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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Il +1 è un bonus di potenziamento all'armatura, non solo di armatura.
  2. Aggiungerei che adesso un un vecchio barbone pazzo e delirante...
  3. Grazie per la fama, ho visto ora :)

  4. Sei sicuro? La immediate consuma la swift successiva, non quella precedente. Se io la immediate la uso dopo che il mio turno è finito, non usufruirò della swift nel mio round successivo, ma posso tranquillamente aver usato la swift prima. Ilconcetto della immediate è che tu non puoi prevedere se ti serve o meno... Ossia, io faccio il mio round completo, magari uso una swift per, che so, usare una manovra del tob, e poi finite le mie azioni, mi accorgo che un tipo, comparso magari dopo che il mio turno è finito, sta per fare qualcosa di brutto, quindi uso una immediate, "anticipando" la swift del mio turno successivo. Non vedo come il fatto di usare una immediate dopo la fine del proprio turno possa essere impedito dal fatto di aver già usato o meno la swif. I costo della immediate viene posticipato, ossia tu nel round successivo non potrai fare swift nel tuo turno, sebbene dopo la fine del tuo turno tu possa fare di nuovo una immediate se ti serve.
  5. Ma questo è quello che sto dicendo da non so quanti post. Il divertimento dipende sempre da tutti, perchè un giocatore svogliato, qualsiasi sia il gioco, rovina il divertimento. Ma a parte questo, in qualsiasi gioco di ruolo c'è un ciclo di azione-reazione, più o meno spostato sulla figura del master a seconda del gioco. E' ovvio che se il gruppo non si diverte il master non può fare i miracoli. Poi boh, io ho sempre pensato che da master, in dnd, il mio divertimento è nella misura in cui faccio divertire i giocatori. Sarà per questo che non capisco certi attacchi nei confronti di un sistema di gioco con cui non ho mai avuto problemi. A dnd ho avuto giocatori che hanno praticamente creato da soli le situazioni. Guarda, un mio amico, mentre faceva il master, mi disse: "Tu devi preparare le avventure pensando che i tuoi giocatori non contino nulla, ma ricordati sempre che i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai."
  6. Eviterei il mezzo celestiale. Personalmente, aasimar, o lesser aasimar, se proprio.
  7. Se gli vuoi dare qualcosa di particolare potresti usare l'aasimar, anche in versione lesser...
  8. Mi pareva avessi sbagliato sezione. Dunque, dunque. Ci potrebbe essere la classica belt of battle. La attivi swift nel tuo roun di sorpresa, per aggiunger eun movimento, e così hai standard+movimento ossia round completo però spendendo la swift.
  9. Quindi le regole ti consentono, volendo, di giudicare i pg. In realtà consentirebbero anche di più, ossia forzare un po' la mano. Specialmente partendo dal principio espresso da altri che il master non è lì per far divertire. Mah. Da come la mette Baker, sembra più un "cerca di generare più conflitti possibili". Anche perchè se succede una cosa che per me non è un conflitto importante, ma per cui sono restio a dire di si, mi rimane solo l'opzione di tirare i dadi. E comunque, anche qui, estremizzando, le regole mi ocnsentono di tirare i dadi a ogni passo o quasi, facendo perdere di vista il punto del gioco. Se un master non è in grado di tenere presente che il suo ruolo consiste anche nel permettere ai giocatori di divertirsi, la cosa può diventare disastrosa. /Un master un poco esperto potrebbe per esempio giudicare male le scelte del pg/giocatore, e fare in modo che i png riflettnao questo giudizio, mettendoglisi contro nache senza motivo, generando ocnflitti anche senza reale necessità. Dubito seriamente che un giocatore si divertirebbe a vedersi mettere tutto di traverso, mentre gli altri si ritrovano a sentirsi dire si spesso e volentieri, generando solo conflitti di un certo spessore. Le regole di cani, così come scritto non impediscono a un pessimo master di continuare a esserlo. Non impediscono a un master che non ha a cuore il divertimento di tutti, se stesso compreso, di fare sessioni poco o punto divertenti (ossia ricreative, ossia che ti diverti a giocare, che ti lasciano soddisfatto, e di cui ne chiacchieri anche dopo). Perchè se il master non sa divertirsi e far divertire, il problema non sta nel gioco. Il ruolo ddel master è creare divertimento attraverso l'interfaccia delle regole, e la cosa auspicabile è che si diverta pure lui. Difficilmente uno che non si diverte a fare il master rende il gioco appassionante, e difficilmente un master che se ne frega del divertimento dei giocatori fa sesisoni interessanti. QUALUNQUE sia il gioco. Per cui, a differenza di quanto detto da altri, il ruolo del master è far divertire i giocatori. Perchè secondo me per un master nulla è più bello che veder ei propri giocatori appassionarsi, ridere, arrabbiarsi, inveire contro la sfiga dei dadi grazie alla propria storia. Opinione personale, ma in giochi che richiedono un master, se il master non gioisce nel veder ei giocatori appassionarsi, allora può anche andare a pelar patate. A prescindere dal gioco a cui gioca e da quanto sia bravo a usare le regole.
  10. In 4e? Sono un po' indietro con i manuali, ma non credosia contemplata, la cosa.
  11. Sono in parziale disaccordo: il bg va tenuto segreto solo per la parte che decide il master di inserire nella trama. Il bg lo scrive il giocatore, ed è giusto consigliarlo e correggerlo, in modo da aver un bg sano di mente, ma nel momento in cui il giocatore scrive che la madre non si sa chi è ed è braccata da un demone, stop così, il master dirà al giocatore che lo spunto è buono, e penserà lui a inserirlo nella storia, con ciò decidendo anche le modalità esatte con cui farlo.
  12. Non necessariamente. Se sei un master che non sa far deragliare la storia, lasciando libertà di movimento ai pg, non lo saprai fare nemmeno nelle situazioni impreviste. E' un po' il motivo per cui a me danno fastidio i moduli di avventura: sono a binario unico. Vero è che se ci si mette d'accordo, per fare questa cosa, allora il problema non si pone. Il divertimento non dipende solo dal master, in qualsiasi gioco, e checchè ne dica un qualunque manuale. Il divertimento deriva dal fatto di giocare insieme, di fare insieme qualcosa che piace. Se a un gruppo piace chtulhu, piuttosto che sine requie, piuttosto che dnd o cnv o polaris o avventure in prima serata, giocherà a quello, divertendosi, a prescindere dal fatto che ci siano temi impegnati o meno. Rimane un gioco, si possono afforntare argomenti seri o no, ma l'importante è passare qualche ora piacevole, di ricreazione dello spirito. E' questo che molti non capiscono. O puoi anche non farlo, portando la cosa alle sue naturali conseguenze. In Cani Nella Vigna "sembra" che non lo puoi fare. Il master di Cani ha comunque il compito di far agire i png. E succede una cosa strana: paradossalmente, il master in CNV può far pesare molto di più i comportamenti che lui considera sbagliati. Ha un bel dire Baker che il master non deve giudicare, dubito seriamente che un master sia in grado di tenere una sessione senza far trapelare ciò che pensa. Inoltre, il potere di porre il veto è trasferito dal singolo al gruppo, semplicemente. E se il gruppo dice che non ha senso, non avrà senso e il giocatore non lo potrà fare. E le regole consentono al gruppo di farlo. Baker continua a parlare fino alla noia del "dì di si o tira i dadi", rischiando di trasformare la sessione in un tiro continuo, che potrebbe rischiare di distrarre i giocatori dal punto focale di CNV. Semplicemente sono due approcci diversi al gdr, ognuno con pregi e difetti. Vedere solo gli uni o solo gli altri diventa fanatismo. Su questo non mi pronuncio, non ho avuto occasione di leggerlo. Sai dove posso leggere qualcosa di fate in proposito? Parole sante.
  13. No, però almeno ti costringe a rispondermi, se non altro per orgoglio personale e per dimostrare che ho torto invece di trattarmi come un deficiente. Se davvero pensassi di non ver niente da agigungere, non avresti risposto e mi avresti ignorato. Ripeto, io ho opposto arogmentaizoni civili e pacate, tu mi hai risposto come se ti avessi ammazzato la mamma. Se solo tu puoi avere l'opinione giusta, allora non postare nemmeno sui forum. [1] Quale pagina sul manuale del GM di D&D dice che il compito del GM è quello di far divertire i giocatori? Pagina4: Pagina 6 Son li da leggere. Oh, che bello, non si finisce mai di imparare. Bene, buono a sapersi. Ovviamente ise il master di cnv è noioso ocme la morte e pone le situaizoni ai giocatori con l'enfasi di una tartaruga morta, i giocatori si divertiranno un mondo, tanto mica è compito del master di cnv far divertire i giocatori, no? quindi io posso prender eil master più noioso del mondo ed essere sicuro che a cnv ci si diverta ugualmente. O sbaglio? Mi pare di aver detto una cosa ben diversa. Certo. Io devo scrivere uello che i png vogliono dai pg. Sicuro. Ti stupirà ma l'ho letto e comprato, cnv. Lo so bene. Ritorniamo sempre al solito punto: le regole non mi dicono COSA i png devono volere. Devo creare una situazione di peccato? Certo. Il fatto di renferla intensa, emozionante, che sfidi realmente i giocatori, ossia che li diverta, è del dm. Sbaglio o "di di si o tira i dadi" Baker dice espressamente di coinvolgere i giocatori? E se li coinvolgo, non si divertono? Ohm se poi tu usi una definizione diversa da quella in italiano di divertimento, il problema è decisamente un altro. Ysk. Improvviso, niente di più semplice. E non improvviso a cappero, so esattamente come gestire il tutto senza renderlo una farsa. Mai avuto sto problema. Mai preparato una campagna in vita mia. Ho sempre lasciato che i pg facessero quel che volevano. Perchè io preparo un mondo, non una campagna. Ci sono regole che mi vietano di prepare una campagna in maniera molto generale, per caso? Se si citale. Non ho mai detto che sia facile. Ho detto che non mi sembra che i meccanismi di azione-reazione di cnv siano così diversi da dnd. Mi sembrava chiaro. Problemi tuoi. Io non ho assolutamente insultato le persone che conosci. Tantomeno i master. Ho semplicemente esplicitato quello che traspare dalle tue parole, ossia che ne tu ne altri master con cui hai giocato siano interessati a far divertire i giocatori. Se la pensate così. per me è triste. Se poi non hai voglia di rispondere, il problema è tuo. Non sei custode della verità assoluta, e non vedo perchè dovrei stare zitto di fronte a un tuo attacco, leggere per credere.
  14. E allora non ha senso discuterne. Il giocatore passivo non dipende dal gioco che si usa. Mai detto che hai torto, ma il problema dei giocatori passivi non è specifico di un gioco, punto. Per tua stessa ammissione, il giocatore passivo è un problema a prescindere che il gioco sia dnd o polaris. Non c'entra una mazza il gdr usato, perchè se io non ho voglia di giocare di ruolo non ne ho voglia a prescindere dal gioco. Quindi hai semplicemente affermato un'ovvietà, ossia che i giocatori svogliati fanno male al gioco. E sai la novità. Non servono certo i giochi new wave per dirlo. Se te ne sei accorto solo dall'uscita dei nuovi giochi, il problema non sta certo nei giochi. Certo, io ho portato le mie argomentazioni e le mie motivazioni all'argomento. Erro o è stato un tuo preciso invito a farlo? Le mie argomentazioni sono lì, puoi dissentire, ma sono lì. Sigh. A fare così però mi metti addosso una tristezza invereconda. Per piacere, fenna, non prendermi per un idiota. Perchè altrimenti ti potrei chiedere esattamente dove è la pagina in dnd in cui c'è scritto che il compito di un master di dnd sia far divertire i giocatori. Se vuoi opporre argomentazioni talmente bambinesche alle mie legittime opinioni espresse in maniera assolutamente pacata, buon pro ti faccia. Io non ho intenzione di farti da balia. Se vuoi discutere seriamente ne riparliamo. Puoi se tu conosci solo master tristi che non hanno nemmeno intenzione di far divertire i propri giocatori, mi dispiace per te. Ritengo inoltre che il comportamento più maturo che un utente possa avere di fronte ad un post con cui dissente, sia evitare di portare bambinesche repliche, questo non è un invito a non discutere dell'argomento, tutt'altro è un invito a portare la tua opinione e le tue argomentazioni sull'argomento. Se non sai rispondere, basta che ignori il passaggio, si capisce benissimo lo stesso che non hai altir argomenti da portare, senza bisogno di faccine scandalizzate. Come nessuno si scandalizza del fatto che non vedi similitudini fra CNV e DND. Semplicemente hai una avversione troppo forte a dnd, ed è un tuo diritto. Esattamente come non è un tuo diritto criticare chi vede similitudini che tu non cogli.
  15. Fenna, porta pazienza, ma un giocatore passivo, che non ha voglia di giocare di ruolo, lo sarà a prescindere da gioco in questione. Uno svogliato sarà passivo a dnd come a cani, come a polaris. Il problema non è nel gioco e non è nemmeno nel compito del/dei master. Non trovo davvero il senso di questa tua affermazione: se uno è passivo lo è a prescindere dal gioco, a meno che il gioco non lgi piaccia. Fenna, perdonami, ma forse abbiamo una concezione diversa di divertimento. Dal dizionario italiano, leggo che il divertimento è: E io non l'ho mai inteso diversamente. Non vuol dire che si debba necessariamente ridere e scherzare, non vuol dire che non ci si debba impegnare. Io mi diverto a giocare a scacchi, ma è una attività impegnativa, che a livello agonistico provoca una tensione e un dispendio energetico pari a un incontro di boxe. Quindi ocme vedi è divertente, ma non leggero. Quindi, visto che CNV è fatto per "ricreare lo spirito" mettendo i giocatori in fronte a situazioni difficili, si, il GM è lì per far divertire e divertirsi, come tutti. In CNV, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. In D&D, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. In CNV, i giocatori possono andare a cercarsi "guai", creandosi spunti interessanti. In D&D, i giocatori possono andare a cercarsi "guai", creandosi spunti interessanti. Non mi paiono meccanismi così differenti.
  16. Ups, avevo letto male... avevo capito il contrario...
  17. Certo, e il malcapitato non gli mozza la linguina al warlock, no? Naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa. Se succede una cosa del genere, il problema è la gestione da parte del master. Il warlock non mi è mai sembrato così forte, onestamente.
  18. No. Il "naturalmente" è inteso come "funzionamento base del seme", non come "ovviamente". Il seme animare i morti consente di base di controllare quel numero di dv.
  19. Cosa ti aspetti da un master che ti fa fare un tiro per colpire per pugnalarti da solo?
  20. Blackstorm

    forgiati e oggetto famiglio

    Se levi le scaglie dell'armatura a un forgiato, questo muore? Mai e poi mai. Non potendo essere levata in alcun modo, per come funziona l'oggetto famiglio, potrebbe investire da subito tutta la sua energia vitale, e quindi avrebbe fisso il doppio dei px. Scusami se è poco. A parte questo, io la considererei la pelle del forgiato. Strappi la pelle il forgiato muore. Ergo è decisamente parte di un organismo vivente. certamente, anzi grazie non ho mica la scienza infusa, i dubbi (se non sono troppi) fanno sempre bene (e ti spingono a cercare le risposte) @Hie: ma che ragionamenti contorti fai?
  21. Uhm... aspè, non mi torna mica. Se io ho un monaco1/ladro1, qui otterrei un +5. con un monaco1/ladro1/animaprescelta1/ranger1 otterrei un +10. Non torna mica la progressione. Piuttosto dovrebbe essere (#classi ts buono+4)*1/2.
  22. Ehm... Scusa, fenna, esattamente perchè? Voglio dire, bene o male il railroading esiste anche in cani nella vigna Non è per far polemica, ma seriamente, in un gioco come dnd, a meno di non ripensarlo radicalmente, si parte in un punto e si deve arrivare in un altro. E farlo seocndo il percorso concepito dal maste rpiuttosto che attraverso arzigogoli, non è che cambia molto la questione. O si?
  23. Blackstorm

    Afferrare da afferrati

    Domanda. Mettiamo di avere una situazione del genere: XYXY Y X X Y YXYX [/code] Laddove ogni Y afferra le sue due X adiacenti e viceversa. Ossia, ogni creatura afferra le due creature adiacenti. Ora, supponendo che per motivi vari ed eventuali, ciascuna creatura non voglia mollare la presa sulle altre, cosa succede quando una creatura si muove, se tutte rimangono attaccate?
  24. Mi permetto di contraddirti sul bilanciamento. A parte che esiste poteri focalizzati, come ricorda fenice, ma aumentare di 2 la cd di un, per dire, mind thrust a caso, vuol dire avere un augment a gratis sul potere. E scusa se la cd diventa invereconda.
  25. Mah, più che altro sembrano insipidi. Quanto ai tempi verbali, è la prima cosa da controllare. Lo hai fatto leggere a qualcuno dopo averlo talgiato? Uno, due, tre, quattro racconti di 7200 battute, spazi inclusi. Di cui almeno uno battuto e consegnato praticamente al limite della scadenza. Sono stati tutti limati, per rientrare nel limite. Alcuni stanno anche sotto le 7200. Insomma, mi sembra che si possa fare un buon lavoro, con un minimo di attenzione. Anche. E soprattutto. Mostra, non raccontare.
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