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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Assolutamente inefficiente e regolisticamente sbagliata. Un txc troppo basso rende vulnerabili, e 2 da esploratore più 3 da ladro fanno un bab di +3, il che vuol dire il 20% in meno di colpire. Inoltre il furtivo non si può applicare se non è colto alla sprovvista e a meno di non avere particolari talenti, non si può combattere con due armi nello stesso round in cui si usa skirmish. Inoltre il drow subisce l'occultamento dato da oscurità, anche se è una capacità magica, e pure quello dato dal fumo prodotto dai bastoni del fumo. Praticamente una build da buttare, anche passando sopra le regole. Perchè l'op ha chiesto un combattente basato sulla destrezza, a differenza del goliath che deve affrontare. Come io avevo suggerito un combattente a distanza senza accorgermi che era chiesto in mischia. Personalmente non penso che il compagno animale sia sleale, fa parte delle risorse del ranger. Poi, ribadisco, dipende molto dal terreno di gioco. SE è piaanura e campo aperto, difficilmente ne uscirà vivo, ma in un ambiente un filo più complesso, il charger può avere vita dura.
  2. Per l'archetipo santo se non erro deve prendere la boiata dei voti, se ricordo bene. Comunque, io punterei più sul discepolo divino, non ha mdl ed è una cdp molto flavor. forse su fedi e pantheon si trova qualcosa di adatto. PS: è noto che il BoED mi stia sulle balle, per cui i miei consigli non tengono conto del suddetto manuale infame
  3. Blackstorm

    Colpo di grazia

    Dnd non è fatto per essere veritiero o realistico, solo verosimile. Uh? Veramente mi basta che non sopravvivano. Un barbaro di 20 sarà un eroe famoso. Per ucciderlo nel sonno hai bisogno di ben più di un pugnaletto. E personalmente non ci vedo nulla di incoerente o inverosimile: un barbaro di 20 livello va da un drago, si piglia il soffio in faccia, dopodichè carica allegramente il drago. E vuoi che non sopravviva a una pugnalata critica dopo ch è tranquilamente in grado di sopportare il soffio di un drago in grado di radere al suolo una città? Tu lo sai che in forma di orso hai una discreta forza? Se non erro con lgi artigli fai 1d6+for, che da orso nero dovresti aver eun 16 o un 18. Sei sicuramente in grado di tirarti forza del toro, quindi anche partendo da forza 16 vai a forza 20. Ora, un critico farà 2d6+10, e mi sto tenendo basso. Con una zanna magica, arrivi anche a 2d6+12, sempre tenendomi basso. Una cd 29 non è facile al 5 livello da superare, eh. Non ha niente di macchinoso: il colpo di grazia è un'azione di round completo che provoca ado, colpisce automaticamente e fa il danno critico, se il bersaglio sopravvive al danno ha diritto a un ts tempra a cd 10+danno subito, se non lo passa muore, altirmenti sopravvive. In due righe hai detto tutto ciò che serve.
  4. Blackstorm

    Colpo di grazia

    No, fermati e rileggi: se il danno non è sufficiente ad ammazzare chi subisce il colpo di grazia, allora ha diritto al ts. Ossia, se sopravvivi al danno puoi fare il ts. Ora, se siamo a fine battaglia, dubito seriamente che chiunque sia giù incosciente riesca a reggere a un colpo di grazia. E comunque, se non è importante che sopravvivano, faglielo fare e basta, è semplicemente una descrizione come un'altra (senza contare che esistono creature che se ne fregano se hanon o meno la testa). Con un'ascia o una spada, direi. L'ascia è meglio. La spada, trovando un ceppo, fa il suo lavoro. Se si ha pazienza e sadismo, si può usar eun pugnale, ma diventa noioso e si sporcano tutti i vestiti. Sconsiglio vivament el'uso di mazze, bastoni e affini, con i quali sebbene non sia esattamente impossibile, diventa per lo meno altamente improbabile.
  5. Dark, che ne pensi di un tripper? Potrebbe tenere in lockdown il barbaro finchè l'ira non gli passa. Oppure, se partono da distanze elevate, un arciere... Al 5 livello tira delle frecce allegre, bab 5, des +5, arma focalizzata, arco+1, siamo a un 12, che con una ca anche di 17 o 18 comunque vuole un 6 sul dado, e io mi azzarderei anche a usare un tiro rapido per 2 frecce a round. Con una forza anche solo decente tipo 14, parliamo di 2d8+4 a round, senza contar eil nemico prescelto che alza sicuramente di 2 i danni e il txc. Se riesce a tenerlo lontano, tanto meglio. Con un ranger al 4 livello dovrebbe avere anche intralciare fra gli incantesimi che può lanciare, e non sarebbe una cattiva idea: rendere il terreno difficile vuol dire impedire la carica. Inoltre al 4 livello il ranger ha un allegro compagno animale, il lupo è ideale, dato che è un ottimo tripper. E se non erro ci dovrebbe essere anche un talentino che alza il livello del compagno animale, anche se non so come possa prenderlo, dal momento che al 5 livello anche con un livello da guerriero non lo può selezionare. Secondo me è un'opzione da tenere presente. Quello che gli serve oltre all'arco+1, è qualcosa che gli permetta di tirare lo stesso incantesimo una o due altre volte... Se il barbaro è intralciato non può caricarlo, inoltre dato che gli dura 4 minuti, potrebbe passare tranquillamente i primi round a girare intorno all'area intralciata, in modo che il barbaro non possa caricarlo in linea retta. Che ne dici?
  6. Argomento già affrontato: in dnd non esiste il realismo, al limite la verosomiglianza, che però è un0altra cos.a
  7. Immaturi in senso gidierristico, il primo approccio è visto spesso come iniziare un videogioco.
  8. Deve attaccare solo te o ti deve includere nei bersagli del suo attacco se tira un attacco ad area?
  9. Nel senso che il problema non si pone, a meno di master particolarmente immaturi o che non hanno mai aperto il manuale.
  10. Eh, appunto. Quindi non sto capendo il problema dell'op.
  11. Uh? E da quando esiste un problema di coerenza dei pf?
  12. Almeno un requisito di intimidire o raggirare ci vorrebbe. Forse non mi sono spiegato: questo talento vuol dire che mentre il guerriero tiene il nemico concentrato su di se, questi può essere sbilanciato dal MAGO del gruppo, che non ha talenti in proposito e che non subisce niente. Oppure il mago può piazzare un incantesimo senza preoccuparsi del ladro. Il barbaro può caricare il drago passando attraverso tutte le caselle che questo minaccia. Inoltre, da come è scritto, anche un attacco contro il possessore del talento provoca ado. E poi che ci vogliamo mettere? Rendi impossibile a un drago di fare qualsiasi cosa. Ancora, non è segnato un limite di distanza: il drago di cui sopra, viene colto da questo talento mentre è in volo. Gli altri si mettono belli comodi a mo' di luci della pista di atterraggio e il drago si becca ado. Ancora, non è descritta la durata, il che vuol dire: azione di round completo per farlo, e finchè non crepa rimane così. Facevi prima a chiamare questo talento I win, you lose.
  13. La piantiamo per piacere di restare aggrappati all'idea di dnd come l'ha concepito Gygax 40 anni fa? Sveglia, ragazzi. Il mago che fa tutto è frustrante per chi gioca un combattente che viene messo in secondo piano. Che Gygax se ne fregasse era un problema suo. Se ha concepito un sistema che aveva problemi e che aveva idee idiote (vedi il collegamento obbligato fra classe e razza) non vuol dire che bisogna riprenderle e farle idiote come lui le ha fatte. Tutta la mia stima per Gygax, ma ha concepito un gioco in cui di vaccate ce n'erano a sufficienza. Avere il mago onnipotente e sicuramente piacevole per chi lo gioca, molto meno per tutti gli altri. Personalmente, nonostante le mie critiche di cui sopra, se riescono a rendere efficaci tutte le classi anche agli alti livelli, ne sono ben felice. Ripeto: basta andare dietro alle vaccate del tipo "Gygax la pensava in un altro modo, era il dio dei gdr, la sua parola è legge". Gygax ha fatto emerite idiozie, ne più ne meno che altri. Lo ringrazio, ma al contempo sono in grado di rendermi conto che sono passati 40 anni. E i tempi e la concezione del gdr è cambiata. Quindi in definitiva, a me non frega una mazzafionda di quello che pensava Gygax su molte cose, dato che su tali cose la pensava come un idiota. Ebbasta con la deizzazione di idee cretine.
  14. Scusa un secondo, ma tu sei un affare con 3 metri di portata, un avversario con portata anche lui di 3 metri non ti crea alcun problema di ado dovuto al movimento, durante la carica. Tu ti fermi entrando nel primo quadretto che lui minaccia, e tu da lì lo puoi colpire. Mica devi arrivargli adiacente se hai portata, eh.
  15. Mio dio. Il tutto sta prendendo una piega sinceramente preoccupante. Pongo attenzione sulla parte in grassetto e leggo: Mah, finchè gli attacchi basilari a volontà non sono delle idiozie come quelli di 4ed che fanno un danno ridicolo a fronte di tonnellate di pf, ci posso anche stare. Questi sono gli stessi idioti che non si sono resi conto che unto blocca completamente un berserker in furia? Il problema è che a suon di mantenere il bilanciamento, si appiattisce tutto. E sono certissimo che combinazioni verranno fuori. Niente restrizioni arbitrarie, dicevano. Spero vivamente che un incantesimo preparato in slot di più alto livello sia più potente anche come difficoltà a resistervi, altrimenti è un'idiozia. Si vede in 3.x con la metamagia: sono pochissimi le combinazioni di metamagia e incantesimi che valgono effettivamente uno slot di livello superiore. Tant'è che chiunque cercava il modo di ridurre il costo. Amen. Più è grosso, più ci metti a lanciarlo, non è difficilissimo come concetto. Niente nuovi sistemi apparentemente inutili, dicevano. Alla faccia. La pergamena non mi rende più versatile, se non mi premette di lanciare più incantesimi. Una boiata del genere avrebbe senso se l'incantesimo da usare fosse di livello più basso. Perchè io potrei voler utilizzare i pochi slot di alto livello per incantesimi utili in combattimento, ma potrei dover avere la necessità di teletrasportarmi o creare una via di fuga. Ma se ho finito quegli slot, la versatilità delle pergamene è inutile. E comunque, i maghi gireranno con 8 milioni di pergamene come sempr,e in modo da avere tutti gli incantesimi pronti. Per quanto riguarda le bacchette sento una debole eco da parte di una rtestrizione arbitraria che si contorce nella pozzanghera del nonsense. Sensato, anche se non vedo il problema di velocità. Cioè, ma questo ha vissuto nel paese delle meraviglie negli ultimi 10 anni? O nei suoi gruppi la creatività non esiste e quindi ha ed è un giocatore decerebrato? Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  16. In realtà sarebbe da mettere qualche requisito, poterlo prendere al primo livello è molto potente di suo. Da notare che per come è descritto, se l'avversario fa una qualsiasi cosa che non sia spostarsi di 1,5 metri o attaccare il possessore del talento, quest'ultimo può immediatamente sbilanciare, disarmare, spezzare e via dicendo, senza subire alcun ado. Decisamente sproporzionato.
  17. Giusto una precisazione: No, non è colpa del sistema di gioco. Il master deve sapere andare incontro ai gusti dei giocatori. E non è facile. Nemmeno ocn risus, che non è un sistema che abbia chissà quale profondità sistemistica, potrebbe essere difficile far divertire i giocatori. Il sistema può render ecomplicata la gestione del gioco, ma il divertimento dei giocatori dipende in misura diretta dal mondo e dalla storia che crea il master. Sono giochi fatti dichiaratamente non per far divertire ma per proporre conflitti. Non è colpa mia se chi innalza altari a sti giochi non è capace di capire cosa vuol dire divertimento. A onor del vero non c'è scritto che i giocatori non si devono divertire, ma in genere l'accenno è "non è un gioco fatto per farvi divertire ma per creare conflitti e porre sfide morali al giocatore, che dei pg non ce ne frega niente". E dire che io con alcuni giocatori mi sono non solo divertito a giocare a cani nella vigna, ma addirittura abbiamo fatto una sessione in uci ce la siamo risa alla grande. Secondo i pubblicitari di questi giochi e anche secondo l'autore, le sfide morali dovrebbero essere il tema centrale e costringere a riflettere e un sacco edi baggianate nelle quali viene tralasciato totalmente il concetto di divertimento. E fra l'altro, il master non ha l'obbligo di far divertire i giocatori, in questi giochi. Ricordo una discussione in pproprosito ocn qualcuno, in cui mi diceva che il compito del master, propri in cnv non era far divertire i giocatori. Profonda idiozia, imho, ma da uno che mi ha pure accusato di essermelo procurato in maniera illegale, non mi aspetto posizioni molto profonde.
  18. Il personaggio colpito da ado viene interrotto, poi, una volta risolto l'ado può proseguire ciò che stava facendo, ocmpreso il movimento, a meno che l'ado stesso non glie lo impedisca. Ad esempio, nel caso da te detto, se chi fa l'ado sceglie di fare un attacco per sbilanciare, e questo riesce, allora il personaggio che subisce l'ado sarà sbilanciato, e ovviamente non potrà più proseguire il movimento. Inoltre, per rialzarsi dovrà sprecare l'eventuale azione standard rimasta, se gli è rimasta, e questo vuol dire praticamente perdere il round. A parte questo, ripeto: a meno che il tipo di attacco portato con l'ado impedisca il proseguimento dell'azione, l'azione può proseguire senza altri impedimenti.
  19. Se non c'è nessuno disposto a fare il master, il gruppo non gioca. Il senso era questo. Non necessariamente. Se il master decide di giocare la campagna con una certa hr, perchè vuole impostare la campagna su un certo stile è anche il gruppo che si deve adeguare. Quello che vuoi, peccato che da come la metti tu, sembra che il gruppo possa decidere tutto e il master si possa solo adeguare, quando non è così. Un master ha un compito difficile e faticoso: far divertire i suoi giocatori, far girare un mondo, e farvi vivere qualsiasi personaggio ocn cui i pg si rapporteranno. E visto che anche il master è un giocatore, si deve divertire, perchè se non si diverte non si divertono nemmeno i suoi giocatori (si, anche in quei giochi new age in cui secondo chi li scrive i giocatori non si devono divertire).
  20. Viste le edizioni precedenti, si. E poi questa deve essere la linea guida per la creazione della classe, ergo ci deve essere. Ovviamente si potrà specializzare, ma di base il guerriero saprà usare, e bene, tutte le armi. In che modo lo renderebbe meno versatile? Cosa puoi dire della versatilità di una classe sapendo di essa solo che ha una ca alta e molti pf?
  21. No, non mi è sfuggito. Il punto è proprio questo: l'articolo dice tutto e niente. Fa finta di spiegare la filosofia con cui costruiscono le classi, ma alla fine dice che le classi devono essere uniche ma personalizzabili... Ossia tutto fumo. Facile dire che una classe debba essere unica e identificabile, e poi fare un esempio totalmente al di fuori del discorso (se uno dall'esterno mi dice "ho giocato un pg con armatura leggera, arco e pugnale, che è andato in giro a infiltrarsi e fare lo scout, io non penso al chierico) per me significa semplicemente scrivere un articolo filler solo per far leggere qualcosa. In questo momento non è garantità ne l'identificabilità ne l'unicità della classe. Quando uscirà il playtest ne riparliamo.
  22. Blackstorm

    Varianti MagicPoint

    Vero, ma se prende anche la classe del canalizzatore presente su midnight, il problema lo soffri molto meno, poichè innanzi tutto tira il d6 come dado vita, e in più ha competenze maggiori rispetto al mago standard. Oppure un'altra soluzione è la Pietra Sovrana, in cui non hai limite al numero id incantesimi che puoi lanciare, ma potresti metterci anche 5 o 6 round a lanciare i più potenti. Mah, l'E6 non mi ha mai convinto molto.
  23. Blackstorm

    Varianti MagicPoint

    Allora pronti con la variante di midnight: http://darknessfalls.leaderdesslok.com/magic_main.htm Riassumento, esiste un solo tipo di incantatori, i canalizzatori, i quali possono attingere a incantesimi di qualsiasi tipo tranne quelli divini a solo appannaggio dei chierici (ossia quelli che nella descrizione hanno solo il chierico che li può lanciare). I canalizzatori guadagnano punti magia pari al loro modificatore di caratteristica su cui si basano, più il loro livello da canalizzatore, e lanciano incantesimi dalle scuole di cui possono prendere i talenti (c'è un talento per ogni scuola, più evocazione e invocazione sono divise in due, inferiore e superiore). Gli incantesimi hanno un costo in punti mana pari al loro livello di potere. Se ti fai due conti, al 20 ad andar molto bene, potresti lanciarne 4 di 9 livello e poi avresti finito.
  24. Blackstorm

    Varianti MagicPoint

    Pronti: http://dndsrd.net/unearthedSpellPoints.html Se vuoi un sistema a magia molto più bassa potresti riadattare quello di Midnight, ma dubito che ti soddisfi, se non giochi ambientazioni a bassissimo potenziale magico.
  25. Forse perchè l'aruspice è un chierico devoto alle divinità della fortuna, e non della preveggenza... Quindi non c'entra nulla. Se mi posso permettere un suggerimento: l'oracolo di pathfinder
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