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pez

Circolo degli Antichi
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  1. pez

    Guida al Monaco

    IL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.
  2. pez

    Din "Top Balestra" Joe

    Esempio di incontro Improvvisamente dalla foresta esce un'orda di goblin urlanti in sella a dei lupi neri. Fate per prepararvi al contrattacco quando dal cielo sentite un grido: <<yyyeeeeehhaaaa!!!>> Un cavaliere vestito completamente di nero in sella a quello che sembra un cavallo a dondolo piomba sui goblin falciandoli con la sua lancia. A combattimento finito il cavaliere vi si avvicina. Vedete che in effetti cavalca un cavalluccio a dondolo con delle rotelle. Quando si toglie l'elmo nero vedete che si tratta niente di meno che uno gnomo. <<Salve compagni. Cavalcate il vento>> vi dice sollevando un pugno con disteso pollice e mignolo. <<Bello scontro, eh? Quei goblin dannati. Sempre a far danni. Ma voi da dove venite? Da là?>> e vi indica un punto alle vostre spalle. Quando vi rigirate lo gnomo è sparito e al suo posto c'è solo terra brulla. Guardandovi un attimo intorno per vedere dove sia sparito lo vedete ricomparire proprio dov'era sparito. <<Allora? Provenite da là o no? Vabbè, io sono Din, Din Top Balestra Joe. Piacere>> LI 13: Din Din “Top Balestra” Joe Gnomo Ladro 1° Paladino Shadow cloak knight, cursebreaker, holy warrior 6° Shadowbane inquisitor 2° LB Umanoide piccolo (Gnomo) Iniziativa: +2; Sensi:Visione crepuscolare Linguaggi: Comune, Gnomesco, ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +0 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 12, colto alla sprovvista 23 (+1taglia,+1destrezza, +9 armatura completa, +3 buckler ) Pf: 1d6+6d10+2d10+27 (77, pf; 9 DV) Immunità: Paura, Malattie Resistenza: nessuna. Tempra: +17*; Riflessi: +12*; Volontà: +8* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5m (3 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia da cavaliere pesante +15/+10 (1d6+7) Distanza: arco lungo composito potente +12/+7 (1d6+4) Attacco base: +8; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Attacco furtivo +1d6, Punire il male, Punire ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 10, Car 16 Qualità speciali: visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus di +4 a schivare alla CA contro i giganti, capacità magiche:1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, scoprire trappole, attacco furtivo+1d6, aura di bene, individuazione del male, punire il male 2 volte al giorno, grazia divina, imposizione delle mani, aura di coraggio, salute divina, scacciare non morti, charging smite, curse breaker, nemico prescelto (goblinoidi), nascondersi in piena vista, absolute conviction, pierce shadows, punire 3 volte al giorno Talenti: Attacco poderoso, combattere in sella, attacco in sella, carica devastante, punire extra Abilità: Cavalcare +20, conoscenze religioni +4, conoscenze arcane +1, diplomazia +22, muoversi silenziosamente +11, nascondersi +24, percepire intenzioni +8, raccogliere informazioni +10, raggirare +16 Proprietà: ogni oggetto magico ha lead lined Lancia da cavaliere pesante mighty smiting+1 con triple capsule retrainer, Scopa volante intelligente(camuffata da cavallo di legno), Armatura completa d'ombra, muffling+1, Bukler+2, diadema della persuasione, Riding boots, Piwafwi della resistenza+3, Armbands of might, Guanti della forza+2, Pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, Zainetto pratico di Eward 5 panic botton (fuga), 5 pozioni di cura ferite leggere, arco lungo composito potente(+4), pugnale , spada lunga, corda di seta, coperta mimetica(pianure temperate,paludi temperate,montagne temperate, foreste temperate, deserti temperati,freddi e caldi, sotterraneo, acquatico) coperta, acciarino, specchio ______________________________________________________________________ Scoprire trappole: Din può scoprire trappole che richiedono una prova di cercare superiore a 20, così come può disinnescare una trappola magica Attacco furtivo: Din infligge+1d6 danni extra quando al nemico viene negato il bonus destrezza alla CA o quando è fiancheggiato Punire il male Din può punire una creatura di allineamento malvagio. Aggiunge +3 al tiro per colpire e infligge 7 danni extra. Se la creatura che punisce non è malvagia l'uso è sprecato senza effetti. Punire Din può punire una creatura che giudica corrotta. Aggiunge +3 al tiro per colpire e infligge 2 danni extra. Din deve solo percepire quella creatura corrotta secondo i suoi standard, non deve appartenere necessariamente ad un certo allineamento. Imposizione delle mani Din può curare 21 punti ferita al giorno Scacciare non morti Din può scacciare i non morti 6 volte al giorno come un chierico di 4° livello Charging smite Quando Din punisce durante una carica, infligge 14 danni extra. Curse breacker Una volta alla settimana Din può, come capacità magica, produrre un effetto identico a rimuovere maledizione. Nemico prescelto(goblinoidi) Din infligge 2 danni extra contro i goblinoidi e ottiene un bonus di +2 a raggirare, ascoltare, percepire intenzioni, osservare e sopravvivenza. Nascondersi in piena vista Din può nascondersi anche senza avere niente dietro cui nascondersi o mentre è osservato. Deve essere entro 3m da un'area con illuminazione fioca in cui può nascondersi. Non può nascondersi usando la sua stessa ombra e può nascondersi nell'ombra di una creatura solo se questa è di taglia grande o superiore. Pierce shadows Din può spendere un tentativo di scacciare non morti per emettere una luce sacra. La luce brilla in un raggio di 9m e non emette oltre questa distanza luce fioca. Questa radianza dura per 20 minuti
  3. pez

    Din "Top Balestra" Joe

    Disclamer: ogni riferimento a fatti e personaggi del film Top Gun è puramente voluto “Il dipartimento della Difesa di Serrain è spiacente di informarla che i suoi figlioli sono morti perché sono stupidi” "Mi piacerebbe tanto silurarvi, ma in questo momento ho un altro problema più grosso." Personaggio creato da pez per l’ambientazione Mystara. Din, come suo fratello maggiore Dango, è nato a Serrain, ma a differenza del fratello non ha mai avuto la passione per l'alchimia. Quand'era giovane era poco più di un teppista, ma dopo l'incidente di Dango, Din è convinto che si sia salvato solo grazie all'intervento divino. Decise che doveva contraccambiare e dedicare la sua vita agli immortali. Si arruolò nell'esercito di Serrain. Dopo anni di gavetta riuscì ad entrare nel reparto dei Top balestra, lo squadrone di assalto speciale. Combattè per altrettanti anni contro i gremlin ma infine decise che quello che faceva non era più sufficiente. Doveva fare di più. Prese così il suo destriero e partì alla volta di Brun, per aiutare gli innocenti INTERPRETAZIONE Din è affabile e gli piace prendere di sorpresa i suoi avversari, così come i suoi alleati. Spesso a metà del discorso cambia argomento indicando un punto a caso per distrarre i suoi interlocutori e nascondersi sotto alla sua coperta. Ciò nonostante è accanitamente convinto che le regole siano la sola cosa che conta e se qualcuno infrange le regole, anche solo secondo il suo parere, viene prontamente corretto a maleparole, o peggio se necessario. Combattimento Se possibile Din inizierà lo scontro nascondendosi in piena vista o sfruttando la coperta mimetica se non ci sono ombre nelle vicinanze, per poi caricare i suoi avversari alla prima occasione. Din durante lo scontro starà sempre in sella alla sua scopa volante. Il Manuale del Master dice che gli oggetti intelligenti possono essere considerati come creature, quindi i talenti legati a combattere in sella possono essere applicati. Din sfrutterà quindi carica devastante per infliggere il quadruplo dei danni in carica (se anche non fosse così..dai..una house roule ogni tanto non fa mai male;)). Se ne ha la possibilità, Din cercherà di usare la sua capacità di punire insieme a charging smite, che dovrebbe avere effetto contro qualunque avversario. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Din utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Complete champion, Dungeon Master guide II, Complete mage, Complete scoundrel, Champions of valor Web enhancement, Complete Adventurer, Perfetto combattente, Dragon magazine 312, Heroes of battle, Magic item compendium. Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
  4. pez

    he's gonna kill us....LOL Mi spiace ma il prossimo sarà Din "top balestra" Joe e poi non so...Kezoro, membro onorario Joe... forse

  5. ti rispondo qui: non capisci chi ordina cosa. per il resto hai capito giusto

  6. pez

    Migthy Thango

    Esempio di incontro State viaggiando tranquillamente quando sentite rumore di combattimento poco più avanti tra gli alberi. Avvicinandovi vedete quattro giganti delle rocce che sembrano combattersi tra loro, ma ad uno sguardo più attento vedete che sebbene impugnino delle clave siano ricoperti da quelle che sembrano punture d'ape. Soffermandovi su questa scena insolita vedete nel trambusto una sottile scia di acqua percorrere il campo di battaglia. Non fate in tempo ad intervenire che uno dopo l'altro i giganti cadono in men che non si dica. <<Ora potete anche chiudere la bocca. Sì, lo so..sono troppo forte..>> Sentite una vocina accanto a voi, ma non riuscite a capire da dove provenga. <<Ehi! Qui in basso! Possibile che sia sempre la stessa storia?!>> Abbassando lo sguardo vedete tra l'erba un ometto delle dimensioni di una formica. <<Piacere, Thango. Mighty Thango>> LI 13: Thango Thango “piedone” Joe, alias Mighty Thango Gnomo mezz'ogre Ladro 4°(variante che sostituisce i talenti all'attacco furtivo) Guerriero2° Blade bravo 6° CN Gigante piccolissimo (Gnomo) Iniziativa: +8; Sensi:Visione crepuscolare, Scurovisione 18m, Ascoltare +4 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Gigante ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +1 LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 26, colto alla sprovvista 35 (+8taglia,+8destrezza,+2 armatura naturale, +4 twisted silk, +3 buckler )* *contro un avversario di taglia media la CA aumenta a 43, contatto 34, colto alla sprovvista 43, contro chi ha usato schivare o contro un gigante la CA diventa 51, contatto 42, colto alla sprovvista 51. Pf: 4d6+2d10+6d6+33 (82, pf; 11 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +12; Riflessi: +20*; Volontà: +11* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 15 cm; Portata: 0 m Mischia: lama sottile elfica+18/+13* (1d2+28)* critico 15/20 x2 *già calcolato poderoso da 11 Distanza: arco corto composito potente +27/+22 (1d2+2) Attacco base: +11; Lotta: -7 Opzioni di attacco: Attacco furtivo in mischia +3d6 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 26, Cos 16, Int 14, Sag 10, Car 8 Qualità speciali: visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus di +4 a schivare alla CA contro i giganti, capacità magiche:1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, scoprire trappole, eludere, percepire trappole +1, schivare prodigioso, flourish, goad, mobile fighting, melee sneak attack+1d6, size advantage Talenti: Arma accurata, maestria in combattimento, arma focalizzata(stocco), schivare, titan fighting, attacco poderoso, competenza armi esotiche (lama sottile elfica), underfoot combat, mobilità, bersaglio elusivo, confound the big folk, critico migliorato(stocco) Abilità: Acrobazia +24, Artista della fuga +29, Equilibrio +18, Muoversi silenziosamente +24, Nascondersi +40, Raggirare +10, Percepire intenzioni +11, Ascoltare +4 Proprietà: Lanciati 4 ritorno alla natura, Lama sottile elfica +1 deadly precision piccolissima, Twisted silk+1 segmented, mindarmor, scivolosa piccolissima; Guanti della destrezza+2, Ring of giantfelling, Anklet of translocation, Buckler+2 piccolissimo, Girdle of hate, Caraffa dell'acqua eterna, Mantello della resistenza+3, Borsa conservante I, Armbands of might,, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, 5 panic botton (fuga), 3 oli di unto, 5 pozioni di cura ferite leggere, Braccialetto dell'amicizia, arco corto composito potente(+2), pugnale piccolissimo, stocco piccolissimo, corda di seta, coperta, acciarino, specchio ______________________________________________________________________ Scoprire trappole:Thango può scoprire trappole che richiedono una prova di cercare superiore a 20, così come può disinnescare una trappola magica Eludere: con un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo per dimezzare i danni da un effetto, Thango non subisce nessun danno Schivare prodigioso: Thango mantiene il bonus alla destrezza se colto alla sprovvista o se attaccato da un avversario invisibile Flourish: Thango ottiene un bonus di +6 a raggirare solo per quanto riguarda le finte in combattimento e solo se indossa armature leggere o nessuna armatura Mobile fighting: se Thango si muove di almeno 1,5m ogni round ottiene un bonus di +1 a schivare alla CA. Se perde il bonus della destrezza alla CA perde anche questo bonus. Funziona solo se indossa armature leggere o nessuna arrmatura Melee sneak attack: Thango infligge+1d6 danni extra in mischia quando al nemico viene negato il bonus destrezza alla CA Size advantage Thango ottiene un bonus di +2 a schivare alla CA per ogni differenza di taglia tra lui e il suo avversario. Funziona solo con armature leggere o nessuna
  7. pez

    Migthy Thango

    Disclamer: ogni riferimento a fatti e personaggi è puramente casuale “C'è sempre qualcuno più grande di te” Personaggio creato da pez per l’ambientazione Mystara. Thango non è nato a Serrain, come suo fratellastro Dango. Proviene da molto più a nord, da Glantri. Lì, in una città che Thango stesso non conosce e dove non vorrebbe mai tornare venne alla luce da un rapporto magicamente controllato tra un ogre e uno gnomo. I maghi di quella città erano e sono tutt'ora interessati alle capacità riproduttive e alle possibilità di creare ibridi sempre più potenti tra gli umanoidi e le altre creature di Mystara. In quei laboratori Thango venne sottoposto ai più disparati esperimenti per valutare le sue capacità fisiche e mentali. Fortuna vuole che più che uno gnomo mostruoso, Thango assomigliava in tutto e per tutto ad un normale essere umano. In un momento in cui la sicurezza era allentata riuscì a stordire uno dei maghi presenti, camuffarsi e fuggire. Vagò per Brun fino a quando non arrivò sulla città volante degli gnomi. Thango appariva come umano ma dentro al cuore sentiva di essere uno gnomo e voleva sentirsi come gli altri della sua razza. Lì conobbe la famiglia Joe e venne subito accolto a braccia aperte. Non sarebbe il membro più strano della famiglia dopo tutto. Ma non si sentiva soddisfatto. Le due dimensioni erano un problema. In una città fatta su misura per gli gnomi la sua altezza lo faceva sentire come un pesce fuor d'acqua. Provò alle Cinque contee, militò per la difesa dei confini ma ancora non era sufficiente. Vagò per Brun fino a quando non trovò Valpurnia, una strega verde, nella palude di Malpheggi. <<vuoi diventare più piccolo? Sei disposto a qualsiasi cosa? Bene, e più piccolo diventerai! Iehehehe!>> E iniziò a lanciare su Thango uno dopo l'altro una serie di incantesimi. Thango passò dalla completa gioia al terrore assoluto, mentre le sue dimensioni si riducevano, fino ad arrivare a quelle di un gatto, poi di un topo e infine di un insetto. Terrorizzato Thango fuggì da quella strega, che ridendo gli corse dietro <<non preoccuparti, ti troverò io quando avrò bisogno del tuo aiuto! E tu me lo darai se non vorrai diventare tanto piccolo da sparire dalla faccia del mondo! Ieheheh!>> Da allora Thango vaga per cercare un modo per tornare delle sue normali dimensioni. INTERPRETAZIONE Thango rispetto agli altri gnomi è più chiuso in se stesso. Già prima del suo rimpicciolimento era sospettoso degli incantatori, ma dopo quello che gli è successo ora guarda storto qualunque persona possa lontanamente sembrare in grado di lanciare magie. In genere si atteggia come un duro, un po' stile Fonzie e mal sopporta chi lo prende troppo in giro per la sua altezza, anche se ormai c'è abituato. Se viaggia insieme ad un gruppo di persone alla prima occasione, probabilmente durante la prima notte, frugherà addosso a tutti i presenti per controllare che non siano incantatori. Se incappa in un libro di incantesimi inciderà sulla copertina “Mighty Thango è stato qui”, per poi mettere più strada possibile tra lui e il possessore. Combattimento Thango si lancia a testa bassa nel combattimento, attivando la caraffa dell'acqua eterna montata sulla schiena e fallendo volontariamente le prove di forza per essere spinto indietro(in questo caso in avanti). Sfrutta il talento tattico confound the big folk per far perdere il bonus alla destrezza alla CA ai suoi avversari per poter sfruttare il poco attacco furtivo che ha e per poter massimizzare l'attacco poderoso senza troppi problemi. È piuttosto orgoglioso e fuggirà solo se la situazione è disperata ma in tal caso gli sarà sufficiente andare a nascondersi dietro ad un filo d'erba. In condizioni veramente disperate, dove non può scappare, userà il braccialetto dell'amicizia per richiamare tutti i membri della famiglia Joe INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dango utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani rivelati, Complete Adventurer, Races of stone, Races of the wild, Complete mage, Eberron ambientazione, Dragon magazine 313, Dragon magazine 314, Dragon magazine 358, Magic item compendium. Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
  8. pez

    Super Dango

    Dango nel corso delle sue avventure è divenuto molto più forte, ma allo stesso tempo si sentiva sempre più debole. Aveva bisogno di un compagno. Cosi nacque la coppia Super Dango, Iron Jimbo! Combattimento All'inizio del combattimento Bianchina immediatamente vola via mentre, dopo aver lanciato un bottone di fumo, Dango e Jimbo si levano i loro mantelli di dosso. Dango è più efficiente ora e deve solo lanciare volare prima di poter combattere. La strategia è simile per il resto. Iron Jimbo, grazie alla sua CA non indifferente si limiterà a colpire chi gli indica Dango, il quale farà particolarmente attenzione a evitare che il costrutto subisca un incantesimo disintegrazione, al quale Jimbo è particolarmente vulnerabile. Pertanto se ci saranno incantatori arcani in vista in genere Dango si limiterà a usare la manovra tattica distracting blast del talento Mad alchemys. In casi disperati, Dango comanderà, se a distanza sufficiente, a Jimbo di lanciare una polvere di starnuto e soffocamento e sfruttare l'occasione per battere in ritirata o per tempestare di attacchi gli avversari storditi. Esempio di incontro Tra le persone in locanda notate un misterioso figuro: Indossa una pesante cappa che lo ricopre da testa ai piedi e nonostante nel locale non faccia freddo. tiene ben tirata sul volto un'altrettanto pesante sciarpa, così da nascondere completamente i suoi tratti, anche se potete intuire che possieda un naso importante, dato che la sciarpa ha una notevole gobba in quel punto. Notate a malapena, quando il fuoco si ravviva, un luccichio provenire dall'interno del cappuccio, in corrispondenza degli occhi. Sulle sue spalle si trovano una colomba bianca con indosso un'armatura di cuoi borchiato in miniatura e quella che sembra una marionetta, ricoperta da un sottile lenzuolino e disegnati sulla faccia un paio di occhi, una bocca sorridente e una barba. La figura sembra indifferente a quello che la circonda e completamente immobile, seduta ad un tavolo non molto lontano dal vostro. La vostra attenzione viene catturata da quel che succede al bancone nel frattempo. Un uomo palesemente ubriaco ha appena rotto una bottiglia e con essa minaccia l'oste di dargli altro da bere e di dargli tutti i soldi che ha. Il figuro senza dire niente si alza in piedi, nonostante sia gobbo supera i due metri di altezza, e si avvicina con passo pesante all'uomo. Vi aspettate che dica qualcosa all'uomo ma chi parla è la colomba sulla sua spalla: <<tuut! signore! tuutt! le consiglio di lasciar stare quest'uomo. ...Che c'è? mai visto un ventriloquo? Tuuut!>> LI 8: Dango Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!! Gnomo Trasmutatore7°, maestro delle effigi1 CBUmanoide minuscolo (Gnomo) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 8 Modificatore di livello: +0 LEP: 8 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2taglia, +4destezza, +2bracciali dell'armatura, +1buckler) Pf: 8d4+24 (45 pf; 8 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +7*; Riflessi: +8*; Volontà: +9* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: pugnale+3 (1d2-2) Distanza: pugnale+9 (1d3-2) o arma a spargimento+10 Attacco base: +3; Lotta: -7 Opzioni di attacco: Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):. 4° -metamorfosi, Porta dimensionale, Muro di fuoco 3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco, caustic smoke. 2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare. 1° - Dardo incantato, unto, colpo accurato x2, immagine silenziosa. 0 - Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia, creare effigi Talenti: Creare armi e armature, Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene Abilità: Artigianato(alchimia)+17,Ascoltare+2, camuffarsi+8, concentrazione+12,conoscenze arcane+6,conoscenze natura+6, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+3, sapienza magica+12 Proprietà: Ridurre persone con Permanenza, Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+2, Anello di contromagia(con dissolvi magia all'interno), Mantello della resistenza+2, Fascia dell'intelligenza+2,bacchetta con riparare danni leggeri ,3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto,3pergamene di freccia acida di melf 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, bukler di mithryl, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs ______________________________________________________________________ Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo) Bianchina Colomba famiglio N bestia magica minuscola Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 14, colto alla sprovvista 19; (+2taglia, +2 destrezza,+4 armatura naturale, +3armatura di cuoio borchiato) Pf: 1/4d8 (224 pf; 1/4 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media) Spazio: 75cm; Portata: 0 cm Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5) Attacco base: +2; Lotta: -11 Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie Talenti: Allerta, Arma accurata Abilità: Artigianato(alchimia)+10, ascoltare+3, camuffarsi+5, concentrazione+19,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+3, osservare+5, raggirare+1, sapienza magica+9 Proprietà: armatura di cuoio borchiato di taglia minuscola ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Iron Jimbo Effige di Forest troll, con archetipi Voidmind e Mineral Warrior N costrutto medio Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Nessuno,comprende il suo maestro. ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 13, colto alla sprovvista 30; (+3 destrezza,+14 armatura naturale, +5 giaco di maglia, +1 buckler) Pf: 5d8+20 (46pf; 5 DV) Resistenza: RD 3/adamantio Tempra: +2, Riflessi: +5 Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, scavare 4,5m Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m, 3m con tentacolo Mischia: 2 artigli +10 (1d4+8), morso +5 (1d4+4) e tentacolo +5 (1d6+4) Attacco base: +2; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Stritolare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 27, Des 16, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Qualità speciali: Talenti: Abilità: Proprietà: giaco di maglia di mithril +1, buckler perfetto, 2 sacchetti di polvere dello starnuto e del soffocamento _________________________________ Afferrare migliorato: se Iron Jimbo colpisce una creatura con il suo attacco di tentacolo più iniziare automaticamente una prova di lotta senza subire attacchi di opportunità. Se vince la prova può iniziare a stritolare. Iron Jimbo ha un bonus razziale di +4 alle prove di lotta. Stritolare: Iron Jimbo ha la possibilità di stritolare una vittima dopo una prova di lottare effettuata con successo, infliggendo 1d6+12 danni
  9. pez

    Super Dango

    Esempio di incontro Siete nel bel mezzo dello scontro contro dei briganti, quando dal fogliame spicca una figura appariscente, gridando “DA-DA-DA-DAAAA!!!! SUPER DANGO!!”. Sembra uno gnomo, alto a malapena due spanne, ma dal naso quasi altrettanto grande. Indossa vestiti dai colori sgargianti, enormi scarpe(stile quelle di un pagliaccio) e sul petto e sul mantello spiccano due lettere: S e D. La figura subito lancia un'ampolla dal contenuto rossastro contro uno dei vostri assalitori, che esplode all'impatto e lo brucia completamente. Allargando le gambe, mettendo i pugni sui fianchi e guardando verso un punto imprecisato declama <<non preoccupatevi, signori e signore, Super Dango vi proteggerà>>. Non appena lo scontro finisce l'ometto sparisce da dove era arrivato e poco dopo riemerge uno gnomo. Sebbene indossi un terribile parrucchino, due grossi occhiali e un pesante impermeabile, non potete non riconoscerlo. È lo stesso gnomo che vi ha aiutato. <<oh no! Sono arrivato tardi! Super Dango ha già agito! Ahhhh..quel Super Dango...lui sì che è un eroe...comunque io sono Dango, molto piacere>> e tende la mano verso di voi, avvolta da un grosso guanto di cuoio rigido, come quelli dei fabbri. LI 5: Dango Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!! Gnomo Trasmutatore5° CBUmanoide piccolo (Gnomo) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+1taglia,+3destrezza,+1bracciali dell'armatura)* *con ridurre persone diventa 17, contatto 16, colto alla sprovvista 13 (+2taglia,+4destrezza,+1bracciali) Pf:[/b 5d4+15 (29 pf; 5 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +5*; Riflessi: +5*; Volontà: +5* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: pugnale+2 (1d3-1) Distanza: pugnale+6 (1d3-1) o arma a spargimento+7 Attacco base: +2; Lotta: -3 Opzioni di attacco: Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):. 3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco. 2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare. 1° -Dardo incantato, unto, ridurre personex2, immagine silenziosa. 0° -Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia Talenti: Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene Abilità: Artigianato(alchimia)+13,Ascoltare+2, camuffarsi+7, concentrazione+11,conoscenze arcane+5,conoscenze natura+5, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+2, sapienza magica+11, valutare +4 Proprietà: Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+1, , Mantello della resistenza+1 3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto, 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs ______________________________________________________________________ Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo) Bianchina Colomba famiglio N bestia magica minuscola Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+2taglia, +2 destrezza,+3 armatura naturale) Pf: 1/4d8 (14 pf; 1/4 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media) Spazio: 75cm; Portata: 0 cm Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5) Attacco base: +2; Lotta: -11 Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, Talenti: Allerta, Arma accurata Abilità: Artigianato(alchimia)+9,ascoltare+3, camuffarsi+4, concentrazione+8,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+2, osservare+5, raggirare+0, sapienza magica+7, valutare +0 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
  10. pez

    Super Dango

    Disclamer: ogni riferimento al personaggio "Melvin" di Jeff Dunham, è puramente casuale, per quanto incredibile. «Da-da-da-daaaa!!! Super-Dango!!! colonna sonora Personaggio creato da pez per l’ambientazione Mystara. Dango è uno gnomo proveniente da Serrain, la città volante che attraversa i cieli al di sopra di Brun. Famoso per il suo naso ben al di sopra della media della sua razza ed esperto mago, durante uno dei suoi ambiziosi esperimenti, ancora per cause sconosciute, subì un grave incidente che gli ustionò buona parte del corpo e che gli bruciò fino a sfigurargli metà del suo volto. Sebbene in seguito riuscì a curare tutte le sue ferite, i suoi capelli e il suo sopracciglio sinistro non ricrebbero mai più. Per questo la gran parte del tempo va in giro con un bisunto tupè sulla pelata. Tuttavia l'incidente non causò solo lesioni fisiche. Infatti ora Dango soffre di personalità multipla e di questo ne è più o meno cosciente: quando si presenta una situazione di pericolo da persona codarda diviene una sorta di eroe del bene, disposto a qualunque follia pur di aiutare delle persone. Quando un pericolo si palesa Dango usa uno dei suoi innumerevoli bottoni del fumo per nascondersi alla vista, per poi lanciare su se stesso prima ridurre persone e poi volare. Mentre fa questo si leva il parrucchino, il pesante impermeabile che indossa e i finti occhiali che poggiano sul suo nasone, così da poter mostrare il suo costume da eroe. Al momento vaga senza una meta precisa, fermandosi di tanto in tanto in qualche città per rifornire la sua scorta di componenti alchemiche o per creare qualche nuovo oggetto magico. INTERPRETAZIONE Dango, come ogni gnomo che si rispetti, è gioviale e sempre allegro. In più non perde mai occasione per elogiare il grandissimo, potentissimo, fortissimo, giustissimo, etc... Super Dango e di declamare le sue più o meno veritiere avventure (quelle che usa più spesso sono: aver sconfitto da solo un enorme titano di pietra, sfuggito ad un letale sotterraneo da cui solo dei prescelti sarebbero potuti uscirne, contribuito a ribaltare un governo oppressivo e schiavista, essere sopravvissuto per mesi e mesi in mare aperto su una barca a remi senza cibo né acqua, aver affrontato dei “monaci che picchiavano gli orsi” nella foresta di Dimrak e infine aver sconfitto da solo il demone pietrificatore nella stessa foresta). Spesso quando gli si chiede qualcosa lui risponde <<Super Dango dice sempre così:..>> oppure <<Super Dango farebbe così:...>>. Inoltre se qualcuno pronuncia una parola che Dango non conosce, lui sarà sempre convinto che la persona in questione abbia sbagliato a pronunciare un'altra parola, che magari non ha assolutamente senso (per fare un esempio Suffeta verrà corretto con Profeta, o Soffitto o Soffietto o S..uffffetta! Oppure “la muerte”(la morte) diventa “l'amore te”). Super Dango d'altra parte,sebbene uno gnomo di taglia minuscola e dalla voce in falsetto siano tutt'altro che seri, è molto più “normale”. Ha vene di protagonismo ed è un esaltato quando si lancia in battaglia, ma stranamente si può ragionare molto di più con lui che con la controparte di taglia piccola. Quasi sempre a scontro finito si accaparrerà tutti i meriti. Inoltre Dango è convintissimo di essere un mago di basso livello e non lancerà mai incantesimi di livello superiore al 1°, e li lancerà con molto sforzo(fuori dal combattimento potrebbe essere necessaria una prova di diplomazia o di raggirare per fargli lanciare qualche incantesimo). Solo quando rischierebbe di morire lancerà incantesimi di 2° o 3° livello per salvarsi, e in quel caso darebbe il merito a Super-Dango chi gli ha concesso parte dei suoi poteri. Pur essendo ufficialmente Caotico Buono, Dango si comporta più da caotico neutrale e non si curerà della salvezza delle persone, a meno che non ne abbia un vantaggio, nel caso in cui abbia finito i ridurre persone. Dango negherà sempre, in qualunque situazione, di essere Super Dango, e non si “trasformerà” mai di fronte a qualcuno senza usare almeno uno dei suoi bottoni di fumo. Combattimento Dango perderà i primi 2 round di combattimento a lanciarsi ridurre persone e volare, dopo essersi oscurato con un bottone del fumo o, se ha tempo, con un incantesimo di invisibilità. Poi sollevandosi in aria sotto l'aspetto di Super Dango inizierà a scagliare fuochi dell'alchimista, o altre armi a spargimento, insieme ad i suoi incantesimi, per otterere i massimi benefici dal talento mad alchemist. Nel caso le sue armi alchemiche ed i suoi incantesimi non funzionassero semplicemente fuggirà il più rapidamente possibili. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dango utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Player's Handbook II, Perfetto arcanista, Complete mage, Complete scoundrel, Frost burn, Eberron ambientazione, Underdark, Razze di pietra, Liber mortis, Dragon magazine 316, Dragon magazine 334, Oriental aventures, Monster manual III. I manuali fondamentali sono solamente il Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e Player's Handbook II per Dango del livello 5. Mentre per Dango livello 8 servono in più Perfetto arcanista, Manuale dei mostri III, Underdark Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
  11. il magic item compendium risolve il problema: l'incantamento changeling può essere messo solo su lancia corta, lancia e lancia lunga e con un'azione rapida puoi cambiare tipo di lancia, il materiale(sembra solo di quel materiale. se la lancia è di legno resta di legno, anche se sembra di adamantio) e infine l'aspetto(tipo decorazioni, colori e robe varie). il tutto per solo 2000 monete in più (non un bonus+1, proprio +2000mo)
  12. dico il mio, per quanto poco:penetrare occultamento magico non rende inutili gli incantesimi di illusione. dice solo che ignora la probabilità di mancare e l'occultamento. Quindi a parer mio se il mago si lancia invisibilità l'uccisore dell'occulto non sa dov'è il mago. se però colpisce il quadretto giusto non ha probabilità di mancare. Se il mago lancia immagine maggiore per far apparire un drago, l'uccisore è comunque convinto che lì ci sia un drago. poi vabbè, questo esempio è eccessivo, serve solo per dare l'idea. poi l'uccisore ha modi per volare? se non ce li ha..beh, mago vola combattimento finito. se li ha il mago glieli dissolve. mago vola combattimento finito. e quante volte può riflettere un incantesimi indietro? ok, al mago torna indietro una sberla, ma il turno dopo può tirarne un'altra, anche peggiore. E ci sono incantesimi ad area cattivi. nebbia solida, tentacoli neri per rimanere sui manuali base. il mago lancia quei due lì e ora che l'uccisore esce il combattimento è finito. poi è giusto che uno mirato ad uccidere i maghi non suchi totalmente, ma c'è sempre almeno una magia per fregare un pg, sempre. Senza andare a guardare su manuali strani. basta il manuale del giocatore. poi scusa, se il mago lancia muri vari, voglio vedere se l'uccisore riesce a raggiungerlo e a minacciarlo. Si è già detto millemila volte che il mago è la classe più forte, o se non la più forte sta comunque in top 5, e non sarà certo un uccisore dell'occulto a dargli problemi
  13. mmm..danni alla cos sono brutta roba. A meno di andare in giro sempre con naberius saresti costretto a ridurre il numero di utilizzi a 1, massimo massimo 2. direi semplicemente di mettere un limite di usi, giusto anche pochi. ridurre il tempo è una cosa forte, ma un danno alla cos è eccessivo secondo me. il limite di usi pari al mod di cos mi sembra una buona idea, ma potresti fare che all'inizio hai solo 1 uso al giorno fisso, poi vai a 2, poi a 3 e infine pari al mod. Oppure tieni una riduzione di ricarica fissa di 1, che non richiede utilizzi. Per aumentare la CD puoi fare che richiede un'azione rapida per utilizzare l'oggetto, così di sicuro non potrai cumulare i benefici dello stesso oggetto ma potrai farlo con i talenti capacità speciale focalizzata e sudden ability focus. Ah, per la furtività/assassinio ci sono degli ottimi oggetti su drow of the underdark, ti consiglio di darci un'occhiata. Di niente, se hai altre domande chiedi pure
  14. ciumbia che mangiata lunga che ho fatto! XD comunque se vuoi fare un tizio furtivo ad alti livelli puoi prenderti un pugnale dell'assassino, che tanto costerà relativamente poco, così da alzare la CD di Macrosias Per quanto riguarda la weapon of legacy...mah, direi per prima cosa bonus alle prove di legame, poi magari andando avanti poter scrivere rapidamente i simboli con l'arma (mi viene in mente una bambinetta di Guru-Guru..o un cartone con un nome simile). Poi non so, la possibilità di inserire vestigi all'interno, come se fosse un vestige philacery. Magari tot volte al giorno può potenziare le CD delle capacità soprannaturali o poter accelerare il tempo di ricarica delle capacità. O se no, volendo potresti fare che un oggetto è perennemente sotto l'effetto di una vestige. All'inizio ti dà poteri minori, tipo..che ne so..+1 all'armatura nat per delver-nahr(li scriverò tutti sbagliati i nomi) o camuffare se stessi 1/gg per naberius, mentre nel frattempo ti becchi l'influenza della vestige. Con l'andare avanti ottieni tutti i poteri di quella vestige(in sostanza avendo quindi una vestige extra) mentre magari l'oggetto diventa un oggetto intelligente. Direi che sarebbe un oggetto abbastanza forte. Decidi tu (o il dm) quale vestige usare. Ho scritto abbastanza sull'onda del momento, magari mi verranno delle altre idee...magari..
  15. 1)Beh,dipende...se riesci ad avere un bab alto (coff coff..Knigt of the sacred seal..cof cof..) è meglio usare un'arma. Ipos non è una brutta vestige, ma a poter scegliere ne prenderei altre.. comunque al posto dell'amuleto dei pugni potenti se puoi prenditi una collana delle armi naturali. Questa è "tarata" su una sola arma naturale, ma puoi incantarla come se incantassi un'arma. Per esempio una collana delle armi naturali (morso)+1 affilata,fiammeggiante cosa 18000mo e il tuo morso avrà +1a tpc e danni, minaccerà critico con 19/20 e farà 1d6 danni extra da fuoco. Volendo la collana può essere tarata su più armi naturali, ma naturalmente così i prezzi salgono. 2)devo andare a mangiare rispondo dopo XD
  16. prima di tutto dipende dal tipo di binder vuoi fare. in generale ai bassi livelli quello di cui hai bisogno sono un giaco di maglia, un buckler, un morning star, una lancia e un pugnale. Oltre che ovviamente dei gessetti/inchiostro/lapis per disegnare i simboli. Andando avanti ti serviranno i classici oggetti che vanno bene per tutti: mantello della resistenza, armatura+X,scudo+X(buckler di mithril magari), arma +X Se farai un picchiatore basato su paimon l'arma +X sarà ovviamente uno stocco, così come se usi Kas l'arma sarà una spada/spadone/spada bastarda. In generale però l'arma migliore è la lancia lunga..o il morning star. Dipendendo dal carisma avrai bisogno di un mantello del carisma+X e magari un diadema della persuasione. Ovviamente se ti basi solo sul picchiaggio il carisma ti servirà poco, a meno di avere una succosa arma con potenziamento sudden stunning(manuale del master II). Nel caso picchi ovviamente dei potenziamenti a for/des e cos sono obbligatori. Se vuoi fare un charger basato su chupoclops un'arma con incantamento valorous(su qualche manuale di faerun, non ricordo) è decisamente letale. Se sei un tipo che sta a distanza e usa molte capacità che richiedono il ts allora ti servirà un veil of allure(sandstorm) e delle soul lenses. A medio-alti livelli un Vestige philacery è sempre utile, anzi più ne hai meglio è. Ovviamente poi sempre ad alti livelli dei libri per aumentare le caratteristiche (for/des/car) fanno comodo, nonostante il prezzo. Questi sono i soliti classici oggetti.
  17. pez

    buderius che fa? si lascia condurre in silenzio o risponde alle guardie?

  18. Quelli dovrebbero essere i rakasta (non rakshasa). devo dire che l'immagine non mi dà molto l'idea di un felinide, ma più di qualcosa stile shifter(morfico) di Eberron
  19. pez

    Pozioni di cura ferite

    aggiungo che su un dragon magazine (mi pare il 349) ci sono delle "bistecche immerse in una pozione curativa". in sostanza il tuo lupetto può prendere una pozione di cura ferite mangiando un pezzo di carne che è stato fatto marinare all'interno con ovvio risparmio di tempo(ovviamente piazzare un pezzo di carne in una pozione consuma quella pozione, non è che puoi pucciare pezzi di carne all'infinito nella stessa pozione). il prezzo della carne curativa è lo stesso di una pozione. dovrebbe parlare solo di pozioni curative, ma penso che si possa applicare a qualsiasi tipo di pozione
  20. approvo XD appena posso la metto

  21. pez

    Guida al Binder

    ok, smerdato subito XD. ammetto i miei errori comunque a me gli 8 livelli mi fanno cacare.. mah,alla fine come quasi tutti gli splatbooks li hanno tenuti come cosa a sè stante. aggiungiamo ogni volta un po' di magie e qualche oggetto magico e basta, massimo massimo qualche invocazione e poter psionico. è già tanto che hanno stampato questi sistemi alternativi secondo me... sono sorpreso che gli psionici abbiamo trovato così tanto posto in altri manuali.. l'unica cosa è puntare sui dungeon/dragon magazine...
  22. pez

    Guida al Binder

    oppure semplicemente ignorare la menata delle costellazioni. tanto le vestiges/spiriti del secrets hanno comunque dei requisiti per essere richiamate/i e le costellazioni lasciano il tempo che trovano. A me piace un po' di più secrets of pact magic perchè gli spiriti arrivano fino al 9° livello, non all'8° che non ha assolutamente senso! ok, inseriamo nuove meccaniche e le cose possono cambiare, ma TUTTE le nuove meccaniche che danno capacità "livellate" fanno arrivare le capacità al 9°( o a multipli di 3, come il truenamer). Anche lo shadowcaster sullo stesso manuale arriva a castare di 9° e non di 8°!
  23. ma che...possibile che faccio sempre 3 di iniziativa?:cry:

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