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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Blackstorm

    Abilità

    Scriverli nei gradi è errato, dal momento che sono bonus senza nome. In genere si scrivono sotto i modificatori vari, dal momento che tali sono, e segnando l'abilità come di classe, si fa presto a contare. Senza troppe menate, lascialo scrivere a chi fa la scheda.
  2. Al momento non ricordo dove, ma esiste un talento di metamagia che infligge metà danni come energia negativa, inoltre nella catena di artigiano dei cadaveri esiste un talento, se ricordo bene, che quando i tuoi non morti muoiono saltano in aria facendo danni da energia negativa. Inoltre dovresti avere, fra le abilità del necromante, l'esplosione entro 9 metri di energia negativa. Se non ricordo male cura poco, ma a volontà, quindi non avresti nemmeno il problema.
  3. Non solo. Qualsiasi oggetto o talento che fornisce un bonus alle prove di carsima, funziona anche per lo scacciare i non morti, dal momento che è definito proprio come una prova di carisma.
  4. Beh, innanzi tutto puoi provare il veloce e divertente Risus, il TuttoGdR. E poi non hai che l'imbarazzo della scelta.
  5. Dalla tabella di conversione delle divinità fra base e FR, se non ircordo male Tymora è associata a una divinità che concede il dominio della celerità. Credo che sia lì fermar eil tempo. Dipende dalla razza. Personalmente mi piace molto tymora, e se il master accetta la conversione ufficiale dei FR ti dà l'accesso anche al dominio dellla celerità, che non schifa. Altirmenti se lo fai nano c'è anche Haela Brightaxe.
  6. Sono andato a memoria. Evidentemente mi sbaglio. Con il mio aruspice avevo qualcosa come 5 domini, quindi faccio un po' di ocnfusione fra l'uno e l'altro.
  7. Blackstorm

    Passo Fantasma

    Esiste una faq: devi trattare passo fantasma come invisibilità migliorata e non come invisibilità. Se lo dovessi trattare come invisibilità finirebbe al primo attacco. Trattarlo come invisibilità migliorata lo rende efficace per tutto il round. Quindi, in definitiva, l'invisibilità ocntinua anche se attacchi.
  8. che mi risulti si, spendere e usare hanno lo stesso significato, ossia quello di depennarsi uno o più usi degli impulsi curativi. Poi ripeto, chi conosce la 4e meglio ti potrà dire se sbaglio.
  9. Chi ne sa più di me saprà risponderti meglio, ma non credo che ci sia differenza. Le eventuali differenze sono ad esempio con il cura ferite, che dice "recupera pf COME SE avesse speso X impulsi". Ovvero ti cura di un tot di impulsi. Mentre che io sappia fra usare e spender enon ci sono differenze.
  10. Premesso che personalmente adoro l'aruspice, ne ho giocato uno per anni, a quei livelli vince chi comincia per primo, in genere. Difficilmente si ha una seconda possibilità. Ad esempio, la strega se partiss epotrebbe tirare la danza irresistibile, ma l'aruspice, se ha il dominio del viaggio, dovrebbe avere fermar eil tempo, per esempio.
  11. A meno che non ci siano regole e non mi risulta, o a meno che il uto master non sia un idiota, e spero di no, non vedo perchè dovresti farli.
  12. Non penso, visto che ti da comunque le penalità associate all'arma con due mani. Personalmente ne farei a meno. Qualsiasi cosa che alzi il txc ti migliora lo sbilanciare. Con i manuali base soli fai ben poco come otitmizzazione. Se vuoi far eun tripper, a aprte i suddetti talenti, ti serve una destrezza abbastanza elevata, e poi devi alzare il danno il più possibile.
  13. Si, ma il senso del topic?
  14. Che mi risulti, non ci sono tiri particolari, semplicemente interpreti un depresso.
  15. Blackstorm

    Volatili proni

    Se non ricordo male, il manuale del master proponeva di farle stallare per 1 round.
  16. A occhio la prima che hai detto: dovrebbero esser edifensore nanico e anima prescelta.
  17. 8 da guerriero, che è meglio. E' sempr eun crimine fare un numero dispari di livelli da guerriero, a meno che quel numero dispari non valga 1. Talenti sicuramente arma focalizzata, focalizzata superiore, specializzata, sbilanciar emigliorato, riflessi in combatitmento, iniziativa migliorata, e i requisiti del idfensore.
  18. Anche, io consideravo il fatto che sia esposto a calore continuo. Le primissime armi da fuoco erano a fuoco vivo, ovvero dovevi dare fuoco fisicamente ad una piccola quantità di polvere da sparo posta fuori e vicino alla polvere da sparo interna, in modo che venisse raggiunta. Quelle a fuoco spento (o morto, non ricordo), invece, producevano una scintilla, ma dovevano sempre incendiare la polvere da sparo, quindi in ogni caso, se la polvere non era presente, difficilmente avrebbe potuto prendere fuoco, e quand'anche, la carica si fa ceva a eventuale cane ancora abbassato. Boh, non sono particolarmente esperto sul dilatamenteo delle armi. Che mi risulti l'inceppamento della rotazione del tamburo non mi pare che fosse un problema particolarmente sentito, ma potrei sbagliare. Dipende da come la devi caricare. Dici in caso di inceppamento? Non mi risulta che esistessero archi in metallo, e non mi risulta che siano state valutate opzioni per il malus al di là della mancata competenza nell'arma. UOTE]
  19. A questo punto direi un 5% cumulativo per ogni round di danno. In caso di colpo accidentale, metterei un banale 50% di possibilità che colpisca chi la porta, con danno pari al danno base del proiettile, senza specializzazione ma con eventuali bonus di potenziamento. Nelle armi ad avancarica, dove si mette polvere da sparo, tampone e pallottola, credo sia quasi impossibile un colpo accidentale, perchè la polvere da sparo deve prendere fuoco. In genere se la munizione si spreca, e rimane nel tamburo, basta farlo girare, mentre se è dovuto al surriscaldamento l'arma proprio non spara.
  20. Blackstorm

    Forma del Fantasma

    Non ci sono errata in proposito, ergo in questi casi fa fede la descrizione estesa, non la tabella riassuntiva, ergo risult aun 8 livello.
  21. Non necessariamente. Il necromante puro fa pena. Veramente, è una delle classi più brutte mai viste. Il mio consiglio è, se proprio: necromante puro, mago/maestro esangue, chierico/maestro del sudario. Eventualmente potreste pensare anche a un sacerdot eur, se volete incantesimi divini, magari con una partenza da lama iettatrice, possibilmente con la variante dark companion. Se siete tutti necromanti etutti allegramente cattivi, anima sepolcrale è un must per tutti. La catena di artigiano dei cadaveri va bene se investite pesantemente nella creazione dei non morti. In ogni caso consiglio di mettervi d'accordo, che uno solo prenda la catena, e gli altir si specializzino nel resto. Che va benissimo. Mah, il necromante puro in genere si fa fino all'8 livello minimo. In ogni caso, tieni conto che anche senza cdp diventi poi un lich, quindi mica male. Io piuttosto che prender euna cosa come il maestro esangue, magari penserei all'adepto d'ombra, molto carino e molto gonfio di privilegi, pensaci.
  22. Blackstorm

    Entità

    Hmmm. Se è per 3.5, se non ricordo male, i fantasmi hanno la capacità di possessione. Altrimenti potresti ispirarti agli Astirax creature tipiche del mondo di midnight, ma che potrebbero fare al caso tuo.
  23. Non sono sicuro che una pallottola riscaldata possa esplodere. Voglio dire, in genere la combustione della polvere da sparo all'interno è provocata da una scintilla, o da un calore molto elevato, ad esempio gettandole nel fuoco. Non so se si può presupporre che riscaldare il metallo arrivi a quelle tmeperature.
  24. Blackstorm

    Trappole

    Uhm. Ma come fai a stabilire, senza avere un numero massimo di fallimenti, se la trappola viene costruita bene o meno? Nel senso, diciamo che posso fare 20 prove, che corrispondono a 20 unità di tempo (minuti, round, tempo di preparazione di un big mac, furlong, quel che vuoi). Io faccio 20 di queste prove, come stabilisci che sono riuscito a costruire la trappola? Intendo dire che ti serve almeno un doppio parametro, ossia non solo il tempo ma anche un minimo di prove riuscite. Il che si traduce sempre in X successi prima di Y fallimenti, o sbaglio?
  25. Considerando che casta pochissimo meno rispetto al chierico ed in compenso è estremamente più versatile, ci sta. Senza contar eche una saggezza relativamente alta non è difficilissima. Si, ma un archivista, anche dovendo tirare su la saggezza è comunque molto potente. Inoltre, usando l'illumian si può usare la des al posto della sag per gli incantesimi bonus, cosa decisamente utile, dal momento che poi diventeranno le due abilità veramente interessanti. Inoltre, anche non usando l'illumian, ti posso assicurare che le capacità dell'archivista sono così forti da compensare ampiamente il leggero mad dovuto alla saggezza.
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