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Aahz

Ordine del Drago
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  1. forgotten realms a me piace molto. soprattutto dopo l'attivazione di un filtro passa basso per la magia... li la magia sostituisce la tecnologia del mondo moderno. IMHO tanto ciarpame di bassa tecnologia ovunque e poche punte di ipertech qua e la. l'ambientazione però che ho sempre amato di più è ravenloft. purtroppo con il d20 system fa a cazzotti. dragonlance mi spiace dirlo ma non la reggo. li tutto è troppo rigido. o sei buono o cattivo. non esistono le scale di grigio. tutto è o bianco sgargiante o nero antracite... e poi non sopporto i kender!
  2. Salve a tutti. Apro questo topic perchè vorrei avere le vostre opinioni sull abbinamento di stregone e di talenti di metamagia. sul tome & blood mi par di capire sconsigli l'accoppiata. giusto ieri sera durante la sessione è iniziato un OT proprio su questo argomento. chi sosteneva lo stesso pensiero del libercolo, chi invece diceva l'esatto opposto. voi che ne pensate? allo strgone giova avere talenti di metamagia?
  3. Aahz

    ADMBI Vs CDG

    ADMBI Una stanza completamente vuota all'interno del covo del cattivone. appena entra un personaggio una pesantissima grata cala e blocca la porta. pareti e porta sono rinforzati magicamente e quindi non possono essere rotti. dalla stanza non ci si può teletrasportare nè uscire se non aprendo la grata. nella stanza una piccola nicchia con una leva. di fianco alla leva un cartello con scritto: " pericolo non tirare". se il personaggio tira la leva, il soffitto crolla e schiaccia il pg (morte istantanea no ST). per aprire la porta bisogna tirare una leva posta da tutt'altra parte. è bellissima la faccia del giocatore che ha tirato la leva.
  4. Razza: Human Allineamento: NG Classe 1a Fighter 2a Rogue Divinità: Lathander. A parte il ladro mi ci vedo abbastanza...
  5. Aahz

    valori iniziali

    io ho sempre usato i 4d6 e ho sempre fatto ritirare se il bonus totale alle caratteristiche non era pari o superiore al +3. ultimamente però ho pensato di dare ai giocatori 24d6 a disposizione. poi ogni giocatore decide quanti usarne per una determinata caratteristica. ovviamente verranno contati al più 3d6 come somma totale. quindi se uno vuole avere più probabilità di ottenere una certa caratteristica alta, invece che 4d6 ne tira 6. ovviamente ad ogni caratteristica deve essere allocato almeno 1d6. che ne pensate?
  6. Aahz

    Nuovi RPG

    Grazie delle info. Evito di riportare i pezzi dei vari messaggi e rispondo (purtroppo un po' alla rinfusa) Temple ha una marea di bachi. tipo che fai spostare i personaggi da un posto all'altro e improvvisamente questi partono uno in una direzione e uno nell'altra. oppure che nello scrolling inizia a scattare tutto (e io ho 1 giga di ram, un 2800 Mhz e una signora scheda video) Lionheart l'ho finito 3 volte con lo stesso personaggio. ora ha superato il 50° livello... sacred non mi è piaciuto un gran chè. bella l'idea. finalmente un personaggio può andare a cavallo e interagire maggiormente con ciò che lo circonda, ma è quasi solo un picchiaduro. inoltre la notte non ci vedi un beneamato *****. anche con la vampira. neverwinter nights l'ho finito. non ho preso l'espansione però. carino. i combattimenti un po' semplici ma mi è piaciuto tutto sommato. D&D on line? ma sarà sul tipo di star wars o su quello di Ultima online (versione vecchia)? dove posso recuperare qualche info su questo prodotto? devo ammettere di non essere il tipo che gioca a giochini tipo doom o con visioni alla morrowind. preferisco gli isometrici. per quanto riguarda giochi alla age of empire o warcraft mi piacciono. ho appena comprato per esempio warhammer 40000, ma preferisco quei bei strategici a turni alla panzer general per intenderci. meglio ancora tipo the complete art of war... lo so, lo so ho gusti strani...
  7. qualcuno mi saprebbe indicare qualche bel nuovo RPG uscito di recente? qualcosa alla baldur's gate o icewind dale... l'ultimo che ho avuto modo di giocare è stato temple of elemental evil e mi ha deluso un bel po'... grazie
  8. concordo sulla libertà di scelta dei personaggi. la questione prioritaria però secondo me è quanto è esperto il DM. per mia esperienza personale posso dire che gestire un gruppo di soli personaggi malvagi è più impegnativo che masterizzare una avventura per pg buoni. ci sono molte più parti da lasciare all'improvvisazione momentanea, l'avventura deve avere un'ossatura minimale e quasi tutto va inventato, adattato e rimodificato on the fly. quindi secondo me la questione numero 1 è: ti senti abbastanza esperto per gestire una avventura così? secondo aspetto sul quale io come dm non transigo è che un gruppo per essere tale deve avere una "morale" simile. non è concepibile a mio avviso (se non giustificata molto bene e per durate molto limitate) che personaggi lb e cm coesistano in un party. quindi di solito io prima di creal'avventura chiedo ai giocatori di decidere grossomodo l'allineamento medio del gruppo, poi io faccio l'avventura e loro i personaggi. altrimenti potresti arrivare con una storia per pg buonissimi e trovarti un orda di jack lo squartatore. con tutte le conseguenze del caso.
  9. Aahz

    Tempi tecnici....

    quando masterizzo tipicamente concedo una decina di secondi o anche meno se ritengo l'azione particolamente concitata.ad esempio un arciere fuori dalla mischia può avere più tempo per scegliere il bersaglio o decidere cosa fare. uno che è circondato da 4 energumeni muniti di clava ha poco tempo per filosofeggiare. sono un convinto sostenitore della teoria secondo la quale la percezione del tempo faccia si che il tempo si dilati o sfugga via all'istante in base alle circostanze in cui si trova l'osservatore. quindi il giocatore ha un tempo deciso a mio arbitrio per dichiarare l'azione. il countdown viene interrotto da: 1° il giocatore chiede info su ciò che lo circonda (tipo quale di questi sembra il più malridotto?) 2° il giocatore inizia a dire cosa fa, ma necessita di mooooolto tempo per descriverlo. (dalle descrizioni sul tipo di azione quali con un potente balzo felino piroetto fino a pormi alle spalle del gueriero che minaccia la maga. oppure lo sciorinare per un quarto d'ora delle feat usate dal guerriero) 3° varie ed eventuali. ma queste tutte a mia discrezione. assolutamente vietato ai giocatori è chiedere agli altri come mettersi o decidere in gruppo cosa far fare ad uno. questo tipicamente accelera il trascorrere del tempo in gioco
  10. mi inserisco anche io nella discussione. io personalmente non ho mai scritto leggiti il manuale. non tanto per questioni di principio o di stile personale, quanto piuttosto perchè se ho l'impressione che la domanda sia generata più dalla pigrizia di aprire il manuale base (la player per in giocatore o player + dm per il master) semplicemente non intervengo. faccio meno fatica detto questo io ritengo di porre alcune distinzioni di merito. 1) posso accettare domande (anche banali) da parte di qualcuno che nulla sa del gioco e si stà interessando per capire se potrebbe piacergli provare a giocare. es: io non so nulla di D&D, vorrei sapere come è caratterizzato un personaggio. cosa lo distingue dagli altri. cosa c'è di speciale in d&d, ecc... le domande in questo caso sono esplorative, non riguardano regole specifiche ma l"'andazzo" generale. qui credo di poter affermare che sia più o meno un dovere per chi è iscritto a un forum come questo (io per 1°) rispondere. 2) se uno ha iniziato a giocare, ma non ha voglia di leggersi le regole, farebbe bene a farlo. ritengo che una volta deciso di giocare ognuno debba prima leggere almeno la parte di regole che lo riguardano (se faccio un guerriero posso evitare tutto la parte dello spellcasting) e POI eventualmente chiedere cose specifiche. se questo avviene il leggiti il manuale non serve, io ho bisogno di chiarimenti o interpretazioni. non di dove trovarlo. 3) se qualcuno cerca una regola che non è sui manuali base e io la conosco in questo caso posso accennargliela, e dirgli è qui. leggi il manuale x alla pag y. 4) dubbi particolari, in cui è palese la comprensione delle regole, ma vi è la richiesta di un'interpretazione in casi particolari (tipo che penalità ci sarebbero a che prova se un personaggio cercasse di bere una pozione sott'acqua?) sono quelli che animano il forum, ma necessitano di un'esperienza di gioco notevole. quindi ci si può aspettare che non tutte siano così. 5) i topic ai quali non rispondo (e qui concludo il mio fin troppo lungo intervento) sono quelli che hanno domande che possono essere trovate con facilità, quasi guardando l'indice della player o della DM. questo però è il mio modo di fare e le mie valutazioni di domanda banale o meno sono molto soggettive e più che mai influenzabili da errori. PS: Alarius il tuo esempio di domanda banale "quando posso avere un attacco d'opportunità" ha animato diversi forum per mesi e mesi, fintantochè la wizards ha messo on line uno pseudo compendio con esempi e altro che cercava di chiarire. visto questo è l'esempio tipico di differenti visioni di ciò che è banale e cosa no...
  11. io metto sempre nei tesori monete d'oro, d'argento e di rame. tipicamente una marea di rame e in proporzione a scalare d'argento e d'oro. ovviamente in ua tana di drago le monere di rame e forse anche quelle d'argento saranno in fondo alla pila e molto rovinate (tipo ricordi di gioventàù del bestio). il bello è che ho imposto 6g a moneta. quindi se ti faccio trovare 1000 gp sono 6kg d'oro, se ti faccio trovare l'equivalente in rame, invece che in kg parliamo tanta fatica...
  12. io proporrei qualcosa di meno apariscente ma a mio parere adatto a fare lo spellcaster. premetto di non avere idea dell'aggiustamento di livello. che ne dici di un bell' Imp o di un Quasit? ovviamente la scelta dipenderebbe da quanto cattivo vuoi essere...
  13. Aahz

    Iniziativa

    Anche io ho un foglio con iniziative dal 30 all' 1 e con due righe per scrivere il nome di chi si è piazzato a tale valore. di norma in ogni scontro prima si tira l'iniziativa dei giocatori che scrivono sul foglio, poi io tiro quella dei mostri e il primo gior viene fatto al buio. ovvero i giocatori non conoscono l'iniziativa dei mostri. la scoprono nel 1° round. finito il 1° giro, affido il foglio al giocatore più vicino che provvederà a dire a chi tocca. così facendo si velocizzano le cose.
  14. non avevo mai pensato a questo metodo. potrebbe funzionare... io è da un po' che comunico il solo totale di xp dei giocatori. faccio così: ho una tabellina cartacea in cui segno di volta in volta come ruolano i giocatori. 1 punto = tot px. ho poi creato un file excel in cui inderisco il n° di mostri di tal GS, i punti per il role playing e ottengo gli xp della sessione, i totali, il livello del singolo PG (tenendo conto dell eventuale LEP) e il livello medio del gruppo. ho impiegato una serata a fare il file, ma risparmio una marea di tempo ad aggiornare i punti esperienza dei personaggi. quindi già faccio il conto dei punti esperienza guadagnati e tengo i totali. alcuni miei giocatori mi dicono di non tenere più segnati quanti xp hanno perchè già lo faccio io... potrei quindi fare il passo successivo e limirarmi a inviare la solita mail con invece degli xp eventuali miei commenti e l'info del power up... accetto l'idea. grazie mille
  15. Io tipicamente faccio trovare oggetti magici solo nelle grosse città o nei santuari. di norma sono in vendita esclusivamente oggetti monouso o a cariche (tipo bacchette pozioni, scroll di basso livello). per la miscellanea dipende dal posto e da cosa viene richiesto. per tutto il resto i pg hanno 3 possibililità 1° si fanno fare gli oggetti su misura. (costoso e spesso bisogna pagare in favori) 2° se li fanno da sè (capita mai. i miei giocatori no vogliono neanche pensare a investire 1 pc) 3° si basano su tesori trovati o razziati. è mia abitudine che quasi tutte le città abbiano un luogo dove qualcuno è disposto ad acquistare a metà prezzo (+ o -) gli oggetti che i pg vogliono vendere. inoltre nelle grosse città potrebbe capitare che qualcuno sia disposto ad uno scambio di oggetti. qui di solito stà all'abilità del peronaggio di barattare.
  16. Aahz

    Unità di misura

    Ah si? e pensare che io per fare lo sborone ho sempre utilizzato il miglio nautico. quasi 1.9 km... Per inciso quando gli anglosassoni usano le unità di misura del SI, c'è sempre un ottima probabilità che succeda un casino. esempio tipico è quando la NASA ha interfacciato in un lander una sensoristica che lavorava in anglosassone con un elaboratore che sfruttava il metrico. risultato? si è spiattellato al suolo... sono troooppo abituati a ragionare in lumache al piede quadro o in libbre al pollice quadro invece che in pascal... e nessuno pensi al modo strambo per le temperature!
  17. Io giro la domanda iniziale del topic in altro modo. COME VI REGOLATE VOI MASTER QUANDO UN GIOCATORE CREA UN INCANTATORE DI LIVELLO SUPERIORE AL 1°? QUANTI INCANTESIMI GLI CONCEDETE? IL MINIMO A CUI HA DIRITTO? DI PIù? GLI DITE CHE ALL'INTERNO DEL BUDGET A SUA DISPOSIZIONI SI è COMPRATO LE SCROLL E SE LE è SCRITTE SUL SUO LIBRO? SCEGLIE LUI QUALI INCANTESIMI IN PIù? la domanda si è espanda un po...
  18. Effettivamente queste sessioni di solo combattimento vanno dosate col contagocce. altrimenti gli scontri campali perderebbero il loro fascino. questa volta era al termine di una avventura. i giocatori avevano indagato per 5 sessioni e un pezzo per scoprire la fonte dei guai e poi hanno trovato il castello dei cattivi. siccome i guai erano che tutti gli abitanti di alcuni villaggi erano stati rapiti, non potevo far trovare 5 o sei nemici per quanto forti fossero. e poi a prescindere dal tipo di giocatori, credo che l'assedio e l'assalto ad un castello abbia un suo fascino tutto particolare... io cerco di bilanciare gli scontri come mettendone almeno 1 a sessione (da quelli facilissimi a quelli impegnativi), altrimenti i giocatori iniziano ad annoiarsi, ma cerco sempre di inserire indovinelli, enigmi e tutto ciò le la mente malata di un DM può inventare. cerco sempre di non omologare un'avventura all'altra, anche se ai giocatori piace di più una cosa o l'altra. un personaggio deve essere immerso in una campagna che non abbia solo labirinti solo perchè ai giocatori piacciono i labirinti.
  19. Una sola domanda: Perchè uno scontro lungo deve per forza annoiare? Avrò giocatori strani, ma raramente si annoiano in scontri chilometrici. Di solito i miei scontri durano dalla mezzora ai 3/4 d'ora per 10/15 round(soprattutto perchè ho 5 giocatori e almeno 3-4 mostri. fate voi i conti di quanto tempo ci vuole per un round) l'altra volta però uno scontro è durato 1 sessione (ed era iniziato verso la fine della precedente). i miei giocatori erano tutti esaltati... lo scontro in questione vedeva i giocatori comandare 1 esercito di circa 100 soldati e 1 arma d'assedio. contro di loro c'erano circa 70 soldati in un castello. oltre alla truppa c'erano tra gli avversari un mago, un guerriero non umano e il capo del castello ladro-guerriero. ho diviso le truppe dei difensori in gruppi e ho tirato 1 dado per gruppo. analogamente hanno fatto i giocatori. le dimensioni dei singoli gruppi era a discrezione mia per i cattivi e dei giocatori per i buoni. ritengo quindi che una volta ogni tanto uno scontro mooolto lungo possa andare. ovviamente deve essere giustificato. uno scontro tra 5 giocatori e 5 o 6 avversati però non deve durare un eternità. in caso contrario c'è qualcosa che non va nel modo di gestire gli scontri.
  20. Quando la sfiga ci si mette d'impegno credo sia compito di chi gestisce la partita di porvi rimedio; riequilibrare le sorti da un versante o dall'altro è necessario e utile alla storia. Se io come DM decido che uno scontro deve essere semplice o preparatorio al vero nemico, quello scontro dovrà essere semplice. i miei mostri se iniziano a colpire troppo spesso avranno una riduzione statisticamente non troppo evidente di successi. così se un aversario deve poter scappare dallo scontro perchè ciò è funzionale alla trama, questo riuscirà a scappare (anche a costo di dargli più hp di quelli pianificati a priori). in fin dei conti gli scontri devono rientrare in una storia, non devono stravolgerla ma eventualmente cambiarla. il DM ha la fortuna di poter dire che i dadi si limitano a dare semplici consigli su come va lo scontro. cosa che però reputo ridicola è quando uno scontro si svolge con i primi 4-5 round in cui i mostri colpiscono sempre, poi il DM si accorge che stà sterminando il party e quindi gli stessi mostri non prendono più una volta. gli interventi divino devono avvenire, ma non senza essere percepiti dai giocatori. Altro discorso è poi il perchè un gruppo di giocatori viene sterminato. Spesso non si tratta di sfortuna, anche se i giocatori pensano che quella sia la causa. Io come DM non sono assolutamente tenuto a far apparire solo ed esclusivamente creature o personaggi battibili dai PG. Stà ai giocatori decidere se possono, devono o se è necessario combattere. non tutto ciò che appare va abbattuto. a volte bisogna convincere il drago a lasciarti attraversare i suoi territori (facendogli dei doni se necessario) piuttosto che cercarlo nella sua tana per farlo a fette. quindi molte volte lo scontro cercato dai PG non è abbordabile per cattiva preparazione o sottovalutazione del pasticcio in cui si stanno per mettere. esempio tipico è un mio gruppo che ho sterminato fino all'ultimo elemento (buttando via buona parte dell'avventura già preparata). costoro, gruppo composto da 2 barbari-guerrieri, 1 chierico, 1 ladro e 1 ranger erano al campo preparato per la notte precedente, vedono dei coboldi poco lontano. i coboldi in questione passavano di li per caso e probabilmente non li hanno neanche visti. i due guerrieri-barbari partono all'inseguimento. gli altri restano li. i coboldi si riuniscono ad altri compagni di fronte ad una grossa grotta e quatti quatti entrano. i due guerrieri aspettano fuori per spiattellare le creaturine all'uscita. improvvisamente i coboldi scappano fuori dalla grotta spaventati a morte, dietro di loro esce un gigante delle colline nero di rabbia. i due guerrieri spiattellano un coboldo che passa loro a tiro e poi attaccano il gigante (pensando al tesoro che avrebbero conquistato). loro del 5° lvl conciano male il gigante ma vengono abbattuti. il ranger che li aveva seguiti a distanza, quando vede che il gigante stende l'ultimo dei suoi compagni scappa a chiamare il resto del party e tornano indietro alla grotta. i tre rimasti infieriscono sui corpi dei compagni (il gruppo era composto da NE, CN e CE), e poi dicono. il gigante era messo male. chissà che tesori ha li dentro. attacchiamolo. loro tre sono durati 5 round. il gigante alla fine dello scontro era rimasto a 10 hp, ma ha vinto... in questo caso devo ammettere che non mi è dispiaciuto sterminare i pg. anzi ho tirato tuttii dadi di fronte ai giocatori.
  21. Ho compraoi tutti i libri del ciclo della fondazione qualche mese fa. Ma della sola fondazione sono meno di 14. Io ho 8 volumi. forse però hanno raggruppato più storie in ogni volume. Devo dire di aver letto una discreta vagonata di racconti di Aasimov e ritengo di poter dire che l'autore in tutta la sua vita ha scritto un'unica storia spezzettata su decine di libri. più qualche racconto sparso slegato. Dalla fondazione della US robotics, ai primi robot, dalle reazioni di amore/odio per questi al loro uso nella colonizzazione dei mondi e terraforming. la successiva divisione tra terrestri e spaziali con conseguente guerra. il ciclo dei robot con Danieel R. Olival & co. L'impero e la sua caduta, la fondazione, la seconda fondazione e la nascita di Galaxia. fino ad arrivare alla grande matrice. Tutti i racconti di Aasimov vanno a creare una specie di annali della storia dell'umanità futura. non sempre i racconti sono coerenti tra di loro, ma è comprensibile dala la mole di dati.
  22. l'ho letto anche io qualche anno fa. invece a me ha lasciato abbastanza perplesso. bella l'idea del mondo. stupendo simkin e l'idea di come diviene la moglie del protagonista. francamente la seconda parte della storia se la poteva risparmiare. i cannoni laser e le astronavi a mio parere sono una caduta di gusto eccessivo. io avrei finito il libro quando il protagonista si rifugia nelle nebbie. O per lo meno avrei evitato lo sviluppo successivo. del finale la cosa che mi è piaciuta è il comportamento dei due sposi. ma non dico oltre perchè altrimenti rovino la lettura a chi volesse prenderne visione.
  23. ho due classi (anche se combo di classi sarebbe più opportuno) 1° Fighter/psychic warrior - Scene alla matrix garantite. 2° Ladro/mago (meglio se illusionista)/arcane tickster - ciarlatoano superstar. truffaldino alla grande! per il secondo argomento che stà facendosi largo in questa discussione, vedo benissimo anche "paladini" non LB. i poteri andrebbero aggiornati al dio corrispondente, ma la classe paladino della player è quella più affine. facendo degli esempi sui forgotten; un paladino di Helm, LN. Non ce lo vedo infatti LB. in cosa si distinguerebbe da uno di Tyr o Torm? Altro esempio? Un paladino di Bane, LM. Ovviamente non ci vedo un paladino di Cyric. Potremmo discutere su un paladino di Tempus (io propenderei per il si con condizioni); e perchè no, un paladino di Lathander...
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