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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. d6 e 2 pa? Un po' pochino su entrambi i versanti. Io alzerei i pa a4 e i dv a d8. Ossia un ranger2/guerriero3/scout2 che fa questa cdp, dopo 4 livelli in essa ha: la possibilità di prendere specializzazione nell'arma, i talenti di stile come un ranger6, e la schermaglia di uno scout6? Tutto insieme? Occhio, che la prova di osservare diventa quasi una formalità. Sommato a tiro lontano, parliamo di un bel po' di incremento. Però mi chiedo a cosa serva, visto che i danni da skirmish non si applicano comunque oltre i 9 metri. Cioè rischia di farsi male su un pugnale ma non su una freccia? Daglielo su tutte e festa finita, non cambia nulla. Malus pesante. Fra l'altro diventa reiterativo: arrivando a colpire molti nemici in un singolo round, può potenzialmente negare l'armatura a tutti... Questa mi piace assai. Si, hai mai visto l'arciere dei boschi? Potrebbe darti qualche idea... è una delle migliori cdp da cecchino che abbia mai visto.
  2. A parte che hai nominato il libro delle oscenità innominabili... Ma qui non si tratta di frustrare l'originalità. Si tratta di far avere alle azioni dei pg un peso in gioco, si tratta di far agire il mondo e i suoi abitanti in maniera coerente.
  3. Corretto.
  4. Dunque, gli effetti perdurano anche dopo la morte dell'incantatore o del bersaglio degli incantesimi. Non vanno sostenuti, hanno una durata, e quella rimane. Il controllo per questi fattori viene fatto al lancio dell'incantesimo (tant'è che uno che ha addosso armatura magica, se muore continua ad avere l'effetto addosso, sebbene un morto sia considerato un oggetto). Per effetti del tipo dominare persone, semplicemente il dominato esegue al meglio delle sue capacità l'ultimo ordine ricevuto, fino al termine dell'effetto, dell'ordine, o fino alla morte... Insomma finchè può farlo, lo esegue. Una volta fatto questo, agirà normalmente fino a ordini contrari, o fino al temrine dell'effetto.
  5. Oppure una roba semplice, tipo archivista/mago, e da lato mago parti col dwaomerkeeper... al 20 livello stai castando di 9 su entrambe le liste, progressione piena e poi puoi fare letteralmente quello che vuoi, dal gerofante al bruto combattente.
  6. Si, sono circa 2 MB a pagina, a volte anche di più. Puoi passare alla visualizzazione mobile, che pesa comunque intorno a 1 mega, oppure magari disabilitare il caricamento delle immagini per questo sito.
  7. I designer creano le regole, vero, ma avere il feedback di chi il prodotto lo andrà a utilizzare, può portarli a fare modifiche in certe direzioni piuttosto che in altre. Anche i videogiochi hanno beta test pubblici, eppure nessuno accusa i loro creatori di scarsa fiducia. Bug hunter ce ne saranno di sicuro, e il fatto di individuare molti bug prima dell'uscita rende già il beta test pubblico degno di essere fatto. Ma questo è un ragionamento tuo. e nel quale nessuno al mondo ti segue. Io che creo il regolamento potrei non accorgemri di conflitti o bug, non perchè non ho fiducia in me stesso, ma perchè sono un essere umano. Se hai mai provato a programmare, tradurre un testo, cerare un pavimento, e cose simili, ti sarai accorto sicuramente che ci sono errori che possono sfuggire, motivo per cui ci sono i revisori piuttosto che altri colleghi. La mancanza di fiducia in se o la presunta incompetenza che tu paventi sono perscorsi mentali tuoi, che non trovano riscontro come causa ne come motivazione del beta testing pubblico. Facci caso, nessuno ha appoggiato la tua sparata, ci sarà un motivo, no? Guarda che il beta test non serve per chiedere ai giocatori come o quali reogle fare, eh. Serve per capire innanzi tutto i problemi e i bug, e inoltre per vedere se sono soddisfatti del corso che il regolamento ha preso... non serve per far fare le regole agli altri. Non raccolgono idee. Raccolgono feedback. La differenza è non banale.
  8. Problemi loro. Io non voglio una direzione o l'altra, forse non mi sono spiegato bene. Voglio un regolamento dove ci sia una certa coerenza fra la rarità o meno della magia e le sue applicaizoni pratiche. Che poi si punti su un high magic o su un low magic, per me non cambia nulla. Esattamente. Secondo me è uno dei mix meglio riusciti in questo senso.
  9. Bene così. Ricordati comunque di far pesare le loro scelte nel mondo.
  10. Non vedo perchè. Nei FR i contadini arano il campo con disintegrazione? No problema. Ma allora mettimi un mondo altamente magico, dove l'illuminazione magica è comune, dove uno spettaoclo teatrale che fa uso pesante di magia non sia strano, dove un signorotto locale che si vuole difendere dai furti non penserà solo alle serrature, ma anche alle intrusioni magiche, un mondo dove le battaglie concepiscano la presenza di incantatori.
  11. Ci sono anche gli skill trick... in fondo sono usi di abilità anche quelli
  12. Io preferirei che tenessero in considerazione la cosa in maniera un po' più elastica. Ossia dare un sistema magico che sia integrato con il tipo di mondo che si vuole. Che sia basso o alto, non è importante. Se bisogna ricondurre gli oggetti magici ad essere ciò che erano, ossia oggetti difficili da creare e difficili da trovare, allora però non voglio nemmeno vedere strade illuminate magicamente o cose del genere. Oppure, la magia può essere comune ma non particolarmente potente, e via dicendo. Quello che conta è che sia integrata in maniera coerente, prima di tutto.
  13. Quello che succede a tutti i druidi che perdono la loro neutralità. Ossia, perde una marea di poteri. Questo non è un atteggiamento molto CN. E' più tendente allo stucchevolmente buono. Io gli mostrerei le conseguenze delle sue azioni. Non siamo nel mondo cioccolatosi di buoni sentimenti della disney. In ogni caso, anche io propendo per parlare fuori dal gioco con il giocatore e proporgli un indolore passaggio a NB.
  14. Personalmente in una situazione del genere mi aspetterei, comodamente, che la maggior parte del tesoro sia stata spesa per la guerra. Quindi non esagererei troppo. Diciamo che potresti far trovare un'equivalenza in mo, oggetti preziosi e simili (onestamente dubito oggetti magici) pari a circa il valore dell'equipaggiamento a testa per un gruppo di 13-14 livello.
  15. PS: Celerity non rende immuni alla sorpresa, e non is può usare se colti alla sprovvista. Ossia non risolve una mazza.
  16. Solo una postilla: Occhio, che il valore delle mo è immensamente più elevato di quello che ci si immagina. Non parliamo di lire o di euro o di dollari. Parliamo di una valuta che permette di comprare una birra media (0,4 litri circa) con 4 mr. Considerando che il costo medio di una birra è circa 5 euro, per un mezzo litro, e arrotondando a 5 mr per mezzo litro, abbiamo una corrispondenza di 1 mr= 1 euro, il che porta 1 mo = 1000 euro. Il che porta che 1 milione di mo fanno 1 miliardo di euro. Che non è poco. Tieni conto che il tenore di vita è riferito a un mondo che non è il nostro, e fatti due conti, non è proprio una inezia.
  17. Una cintura della cos+6 costa 36k, ma i pf non sono permanenti. Abbastanza in linea con il tuo prezzo, in ogni caso. Vero è che 25 pf in più non sono moltissimi, ma come costi dovremmo esserci. Come requisito io ci metterei un vita falsata come incantesimo e un'aura di necromanzia.
  18. Oppure ti leggi Small Gods di Terry Pratchett e fai gli schiavi con le fughe autorizzate
  19. Innanzi tutto pensa alle reazioni del png che si è trovato la sua donna violentata e uccisa. Ora cercherà vendetta contro lo stregone, e inoltre sarà molto arrabbiato ocn il pg in questione, poichè gli ha impedito di vendicarsi. Potrebbe esser eun tema ricorrrente, questo: png particolarmente malvagi che vengono risparmiati da lui e che poi commettono peggiori nefandezze. Se questo episodio che hai raccontato è successo di recente, potresti fare in modo che il png gli chieda di dare una mano a ritrovare lo stregone. A mano a mano che i pg seguono lo stregone, trovano che lui lascia una scia di sangue e violenza, in oggni città o villaggio in cui lo trovano. Magari lo stregone è un sadico e lascia una vittima circa viva, per lasciar eun messaggio al png, magari qualcosa come "tua moglie era squisita"... una cosa che farebbe imbestialire anche un santo, imho. Se i pg aiutano il tipo a tracciare lo stregone, troverano in due o tre villaggi la stessa scena, diversi stupri e uccisioni. Poi, al momento in cui lo ritrovano, se il pg impedisce di nuovo al png di ucciderlo, puoi far girare il png verso il guerriero e sparargli fuori il pistolotto del tipo "già una volta me lo hai impedito, e ora hai sulla coscienza 15 donne che non avevano colpa, devi continuare?" Sfrutta le loro debolezze. Se anche a questo giro lo stregone viene risparmiato, fanne un nemico ricorrrente...
  20. Si. E proprio per questo fanno un beta test pubblico. Con i metodi odierni si può pensare di fare. Sono game designer quelli che progettano il gioco. Ma la wotc deve far soldi. E come fa soldi? Vendendo. Come vende? Dando al pubblico ciò che vuole. E ocme da' al pubblico ciò che vuole? Chiedendogli cosa vuole. Bonjour, beta-tester. L'avere un beta test pubblico non è indice di scarsa fiducia, non vedo perchè dovrebbe esserlo. Anzi, raccogliere i feedback dei tuoi utenti è NECESSARIO per offrire un buon prodotto. Seriamente, non capisco in che modo la richiesta di beta tester pubblici possa in qualsiasi modo minare la fiducia dei game designer. Non siamo piu nel '70.
  21. E quindi? I potenziali avversari ci sono. E poi potrebbero esser eloro a cercare lo scontro, invece che i pg. Dipende della differenza di gs di cui parliamo. Allora, altra cosa fondamentale: pur essendo la storia che gira intorno ai pg, i pg stessi si muovono in un mondo fatto di persone che ragionano e hanno i loro piani. Se loro attaccano il castello o no, ciò potrebbe aver ecome no conseguenze. Ovvero, non è che i png aspettano i comodi dei pg. Le cose succedono, i pg non necessariamente lo devono sapere, impedire o volere. Ciò detto, io ti consiglio di barare solo se è necessario per la storia. Voglio dire, imho devi far rischiare la vita ai tuoi pg. E se qualcuno ci schiatta, pazienza. Ora, puoi anche sistemare le cose in modo da barare un pochino, ma devi fargli sentire il fiato sul collo.
  22. Chiedilo ai miei giocatori.
  23. Eh no. E' un problema tuo. Perchè sei tu, che prima di far buttare tempo ai giocatori devi dirgli cosa possono fare e cosa no, cosa possono usare e cosa no, e soprattutto, devi dirgli di farti vedere quello che stano facendo. Troppo facile arrivare dopo una settimana che ho buildato e vedermi bannata la build perchè al master girano. Se vuoi limitare certe cose, devi seguire il giocatore nella build. Il che vuol dire che il tempo ce lo devi spendere anche tu. Sei un master, non un tiranno. Se a te non importa nulla dei tuoi giocatori, puoi anche evitare di fare il master.
  24. Allora, ti dico la mia, non ho letto il resto del topic. La prima cosa che devi tenere presente è che il "lavoro" del master è una cosa strana... ovvero, tu sei master grazie ai tuoi giocatori, i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai da master, e per cui vale la pena di sbattersi. Personalmente ho sempr epensato che il mio divertimento da master passa inscindibilmente dal divertimento dei miei giocatori. Io provo un'intima soddisfazione a vedere i miei giocatori divertirsi. La penultima sessione che ho fatto, per esempio, mi sono sommamente divertito, perchè i miei giocatori, in schiacciante inferiorità osno riusciti a far fuori un drappelo di 6 orchi e un chierico di 5 ed erano al 1 livello (era una situazione particolare), usando una strategia fantastica. Loro si sono divertiti, e io mi sono divertito quanto loro, se non di più. Di converso è vero che a volte si sente il piattume, come è capitato a me nell'ultima sessione, che non mi è piaciuta per niente a livello di gestione mia. Devi tenere presente sempre alcuni punti base: - un'avventura, preparata o meno, richiede sempre un certo lavoro di adattamento, avolte quasi nullo, a volt epiù importante, lavoro che deve essere fatto per portare in gioco elementi dei vari pg. Prova sempre a legare le avventure ai bg dei giocatori, in modo da coinvolgerli. -adattati allo stile dei giocatori. Se preferiscono l'interpretazione, usala... ovvero metti combattimenti che sianofunzionali alla trama. E ogni tanto, metti un buon dungeon crawl, perchè nell'anima, tutti i igocatori amano passare qualche volta un po' di tempo a sfracellare mostrini... E s eil dungeon crawl è funzionale alla storia, anche meglio. Se invece amano di più combattere, imbastisci una trama tranquilla, ocn molti scontri, in modo da dargli ciò che vogliono.... insomma, lavora perchè sia il tuo gruppo a darti indicazioni sullo stile. -le descrizioni devono essere sempre giuste. Ciò richiede un po' di pratica. Non sempre ci si ricorda di descrivere dettagliatamente o in maniera decente l'ambiente, io ti suggerisco di dire ai tuoi giocatori, nelle descrizioni di un ambiente, che descriverai a grandi linee ciò hce trovano, senza scender etroppo nei dettagli. Ma questo non deve impedirgli di immaginare i dettagli. In una cucina non descriverai ggli utensiliche ci sono, ma sarà ovvio che ci sono. Nel resto delle descrizioni, cerca di trovare sempre il compromesso fra la lunghezza e la sintesi, cosa che richiede molta pratica. Prova, e chiedi aiuto ai tuoi giocatori. -FATTI AIUTARE. I tuoi giocatori sono non solo la cosa più bella che hai, ma anche il tuo feedback personale. Chiedigli cosa pensano delle sessioni, che stile prefersicono, chiedigli se le descrizioni andavano bene, se preferiscono una cosa più dettagliata o più sintetica. Porta i tuoi giocatori nel mondo di gioco. Ciò detto, prova, riprova, e riprova ancora. Farai errori, avrai momenti esaltanti quanto momenti in cui saprai da te di non rendere come vorresti, ma fa parte di essere master: continua a masterizzare e cerca di raggiungere il tuo equilibrio, con te stesso e con il tuo gruppo. Il master è l'artefice dei sogni dei giocatori. Dagli un mondo, permettigli di esplorarlo... Ed esercitati a masterizzare, a improvvisare, e a far sognare i tuoi giocatori. Sbaglierai, riuscirai, e farai esperienza. Perchè anche i master salgono di livello
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