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Gnomo combattente (creazione e sviluppo)
pez ha risposto alla discussione di DarkLink64 in D&D 3e personaggi e mostri
ci sono un paio di talenti su races of the wild che sono ottime per uno gnomo combattente: underfoot combat e confound the big folk il primo ti permette di entrare nell'area di una creatura di 2 taglie più grande senza subire ado e finchè sei lì hai copertura media(+4 alla CA) contro gli attacchi di tutti, anche del tizio con cui condividi lo spazio il secondo(con prerequisito il primo) ti permette di fare 3 manovre molto succose con prerequisito di stare nello stesso quadretto dell'avversario: possibilità di sbilanciare senza che l'avversario usi il suo bonus di taglia e tu puoi usare la destrezza invece che la forza l'avversario è colto alla sprovvista contro di te e hai +4 alla conferma dei critici se combatti sulla difensiva o con maestria almeno a -1 tutti gli avversari che cercano di picchiarti hanno il 50% di picchiare il tizio con cui condividi lo spazio. lo renderebbero un avversario decisamente fastidioso -
mi sa che hai ragione. ora provvedo a mettere una discussione per cercare dei sostituti. intanto posterò anche nell'avventura
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sono fatte di roccia per i tre lati laterali,pavimento e soffitto mentre hanno le sbarre nel lato dove c'è la porta. volendo potete tranquillamente parlare con gli occupanti(in realtà solo karl) della cella accanto, ma non li vedrete in faccia
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che bello vedere che la guida ha avuto successo! ora sono di nuovo in fase di studio da esami, indi diciamo che fino ad ottobre è improbabile che riesca a mettere la sezione del binder epico (se qualcuno vuole farlo al posto mio si accomodi pure)
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@byakko: concordo con te praticamente su tutto. l'unica cosa in cui sono in disaccordo è che il materiale a disposizione, anche se scarso, permette ampiamente di creare un pg da sfaccettature multiple, anzi, uno diverso ogni giorno XD. @redondo15: in effetti non avevo considerato questi salti di qualità quando ci si può legare ad una vestige extra. in effetti può essere un problema soprattutto intorno al 11° e 12° livello, quando in sostanza non si ha niente di più. in effetti siccome si basano sullo stesso incantesimo veil of allure e il mantello potrebbero non cumularsi. Io darei l'ok se me lo chiedessero, perchè comunque costa un bel po' di soldi e la spesa dovrebbe valere qualcosa. Comunque spulcerò(prima o poi ) i manuali vari per vedere bene questa cosa. a Buer non ho dato di più perchè da sola è grossomodo inutile, visto che cura e basta. diventa molto forte quando si possono prendere più vestigi contemporaneamente o non è un problema cambiarle giornalmente. come ho detto quelle di 8° (PERCHE' LE HANNO FATTE FINO ALL'8°!!???) devono permetterci di sare al passo con i superpowered-incantatori e arrivano in ogni caso piuttosto tardi. è vero, Orthos è molto forte, e Halphax non è da meno, ma con lo stesso ragionamento tutti gli incantesimi di 9° in tutte le guide dovrebbero avere una valutazione alta. o almeno quello è il mio ragionamento. MIIII!!! graverrimo! mi sono dimenticato di Ashardalon! e nessuno me lo dice? provvedo: vestige di livello 8 [da Dragon Magic] Ashardalon, the pyre of the unborn - Ashardalon's greed, Ashardalon's presence, Ashardalon's vigor, Fiend's heart Note: giganteschi bonus a cercare(wow!) e valutare(...wow...), paura è ottima anche se molti ormai ne sono immuni. è una vestige essenzialmente difensiva, per i tanti pf temporanei che guadagnate, l'RD e la resistenza al fuoco.
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te lo concedo sì, in genere tutti i manuali in cui venivano introdotte nuove meccaniche sono state delle singole cose a sè stanti. per questo le classi in quei manuali in genere stanno sotto alle altre. o meglio, stanno in genere sopra alla media, ma avendo così poco materiale da sfruttare.. E' come confrontare un mago che usa solo i manuali base, con un guerriero che ha accesso a tutto e un mago che ha accesso a tutto. chiaro che il mago con solo le cose base non potrà mai raggiungere il mago che ha tutto, ma starà comunque sopra al guerriero (si, ok, forse un guerriero che ha accesso a tutto, ma proprio a tutto...). ecco, mi sembra che l'esempio sia calzante
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sì, l'ho presa in considerazione, è Zceryll, una vestige di 6° livello, ed è anche l'unica vestige a cui mi è scappato il colore. la riporto qui: [da Class Chronicles: Binders] Zceryll, the Star Spawn – alien form, alien mind, bolts of madness, summon alien, telepathy Note: questa è probabilmente la vestige più forte. Con Summon Alien si ha in sostanza perennemente un compagno evocato preso dalla lista di evoca mostri, e anche non avendolo attivare la capacità è un'azione standard, non un round completo come le normali evocazioni. Aggiungiamo immunità e protezioni varie e infine Bolts of Madness che frastorna un nemico per un breve periodo. io converrei con la graduatoria già proposta. con questa vestige sta in tier 2. evoca mostri a seconda del livello quante volte vuoi e come azione standard. archetipo pseudonaturale che non è affatto male, frastornare a cui pochissimi sono immuni... senza questa vestige sta un po' sotto perchè comunque riesce a fare di tutto ma mai come un incantatore, anche spontaneo. come un mago può prepararsi il giorno prima ad eventuali problemi e con alcune vestigi non ci sono problemi a sapere cosa succederà i giorni successivi, ma non sarà mai COSì pronto. mettiamo un esempio: il nostro binder scopre che il giorno dopo dovrà combattere solo contro non morti. Bene, si legherà a kas, acerak, tenebrous e a una vestige che gli piace. ok, tutto bene, è figo. peccato che al primo scontro incontra un gigante notturno (che non riesce a controllare) che gli spacca tutte le armi. lui a quel punto che fa? se ha scelto la quarta vestige bene allora può scamparla(ora non saprei.. tipo heurynome con cui può creare un martellone quando vuole) ma se invece ha scelto male(boh, tipo Paimon..) sarà un po' nella cacca uno stregone avrà invece sempre qualcosa per tirarsi fuori dai problemi. Diciamo che il binder da questo punto di vista è un mago minore. oh, e bisogna considerare che le classi dei tier 1 e 2 (mi pare tutte anche se ho paura di dire cappellate. vi prego correggetemi) hanno avuto ben più di un manuale da sfruttare. il binder ha solo 1/3 di manuale, e di questo una parte sono creature, un'altra è una sorta di mini avventura... se si dovessero sfruttare ( con giudizio, ovviamente) le cose proposte sui vari siti allora potrebbe stare anche in pianta stabile al livello 2. ...sì,ok: tutte le classi starebbero in tier 2 se si sfruttassero le cose homebrew
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ho messo a posto la parte del paladino. in effetti è vero, mi sono dimenticato del 10 di base, provvederò a modificare. in effetti il Binder è piuttosto simile al bardo e il ruolo del face è quello più ovvio, ed è vero che 2 punti abilità fanno molto male, ma appunto perchè si riesce ad avere dei signori bonus è comunque fattibile senza troppa fatica. più che altro si potranno avere dei grossi bonus solo in un numero limitato di abilità alla volta... Assieme alla parte del binder epico metterò anche delle build, promesso.
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ecco qui la mia bellissima:rolleyes:
guida: http://http://www.dragonslair.it/forum/threads/51404-Guida-al-Binder?p=1010658#post1010658
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Combo Qui riporto un po' di possibili combinazioni utili dentro e fuori al combattimento. Molte si basano su molte vestigi contemporaneamente, ma in realtà funzionano bene anche con meno.Movimento[Savnok]+evocare creatura: lineare: evocate un mostro e vi scambiate di posto con la capacità di Savnok. Dopo l'8° potete scambiarvi di posto con l'uccello di MalphusSkirmisherScout + [Paimon] + Derviscio e Campione di CorellonL: giusto per pompare ancora di più la Death danceAttacchi a contatto [Otiax] + [Malphas] + [Andromelius]: semplicemente attacchi furtivi a contatto e con portata. Magari aggiungendo anche un paio(3) di livelli di rodomonte..Cecchino[Triad] + [Paimon] + [Leraje] + [Haures]: Se volete stare lontano e sparare con il super-arco che avete trovato nell'ultimo tesoro: con un greatbow+tiro preciso,+4nascondersi,.+4alla des visione crepuscolare e ricochet shot si cecchina che è una bellezza. Aggiungete secondo il vostro gusto attacchi furtivi/immediati e un'immagine maggiore dietro cui potete nasconderviSpaccare le armi[Aym] + Bruto combattente: fate attenzione, questa è una build da Png. Quel danno raddoppiato allo spaccare fa male..molto male. E se ci aggiungiamo The triad e un Goliath warhammer diventa anche peggioDisarmare[Triad] + [Andras] + Flindbar = un disarmare gratuiro quando si tira un 17 nautrale o superiore, che non è maleBuffs alle caratteristiche[Andras] or [Paimon] + [Abysm]: fino a +8 a for o des(4 innominato e 4 potenziamento) per numero di round pari a livello di binder utilizzabile alcune volte al giorno.Anti-Non-mortiKas + Tenebrous + Acererak e/o Andras e/o Andromalius: Si possono fare colpi critici ai non morti e loro non possono farceli a loro volta. Si oltrepassa la loro RD, si possono controllare/scacciare, individuarli, nascondersi da loro, si è immuni a molte loro capacità.... Andras per punire e far critici più spesso, Andromalius per fargli ricordare quanto fa male l'attacco furtivo.Cavalleria pesante [Andras] + [Chupoclops] + [Eligor] + [Balam] +truppa d'assalto+improved Buckler defense: attacco completo dopo la carica+lancia da cavaliere pesante+cavalcatura+talenti vari a cavallo e vari altri bonus. Niente da aggiungereSpecialista di MetamagiaAnima Mage + Vestige Metamagic + incantesimi estesi+incantesimi persistenti + Improved Binding: incantesimi persistenti si prende tranquillamente al 9°livello e con una binder1/mago3/anima mage 6 potete rendere persistente DRACONIC POLYMORPH!Danno diretto [Geryon] + [Balam] + [Fogolar] + [Amon]: è danno assicurato in un modo o nell'altro. Attacco con sguardo e fulmini ad ogni round e il soffio infuocato ogni 5 round. Fogalor's Sadness è comodo visto che vorrete comunque essere in mezzo ai nemici per fare il massimo con lo sguardo. Se preferite, con Cabiri avete 3/gg una palla di fuoco con solo metà danni da fuocoCreazione di oggetti [Astaroth] + [Karsus]: ora non solo siete in grado di creare praticamente ogni possibile oggetto magico, ma anche di usarlo(cosa da non sottovalutare). Certo dovete comunque cercare qualcuno che vi lanci le opportune magie,Guaritore[Ashardalon] + [Buer] + [Arete] + Expel Vestige o Vestige Phylactery: Ashardalon vi dà 2pf temporanei per livello, quindi minimo 30 quando ottenete l'accesso a questa vestige. Giusto per essere lapalissiani, quando vi "slegate", questi se ne vanno, ma legandosi nuovamente a lui questi ritornano. Nel frattempo avete guarigione rapida 3, riduzioni del danno varie e altre capacità legae alla guarigione, diventando quindi una sorta di troll. Usate una bacchetta di scudo su altri sarete una pila di pf per il beneficiario delle vostre attenzioni.Il conoscitore[The Triad] + [Dantalion] + [Naberius] + [Desharis] + [Cabiri]: conoscenze bardiche pari al livello di Binder,+8 a tutte le prove di conoscenze e +5 da Call to mind, per un minimo di +23 a tutte le prove di conoscenze Usate Naberius per avere le conoscenze che vi servono al momento. Con Desharis avete ulteriori bonus a conoscenze locali, per un +29 totale. Stile "Sì, so la risposta! Anche se non so la domanda!" Cabiri è giusto "solo" per avere Divinazione ad ogni round.Battlefield Control[Halphax] + [Haures] + [Ashardalon]: la versione formato Binder del controllo del campo di battaglia. Paura ogni 5round, immagine maggiore ogni 5round e muri di ferro, imprigionare e una torre per riempire i buchi. Già che ci siamo aggiungiamo Tenebrous per fare un'aura di oscurita in cui tu vedi benone oppure Zagan e con le immagini creiamo un sacco di serpenti morti intorno ai nostri avversari per confinarli in un quadretto di 1,5mDiplomonster [Naberius] + Exemplar + Maresciallo: prova di diplomazioa come azione standard e la possibilità di prendere 10! potete multiclassare liberamente per ottenere altri bonus ma in tutta sincerità non avete bisogno di altro. Anche l'exemplar può essere eliminato se il vostro DM vi concede oggetti fatti ad hoc[The Triad] + [Naberius] + diplomazia massimizzata: al 10° si ha una prova automatica di 28+carisma. Ottimo anche perchè non avete avuto bisogno di investire nessun livello o talento solo per questo. Assasinio[Andras] + [Marchosias] + [Malphus]: state nascosti e usate la capacità di confondere per infastidire i vostri nemici, dopo 3 round attaccate uno dei poveracci e attivate subito dopo l'invisibilità di Malphus per tornare nascosti e ripetere. Cosa importante: a quanto pare per fare un attacco mortale avete bisogno di fare un attacco furtivo, quindi dovete prenderlo da qualche fonte[Acerak] + [Malphus] + [Chupoclops] + [Focolor]: paralizzate il nemico, mentre il poderaccio ha -4 ai ts. Il round dopo colpo di grazia e via sotto con il prossimo avversario. Avete bisogno di più vestigi, ma rispetto a Marchosias è molto più comodo: non dovete aspettare 3 round per l'attacco mortale e si possono usare assaltare, morso e fulmini mentre le altre capacità si ricaricano[Malphas] + [Andromelius] + [Marchosias]: Attacco furtivo e attacco improvviso. Niente di più lineare. Marchosias aggiunge solo un sacco di furtività e il colpo mortaleApripista[Chupoclops] + [Malphus]: in sostanza attivate invisibilità e andate in giro. Un round prima di finire l'invisibilità attivate Ethereal Watcher e non fate niente per 5 ruond, al termine dei quali diventate invisibili e tornate materiali. Voila! Siete invisibili finchè volete! Trucchi e consigli -il primo è solo per ricordarvi che il master ha sempre l'ultima parola: il manuale dice chiaramente che l'unico modo per togliervi una vestige è il talento Expel Vestige e si può sopprimere solo all'interno di un campo di antimagia. Ciò nonostante sul Perfetto sacerdote c'è una splendida classe di prestigio che si chiama "esorcista sacro" e il vostro dm potrebbe dichiarare che il Pact magic è una forma di possessione(anche se non lo è!)....serve aggiungere altro?- Ashardalon's Greed con pochi gradi un valutare e un po' di oggetti magici vi potrebbe far arrivare all'epica CD50 necessaria per identificare gli oggetti magici- La capacità Air Blast di Otiax conta come un attacco a contatto in mischia con portata 3m. Le regole non dicono che non si può usare l'attacco poderoso con questo(un po' come Wraithstrike+attacco poderoso). 2d6+BAB come danno non è male. Tenebrous può aggiungere 4d8 danni da freddo e combinandolo con Leap attack, truppa d'assalto, Chupoclops, e Andras con 16 di BAB i danni sono 2d6+4d8+32 a botta(4d6+4d8+64con un critico) sempre a 3m da voi.Anche questo per me puzza di imbroglio e da master non so se concederei una cosa del genere, ma chiedete al vostro DM, potrebbe essere benevolo/sciocco- Dahlver-Nar può essere un buon modo per far danni anche a quegli avversari intoccabili. Chiunque abbia una grossa RD o che sia incorporeo dovrebbe essere bersagliato da Shield self. Oh, e in più potete decidere voi se perdere il bonus destrezza alla CA, per farvi infilzare dal ladro del gruppo a ripetizione con i suoi attacchi furtivi- Knights of the Sacred Seal diventa un esterno al 5° come abilità soprannaturale. Se legate Karsus è il momento di usare una bacchetta di alterare se stessi! Non penso sia necessario aggiungere altro-Zangan è ottimo per affrontare avversari umanoidi:entrate in lotta con il maghetto(sperando che non abbia Libertà di movimento) e usate Aversion contro i picchiatori.- Perchè non far diventare un mostro vostro amico e farlo finire sul piano etereo per sempre? Con Eurinome tutti gli animali saranno amichevoli nei vostri confronti e poi la combo entra: andate sul piano etereo e poi scambiate postro con il vostro "nuovo alleato". O anche con suggestione di Naberius(al livello 14° o superiore).Oh, ricordate prima di "suggerire" al vostro avversario di spogliarsi: non vogliamo perdere il loot.-Parlando di Eurynome, avere animali sempre amichevoli è un bel modo per aumentare il proprio potere in combattimento. Convincete il vostro Druido/Ranger del gruppo a tenere alto Addestrare animali, e inziate ad addestrare ogni bestiolina che incontrate..possibilmente un gruppetto di Fleshrakers XD-il grosso problema di essere un Binder è non conoscere quel che si affronterà durante il giorno. Per ovviare al problema legatevi a The Triad, usate Call to Mind e conoscenze bardiche, poi Dantalion per avere dei grossi bonus alle prove di conoscenza. Infine con una spruzzatina di Naberius otterrete l'abilità conoscenze(locali), proprio del luogo in cui siete. Ecco che ora siete diventati il Kingpin della situazione. Saprete tutto quel che succede nel circondario e tutto quel che succederà almeno per un paio di giorni(chi sta pianificando qualcosa? È previsto qualcosa di importante in questi giorni?)- l'immagine maggiore di Haures non richiede concentrazione per mantenerla: l'effetto è come la magia ma dura un numero di round pari al livello di Binder. Quindi si può sfruttare molto meglio come controllo del campo di battaglia, non essendo costretti a non far niente a parte di concentrarsi.- Deeper Darkness di Tenebrous a differenza di altre forme di occultamento non dice "non puoi nasconderti con questo efferto". Si potrebbe sfruttare questa mancanza in molti modi(in sostanza sarebbe come la capacità di nascondersi in piena vista), anche se io come DM lo interpreterei come una dimenticanza e quindi non ne approverei lo sfruttamento- Badaboom! Ecco le Bloodlines!Ogni Bloodline maggiore, per RAW, aggiunge 3 livelli al vostro Livello di Binder. E il livello da binder vi permette di ottenere vestigi sempre più potenti e anche la CD delle vostre capacità!Aggiungete una classe di prestigio. Ora per ogni classe avete un aumento del livello di Binder: +3 per ogni classe! Un Binder 7, KoSS 5/Scion of dantalion 2/Tenebrous apostate1/ Apostate of the green Lady1/chierico 1/major Bloodline 3 avrà un livello di binder di .....31! e potrà comunque legarsi a 4 vestigi(anche se due sono obbligatorie)! E con Amon e Orthos abbiamo 31d6 danni a soffiata!Naturalmente, a meno che non sia altrettanto pazzo, non vi permetterà mai di fare una cosa del genereMassimizzare la CD di una Vestige CD =10+livello binder/2+bonus al carisma+altro10 di base+12(bonus al carisma: 18 di base+5per i livelli+6per oggetto magico+5tomo)+10 (livello 20/2)+1 (Soul Lens)+2 (Veil of Allure)+2 (abilità focalizzata)+2(sudden ability focus)+1(favored vestige focus)+1(Ipos's influence)+1(ipos's influence+favored vestige)=42in più aggiungiamo l'Aura of despair di Chupoclosp(-2ai ts degli avversari)l'aura of sadness di Focalor(-2ai ts degli avversari)nel caso di Marchosias aggiungiamo il pugnale dell'assassino per un totale di 43 alla CD e -4 ai ts dell'avversarioBeh,è tutto gente. Probabilmente in futuro aggiungerò la sezione Binder Epico.Se non vi bastano le vestigi su vari forum, come su quello della wizards o su giantitp, ce ne sono millemila.Inoltre Dario Nardi ha fatto due libri molto carini riguardanti il pact magic (e lì le vestigi arrivano fino al 9° livello!!): Secrets of pact magic e Villains of pact magic.Naturalmente sono aperto a consigli/critiche/giudizi...e con il vostro aiuto potrebbe nascere una guida migliore a questa classe bella e dannata
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Finalmente, dopo averle nominate millemila volte eccole qui: Le Vestigi una vestige mentre viene invocata sta volta metto una valutazione ma non prendetela come oro colato. anche le vestigi pessime possono essere sfruttate a dovere e se notate ne ho messe davvero poche....forse sono troppo buono.Se noterete le vestigi di 8° non hanno ricevuto una valutazione superiore al "normale". Questo perchè sono per l'appunto vestigi di 8°, non bisogna aspettarsi niente di menoAzzurro: imperdibile Blu: buono Nero: normale, niente di straordinarioRosso: lascia perdere Vestigi di 1°livello Vestigi di 2°livello Vestigi di 3°livello Vestigi di 4°livello Vestigi di 5°livello Vestigi di 6°livello Vestigi di 7°livello Vestigi di 8°livello Un unico appunto:......ma perchè diavolo le han fatto di 8 livelli!!? hanno fatto manovre e incantesimi fino al 9° livello qui che avevano? Gli mancava la fantasia?! Bah! Multiclassamento Con improved binding non si avrà accesso a nuove vestigi dopo il 15° livello, questo vuol dire che prendendo una qualsiasi altra classe per quei 4/5 livelli si hanno parecchi vantaggi. Totemist: più armi naturali per il vostro caricatore Paladino: si somme con i livelli del Knight of the sacred seal, ed in più è ottima la sinergia con il carisma. notare che in genere le chiese perseuitano i binder( un po' come una caccia alle streghe) e quindi il paladino potrebbe essere ostracizzato e master perfidi potrebbero dire che legarsi a vestigi va contro i principi da paladino, con conseguente perdite dei vari bonus associati. Questo il paladino una scelta pessima.Ladro: se voltete metterci questa classe partite da ladro al primo livello e prendete able learner come talento. Al 20° Ashardolon + cercare massimizzato dà un grasso+33 a cercare senza altri potenziamente od oggettiGuerriero: un paio di talenti bonus non fanno mai male Swordsage, Warblade, Crusader: nenache un paio di manovre. Se piazzate lo swordsage cercate di tenere alta la sagChierico: Per la cdp Tenebrous Apostate, che non male.Scout: idem come con il ladro, ma in più si aggingono danni quando si caricaWarlock: non aggiunge molto rispetto a quello che avete già. Al 4° però si ha la possibilità di prendere 10 a utilizzare oggetti magici, cosa da non sottovalutare. Lama iettatrice: sinergia al carisma e altro debuff quando combinato con Chupoclops e Focolor. Dragon Shaman: al 4° livello si ha un bell'attacco a soffio e quindi si possono prendere i talenti da metasoffio e applicarli al soffio infuocato di Amon e alcune aure possono essere utili(ad esempio aura di vigore+Buer) Maresciallo: l'aura motivare carisma può trasformarvi da diplo-moster in un diplo-god. Diciamolo, è barare Warlock / Hellfire Warlock : in realtà in questo caso è il binder che è usato solo per un livello. Si lega Naberius e poi hellfire blast a gogò grazie alla guarigione di questa vestige Classi di Prestigio Anima Mage: è la versione del pact magic del teurgo mistico. Combina le vestigi con la magia. Le sue capacità speciali permettono ad un incantatore di sopprimere temporaneamente il legame con le vestiga per potenziare i propri incantesimi. Come per le altre cdp che combinano capacità, ottieni l'accesso più tardi alle capacità più potenti per aumentare in versatilità. Basta un livello da binder con improved binding e 3 livelli da mago o 4 da stregone per entrare in questa cdp. Quindi si riesce ad arrivare anche agli incantesimi di 9° al 20° livello. Vi avverto che può facilmente finire nella categoria PP perchè permette di applicare la metamagia senza aumentare il livello The Knight of the Scared Seal(abbreviato Koss): ecco la cdp per eccellenza: BAB pieno, dado vita 10 e competenza nelle armi da guerra, scudi e nelle armature pesanti. È disegnato per un binder più da mischia ma qualunque binder beneficia dei suoi effetti. Vi focalizzate su un'unica vestige e perdete 2 pact augmentations, un talento bonus e la capacità di vuoto mentale ma potete sfruttare al massimo i poteri della vestige scelta. Per questo bisogna fare attenzione alla vestige scelta.Questo dipende da quale ruolo si copre maggiormente.In genere dovete scegliere una vestige a cui vorrete sempre o quasi legarvi e che possieda un'abilità normalmente usabile una volta ogni 5 round.Queste sono quelle che in genere NON devono essere scelte-Quelle che non hanno un uso ogni 5 round-Ronove, Naberius, Haagenti, Dahlver-Nar, Focalor, Geryon, Otiax, Shax, Vanus, and Marchosias: tutti hanno un'abilità che è o penosa o che non serve usarla più di una volta ogni 5 round.-Una qualsiasi delle vestigi psioniche: troppi pochi punti potere al giorno.Queste sono quelle che sono al contrario particolarmente buone:-Chupoclops: copre 3 dei 4 ruolo principale: scout,arcano e combattente da mischia. Il problema è che bisogna aspettare fino all'11° livello prima di entrare nella cdp. La sua abilità ogni 5 è la capacità di essere etereo ed esserlo per 2 round vi permette di arrivare ovunque.-Amon o Orthos: arma a soffio due volte di fila è molto golosa e tra i due preferirei Orthos anche se bisogna aspettare un po' di più.-Paimon, Andras, Acerak: Dance of Death, Smite, e Paralyzing touch FTW. E in più non bisogna aspettare per fare il KoSS-Halphax o Ashardolon: bisogna aspettare fino al 16° livello, ma muri di ferro a ripetizione ed effetti di paura permettono un controllo del campo non indifferente. In più con Apoteosi si ha RD 10/tutto-Balam: se volete fare l'impossibile questa è la vostra vestige. C'è altro da dire sulla possibilità di ritirare due volte di fila?Scion of Dantalion: un'altra classe da 5 livelli. Fornisce dei buoni upgrades alle abilità di Dantalion in cambio di una perdita di BAB e delle capacità speciali di Binder di alto livello(come con Koss). Con Improved thought travel si può usare con relativa tranquillità attacco rapido. Tenebrous Apostate: è una classe strana. Non ha come prerequisito la capacità di lanciare in incantesimi divini ma aumenta il livello di incantatore e il soul binding per 4 livelli su 5. Non è male come cdp per un chierico, druido o anche un archivista.La capacità al livello 4 è pazzesca: diventare incorporeo per un numero di round pari al livello di Binder. Combinato con Chupoclops si può colpire tranquillamente i propri avversari mentre loro avranno il 50% di mancare...se hanno delle armi magiche. The Witch Slayer: è la cdp per uccidere i Binders e le creature con la capacità di impossessarsi di altri, ed è molto meglio dell'uccisore dell'occulto come cdp per dare fastidio agli incantatori. L'unico problema è che non sale con il soul binding quindi non è una scelta ottimale, ma se proprio volete prendere questa cdp, legate Buer all day long. Apostole of the Green lady: anche questa è stata partorita da uno dei creatori dopo l'uscita del manuale. In sostanza è una versione modificata del Tenebrous apostate, con la differenza di avere BAB basso, un solo ts buono e progressione di incantesimi ad ogni livelloAltre: con delle semplici house rules si possono creare delle nuove cdp. Per esempio far avanzare nel soul binding invece che con gli incantesimi o fare sì che le capacità soprannaturali funzionino come prerequisiti come gli incantesimi(Binder(con Zercyryl)/Malconvoker o Binder(con Ronove)/Master of hte unseen hand) Equipaggiamento Per l'ennesima volta dipende dal ruolo che volete intrapendere, ma di base ci sono:giaco di maglia: avendo competenza nelle armature leggere... altrimenti una corazza di piastre di mithril.Lancia lunga: probabilmente l'arma migliore da usare grazie alla portata. Certo che se usate armi naturali, come con Ronove, Ipos o Chupoclops, meglio qualcosa che vi permetta di colpire vicino.Morning star: la migliore arma semplice assieme alla lancia, e abusabile con una bacchetta di Greater Mighty WallopPugnale:chi non è mai finito nella pancia di qualche mostro? E comunque fa sempre comodoStocco se usate spesso Paimon e AandrasCome incantamento dell'arma fate in modo di avere Sudden stunning. È una bomba: l'avversario viene stordito per un sacco di round con CD che dipende dal vostro livello e dal vostro carisma. Uno degli innumerevoli modi per smerdare ancora di più un monaco Implements of Binding +X: utili soprattutto in combinazione con Expel Vestige, così come se avete paura di dover subire l'influenza di una vestige con una CD particolarmente alta)Seal of the spirtit: per accelerare il processo giornaliero di legarsi ad una vestige. Sono specifici per ciascuna vestige e costano un po' tanto ma sono l'unico modo per rendere Rapid pact making un talento decenteTeeth of Dahlver-Nar: la fregatura è che si è sempre sotto l'influenza della vestige associata al dente, ma gli effetti sono decenti e in genere la gente non va a guardarti in bocca in cerca di oggetti magici da dispellare. Il migliore è quello di Savnok..sempre che voi andiate in giro con un'armatura che rallenta i movimenti, altrimenti regalatelo al vostro guerriero/chierico lattina.Veil of Allure (Sandstorm): questo deve essere preso! Un +2 a tutte le CD è troppo goloso. Basta considerare che le Soul Lens danno solo +1(ovviamente se ne avete la possibilità prendete entrambi) Vestige Philactery: si può lasciarlo vuoto, poi usarlo in combinazione con expel vestige e rapid pact making.Molti consigliano di fare retrain con expel vestige ad alti livelli ma a parer mio bisogna tenerloPugnale dell'assassino (solo per Marchosias ); è sufficientemente economico da potersi togliersi la soddisfazione di prenderlo ad alti livelli
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IL BINDER "There are horrors beyond life's edge that we do not suspect, and once in a while man's evil prying calls them just within our range." H.P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep Bazzico sul forum da tempo ma mi sono sempre limitato ai pbf, e ora eccomi qui a tentare di fare una guida decente e pubblicizzare questa bellissima classe che purtroppo è poco considerata.É in parte una traduzione e rielaborazione del Consolidated Binder handbook di "FinalBinderHandbook" a sua volta basato sul Binder handbook di "T_G" e "Gerdreg" sul forum della wizards in parte è farina del mio sacco. Suggerimenti e consigli sono ben accetti.Partiamo dalle informazioni di base: Questa classe si trova sul Tome of Magic che, come il più famoso Tome of Battle, non è mai stato tradotto in italiano.Come con il Tome of batte, in questo manuale vengono introdotte nuove meccaniche, in particolare il Pact magic, la Shadowmagic e il Truename magic.La Shadowmagic è quella che si avvicina di più alle meccaniche normali, anzi, è quasi uguale. Diciamo che la differenza maggiore sono gli incantesimi("misteries" vengono chiamati) più deboli di quelli normali.Il Truename magic è una meccanica interessante: scoprendo il vero nome di un oggetto o di una creatura li si può controllare. Tuttavia trovare il nome di una creatura del proprio livello è una cosa proibitiva, figuriamoci quello di una creatura anche di poco più potente! Diciamo che è una meccanica da Png.Il Pact magic invece è l'innovazione che è venuta meglio di questo libro, anche se, lo anticipo subito, è dannatamente complicata, almeno all'inizio.Esaminiamola più a fondo:Il Pact magic significa "magia del patto", e un Binder fa proprio questo: con un patto lega la sua anima a delle entità in cambio di potere. Questo legame è completamente innocuo e benefico per il binder e non comporta praticamente nessuna ripercussione. L'entità, che d'ora in poi chiameremo vestige, ottiene a sua volta dei benefici. Infatti le vestigi sono i resti, le spoglie di esseri estremamente potenti, non tanto da negare la morte ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati. Pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo(non il piano), condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad una creatura che sia in grado di richiamarle.Ma come si richiamano? Facile: basta disegnare un simbolo univoco per ciascuna vestige su una superficie solida (processo che richiede 1 minuto) e invocare lo spirito chiamandolo con il suo nome e con il suo appellativo (richiede un round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna farci una chiaccherata di un minuto per convincerlo a legarsi. Dovrete fare quindi una prova di legame con CD variabile per ogni vestige, che dura 1 minuto, o se avete fretta 1 round completo ma in tal caso subirete una penalità di -10 alla prova di legame. Già qui converrete con me che ci sono molti spunti per il ruolaggio, ma siccome il legame dura sempre 24ore mettersi a ruolare per ogni giorno può prolungare un po' le cose. Per sveltire le cose si può dire semplicemente: "mi lego a tizio caio" e si fa le prova di legame.Se passerete la prova avrete fatto un buon patto, in caso contrario avrete fatto un patto cattivoAlla fine la vestige si legherà comunque a voi ma se fallirete la prova subirete l'influenza della vestige."oh no! Visto? C'era la fregatura!"e invece no! Anzi, è quasi meglio dal punto di vista del ruolaggio, perchè quando un Binder è sotto l'influenza della vestige vede modificato il suo modo di rapportarsi con il mondo.Per fare un esempio, per chiarire le cose: se ci si lega ad Aym e si fallisce la prova di legame, per 24 ore si diventa avidi e taccagni, ma bisognerà dare assolutamente una moneta(qualsiasi a vostra scelta. Rame argento oro o platino non importa) ad ogni nano che si incontra entro 10 round da cui si conosce il suo nome."e se io non voglio dare nessuna moneta a questo maledetto nano?"siete comunque liberi di opporvi all'influenza,ma ogni volta che lo farete subirete una penalità cumulabile di -1 a tutte le prove fino a quando il legame termina.Siamo solo agli inizi e già le possibilità di ruolare sono incredibili. In più al salire di livello il Binder si può legare a più vestigi contemporaneamente, con la possibilità di subire più influssi insieme. Una bella sfida soddisfare tutti, eh?"sì,sì, ok..ruolo ruolo e ancora ruolo. Che balle! Ma almeno è forte 'sta classe o no?"A mio parere: assolutamente sì.Pur non potendo essere alla pari di un mago o di un chierico (e chi può, a parte un altro mago o un altro chierico?) questa classe permette di specializzarsi in ogni direzione e sopperire ad ogni ruolo..anche più di uno contemporaneamente! E il giorno dopo coprire altri ruoli con altrettanta efficacia!"da come lo descrivi sembra una bomba. Perchè allora nessuno fa il binder?" un motivo mi sa che è questo: chi vorrebbe mai fare un nano cornuto con mascara e rossetto? perchè come ho detto è dannatamente difficile. Ad alti livelli abbiamo quasi 40 vestigi tra cui scegliere e come detto il binder può legarsi a più di una contemporaneamente (fino a 4 al 20°livello).Possono sembrare poche solo 4, ma studiare come gli effetti e le capacità concesse da ciascuna vestige interagiscono con quelle di un'altra a lungo andare diventa un lavoraccio.Potrebbe essere interessante scriversi su delle carte i nomi di ciascuna vestige, mescolarle e poi estrarre a caso il numero voluto ogni volta e vedere il risultato. Il Binder in dettaglio Attacco base: Medio. Buono, è più che sufficiente per picchiare in modo soddisfacente. Dado vita: D8, anche qui decente Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Riflessi alla fine serve quasi solo per evitare danni mentre questi due ci salvano dai Save or Die. Abilità: 2 + Int. Ahi. Questo fa male, ma non abbastanza per impedirci di fare lo skill monkey della situazione.Capacità di classe livello per livello:1° Livello Soul Binding: penso di averlo spiegato a sufficienza 2° Livello Pact augmentation Molto carina come capacità. Fintanto che siete legati ad una vestige, potete scegliere se avere pf extra, riduzione all'energia, riduzione del danno, bonus ai ts, alla CA, al tpc, ai danni e dulcis in fundo all'iniziativa. Oh, e potete cambiare idea ogni volta che fate un patto. Certo, non sono quei super bonus, ma col salire di livello si ottiene più volte questa abilità e potete scegliere tranquillamente la stessa più volte perchè i bonus si sommano. Suppress sign: questa è pura comodità per evitare di andare in giro a spaventare la gente. Quando siete legati ad una vestige, vi spunterà un segno di questo legame, che possono essere corna, occhi di uno strano colore, essere zoppi...se fate un buon patto potrete sopprimere il segno. Tutto qui? Sì, tutto qui. 4° Livello Talento bonus: i talenti bonus non fanno mai male. La lista non è ampissima e a parte i talenti presenti sul Tome sono praticamente solo "competenza in X"5° Livello Pact augmentation: Come ho detto ecco il secondo pact augmentation.6°Livello Soul guardian: Altri bonus finchè siete legati ad una vestige. In questo caso vi beccate l'immunità alla paura 8° Livello Soul binding: ora potete legare due vestige contemporaneamente...e ci si inizia ad incasinarsi. 9° Livello: Soul guardian: Mente sfuggente..contando che il ladro la prende (se la prende) al 10° è comunque roba buona10° Livello: Pact augmentation: ecco il terzo potenziamento da scegliere 11° Livello: Talento bonus: come prima un talento bonus male non fa13° Livello: Soul guardian: immunità al risucchio di energia e ai livelli negativi! Oh yes! Molto comodo non dover pregare/pagare il chierico di turno di lanciarvi ristorare dopo l'ultimo assalto a sorpresa di non morti di vario genere.14° Livello: Soul binding: Terza vestige. Ora si possono fare parecchie combo(più in basso)16° Livello: Pact augmentation: Quarto potenziamento! 18° Livello: Talento bonus: a questo livello non ci sono molte scelte interessanti ma piuttosto che niente..19° Livello: Soul guardian: immunità agli effetti mentali. Certo, le bellissime canzoni del vostro bardo per ispirarvi coraggio suoneranno mosce d'ora in poi. Ma non doversi più preoccupare di quello che potrebbe farvi il bardo nemico è meglio.20° Livello: Pact augmentation: Quinto e ultimo potenziamento da scegliere!Soul binding: quarta vestige. Ora potete fare proprio tutto quello che volete! Il ruolo del Binder Come ho detto, il Binder è una delle classi più versatili in assoluto e a costo di ripetermi a seconda delle vestigi che il Binder sceglie può coprire qualsiasi ruolo.Un'altra forza del Pact Magicè che quasi tutte le capacità speciali date dalle vestigi non sono limitatre da un certo numero di usi al giorno. In realtà anche qui dipende: se ci sono molti scontri un binder è assolutamente in vantaggio rispetto ad un mago, mentre con pochi scontri(non abbastanza per terminare le magie utili) un mago o comuqnue qualcuno con utilizzi giornalieri è in vantaggio perchè praticamente sempre le capacità con usi limitati al giorno sono oggettivamente più forti delle capacità illimitate.Ancora una volta bisogna fare una precisazione: le capacità più potenti che ciascuna vestige conferisce possono essere usate solo una volta ogni 5 round. Ciò significa che in alcuni scontri si potrà usare la propria mossa più forte non più di un paio di volte e in quei 5 round "buchi" bisogna anche pensare a cosa fare.In sostanza fate un binder quando:-I ruoli di guaritore, di incantatore arcano e lo scovatrappole sono coperti. Certo, sono copribili dal Binder, ma..insomma..potete sfruttarlo meglio;-Volete fare un face(oh yes! Qui va forte);-State facendo un Gestalt e volete mettere qualcosa di fico;-State per affrontare una campagna dove tutti o quasi hanno RI(le capacità del binder sono soprannaturali, indi la Ri non si applica). Le statistiche di un binder urge una precisazione: Forza: Se volete fare i picchiatori questa diventa la caratteristica più importante, altrimenti le si può relegare un ruolo secondario. Destrezza: Avendo la competenza nelle armature leggere avere la destrezza positiva serve, ma con semplici accorgimenti si può tenere anche tranquillamente bassaCostituzione: è la seconda Caratteristica più importante perchè avere tanti pf è sempre fondamentale. Intelligenza: Caratteristica di media importanza. Tenetela positiva per prendere un po' più di abilità.Saggezza: Questa si può anche tenere bassa, a meno che non vogliate coprire spesso il ruolo di scout. Tanto con Volontà alta e varie immunità per quanto riguarda le influenze mentale possiamo anche averla negativaCarisma: La caratteristicha più importante. Aumenta la CD delle capacità speciali, aumenta la probabilità di non essere influenzati dalla vestige di turno e migliora non indifferentemente le interazioni con i pngPuò sembrare quindi che il binder soffra di MAD, ed in parte è vero, ma sapendo cosa si vuol fare con il proprio pg ci si può tranquillamente focalizzare su 2 o 3 e tener basse le altre. Le razze: in generale dipende ancora una volta da che ruolo si vuol fare nel party ma ecco una piccola lista delle "best of":Umano come al solito sono sempre un'ottima scelta per il talento bonus e i punti abilità extra. La mia razza preferitaStrongheart Halfling come per gli umani il talento bonus è succoso e in più quel +2 al tpc con armi da lancio e quel +1alla CA possono servire per qualche buona combinazione. Come per Haagenti per esempio Nano ottimi come Binder a bassi livelli, nonostante il malus al carisma. Semplicemente perchè il bonus alla cos fa sempre bene e possono legarsi a Savnok e mantenere la loro piena velocità(6m!wow!). La variante di Arcani Rivelati, il nano del deserto, è leggermente migliore perchè ti permette di mantenere il carisma alto. Elfo la competenza nella spada lunga e corta è veramente buona, perchè essere competente nella nella spada corta legandosi a Paimon può far andare lontano il vostro Binder. Certo, il malus alla cos fa male e se si può è meglio scegliere un elfo delle stelle. Auto-search diventa utile quando ad alti livelli si lega Ashardolon o quando si ha un oggetto magico che dia un bonus a cercare.Mezzelfo riceve una menzione speciale perchè possono raggiungere livelli assurdi in diplomazia. Spellscale può essere un decente Binder, ma i benefici del “rituale” non servono a niente Dragonborn Spellscale oh yes!+2 al carisma e -2 alla des, volare e volendo arma a soffio. I Binders possono volare solo con una vestige particolare o con oggetti magici, indi è particolarmente buono, mentre con l'arma a soffio si possono prendere i talenti di metasoffio, che possono rendere il soffio infuocato di Amon una vera minaccia per gli avversariWhisper Gnome che dire, sono creature che sono fatte per la furtività, indi se volete fare un binder furtivo prendere questa razza. Tuttavia hanno un malus al carisma e non bisogna dimenticarlo.Karsite una razza con +2di Lep nel Tome of magic. Se si può sfruttare il manuale Arcani Rivelati si DEVE prendere questa razza! Hanno competenza nelle armi da guerra, RI, guariscono con le magie, i bonus degli umani e non possono lanciare magie(e francamente..me ne infischio)Scimmia antropomorfa per 2modici DV e nessun modificatore di livello si ha +6 des +4sag+2for , +3armatura nat, scalare 9m e 3 attacchi naturali. É ottima per una costruzione basata su Paimon, con un piccolo multiclassamento di Swordsage per shadowblade. Scelta dei talenti: Il fatto che i Binders possano specializzarsi in ogni direzione rende difficile la scelta dei talenti a priori. Metto all'inizio i talenti presenti nel tome of magic da tenere d'occhio, poi una lista di talenti per alcune Build.Da tener presente c'è che la wizards si è espressa negativamente sulla possibilità di usare i talenti dati dalle vestige come prerequisiti per altri talenti Improved Binding: Se iniziate dopo il 16° livello è completamente inutile mentre al di sotto del 12° non ha prezzo. se partite al di sopra dal 4° livello prendetelo come talento bonusArma focalizzata: non è sul tome of magic ma tutti i binders dovrebbero prendere 5 livelli nella cdp Knight of the sacred seal. non c'è niente da fare.Expel Vestige: a parer mio sempre utile, anche dopo che si prendono oggetti magici che fanno la stessa cosa e meglio. È come se un mago potesse cambiare gli incantesimi preparati durante la giornataRapid Pact Making: questo è discutibile. Se il vostro DM vi permette di escludere il fatto di dover disegnare il circolo allora ok, altrimenti è un talento buttato. Accorciare il tempo del patto quando hai già passato anni e anni a disegnare il cerchio non ha senso Sudden Ability Focus ottimo se ci si basa sulle capacità che richiedono ts e non siete specializzati in una sola vestige(e anche se siete specializzati non è male, anzi..)Ignore Special Requirements: il beneficio maggiore è di poter legare vestigi opposte ma anche non rompersi le scatole a dover disegnare un simbolo davanti a tutti o dover cercare una grotta in una pianura per legarsi a quello che si vuole. io lo prenderei sempreBind vestige, improved Bind vestige e practiced binder: peccato che sia specificato che chi può già legarsi a vestigi non può prenderli, se no volevano dire vestigi extra. Defense against the supernatural, supernatural crusader e supernatural opportunist: lo prenderanno i pg creati ad hoc contro i vostri binder. A voi non serve, a meno di dover affrontare ogni volta mostri con capacità soprannaturali. Però immaginare la faccia del mostro mentre subisce ado quando lancia una capacità soprannaturale non ha prezzo.talenti di "metasoprannaturale":come i talenti di metamagia potenziano, ampliano..etc le capacità soprannaturali, ma solo una volta al giorno. Prendendo lo stesso talento più di una volta aumenta il numero di volte in cui si può usare. Purtroppo le capacità continue vengono meatamagizzate talento solo per un round, altrimenti era goloso.Abbiamo gli alter ego di: incantesimi potenziati, estesi,ampliati, ingranditiFavored vestige: con una vestige il livello da Binder sale di 1..se ci si focalizza su una sola vestige particolarmente buona può servire per aumentare la CD delle capacità speciali. Comunque se si prende è solo per prerequisito Favored vestige focus: +1 alla CD delle capacità della vestige scelta. È un misero +1, ma +1 qui e +1 là si arriva a CD non indifferentiRapid recovery: come prima, se siete convinti di voler andare in giro forever and ever con una vestige, prendetelo. Se siete indecisi stateci lontatoSkilled pact making: ai primi livelli se uno non vuole subire l'influenza della vestige può servire, ma con l'andare avanti si augura che avrete modi migliori per aumentare la vostra prova piuttosto che buttare un talento.Fey heritage, fey presence e fey legacy. anche questi non sono sul ToM, ma la CD degli effetti sale veramente bene per un binder basato su effetti con ts. Sono 3 talenti per 5 abilità bellissime 1/gg: confusione, charm su mostri, porta dimensionale, evoca alleato natural 5(1d3 unicorni! Chi ha bisogno di un chierico per curare il party?). Certo, non sono delle bombe, però sono 3 talenti che a mio parere daranno sempre soddisfazioniPossibili combinazioni
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avventura Gli errori della prima avventura
pez ha risposto alla discussione di tamriel in Ambientazioni e Avventure
è durata solo una sessione da noi la regola che la des si usava anche in mischia, ma casualmente era anche una sessione in cui i pg dovevano sfidare un paio di melme. ...e con il loro grasso 1 alla destrezza quante volte avevano colpito? eh già, mai.. inoltre reputavamo la cos come una caratteristica pseudoinutile. cioè: sei un guerriero e sei fortissimo, batti tutti e hai cos10 e car14... un'altra volta 2pg hanno battuto un mostrone, preso a caso giusto un secondo prima mentre inventavo de panza l'avventura, di GS mi pare di 6 punti superiore rispetto al loro livello(se non di più) non subendo neanche un danno e uccidendolo in 3 turni perchè non ho avuto il tempo di guardare le sue capacità magiche ma solo CA e attacchi... uno dei due pg/giocatori se l'è tirata per giorni e giorni -
dnd 3e Il DM più stupido che avete avuto
pez ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
OT: ed è per questo che guardano gli umani dall'alto in basso: abbiamo il ciclo vitale di un cane in rapporto a loro ...e quanti compagni animali deve cambiare un druido elfo nel corso della vita? facendo il rapporto sarebbero come i pesci rossi che si prendono alle fiere... oppure spopolerebbero gli elefanti... fine OT -
Buondì, volevo sapere se c'erano in giro incantesimi (da druido) riguardanti dinosauri&co. Ho visto qualcosa sullo spell compendium, ma immagino che ci sia altro. Qualcuno potrebbe farmi una lista? Grazie in anticipo
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sì, pardon, ve l'avevano già data. il fatto è che postando dopo un po' di tempo mi dimentico cosa ho scritto io stesso.. allora provvedo a modificare.
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approvo il tuo messaggio. ora scrivi su facebook che ci sei, perchè ema sta aspettando la tua conferma
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sì, ma solo alla vista appare così. loro ti hanno palpeggiato per bene per vedere se appunto avevi qualcosa di nascosto. infatti ora hai solo i tuoi vestiti, il resto è stato requisito. i sostanza sei senza nessun oggetto magico/armatura/arma. Senza le tue armi psichiche sei solo un popolano molto abile e molto robusto. Pensa a Buderius che deve combattere a suon di pugni....
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ahhhh!! è vero!! sì, me l'aveva detto ma me l'ero dimenticato! sono proprio suonato!
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sì, per arrivarci ci sapete arrivare, ma tra andare e tornare ci mettereste su per giù 3 giorni. in teoria se harold ha preparato 2 teletrasporti in pochi minuti potete andare e tornare. se ne ha preparato solo uno ovviamente vi può portare là, ma poi dovete farvi un altro giorno a piedi per conto vostro
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ma zama è ancora vivo? è andato in vacanza? gli è calata la voglia? tu non ne sai niente?
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avevo scritto qualche righe per il dm che aveva masterato un pbf in cui facevo un binder: Tutto quello che avreste voluto sapere ma non avete mai osato chiedere del binderXD: - su che manuale si trova? Sul tome of magic (che io sappia mai tradotto in italiano) - cos’ha di diverso dalle classi standard? Con questa nuova classe viene introdotta una nuova modalità con cui accedere alla magia: legando la propria anima momentaneamente a degli “spiriti”, chiamati vestigi si ottengono dei benefici di diversa natura, specificati nella descrizione di ogni vestige - cos’è una vestige? Sono i resti,le spoglie di esseri estremamente potenti. Non sufficientemente da negare la morte, ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati (chi negli inferi,chi nei piani superiori,chi nel piano dell’energia negativa,chi in quello dell’energia positiva….). pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo, condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad esseri viventi, conferendo in cambio dei poteri magici e straordinari - come si fa a legarsi ad una vestige? Basta disegnare il suo simbolo su una superficie solida ( processo che richiede 1 minuto), invocare lo spirito chiamandolo per nome e con il suo appellativo (richiede 1 round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna effettuare una “prova di legame”, la cui CD è diversa per ogni vestige (il cui processo richiede un altro minuto,ma è possibile accelerare ad un round completo con una penalità di -10). Sia che la prova superata o fallita il binder può tranquillamente beneficiare dei poteri conferiti, ma se la prova è fallita il binder subirà una certa influenza dalla vestige, e se non sottostarà a tali obblighi riceverà una penalità di -1(cumulabile) a tutte le prove fino a quando rimarrà legato a quella vestige. Il legame con una vestige dura sempre 24h, a meno che il binder non abbia modo di slegarla in qualche modo. Alcune vestigi richiedono dei requisiti speciali per essere evocate,da soddisfare in genere quando si traccia il sigillo, altrimenti non appariranno. Esiste un talento apposta per evitare tali requisiti Inoltre un binder può legare a sé solo vestigi di un determinato livello. I livelli variano dal 1° all’8° e sono disponibili in questo ordine: 2° livello al 3° di binder,3° al 5°di binder,4° al 7°di binder,5° al 10°di binder, 6° al 12°di binder, 7°al 15°di binder, 8° al 17°di binder. - Che poteri concedono le vestigi?i poteri spaziano in vari campi: possono essere talenti bonus,bonus ad abilità,effetti che emulano incantesimi. Quando vengono usati questi effetti particolari (sono capacità soprannaturali,indi non si subisce attacco di opportunità ad usarli anche se minacciati). Tutte le capacità soprannaturali sono utilizzabili a volontà (a meno di indicato diversamente), ma spesso queste necessiteranno di un “tempo di ricarica” di 5 round (se uso una capacità soprannaturale nel 1° round posso usarla nuovamente il 7°) - cos’è un “segno”? i segni sono manifestazioni fisiche del legame con la vestige. Questo appare indipendentemente se il patto è stato un successo o un fallimento, ma un binder di 2° livello o superiore, se la prova di legame è stata un successo, può farlo sparire e riapparire con una azione rapida. Un segno non è una cosa illusoria o magica di per sé, indi visione del vero continua a mostrarlo come tale, o entrare in un campo anti-magia non ha effetto su di esso - quante vestigi possono essere legate alla volta? Fino all’7° livello solo una,ma all’8°,14° e 20° il numero aumenta di 1. - qual è il bab,DV, ts, punti abilità del binder? Rispettivamente: il bab è quello del chierico, d8, tempra e volontà alti e punti abilità 2+int. I soldi sono 5d4x10(125) -cosa fa potenziamento del patto? Semplicemente quando sei legato ad almeno una vestige ottieni una serie di bonus che tu scegli. All’inizio puoi sceglierne solo uno, ma al 5°,10°,16° e 20° puoi sceglierne uno in più. Se scegli più volte lo stesso bonus, questi sono cumulabili -cosa fa guardiano dell’anima? Come per potenziamento del patto, se sei legato ad almeno una vestige ottieni dei benefici. Sono indicati nella scheda quali sono, ed inoltre al 19° livello se il binder è legato ad almento una vestige ha gli effetti dell’incantesimo vuoto mentale - in sostanza quindi il binder cos’è? Eh, bella domanda! Non avendo competenza in armature superiori alla leggera né negli scudo e avendo bab medio non può competere a lungo andare con guerrieri e altri personaggi specializzati nel combattimento. La lista delle sue abilità è piuttosto scarsa (diplomazia,raggirare,intimidire,raccogliere informazioni,artigianato,professione, e conoscenze varie) e non può lanciare incantesimi estremamente potenti. Tuttavia la grande varietà di vestigi e la possibilità combinarle a livelli più alte rende questa classe estremamente versatile, ma col passare del tempo sempre più complicata da gestire. comunque avevo pensato di fare una guida del binder, ma sono troppo pigroXD al massimo posso mettere un linkhttp://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=137.0
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immagino che gwi vada in camera sua ad esaminare la droga, o forse dorme? dimmi tu se mi sono dimenticato che mi avevi già detto quel faceva bacchettami pure