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nah... ragazzi... prendetevi i manuali in italiano e studiateveli per bene ^^ le spade bastarde sono armi "pesanti" e se tenute ad una mano danno un malus di -4 se non hai la competenza combattere con due armi, una pesante e una leggera da un malus di -2/-2 se invece le armi sono entrambe pesanti il malus va a -6/-6 (posso sbagliare la quantità del malus, non ricordando a memoria, ma non che sia così ^^) quindi aggiungendoci il malus della competenza vai a -10/-10 inoltre, visto che vogliamo essere precisi, non puoi prendere "arma focalizzata" (waepon focus) su un arma in cui tu non sia competente... quindi se prendi "arma focalizzata [spada bastarda]" il talento è valido solo se la usi a due mani (dato che in quel caso conta come arma da guerra), ma se la tieni a una mano, e non hai il talento "competenza nelle armi esotiche [spada bastarda]", non ti viene considerato "arma focalizzata" no, non li colpisci i goblin ^^ P.S. per inciso... anche se fosse come dici tu, un TxC di +4/+4 al 3° livello non è certo un gran chè per un guerriero ^^
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no, allora... sulle spade bastartarde state facendo confusioni... sono armi che fanno sempre 1d10, sia a una mano che a due.. ovviemente tenute a due mani si aggiunge il modificatore di FOR x1,5 al danno Usate a due mani basta la normale competenza del guerriero in tutte le armi da guerra per utilizzarle, mentre a una mano serve il talento "Competenza nelle Armi Esotiche [spada Bastarda]" a meno che non si decida di subire una penalità di -4 al TxC (Tiro per Colpire) in più.. combattendo con 2 armi si hanno ulteriori penalità (non ho i manuali a portata di mano ed ora non ricordo a memoria, qualcuno mi aiuterà)... se le armi sono ENTRAMBE di taglia grande (come per la spada bastarda, ma anche per la spada lunga vale lo stesso discorso) la penalità aumenta. andando a memoria, ma non fidatevi al 100x100, i malus per combattere con un arma pesante nella mano primaria e una leggera in quella secondaria sono -2/-2 (ovviamente il primo numero va a tutti gli attacchi della primaria, e il secondo a quelli della secondaria) essendo entrambe armi pesanti il malus scende a -6/-6 (spero di non dire fesserie qua, cmq scende, anche se non sono certo del numero) essendo che non hai competenza nella spada bastarda il TUO malus sarebbe -10/-10 complimenti... nemmeno un goblin colpisci
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due spade bastarde? O.O servono mille mila talenti per non avere grosse penalità xD
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il fatto è che in dnd (essendo limitatissimo a livello di realismo) la gittata delle armi dipende dall'arma stessa, ne dalla taglia ne dalle caratteristiche del pg... ovvio che ognuno può farsi dell house rules per compiare il proprio role quella del 25% proposta prima è una buona idea, mentre io solitamente aggiunto 3 m per ogni bonus del modificatore di FOR (o li tolgo in caso di malus)
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dnd 3e Tesori dei mostri e ricchezza dei pg
elpi ha risposto alla discussione di Shinsek in Dungeons & Dragons
ovvio che la borsa conservante risolve ogni problema, ma in assenza di essa, io personalmente come DM ho sempre ammesso un numero massimo di 100 mnete (di qualsiasi taglio) nella borsa da cintura, e fino a 5000 in un sacco, ma non di più... e così sono già tante... ma altrimenti scatta la rivoluzione dei pg xD -
inizialmente hai detto di avere DES 14 ergo non puoi avere "combattere con 2 armi" perchè richiede DES 15 (quindi nemmeno "difendere con 2 armi" le abilità devi vedere tu cosa preferisci, io ti ho spiegato come funzionano
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è scritto chiaramente nella descrizione dell'incantesimo: DURATA: 1 round per livello ^^ e no, non devi fare alcuna prova in condizioni normali
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cmq per correttezza appena torno da lavoro cerco nel manuale per darti la pagina precisa, seppur del manuale italiano ^^
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fidati e non perdere tempo o cmq attendi anche i pareri degli altri ma credo che 10 anni a masterare mi abbiano fatto imparare qualcosa xD
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dnd 3e Tesori dei mostri e ricchezza dei pg
elpi ha risposto alla discussione di Shinsek in Dungeons & Dragons
in questo caso il problema è completamente ruolistico. infatti nel cartaceo spesso si perde di vista questo punto fondamentale... hai detto che se trovano dei png, li saccagnano e li depredano... ora la domanda è: dove la mettono tutta la roba? spesso vedo gruppi di giocatori i cui pg se ne vanno tranquillamente a zonzo con in tasca 1000 mp... ma dove c***o gli entrano 1000 monete in una tasca? xD -
invece è proprio così. quando la somma dei bonus al TxC raggiunge il +6, il personaggio guadagna un attacco supplementare a +1 così come quando raggiunge +11, l'attacco completo diventa +11/+6/+1, indipendentemente da quali e quante siano le classi a dargli il bonus
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mi quoto per editare il messaggio... ho invertito barbaro e guerriero, ma il discorso non cambia... ho aggiunto giusto per evitare di farvi fare confusione ^^ P.S. brb = barbato; grr= guerriero
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tralasciando la scelta di concedere armi troppo potenti ai livelli bassi (questa è cosa che ogni dm giudica per se), parliamo delle abilità ogni classe ha un tot di punti per livello (a cui si somma il mod INT e un +1 se sei umano, il tuttomoltiplicato per 4 al 1°) questi punti vanno distribuiti nelle abilità al primo livello i punti massimi per le abilità di classe sono 4, e ad ogni livello aumenta di uno per le abilità di classe incrociata i punti sono 2 al primo, e aumentano di mezzo ad ogni livello, MA per inserire 1 punto in una abilità di classe incrociata, bisogna spenderne 2 allora, i bonus del TxC invece si sommano, un brb 4/grr 1 ha a tutti gli effetti +5 al Txc, e ti aggiungo (per chiarezza) che un brb 4/grr 2 ottiene 2 attacchi, poichè ottiene TxC +6/+1 cmq un barbaro non può essere ugualmente kensai, dato non può essere legale, mentre il kensai deve esserlo obbligatoriamente
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mmh.. sinceramente non capisco che intendo con "versioni soft" xD cmq vi conviene rivedere le regole per la distribuzione dei punti abilità e ridistribuirli ^^
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allur... dal mio punto di vista (gioco e mastero da circa dieci anni) avere immunità al fuoco e ben 2 armi magiche al 3° livello (ma anche solo una) è esagerato... ma questo sta a chi vi mastera le sezioni e non a me stabilirlo... cmq mancate abbastanza a livello regolistico, poichè un guerriero al 3° livello può avere al massimo 3 gradi a concentrazione, quindi non puoi aver ancora raggiunto i requisiti, poichè il +2 della costituzione non conta.. si parla di GRADI e non di bonus totale ^^ così come per la diplomazia.. stesso identico discorso, hai al massimo 3 gradi, dato il bonus a carisma non conta... devi perdonarmi ma con l'inglese ci ho litigato e non so cosa sia "ride" xD, ma controllando i requisiti del kensai credo sia cavalcare, e si, qui puoi esserci... (mi faresti un grande favore se tu potessi scrivermi le abilità che hai scelto con i relativi GRADI [e non totali] che hai distribuito) per farla breve... se procedi solo come guerriero, devi essere almeno di 7° livello per poter prendere il kensai ^^
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mmh... e siete di 1° livello? occhio ragazzi, che come ho già detto in un altro post (ma forse era proprio un altro forum) rischiate che al 5° livello diventate dei e se poi qualcuno di loro si 'ngazza sono 'zi vostri cmq se sei di 1° com,e guerriero non puoi avere 5 GRADI a concentrazione, dato al 1° livello i gradi massimi per le abilità di classe sono 4 e per quelle non di classe sono 2... e il guerriero non ha concentrazione di classe ^^
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no, non conviene.. ma se vuoi fare la guardia nera è la miglior strada
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impeto di potere è un abilità speciale del kensai, che ti concede +8 a Forza per un determinato lasso di tempo i 3 livelli da paladino che ti ho consigliato servono per prendere i punti a concentrazione che il paladino ha di classe ma il guerriero no se proprio non puoi prendere il talento bonus dell'umano, allora invece delle competenze nella spada bastarda, prendi quelle per lo spadone
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talenti [3.5] talenti guerriero
elpi ha risposto alla discussione di imported_pasteam in D&D 3e regole
ciao e benvenuto allora, i talenti indicati sul manuale del giocatore sono soltanto un esempio... un "modello" di personaggio di 1° livello.. sei liberissimo di scegliere cosa preferisci ^__^ -
devi perdonarmi... ho il brutto vizio di rispodere ai post quando sono a lavoro e non ho la possibilità di controllare... andavo a memoria e ricordavo che la saggezza fosse fondamentale per le abilità di classe che il kensai concede... ho toppato cmq la miglior prograssione per un kensai dal mio punto di vista è la seguente 1° guerriero (categoricamente umano per avere 2 talenti): Competenza nella Spada Bastarda, Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Maestria in Combattimento 2° guerriero: Grido Kiai 3° paladino: Punire migliorato 4° paladino 5° paladino 6° kensai e qui procedi a scelta
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bhè.. hai chiesto quale fosse "la migliore" se puoi vuoi vederla dal punto di vista interpretativo, cosa che sinceramente mi piace molto di più (parla uno che sta giocando un rodomonte/guerriero/paladino/kensai) allora si possono trovare centinaia di sfaccettature.. la migliore delle quali, a mio avviso, è il chierico di Bane, o divinità corrispettiva
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se parli di MIGLIOR progressione, per la guardia nera, è sempre partire come paladino e poi convertirsi
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kensai senza saggezza? lascia perdere... cmq per facilitare la possibilità di prendere la cdp, prendi almeno 1 livello da paladino per i 5 gradi in concentrazione
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Gregario maledetto attacca warlock con lama del patto +1
elpi ha risposto alla discussione di samstarlight in D&D 4e regole
si risolve l'attacco verso il warlock, dopodiché il gragario subisce il danno e va a 0 pf -
Creare l'antro di un Drago d'argento
elpi ha risposto alla discussione di Avelyn Desbris in Ambientazioni e Avventure
Un drago d'argento lo vedo bene in una grotta semplice in cima alla montagna più ripida della zona... non c'è bisogno di molte trappole o pericoli, la scalata di per seò, se giocata bene, potrebbe rendere abbastanza
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