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carlotto1987

Ordine del Drago
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  1. Parti dal master, invece che dagli altri 7 giocatori. Prendi le robe più sgrave (come la palla di fuoco, la prova di equilibrio, ecc), le metti qua, te le smontiamo e te riporti lo "smontaggio" al master. Poi aiuta il master gestendo chessò le iniziative in combattimento e la disposizione dei personaggi durante l'esplorazione. Ai giocatori spiega che se vogliono giocare così che facciano un videogioco usando i codici dell'imortalità eccetera.
  2. Secondo me non è diverso da un chierico sotto effetto di Fondersi nella pietra. I talenti Savage Critical ed Augmented Critical si sommano? Sono un po' diversi, uno raddoppia il moltiplicatore danno, l'altro lo aumenta di 1.
  3. Anche se sono un po' diversi? Uno raddoppia il moltiplicatore danno, l'altro lo aumenta di 1. Domanda: quali sono i tiri che deve/dovrebbe fare il DM e non il PG? Io ho trovato queste: Ascoltare Disattivare Congegni Falsificare Percepire Intenzioni Sono in dubbio se lo siano anche le seguenti: Camuffare (non lo specifica, ma praticamente è l'abilità sorella di Falsificare) Muoversi Silenziosamente (se il giocatore fa un tiro basso se ne accorge e si ferma per non far scoprire il PG) Nascondersi (se il giocatore fa un tiro basso se ne accorge e si ferma per non far scoprire il PG) Osservare (non lo specifica, ma praticamente è l'abilità sorella di Ascoltare)
  4. 1) Savage Critical ed Augmented Critical si sommano? Se sì, come? 2) Chains of Critical Curing mi sembra una schifezza per essere un incantesimo di 4°, cos'è che non riesco a capire?
  5. Nomi dei maghi creatori negli incantesimi? (Otiluke, Melf, ecc.) http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/15/what’s_in_a_(spell)_name
  6. No scusate eh... Un gioco di ruolo senza livelli? Sì ok, esistono, ma tantissimi giochi, anche quelli non di ruolo, hanno livelli di personaggio, perché proprio D&D non dovrebbe averne? Final Fantasy, Dragon Quest e qualunque JRPG, Borderlands, The Witcher, The Elder Scrolls, Pokémon, Fallout e persino Minecraft hanno livelli di esperienza! No dai, non siate ridicoli...
  7. La 4° avrà anche tanti difetti e tamarrate, ma quello di depotenziare maghi e chierici (e potenziare le altre classi) NON è un difetto. Io detesto il mago proprio perché troppo potente, trovo troppo potente anche il mio chierico che può fare sia mischia che cura che incantesimi vari. Non oso immaginare con un druido.
  8. Voglio prendere un randello per usarci Spine e via via migliorarlo fino a portarlo a +10; per ora devo farlo incantato di lv2, che ci metto? Mi hanno colpito molto: Bonus +1: Impattante (critico migliorato) Energy (quella +1d6 elementale) + Energy Surge Sinergy (+3d6 dall'elemento su critico) Bonus +2: Blurstrike (TpC a contatto 10 volte al giorno) Collision (+5 danni) Transmuting (evita riduzioni danno dal round dopo) Visto che anche migliorando il critico arriva a 19-20x2, mi conviene lasciare perdere gli incantamenti che si basino sul critico ed andare avanti con gli altri? Se sì, cosa mi conviene di più mettere all'inizio? Tenete conto che ci metto il cristallo del prosciugamento della vita (life drinking), quindi non mi serve roba come Vampiric ecc.
  9. Non l'ho mica capito quest'ultimo sondaggio.... Allora ribadisco: non sono così diversi RD e resistenza. La distinzione è stata messa solo perché la resistenza si usa quando ne hai poche, la RD quando hai tante riduzioni e poche debolezze. Ovvero se un mostro resiste a tutto tranne che alla magia, è più breve scrivere RD 10/magia che "resistenza 10 x, resistenza 10 y, resistenza 10 z, ...". Ma a questo punto basta mettere 1 sola cosa ed applicare la negazione /. Del tipo un elementale del fuoco potrebbe essere: "RD 10 fuoco" oppure "resistenza 10 fuoco/tutto*" Mentre un barbaro potrebbe essere: "resistenza 3 tutto*" oppure "RD 3/-" *chiaramente roba come danni divini e quelle robe per scavalcare si applicherebbero sempre.
  10. Per avere il resoconto dello scontro.
  11. 1) Il chierico puro ha una progressione dello scacciare? Nel MdG dice che è legata solo al carisma. 2) Voglio prendere un randello per usarci Spine e via via migliorarlo fino a portarlo a +10; per ora devo farlo incantato di lv2, che ci metto? Mi hanno colpito molto: Bonus +1: Impattante (critico migliorato) Energy (quella +1d6 elementale) + Energy Surge Sinergy (+3d6 dall'elemento su critico) Bonus +2: Blurstrike (TpC a contatto 10 volte al giorno) Collision (+5 danni) Transmuting (evita riduzioni danno dal round dopo) Visto che anche migliorando il critico arriva a 19-20x2, mi conviene lasciare perdere gli incantamenti che si basino sul critico ed andare avanti con gli altri? Se sì, cosa mi conviene di più mettere all'inizio? Tenete conto che ci metto il cristallo del prosciugamento della vita (life drinking), quindi non mi serve roba come Vampiric ecc. 3) Come spiegare che posso prendere anche il randello a 2 mani per fare 1,5 volte il danno? Gli altri credono si possa fare solo con le armi da guerra.
  12. È quello che penso io... Un mostro corazzato potrebbe avere resistenza alle armi, mentre un elementale la avrebbe al suo elemento. Perché mettere riduzione del danno al primo e resistenza al secondo? Facciamo 1 sola cosa che inglobi tutti e 2 ed è molto più semplice.
  13. Io sono per accorpare la RD con la resistenza. Comunque anche con la resistenza puoi fare male con un treno, non importa sia d'argento.
  14. "Cosare il coso" spacca!
  15. Sul realismo: prendete il Signore degli Anelli, a cui D&D è abbastanzata legato per certe cose. È vero che Aragorn, Legolas e Gimli ammazzano tanti orchi a testa, ma non si ha la situazione assurda di D&D in cui un guerriero di 20esimo può uccidere 2000 coboldi di lv1. Inoltre gli stessi Gandalf, Saruman o il Signore dei Nazgûl sono sì potenti stregoni, ma non abbastanza da distruggere intere città con un solo schiocco di dita. Neanche Conan per quanto forte può uccidere un mostro corazzato con una stilettata.
  16. Il gruppo ha fatto un prigioniero, il 746esimo membro di una grossa organizzazione, quindi non ha un grado molto alto. Nel gruppo c'è un bardo, qualora usasse la sua Suggestione, come si comporterebbe il prigioniero? (c'è un limite a quello che può dire o fare?)
  17. Conoscete tutti "The Order of the Stick" immagino: http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html Di recente ho trovato questo, più serio: http://www.twiceblessedcomic.com/?webcomic_post=2 Sempre da "Giant in the playgrounds" c'è "Erfworld", anche se è meno D&D: http://www.giantitp.com/comics/erf0001.html
  18. Sì capito, ma io NON compro un'arma, modifico un'arma già esistente. Se ho un'arma +1 a cui aggiungo altri incantamenti, mica devo rimetterci il costo dell'arma perfetta, mica la rifò da zero...
  19. Ma se il bonus del Vorpal "lo pago +5 come sempre", la spada non dovrebbe costare 50000 [Vorpal] + 8000 [+2] - 2000 [+1] ?
  20. Non ho capito la spiegazione sul DM del costo dell'aggiunta di bonus ad un oggetto già magico. Ho uno spadone +1, chiedo ad un incantatore di farmela Santa, quanto mi costa? Sul DM fa l'esempio dello spadone +1 che diventa Vorpal +2 e spiega che per la parte del potenziamento +2 si toglie il costo del +1, visto che è il miglioramento di un bonus, però non spiega se il bonus Vorpal si paghi come +5, +6 o +7...
  21. Non mi torna la parte evidenziata in rosso. Scacciare extra non da +4? Quindi sarebbe 3+4+3+3=13
  22. Domanda generica: come spiegare/convincere le persone che lo scopo di un chierico non è passare il tempo a curare la gente DURANTE i combattimenti? Come far capire che è il guerriero la classi di supporto che deve impegnare i nemici/progettere gli incantatori perché sono questi ultimi che risolvono le situazioni? Come far capire che il chierico non deve rimbecillire andando a convertire i suoi incantesimi in cura ferite per ridare PF ai guerrieri in mischia, che al massimo tolgono 2d6+10? Come far capire che la cura è una minima parte delle capacità di un chierico?
  23. Diciamo che la cosa che più manca è uno che si occupi di trappole e congegni, poi mi interesserebbe vedere 2 costruzioni, una ladro pura con sue CdP con balestra, Ricarica Rapida, Tiro Rapido e valanghe di furtivi, l'altra un semplice arcanista che non si occupi tanto dei danni (giusto quelle 2-3 cose da avere per ogni evenienza) ma faccia il generalista ed in più sostituisca (anche non al meglio) un ladro con trappole, congegni, oggetti magici, borseggi, camuffamenti, infiltrazioni eccetera Non importa mi diate la costruzione completa, mi basta il nome o un rimando a guide da leggere oppure un'idea generale. Ad esempio non importa avere tutti i talenti o l'equipaggiamento, tanto non è detto vada oltre il 10 la campagna.
  24. Mi dareste una mano col mio chierico? Manuali: solo materiale ufficiale, Giocatore II, Perfetti, Magic Item Compendium, Spell Compendium; comunque voi suggerite, se poi non posso usare il manuale, non lo fo. Lv 9 chierico puro PF 89 For 14 Des 16 Cos 18 Int 14 Sag 19 Car 15 Lo so che come numeri è parecchio forte, è il primo personaggio che mi viene così fortunato. Domini: Magia e Morte Divinità: Wee Jas Talenti: Iniziativa Migliorata Incantatore Prodigioso (che cambierò, visto che ho scoperto di aver usato quello della 3.0, mentre nella 3.5 fa pena) Scacciare Extra Scrivere Pergamente(voglio farmi uno zillione di pergamene in modo da poter avere sempre un incantesimo adatto ad ogni situazione) Per il 9 sono indeciso tra Metamagia Divina ed Incantesimi Rapidi Volevo usare gli scacciare in pratica solo per la Metamagia Divina, pensavo di abbinarla con Incantesimi Rapidi, perché quella degli incantesimi che durano per tutta la giornata mi costa 6 slot sopra e per quanto potente credo avrebbe meno versatilità. Poi come funziona Metamagia Divina che non ricordo? Quando la scelgo devo applicarla ad un preciso talento di Metamagia? Uso: Questo chierico è un incantatore puro, deve fare il mago generalista. Ogni tanto manca un combattente da mischia, sicché pensavo di prendere un randello incantato per usare Spine e Giusto Potere quando necessario, ma la mischia NON è il suo ruolo, diciamo che è un ripiego. E comunque fa comodo se c'è un parapiglia in città in cui qualche mazzata è meglio che sprecare preziosi slot incantesimi. DOMANDE: 1) ci sono CdP utili? Io non ne ho viste. NIENTE perdite di livello dell'incantatore. 2) Che equipaggiamento dovrei farmi? Come arma pensavo ad un randello da incantare, tipo Impattante con uno di quelli che da +3d6 su critico, magari vampirico eccetera, ma c'è davvero troppa roba sul MIC che non so da dove partire. 3) Incantesimi e combo utili? 4) Talenti utili? Con cosa cambio Incantatore Prodigioso? 5) Mi sono rotto del Neutrale puro e di pregare una divinità (ho letto il manuale e con Wee Jas posso farlo), volevo diventare un Caotico Neutrale che segua 2 Domini. Ho già perso i poteri e per un po' sarò senza, "finché non troverò la mia strada", che Domini potrei prendere? E come dovrei ruolare/usare un chierico senza divinità? Il Focus Divino come lo fo? Avevo pensato ad un oggetto che acquisti particolare importanza o che rappresenti un cambiamento nella sua vita, un qualcosa legato all'aver trovato la sua strada. Sostanzialmente non cambierà nulla dall'avere una divinità, sarà meccanicamente come prima ed anche a livello interpretativo non cambierà troppo (sarà moderato come Caotico), tutto questo è perché a livello di trama e ruolo mi piace di più, com'è ora mi sta stretto e non mi diverte...
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