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Aloxz

Ordine del Drago
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  1. Aloxz

    Il Ladro (2)

    Salve. Come al solito sono alle prese con problemi derivanti dalla mia scarsa conoscenza della vastità dei manuali, indi mi serve una mano. Giochiamo un 10° livello e ho optato per ladro puro, che lancia senza tirare incantesimi da pergamene fino al 6° livello (di incantesimi.) Le caratteristiche, già comprensive dei punteggi del 4° e dell'8° sono: For 10 Des 19 Cos 14 Int 16 Sag 12 Car 14 I talenti sono 1° Abilità focalizzata: utilizzare oggetti magici Umano: Combattere a due armi 3°:Arma accurata 6°Estrazione rapida (il nostro Master non ci permette nè di precastare nè di girare con le armi in mano) 9°Combattere a due armi migliorato Capacità del ladro: Padronanza dell'abilità(prendere 10 ai tiri di 3 abilità + int) Come equip io avevo pensato a Giaco di maglia in mithril +2: 4400 Stivali della velocità: 12000 2xSpade corte ferro freddo +1: tot 4400 guanti della destrezza +4 : 16000 Anello + ca : 2000 Amuleto armatura naturale +1: 2000 Avanzano 7200 monete d'oro che vorrei spendere in pergamene. Sto cercando indi degli incantesimi che possano essere utili in situazioni estreme. Sul manuale base fin ora ho trovato e preso: caduta morbida(x3), scassinare(x4), inv. superiore(x5), scudo(castato da incantatore di 5° x5), debilitazione(x1),all. imperscrutabile(x5), fireball(x1), camuffare sè stesso(x3),volare (x1)e levitazione(x1) immagine speculare (x2). in questa maniera avanzano 50 mo ma ovviamente non ho consultato altri manuali, indi mi farebbe piacere sapere quali incantesimi potrebbero fare al mio caso. Ricordo che sono utili incantesimi che non devono provocare ts e non offensivi (nel primo caso il ts è basso a meno che non prendo una perga castata da incantatore alto, indi costosa; stesso discorso per il secondo caso, pochi d6 per livello incantatore). In proposito la mia volontà sarebbe di rimuovoere la fireball(375mo) però vorrei trovare qualcosa che mi stuzzichi. Vi invito a proporre ricordando i due parametri e, magari, suggerendo cosa rimuovere. Ricordo che il costo di una perga è di 25xcaster level x livello incantesimo. Il gruppo è formato da un chierico che cura solo, un barbaro e un incantatore, quindi devo essere in grado di sostenere il corpo a corpo fiancheggiando e fuggire nell'eventualità. La probabile progressione che verrà attuata, se vi può interessare, sarà: 11 Ladro 12 Guerriero--->competenza negli scudi---->talento: uso del buckler migliorato. talento--->Savy Rogue(che mi permetterà di prendere 12 anzichè 10 alla prova di ut oggetti magici) 13 ladro colpo menomante 14 ladro 15 ladro combattere a due armi superiore 16 opportunismo 17 ladro 18 ladro Boh 19 ladro eludere migliorato 20 ladro. Grazie.
  2. Aloxz

    Il Ladro (2)

    Slave. Ho usato la funzione cerca ma non ho trovato niente che mi soddisfacesse pienamente o che capissi del tutto. 12 livello avevo in mente di fare mistificatore arcano, però non conosco a fondo le classi di prestigio sui manuali non tradotti (complete scoundrel, complete mage etc) e sono completamente al buio riguardo ai talenti, perchè di rado ho giocato incantatori ad alti livelli e sempre (o quasi) erano specialisti. Le caratteristiche, senza i bonus dei livelli 4° 8° e 12° sono Fo 8 Des 18 cos 17 int 18 sag 12 car 11 Si possono usare tutti i manuali, però sarei lieto se quando citate talenti strani, potreste per favore anche specificare cosa fanno oltre al manuale in cui si può trovarli. (lo so che è una seccatura, scusatemi) L'unica cosa che avevo pensato per non perdere 3 livelli da ladro era di fare 1 livello da ladro e 1 livello da ladro magico, in modo da prendere il requisito del mistificatore con un livello di incantatore di più. Grazie infinite per la pazienza.
  3. Aloxz

    Il Ranger (2)

    mmm... allora sto giocnado questo tipo di personaggio però con due armi che al posto dell'arco. Secondo me sarebbe più forte fatto così travel devotion ---> si attiva come azione gratuita e dal turno successivo fai un'azione di movimento gratis. io ho preso estrazione rapida per poi prendere difendere col buckler migliorato, magari prendi tiro ravvicinato perchè tiro preciso lo prendi col ranger, è peccato sprecare un talento. In ogni caso devi prendere il talento che ti fa sommare i livelli da ranger a quelli da scout per il nemico prescelto e per la skirmish. Poi più avanti prendi improved skirmish, che ti aggiunge 2d6 e +2 in ca quando ti muovi di 6m invece che di 3. Ma tanto tu con travel devotion fai movimento gratis e hai anche movimento vecloce quindi 6 m li fai in acrobazia. Poi fai tutti da ranger per avere full BaB e i tiri. Inoltre cerca di selezionare come nemico prescelto costrutti, non morti, melme, in generale creature immuni ai critici, perchè grazie sempre al talento che fa sommare i livelli da ranger e da scout puoi fare skirmish (che vale come un critico, quindi i non morti ne sarebbero immuni) anche agli immuni, purchè siano nemici prescelti.
  4. se non puoi prendere i talenti tipo ira prolungata etc il barbaro va in ira 1 volta al giorno se non sbaglio... e dipende anche dalle caratteristiche... comunque direi guerriero con spada bastarda e scudo, arma foc spada bastarda e estrazione rapida. In questo modo puoi sia combattere con due mani e se vedi che si mette male estrai lo scudo e di prendi un dignitoso +1 in ca che ai bassi livelli è oro. Il ladro non va per un semplice motivo:al primo livello non puoi prendere arma accurata, e quindi il furtivo lo puoi fare solo con balestra o arco corto. Il chierico non saprei, ai bassi livelli dovrebbe comportarsi abbastanza bene, anche se non l'ho mai giocato. Lo stregone o il mago sarebbero una delusione, perchè di solito si soffre ai primi livelli per poi essere dei mostri ai livelli alti, ma se sai di non arrivari è inutile. Il ranger sarebbe non male, sia arciere che combattente con 2 armi. ai primi livelli un attacco in più può essere devastante. Poi se combatti con due armi gemelle e prendi arma accurata, non avrai neanche tanti problemi di caratteristiche, e dunque punteggio alto in destrezza e al max un 12 in forza. Per il guerriero ti serve almeno un 18 in forza e un 14/16 in costituzione.
  5. Io sono rimasto impressionato dallo scout ranger...sei praticamente imbattibile, arrivi al 9° livello che fai 4 attacchi a +13+13+8+8 ognuno dei quali fa 5 d 6 e non devi nè fiancheggiare nè fintare, devi fare solo un movimento, che con il talento travel devotion fai gratis. Inoltre skirmish funziona come attacco furtivo, però se prendi come nemico prescelto del ranger costrutti e non morti puoi fare critici (e dunque skirmish) anche a loro. te lo scrivo, nel caso ti interessasse, l'ho scritto già ad un altro post, ma il fatto è che più ci penso più mi sembra assurdamente forte, ache se forse tu hai preso estrazione rapida al primo livello (l'hai presa spero, altrimenti non puoi prendere difendere col buckler migliorato...) Comunque anche io ho optato per difender col buckler, però al 12esimo proprio perchè non avevo slot di talenti. Dovresti prendere arma accurata travel devotion (ti fa fare un movimento come azione gratuita, e al terzo di scout ti muovi a 12 m) skirmis (capacità dello scout ti aumenta la ca e ti da dei d6 in + quando prima di un attacco hai effettuato un movimento di 3 m) talento improved skirmish(+2d6 ai danni da skirmish e +2 in ca quando ti muovi di 6m invece che di 3) swift hunter (sommi i livelli da ranger e da scout per skirmish e nemico prescelto) quindi, se puoi, evita di prendere ora il buckler migliorato, e progredisci così...
  6. Aloxz

    L'Assassino

    ciao Allora per esperienza diretta ti dico che l'assassino è una gran cavolata. Infatti, appena ho potuto ho cambiato pg e ti illustro subito perchè. Le peculiarità dell'assassino, come saprai, sono l'uso dei veleni e l'attacco mortale. Tutte e due le cose hanno cd su tempra e sono molto basse, dunque se devi ammazzare un chierico o un guerriero, stai sicuro che al massimo gli fai il furtivo. I veleni poi fanno veramente schifo, a meno che non rinunci ad un oggetto magico per comprare una dose... E comunque in ogni caso ricorda che andare a sbattere sui critici non ti permette di raddoppiare anche il danno di attacco furtivo. Quindi risparmia un talento o due e non prendere nessuna arma affilata, tanto te non fai danno da arma. Se lo vuoi fare che combatte con due armi è perfetto il rodomonte, fallo combattere con 2 spade corte. 3 livelli da rodomonte e 2 da ladro e poi tutto assassino. Il mio combatteva solo con stocco e aveva il talento fintare migliorato, in modo che anche in corpo a corpo da solo, potevi fare attacco furtivo, senza che il tuo avversario sia fiancheggiato (devi vincere una prova di raggirare, dove al 9 livello avrai almeno +12) Quindi io lo farei così 1° rodomonte (arma accurata, combattere con due armi, maestria) 2°rodomonte(le caXXate del rodomonte tipo grazia) 3°rodomonte (colpo intuitivo + fintre migliorato) 1o da ladro 2o da ladro 1° da assassino (daring outlow ti permette di sommare i livelli da rodomonte a quelli del ladro per fare attacco furtivo) 2°da assassino 3°da assassino 4° da assassino prendi combattere a due armi migliorato e fai 4 attacchi in round completo. Così dovrebbe andare, potrebbe esserci qualche incongruenza sui prerequisiti ma non credo. E comunque se ti interessa un personaggio che faccia più o meno le stesse cose di quello che ti ho descritto però non è etichettato come assassino dillo che te lo mostro...sarebbe il pg che ho cambiato per l'assassino. Scout 3° e ranger 6° fa i buchi per terra.
  7. Diciamo che ho ancora anche carta bianca per i talenti, però il bg è stato già deciso e ha una parte abbastanza importante della campagna (purtroppo) Per questo ho scelto sviluppo e non creazione, altrimenti molti mi avrebbero detto "fai il guerriero". Per i talenti tutti quelli del manuale base e dei complete, salvo quelli prettamente orientaleggianti (tipo niente roba da ninja e da monaco). Per le prestigio, solo quelle del manuale base, e neanche tutte. Il master è stato intransigente su questo punto di vista..."un nobile non ha mai avuto necessità di addestrarsi nella furtività." Anche io avevo proposto qualcosa del genere, prendendo solo attacco furtivo, acrobazia, nascondersi e muoversi silenziosamente, lasciando da parte del tutto i congegni e lo scassianre. Ma si sa, i master sono cattivi :°°°°°°°°°°°°°
  8. Salve a tutti...primo post da neo registrato, anche se è da tempo che trovo utili i consigli sia del forum che del sito. La mia situazione è abbastanza "critica" e ve la descrivo subito... Ambientazione Raveloft, Low magic. Livello 3. Il gioco è fortemente interpretativo, e si tiene conto altamente delle scelte del pg e del bg. Affascinato dall'idea di fare lo spadaccino, ahimè, come classe ho scelto il rodomonte. Per giunta, non è possibile in futuro fare come prestigio il duellante. Sono un nobile, di conseguenza è impossibile che bilcassi ladro o ranger. Ho peccato di ingenuità, scegliendo questa classe perchè a mio avviso è davvero troppo debole rispetto alle altre, soprattutto in un'ambientazione con possibilità di avere oggetti magici quasi pari a 0. E' possibile avere delle armi perfette e credo probabilmente anche affilate. Le caratteristiche sono forza 10 destrezza 18 costituzione 10 intelligenza 15 saggezza 10 carisma 12 Lo so sono un caso disperato...secondo voi cosa conviene prendere come talenti? Preferirei non combattere a due armi, da bg sono stato addestrato al "duello". C'è la possibilità di prendere uno stile di combattimento, che da +1 ai danni quando non si indossano armature pesanti e inoltre, come stile migliorato, è possibile fare un attacco extra prendendo -4 a tutti gli attacchi. Come prerequisiti il primo ha schivare, il secondo ovviamente il primo e mobilità. Ve li cito perchè non so se possa essere utile prenderli. Grazie, qualsiasi consiglio sarà utile.
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