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Marchio_di_Ferro

Circolo degli Antichi
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  1. Ehm... un certo Sturm Brightblade? Comunque tra quelli citati direi sicuramente Raistlin!
  2. Grazie a Fenice e a D&D_Seller per i preziosi consigli!
  3. E' un ottima idea ed inoltre è perfettamente in sintonia con la classe in questione e con la divinità patrona, nemica dell'entropia e dei non morti. Modifico subito!
  4. Hyperion non è altro che la rappresentazione che un determinato gruppo etnico da al Bene. I suoi domini comunque sono: Bene, Guarigione, Legge, Protezione e Sole.
  5. Dirò una banalità, ma la risposta alla tua richiesta sta nel nome del gioco: Dungeon & Dragons. Un bel drago molto giovane o giovane dovrebbe andare bene e potrebbe pure darti spunti per un seguito. Chessò, possono scoprire che quello ucciso da loro è solo uno di una numerosa cucciolata, e quindi indirizzi il gruppo a dare la caccia anche ai fratellini. Magari più avanti potresti perfino far entrare in gioco uno dei genitori, furioso per la morte dei propri figli. Saluti!
  6. Pazzesco, non ne faccio una giusta! Il motivo di questo mio errore, però, è che anche la classe base del ranger è abolita! Comunque, per essere corretti potrei mettere "Speciale: capacità di lanciare l'incantesimo divino indiv. del male"?
  7. Grazie per avermi fatto notare gli errori, provvedo immediatamente a modificare il tutto seguengo i vostri consigli! So che non è niente di originale, la mia unica paura è di aver creato qualcosa di sbilanciato, nel bene o nel male.
  8. @ Magnifico SIRE Rispondo al punto 2 Il discorso che hai fatto è giustissimo, a patto che il master sia disposto a manipolare la trama, ed inoltre, come ha giustamente evidenziato Mad Master, non sottovalutare mai la follia dei giocatori! Pensa un po' se invece si intestardiscono proprio a voler far la pelle ad Odoacre! Sia che ci riescano o che falliscano, intaccherebbero pesantemente la trama: riuscendoci pongono fine alla minaccia principale, fallendo probabilmente crepano in un bel po' (se non tutti)! Tutto questo non per cercare di avere ragione sul tuo discorso eh! E' solo per farti capire a quale problema ero andato in contro io cercando di seguire il più fedelmente possibile la trama. Ovviamente se il master è disposto ad accattare modifiche più o meno pesanti alla trama, allora il discorso è tutto diverso! Saluti!
  9. Buongiorno a tutti! Dunque, premetto che la CDP in questione è per la mia personale ambientazione, nella quale il paladino come classe base non esiste. Ho già dato più di un'occhiata a diverse altre CDP simili, ma nessuna mi ha soddisfatto, così, pescando un po' di qua, un po' di la e soprattutto riadattando il paladino base ho tirato fuori questa. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Paladino Dado Vita: d10 Requisiti Allineamento: Legale Buono Bonus Attacco base: +4 Abilità: Conoscenze (religioni) 4, Percepire Intenzioni 4 Speciale: scacciare non morti ed avere come divinità patrona Hyperion (divinità del bene della mia ambientazione) Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità) (int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professioni (Sag), Punti abilità ad ogni livello: 2 + mod. di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: guadagna competenza nelle armi da guerra (il paladino può utilizzare qualsiasi tipo di arma ignorando la restrizione del chierico). Lvl BAB Tem Rif Vol 1 +1 +2 +0 +2 Aura di bene, indiv. male, punire male 1 v/g, scacciare non morti. 2 +2 +3 +0 +3 Arma benedetta, grazia divina, +1 liv. classe inc. divino esistente. 3 +3 +3 +1 +3 Aura di coraggio, salute divina, punire il male 2 v/g. 4 +4 +4 +1 +4 Lancio consacrato +1 liv. Alla classe incantatore divino esistente 5 +5 +4 +1 +4 Punire il male 3 v/g 6 +6 +5 +2 +5 +1 liv. Alla classe incantatore divino esistente 7 +7 +5 +2 +5 Punire il male 4 v/g 8 +8 +6 +2 +6 +1 liv. Alla classe incantatore divino esistente 9 +9 +6 +3 +6 Punire il male 5 v/g 10 +10 +7 +3 +7 Spada sacra 1 v/g +1 liv. Alla classe incantatore divino esistente Aura di bene (Str): il potere dell’aura di bene di un paladino è pari al suo livello di personaggio. Individuazione del male (Mag): a volontà come incantesimo omonimo. Punire il male (Sop): con un normale attacco in mischia aggiunge il modificatore di Car al tiro per colpire e 1 danno per ogni livello di personaggio; dal 5° livello di paladino, quando usa punire il male ogni colpo critico è confermato automaticamente (quindi ogni minaccio è critico). Scacciare non morti (Sop): i livelli da paladino si sommano a quelli da chierico. Arma benedetta (Sop): qualsiasi arma da mischia impugnata è considerata di allineamento buono ai fini di superare la riduzione del danno. Grazia divina (Sop): applica il modificatore di Car a tutti i tiri salvezza. Aura di coraggio (Sop): immune alla paura e bonus +2 e gli alleati entro 3 m beneficiano di un bonus +4 ai t.s. contro paura. Se il paladino è privo di sensi o morto questa capacità non funziona. Salute divina (Str): immune a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. Lancio consacrato (Str): quando un incantesimo ha come bersaglio una creatura malvagia +2 alla prova per superare la resistenza agli incantesimi e +2 alla CD di qualsiasi tiro salvezza. Spada sacra (Mag): come incantesimo omonimo, durata 1 round per livello di personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Che ne dite?
  10. Buongiorno a tutti. Sono d'accordo con chi ti ha suggerito di lasciar perdere, e te lo dico basandomi su un'esperienza diretta. Anni fa cercai di "masterizzare" una campagna basata sul libro "I Cavalieri dei Gabala" del Maestro Insuperabile David Gemmell... fu un disastro! Anche perchè se i giocatori conoscono il libro, sanno già come comportarsi, ma anche come reagire agli ostacoli, se invece ignorano la trama, si comporteranno come più gli aggrada, rovinandoti tutto! Inoltre anche tu sarai parecchio limitato, dovendoti attenere ad eventi pre determinati. Inoltre, SECONDO ME, D&D mal si presta ad ambientazioni realistiche quali sono quelle descritte dall'ottimo Manfredi. Se posso darti un suggerimento, se vuoi giocare "no fuckin' magic" passa al GURPS e prepara un'avventura "one shot", magari con pg pre generati da te!
  11. Potresti semplicemente eliminare la sensibilità alla luce solare e la scurovisione, andando a compensare le cose. D'altronde se gli orchi si sono adattati a vivere durante il giorno e sotto la luce del sole, probabilmente non hanno più bisogno di vedere al buio.
  12. Preso dal manuale dei mostri, pag 166 Preso dal sito www.d20srd.org, sezione monster, winter wolf A quale delle due versioni si deve dare retta?
  13. Ecco, te pareva! Errore di distrazione, all'inizio gli avevo dato Cos 22, poi ho preferito aumentare la Sag e l'Int ma mi sono dimenticato di correggere i pf! Che *****! Si, grazie al talento critico migliorato. Ho applicato l'aumento dei danni per la taglia a tutto e ho anche fatto un casino calcolando la CD! Ma noo... non ho tenuto conto del fatto che per 7 livelli ha avuto 9, sono partito a dargli i punti come se avesse sempre avuto dall'inizio 10! Caro Klunk, davvero mille grazie per le correzioni!
  14. Innanzi tutto, mille grazie per aver risposto! La cosa più importante è che io non abbia commesso qualche errore, essendo alle prime armi con la 3.5. Vado immediatamente a dare un'occhiata all'archetipo leggendario, grazie del suggerimento!
  15. Ciao a tutti. Intanto spero di aver scelto la sezione giusta, in caso contrario chiedo scusa! Dunque, sto iniziando una campagna e sono alle prese con la creazione di un mostro "unico" che spadroneggi nelle gelide terre del nord. Ispirandomi al lupo Fenrir della mitologia nordica ho scelto il Lupo Invernale del manuale dei mostri come punto di partenza e l'ho portato fino al suo estremo. Questo è quello che ne è uscito: FENRIR (lupo invernale) Bestia magica Enorme (Freddo ) - Dadi Vita: 18d10+108 (220 pf) - Iniziativa : +5 - Velocità: 15 m (10 quadretti ) - Classe Armatura : 17 (-2 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16 - Attacco : Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo ) - Attacco completo: Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo) - Spazio/Portata: 4,5 m/3 m. - Attacchi speciali : Arma a soffio (5d6 CD 20), morso congelante (1d8), sbilanciare (+16) - Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al freddo, visione crepuscolare, olfatto acuto, vulnerabilità al fuoco. - Tiri salvezza : Temp +16, Rifl +12, Vol + 8 - Caratteristiche : For 26, Des 12, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 10 - Abilità : Ascoltare +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +12 (+19 su terreni innevati o ghiacciati), Osservare +10, Sopravvivenza +8 (+12 quando segue tracce grazie all'olfatto acuto). - Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso) Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce. - Allineamento: neutrale malvagio. Secondo il manuale il suo grado di sfida dovrebbe essere 9. E qui mi viene spontanea la domanda: non vi sembra un po' basso? Oppure ho commesso qualche errore?
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