un po' di vite e resistere a spari e fulmini, nel caso che l'oppo desista dal tentativo di eliminar creature (alcune hanno protezione dal rosso) e si concentri su di te. Contro rimozioni di massa, c'e' poco da fare se non rifornirsi rapidi. Land tax e ottimo contro spacca terre. e poi c'e' l'avamposto eheheh
  12. Cavolo che refuso!!!!!!!!! Frutteto Esotico Terra, {T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. Exotic Orchard Land {T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce. Se vale la vecchia regola che comanda la carta... da acquistare in blocco Frutteti e venderli agli americani...
  13. viaggi in barca son sempre molto divertenti. Ci scappa sempre qualche situazione interessante. Incontri e combattimenti. Un arrembaggio di pirati o indigeni. Qualche mostro tentacolare. Divertente se la nave va nelle secche, incagliata nella sabbia e tutti a lavorar con pali o immergersi per disincagliarle. Ma far da mozzi non credo sia piacevole. cosi come crear situazioni di check abilita non portano molto. Potrebbe starci qualche incontro losco con un passeggero poco raccomandabile. Qualche traffico. O una gara o sfida con la ciurma... Alcool braccio di ferro dadi o rutti
  14. Non vedo nulla di male nella descrizione romanzata... "dopo ore di cammino..." non da fare sempre, ma se ben descritta è piu' divertente di segnar cunicoli su un foglio a quadretti. Senza abusarne, va bene. Perdersi potrebbe diventare un problema serio. Soprattutto in assenza di luce. Procurarsi torce olio o fonti "alternative", chimiche (una anacronistica lampada a carburo che fa molto molto steam-punk?) oppure magiche. A meno di labirinti o zone in cui vuoi che i pg si perdano, lo eviterei... Se lo scopo è "attraversare Moria", allora avrai un solo percorso a tappe. Ma potresti organizzare diverse quest. La città o un'altra zona potrebbe diventare nodo per diverse missioni o diversi cunicoli da prendere: - Stanare un creatura che si annida nelle miniere di salgemma - Attraversare zone lovecraftiane piene di funghi luminescenti e sporangi - Far fuori un po' di pelleverde - Un antico campo di battaglia in un enorme cavità... infestato di spettri - Qualche missione di cerca per i drow, ecc... - Aspetti sociali con popolazioni cavernicole - Qualche situazione inseguimento o una fuga - Un crollo improvviso - Un po' di rafting in un fiume sotteraneo Fa un po' Baldur's Gate, ma potrebbe risultare simpatico. La cosa permette di non imporre un percorso obbligato, ma lasciare ai pg la voglia di esplorare o di incasinarsi. Tornare indietro, socializzare (se possibile) oppure cercare un uscita.
  15. puoi anche farlo... ma devi essere veramente veloce! A prima vista noto che gli acceleratori di mana sono piuttosto lenti, 4 mana vuol dire che entrano al 4 turno... troppo lenti (ma i cari vecchi dark ritual non si usano piu?) Sol ring, lotus petal, pietre fellwar, mana vault, ecc... Per partenze brucianti, usa acceleratori costo 0, 1 o 2! Mana Cylix costa pochissimo e converte il mana senza bisogno di segnalini e' una carta che trovo utile. Alcune (troppe) creature in 1x sono in pratica inutili... un uccello del paradiso, mmmm... come non averlo... cercane altri! In sostituzione orchi lumberjack (3x)? elfi llanowar o similari? Le leggende in 1x, passi... ma altre creature vanno in 3x o 4x seguendo una certa logica "piramidale" nei costi di lancio... tot creature costo 2, un-po-meno-di-tot costo 3, ancora-di-meno-di-tot costo 4, fino ad una o due regine del mazzo a costo massimo, scegli le migliori/piu' simpatiche tra quelle che hai La piramide non è l'unica formazione che puoi scegliere... magari meglio dare una formazione "a gobba"... l'importante non avere troppe cose inlanciabili nei primi turni o troppe inutili e deboli a metà partita, idealmente concentrati a popolare il mazzo di creature costo di lancio 3. Troppe creature dal costo in mana altissimo vuol dire ingranare appena al quinto turno o giù di li... Fai delle scelte... sfronda... pota (nel senso non bergamasco del termine... potare)... il woolly thoctar (lanuto) ad esempio è molto forte e veloce... cerca di metterne piu' di uno... mistico della vite intrecciata da mana, allora piu' di uno... e cosi' via
  16. Ripescando ricordi da terza media, direi che l'avventura scritta da un master è poco piu' della fabula, mentre l'intreccio si sviluppa nel mentre del gioco di ruolo, con la partecipazione di tutti i giocatori (e intendo compreso master) Se la storia non lascia spazio, ecco che la trama resta indirizzata su un binario scritto Ma la liberta di scelta non significa non riuscire a rispettare un canovaccio. In un bivio, un master elastico potrebbe mettere i giocatori davanti a scelte ininfluenti o meglio lasciarli scegliere, ma poi senza che se ne accorgano indirizzare gli eventi dove aveva previsto. Che prendano la strada a destra o quella a sinistra arriveranno nello stesso posto. Il vicolo cieco, come dici giustamente, rappresenta un limite. Certo, la mappa di un dungeon difficilmente puoi cambiarla in corsa e adattarla. Avventure all'aperto invece sono estremamente piu' libere e il master puo' spostare città e montagne. Ricordo l'old-D&D, la sua scatola rossa prevedeva i dungeon... elementare, basico, per natura portato al gioco EUMATE. La scatola blu "expert" introduceva gli spazi aperti... cresceva l'esperienza dei giocatori, ma anche quella dei master!
  17. Quelli sono screzi tra giocatori! E addirittura si protraggono da compagnie diverse, la cosa non è che mi indica una grande qualità di gioco, ma non voglio far giudizi. Gli screzi tra pg invece mi meraviglierei se NON ci fossero, dopo una sessione risolta cosi'... Chierica rancorosa e bastarda, ladro triplogiochista colluso con demoni, bardo pusillanime... il paladino che fa in giro con sti tizi? Per la situazione che si è creata, se i pg fossero coerenti, potrebbe/dovrebbe esserci una rottura irreparabile... il paladino che ha subito piu' di tutti dovrebbe nel migliore dei casi andarsene, nel peggiore massacrare tutti (va a vedere che l'impianto al posto del cuore l'ha reso un demone sanguinario assetato di vendetta?) Per questo la sessione è andata in vacca, perche' i PG (non i giocatori) dovrebbero sputarsi in faccia alla prima occasione. Ma immagino finirà tutto a tarallucci e vino, amici come prima, anzi, "menomale che ci siamo salvati"... perche' comunque tutti (o quasi) si sono divertiti e i pg hanno portato a casa in qualche maniera la pellaccia... Abbiamo impostato il thread come se ci fosse una risposta giusta o una sola cosa da fare, ne abbiamo trovate molte diverse (diverse e valide, non in contraddizione... alcune piu' furbette, altre decisamente molto piu' in linea con il ruolo) ma ho la netta sensazione che si sarebbero salvati anche stando fermi ad ascoltare il master, assecondandolo o facendo qualsiasi altra cosa, visto che l'intreccio era gia' deciso.
  18. Per come l'hai raccontata l'avventura è stata impostata dal master su un binario unico. Per i personaggi non c'e' stato niente da fare che seguire passivi l'idea del master, che li ha messi semplicemente alle corde. Son quelle situazioni in cui i pg sono in balia dalla corrente dettata dal master... imho sta cosa non eleva il livello di gioco... Il tutto in una situazione power fantasy da uau uau uau per i personaggi e con una scappatoia ladro-infame-prigione-catapulta-crepa decisamente... stiracchiata. Immagino vi siate divertiti, ma... ora? Tarallucci e vino immagino... Il paladino è quello che è stato piu' tartassato, il thread si intitola "dubbi morali" e tra le tante possibili scelte emerse in questa discussione (1. prender tempo negoziando, 2. attaccare secondo il codice bushido, 3. sacrificio volontario) il pg ha scelto la piu' succube: 4. fare cio' che vuole la malvagia creatura e subire. Farsi sacagnare di botte... La cosa è andata come era facile prevedere: scendere a patti con un demone (o quel che è), è un'idea da ahahahah! E la chierica (la cara compagna per cui vale la pena sacrificarsi) si è pure divertita a massacrarlo. Sarà una piacere rivedersi... Non contento, il paladino si accompagna ad un ladro che piu' volte si è dimostrato un loffio e che adesso pretende pure di esser ringraziato perché gli ha salvato la vita... rotfl Inoltre il demone-chirurgo chissà che cosa cavolo gli ha impiantato nel petto, al posto del cuore... che gioia di vivere per un paladino! Era proprio lo scopo della sua vita! Il dubbio morale dovrebbe venirvi adesso... forse è il caso che la divinità del paladino lo richiami a se...
  19. @Blackstorm Prima di tutto... perche' questo atteggiamento nella tua reply? Ho avuto difficolta ad arrivare alla fine del tuo post... perche' si parla di fumo... e il tuo e' un discorso da nebbia padana infestata da troll Non esistono atteggiamenti idioti, tutto sta nel come ti cali nel personaggio e qua si parla di paladini... gente che ha ideali, mica che fa ragionamenti questo è idiota, questo no. Ed e' un gioco di ruolo... Il mondo reale è pieno di personaggi che in condizioni estreme hanno fatto le medesime cose... abbiamo vie dedicate a idealisti che hanno affrontato plotoni con una stampella o carabinieri che hanno chiesto di farsi fucilare per salvare decine di compaesani. Vedo comunque, che la sessione è andata in vacca, che neanche nelle simmenthal.
  20. Gia'... Non sembra entusiasmante Vampiri seducenti?
  21. Beh, dai potrebbero essere entrambe molto divertenti... ma non ho mai fatto un bardo E' quella che fa piu' samurai contro le mitragliatrici... Secondo me è la piu' credibile per un paladino. Se una soluzione c'e', deve essere esterna... ed è probabile che il master si sia ritrovato piu' spiazzato dei personaggi Magari qualcuno tra i pg abituato al raggiro (ecco qua un buon bardo) inizia a ciarlare, chiacchierare a persuadere. Prende tempo finche'... succede qualcosa: Il demone, che il ladro ha riconosciuto (sara' importante, no?), interveniene in qualche modo. L'esercito che assedia il castello attacca e distrae la tizia malvagia dal suo spettacolino privato. Ma la domanda di lorenzo_l è piu' che lecita... che cavolo ci fanno dei personaggi di quel livello in una situazione cosi' sproporzionata? Come ci sono arrivati? Come fuggire se non intrufolandosi come topolini nel battiscopa?
  22. Come fa a saperlo? Per il semplice motivo che non si scende mai a patti con esseri malvagi... "Linea della fermezza": da che mondo e mondo anche con le spalle al muro nessun legale si piega ad una richiesta caotica. Tra l'altro i suoi compagni non sono sparuti abitanti di un villaggio in pericolo, ma avventurieri... Da condottiero dovrebbe arringarli alla pugna, anche se significa morte "per la causa"! Oppure il paladino potrebbe rassegnarsi e con fermezza dichiarare "Uccidi me, ma libera i miei compagni" Invece, per quale motivo dovrebbe far tutto sto teatrino? Fingere un combattimento e quindi "sacrificarsi per la compagna" facendosi ammazzare da lei? Per poi sperare nella clemenza compiaciuta di un caotico! No... Non mi sembra molto ruolabile... Qui una tizia chiede a due pg di ammazzarsi l'un l'altro... perche'? Perche' sono in trappola! Possono far qualcosa altro? No... perche'? Perche' hanno già provato a far qualcosa ed è andata male! Ah... ok... Anche un paladino nonostante l'armatura pesante, riesce ad alzare un dito medio!
  23. E' un collo di bottiglia, sembra una di quelle situazioni che sfuggono di mano al master stesso e portano alla carneficina del gruppo. Escludo che il paladino accetti la sfida con la chierica. Non cederà all'empia proposta della strega, solo per il suo sollazzo. Non offrirà la sua vita in cambio dei compagni, perche' la strega sicuramente non rispetterà l'impegno. Dovrebbe piuttosto tentare un ultimo eroico, attacco suicida. Se il master si impietosisce, puo' concedere il beneficio della sorpresa (in realtà secondo codice cavalleresco, il paladino dovrebbe palesare le sue intenzioni: "Giammai, strega... La mia lama ti trafiggerà e bla bla bla") E a meno che non ci si inventi un intervento esterno o l'intuizione di un qualche punto debole da colpire (magari l'occhio in salamoia)... La vedo dura
  24. Gatherer indica come fattibile... e anche qua che poi è la traduzione... se non riprendi una terra devi sacrificare la Lair, ma evidentemente puoi attingere come effetto veloce... lo do per buono
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