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Binder
avevo scritto qualche righe per il dm che aveva masterato un pbf in cui facevo un binder: Tutto quello che avreste voluto sapere ma non avete mai osato chiedere del binderXD: - su che manuale si trova? Sul tome of magic (che io sappia mai tradotto in italiano) - cos’ha di diverso dalle classi standard? Con questa nuova classe viene introdotta una nuova modalità con cui accedere alla magia: legando la propria anima momentaneamente a degli “spiriti”, chiamati vestigi si ottengono dei benefici di diversa natura, specificati nella descrizione di ogni vestige - cos’è una vestige? Sono i resti,le spoglie di esseri estremamente potenti. Non sufficientemente da negare la morte, ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati (chi negli inferi,chi nei piani superiori,chi nel piano dell’energia negativa,chi in quello dell’energia positiva….). pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo, condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad esseri viventi, conferendo in cambio dei poteri magici e straordinari - come si fa a legarsi ad una vestige? Basta disegnare il suo simbolo su una superficie solida ( processo che richiede 1 minuto), invocare lo spirito chiamandolo per nome e con il suo appellativo (richiede 1 round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna effettuare una “prova di legame”, la cui CD è diversa per ogni vestige (il cui processo richiede un altro minuto,ma è possibile accelerare ad un round completo con una penalità di -10). Sia che la prova superata o fallita il binder può tranquillamente beneficiare dei poteri conferiti, ma se la prova è fallita il binder subirà una certa influenza dalla vestige, e se non sottostarà a tali obblighi riceverà una penalità di -1(cumulabile) a tutte le prove fino a quando rimarrà legato a quella vestige. Il legame con una vestige dura sempre 24h, a meno che il binder non abbia modo di slegarla in qualche modo. Alcune vestigi richiedono dei requisiti speciali per essere evocate,da soddisfare in genere quando si traccia il sigillo, altrimenti non appariranno. Esiste un talento apposta per evitare tali requisiti Inoltre un binder può legare a sé solo vestigi di un determinato livello. I livelli variano dal 1° all’8° e sono disponibili in questo ordine: 2° livello al 3° di binder,3° al 5°di binder,4° al 7°di binder,5° al 10°di binder, 6° al 12°di binder, 7°al 15°di binder, 8° al 17°di binder. - Che poteri concedono le vestigi?i poteri spaziano in vari campi: possono essere talenti bonus,bonus ad abilità,effetti che emulano incantesimi. Quando vengono usati questi effetti particolari (sono capacità soprannaturali,indi non si subisce attacco di opportunità ad usarli anche se minacciati). Tutte le capacità soprannaturali sono utilizzabili a volontà (a meno di indicato diversamente), ma spesso queste necessiteranno di un “tempo di ricarica” di 5 round (se uso una capacità soprannaturale nel 1° round posso usarla nuovamente il 7°) - cos’è un “segno”? i segni sono manifestazioni fisiche del legame con la vestige. Questo appare indipendentemente se il patto è stato un successo o un fallimento, ma un binder di 2° livello o superiore, se la prova di legame è stata un successo, può farlo sparire e riapparire con una azione rapida. Un segno non è una cosa illusoria o magica di per sé, indi visione del vero continua a mostrarlo come tale, o entrare in un campo anti-magia non ha effetto su di esso - quante vestigi possono essere legate alla volta? Fino all’7° livello solo una,ma all’8°,14° e 20° il numero aumenta di 1. - qual è il bab,DV, ts, punti abilità del binder? Rispettivamente: il bab è quello del chierico, d8, tempra e volontà alti e punti abilità 2+int. I soldi sono 5d4x10(125) -cosa fa potenziamento del patto? Semplicemente quando sei legato ad almeno una vestige ottieni una serie di bonus che tu scegli. All’inizio puoi sceglierne solo uno, ma al 5°,10°,16° e 20° puoi sceglierne uno in più. Se scegli più volte lo stesso bonus, questi sono cumulabili -cosa fa guardiano dell’anima? Come per potenziamento del patto, se sei legato ad almeno una vestige ottieni dei benefici. Sono indicati nella scheda quali sono, ed inoltre al 19° livello se il binder è legato ad almento una vestige ha gli effetti dell’incantesimo vuoto mentale - in sostanza quindi il binder cos’è? Eh, bella domanda! Non avendo competenza in armature superiori alla leggera né negli scudo e avendo bab medio non può competere a lungo andare con guerrieri e altri personaggi specializzati nel combattimento. La lista delle sue abilità è piuttosto scarsa (diplomazia,raggirare,intimidire,raccogliere informazioni,artigianato,professione, e conoscenze varie) e non può lanciare incantesimi estremamente potenti. Tuttavia la grande varietà di vestigi e la possibilità combinarle a livelli più alte rende questa classe estremamente versatile, ma col passare del tempo sempre più complicata da gestire. comunque avevo pensato di fare una guida del binder, ma sono troppo pigroXD al massimo posso mettere un linkhttp://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=137.0
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Doppio quiz per divini
per quanto riguarda le armi naturali non puoi usarle sfruttando attacchi multipli dati dal tuo bab se hai 2 attacchi con gli artigli e uno con il morso puoi fare 2 attacchi con gli artigli e uno col morso. punto. se hai 12 attacchi di tantacolo puoi fare 12 attacchi con i tentacoli. se hai 1 attacco con morso puoi fare solo quel tuo attacco con il morso. cambia se impugni un'arma. con quell'arma puoi fare gli attacchi dati dal tuo bab e in aggiunta puoi usare i tuoi attacchi secondari (con -5) con le armi naturali. ad esempio se impungi un coltello e hai i tuoi artigli e il morso potrai fare TOT attacchi con il pungale +1attacco di artiglio+1 attacco di morso. TUTTAVIA se hai un talento del draconomicon il cui nome non ricordo e non ho voglia di cercare, puoi sfruttare il tuo alto numero di attacchi dato dal bab con 1 arma natuale a tua scelta. ad esempio se scegli il morso e hai bab +6/+1 e hai ancora una volta solo artigli e morso potrai fare 2 attacchi di morso e 2 attacchi di artigli. inoltre se non vuoi impegnarti le mani perchè reputi gli artigli più forti del morso, su Lords of madness ci sono le spade da bocca ideate dai beholder XD
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Druido e Forma Elementale
ma siccome tali forme di per sè fanno abbastanza schifo rispetto agli animali a disposizione a quel livello, puoi chiedere al dm di concederti altre forme di elementale(pur sapendo che per le regole normalmente non sarebbe concesso)
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Il Guerriero (6)
liberissimo di andare in giro con mille scudi, ma conta come se ne avessi solo uno(il migliore tra quelli che porti) comunque se vuoi picchiare con lo scudo senza perdere la CA c'è "improved shield bash"(ho il manuale in inglese indi penso che in italiano sia combattere con scudo migliorato) e sul perfetto combattente ci sono dei buoni talenti per combattere con gli scudi..mi pare anche sul manuale del giocatore 2
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livello di tossicodipendenza da GdR
sono peggio i tarrasque volanti e armati fino ai denti:lol:
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Consigli per lama iettatrice
se vuoi fare il picchiatore ti bastano 2 parole: ATTACCO e PODEROSO già solo quel talento ti fa fare abbastanza danni, anche se hai poca forza. tanto come già detto se va come previsto il tuo avversario sarà lì incapace di far niente...e se non va come previsto? difesa totale sperando che i tuoi compagni aggiustino la situazione
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Consigli per lama iettatrice
dipende essenzalmente di che livello vuoi farla. se mastichi l'inglese c'è questo splendido link http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7412.0 per riassumere che c'è scritto nel link: -lo stesso ideatore ha ammesso che così com'è non è il massimo indi ha proposto alcune variazioni, ad esempio aumentare il numero di maledizioni a 1+il mod di carisma volte al giorno. -in sostanza la lama iettatrice è un debuffer (se non sei pratico della terminologia, in sostanza è uno che ammorbidisce gli avversari per sacagnarli dopo/farli sacagnare dagli alleati), indi dovresti puntare al massimo su quello. per farlo dovresti sfruttare l'abilità intimidire per abbassare i ts degli avversari e poi maledirli a raffica. ci sono in giro talenti e oggetti magici che ti permettono di sfruttare al meglio quell'abilità, ma probabilmente non sono tra i manuali che hai postato. -se possibile prendi l'alternativa del famiglio sul manuale del giocatore, e prendere subito dopo il talento per ottenere un nuovo famiglio, meglio ancora un bel famiglio migliorato (nella top list ci sono il lupo invernale, l'ululatore e l'imp/quasit). -se ammolli per bene l'avversario non devi neanche preoccuparti di tenere alta la destrezza(vabbè, ceca di avere almeno un modificatore positivo...), ma punta più su carisma,costituzione e forza. dopo aver ammollato l'avversario con le tue maledizioni puoi usare una corsesca,una giusarma, una catena chiodata, un mazzafrusto...per disarmare/sbilanciare l'avversario, e a quel punto puoi avere la CA sotto ai tacchi, ma se il poveraccio di turno è per terra, maledetto, intimidito e senza arma non potrà fare molto..ho fatto in una one-shot una lama iettatrice di 8° e devo dire che mi ha soddisfatto molto. -ti sconsiglio i talenti proposti(beh, a parte arma accurata se vuoi tenere alta la destrezza) in quanto i primi non sono il massimo e ti limitano ad una sola arma (e se in più la campagna è low magic e la rarissima arma magica che trovi non è quella in cui ti sei specializzato, non so te ma un bel "BELIN" lo griderei), mentre hai pochi incantesimi e di basso livello per sfruttare colpo arcano. per concludere: la maledizione è la tua arma migliore, sfruttala al meglio; il famiglio è la tua seconda arma migliore(se non hai la variante del manuale del giocatore2. altrimenti passa al 3° posto), un famiglio migliorato è molto meglio di un compagno animale ma occhio però che non è immortale; lascia che gli altri picchino i cattivi di turno, tu sei quello che rende una sfida difficile una scemenza. ah, comunque: umano forever and ever e niente classi di prestigio. vai avanti così duro e puro
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Trappings of the beast, forma selvatica e maestro delle mille forme
secondo me no. da come scritto io lo applicherei come: la tua forma selvatica migliora come se fossi di un livello superiore dalla mia applicazione si deduce quindi che se non avevi accesso in nessun modo alla capacità "forma selvatica" allora non ottieni i benefici di quell'incantamento. viceversa se già possedevi la tua forma selvatica allora questa migliora. naturalmente questa è una mia interpretazione. potrebbe anche essere visto come chiedi tu, anche se io direi di no
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Frate
su un dragon magazine, non ricordo quale, ci sono una serie di adattamenti per giocare un monaco, ma non orientaleggante, proprio il classico frate tac XD(c'è anche l'immagine che è prioprio uguale sputato a come me lo immagino)
- gruppo pg originali
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gruppo pg originali
beh, un incantatore che non devasta tutto è il guaritore (manuale delle miniature) e anche il maresciallo è una classe di combattimento diverso dal solito. volendo potresti fare anche un pg normale ma con forti limitazioni. tipo un mio pg gnomi(al 5°livello) prima di combattere si nascondeva in qualche modo, lanciava ridurre persone e volare e solo a quel punto lanciava incantesimi e oggetti alchemici come vero mago(gidando tra l'altro di essere un super eroe). se non era "super" affermava di essere una persona semplice e lanciava solo gli incantesimi di 0° e un paio di 1°. un altro pg che ho creato(sempre gnomo) è un guerriero/ blade bravo(razze di pietra) e basava la sua strategia su compressione(manuale degli psionci)(diminuendo di 2 taglie e divenendo quindi minuto) e sulle capacità speciali del blade bravo e su un paio di talenti(tipo titan fightng e confound the big folk, su razze di pietra e races of the wild(non ricordo il nome in italiano)). più è grosso il nemico più è difficile colpirlo, ma per quanto riguarda i danni fa veramente pena. o anche un pg con autorità per avere solo gregari galline! al10°(non ne sono sicuro però, forse prima) arrivava ad averne un centinaio e queste, a meno di eventuali RD facevano 1danno ciascuna per un totale di 100 danni al turno! naturalmente però al 17° TUTTI avranno l'RD e quindi tali galline saranno sostanzialmente inutili. quest'ultima opzione forse è un po' tirata con le regole, ma tanto sei tu il DM, sei tu a decidereXD
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Coda aggiuntiva (da abissi e inferi)
non era per i bonus, che essendo appunto dello stesso tipo non si sommerebbero. era solo così, per vedere se era possibile creare un altro gnomo super-eroe del tipo di super-dango(solo pochi eletti sanno chi sia questo poderosissimo super-gnomoXD) beh, quindi non è possibile avere più code...proprio in nessun modo a parte trasformarsi in specifici esseri con più code?
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Coda aggiuntiva (da abissi e inferi)
Buondì elaborando una serie di pg pazzoidi(tutti gnomi) mi è sorta l'idea di uno con molte code, grazie all'innesto yuan-ti "coda aggiuntiva": 6000mo di costo, dà+8 a nuotare e puoi prendere 10 anche sotto stress,+4 all'equilibrio e può stritolare creature piccole o inferiori per 1d4danni +1,5il bonus di forza. la domanda è appunto: è possibile innestarsi più volte uno stesso innesto? penso che un conto è se ti fai sostituire un braccio, ma essendo che più di una coda si può attaccare all'osso sacro(anche alcuni animali a causa di mutazioni hanno più di una coda funzionante e inoltre anche alcuni tra gli stessi yuan-ti hanno più code!) se ciò non fosse possibile, suggerimenti per realizzare la mia idea? ed inoltre essendo lo gnomo appunto di taglia piccola, i danni e la capacità di stritolare cambiano? se la coda che attaccano allo gnomo è grande come quella attaccata all'uomo penso di sì, ma non è che essendo appunto più piccolo gli attaccano una codina? grazie della cortese attenzione madames & monsiour(sicuramente avrò scritto sbagliato,ma vabbè)
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Ingrandire persone + Forma selvatica
in realtà ci sono opinioni contrastanti su questo. alcuni ritengono che l'effetto magico continui ad avere effetto anche dopo l'introduzione di un altro effetto( quanti effetti...). indi seguendo tale teoria uno potrebbe lanciarsi ingrandire persone, forza del toro e volare per poi trasformarsi in un lupo ingrandito, forzuto e volanti per quanto ne so io....boh. dipende dal DM
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Consigli mostro
un mostro strano e bello grosso è lo spirrax sul manuale dei mostri 5. direi che è una buona alternativa al classico drago: una specie di omastar(per chi ricorda ancora i pokemon XD) ma volante e di taglia mastodontica con varie abilità carine. è un GS 18 ma concentrandosi solo su di lui dovrebbe essere battibile senza eccessivissimi sforzi, anche se: la taglia( e quindi la portata) darebbero molto fastidio;è un lottatore niente male; attacchi furtivi e critici la metà delle volte sucano;una CA decente(30);e già solo perchè svolazza con il classico attacco in volo sopra il villaggetto di s**gati direi che rompe le balle. a dir la verità non ho giocato molto a quei livelli, indi potrebbe essere una bomba così come la "nonna dada"(da tradurre in francese). io ci ho provato dicendo la mia
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Morfici
buondì, ecco la mia domanda del giorno: mettiamo il caso in cui un morfico druido, dal tratto longtooth(indi +2 alla forza e attacco con morso che infligge 1d6danni +1/4livelli), si trasformi in un animale "X" che gli fa ottenere tra le altre cose un attacco con il morso che infligge 1d6+2 danni -mettiamo il caso in cui il nostro morfico abbia il talento attacco naturale migliorato(morso). ora trasformato nel medesimo animale "X" infliggerà 1d8+2 danni -mettiamo il caso in cui il nostro morfico abbia il talento attacco naturale migliorato(morso) E usi la sua capacità speciale di shiftare. nella sua forma normale shiftando infliggerà 1d8+mod forza+eventuale bonus per il livello ora trasformato e shiftando quanto infliggerà con il morso ? 1d8+3+eventuale bonus per livello? 2d6+3+eventuale bonus? 1d8+3?
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Classi Orientali
sì,pardon,ho fatto una fusione malriuscita tra italiano e latinoXD. secondo me come talento utile c'è sullo stesso manuale "enduring ki" (sicuramente avrò cannato a scrivere,ma vabbè): ti permette di far durare l'invisibilità per un turno in più. il vantaggio è che non riappari il turno dopo che ti sei reso invisibile, così ti devi preoccupare di meno di essere individuato dagli avversari (epicissimo il mio fallimentare scontro 1VS1 di io ninja con shuriken contro il malvagio fratello che non poteva essere colto alla sprovvista: invisibile,colpisco con 2 shuriken WOW,2DANNI lui non sa dove sono. torno visibile e mi rinvisibilizzo ma lui ormai sa dove sono. lancio un altro shuriken(1ALTRO DANNO!!) e mi sposto. lui va dove ero prima e colpisce a vuoto. torno visibile e mi rivisibilizzo......sarà durato 2ore quello scontro lì. e alla fine non ho neppure vinto(tecnicamente non ho neanche persoXD)!)
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Classi Orientali
no,perfect scoundrel
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
l'intoccabile mi fa venire in mente una sorta di pariah o un emarginato dalla societÃ
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Classi Psioniche (2)
in italiano dovrebbe essere "controllare ombre". è un potere di 0° che si trova nel manuale delle arti psioniche (quello della versione 3.0),pag 64 semplicemente ti permette di controllare un'ombra (ma dai?non l'avrei mai detto) di una creatura rimanendo concentrato, facendola muovere più o meno come vuoi tu,anche "staccandola" dalla creatura, finchè c'è una parete o superficie solida su cui può essere proiettata
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Il Ladro (3)
per fare il cecchino io consiglio il ninja. grazie alla sua invisibilità che dura un intero turno puoi tranquillamente fare tutti gli attacchi che vuoi nel turno in cui attivi la capacità. certo che se fai millemila incontri o sfide che durano millemila round (diciamo che già dopo 10 round hai esaurito le scorte di punti ki e quindi puoi salutare il furtivo..a meno che non ti focalizzi nel prendere molti punti ki) allora non è la scelta ottimale,ma io sono soddisfatto del comportamento del pg ninja che sto usando attualmente. è vero inoltre che l'invisibilità è facilmente eliminabile dagli avversari con "vedere invisibilità" o "visione del vero", però intanto l'avversario ha usato un turno solo per rompere le balle a te,mentre i tuoi compagni possono legnarlo nel frattempo. edit: mi ero dimenticato combattere alla cieca. quel talento rende tutto inutile. inoltre chiunque abbia schivare prodigioso è essenzialmente immune al furtivo di qualsiasi cecchino
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Maestro delle molte forme
Azz...questo non lo ricordavo proprio, però del raddoppio sono abbastanza sicuro che valga anche per più abilità nello stesso oggetto (mi è venuto in mente che ogni bottone della veste e ogni gemma dell'anello potrebbero contenere una proprietà diversaXD e forse per quello avevo considerato quella regola...ma mi pareva che ci fosse proprio una regola specifica)
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Maestro delle molte forme
mah, a me i calcoli parevano giusti.. posso provare a ricalcolarli sì,ho applicato la regola che dice che un singolo oggetto può avere più proprietà,ma il prezzo di ciascun potenziamento che aggiungi deve essere raddoppiato.
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Maestro delle molte forme
quoto demerzel. per oggetti vari consiglio invece dell'armatura una bella cintura del monaco con attaccate le wilding clasp(permettono all'oggetto di non fondersi) inoltre per non essere mai nudi(che non è proprio il massimoXD) propongo una veste incantata con un po' quello che vuoi e con azzaccate sempre le wilding clasp. avevo fatto un pg di questo tipo in un pbf(che naturalmente è naufragato). questo era il suo equip(il livello personaggio era 17): Amuleto armatura+6,deviazione+4,resistenza+4,saggezza+6,destrezza+6,carisma+4,della bestia,wilding+wilding clasp(252000)(+10CA,bonus+4tiri salv.,trasformazione con swift action,+1colpier e danni quando trasformato,+5DV per calcolare accesso a forma selvatica,non si fonde quando forma selvatica) Veste del monaco,eludere,armatura naturale+2,rapidità,invisibilità,dei molti stili+wilding clasp(109250)(attacchi senz’armi come monaco di 5°livello e sagg si applica alla CA,+2CA,eludere,rapidità 10round anche non di fila,invisibilità a volontà,vestiti intercambiabili,non si fonde in forma selvatica) Healing belt (750) Stivali del salto agile(600) Pietra magica rosa polvere(5000) Lancia,4pugnali,sciabola,fionda
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carica e più armi
allora ogni dubbio è stato fugato! grazie a tutti quelli che han risposto