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Scontro finale
uhm. Io suggerisco una verga della concatenazione per un bel dissolvi superiore mirato concatenato. Poi come tattiche, onda di fatica ci sta bene, debilitazione, eventualmente concatenata (e se il necromante ha incantesimi potenziati e massimizzati immediati parliamo di 4+1d4/2 livelli negativi. Oppure, una bella pergamena di esplosione di energia negativa. Non ricordo il livello, ma se è di 8, potenziata e massimizzata immediata parliamo di una media di 10 livelli negativi, concatenandola, hai praticamente vinto...
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[Equipaggiamento] Pozioni
Vero, mi confondevo con la 3.5, errore mio.
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[Equipaggiamento] Pozioni
No, no ,no... Ragiona in temrini di cosa effettivamente hai in dnd: puoi avere una bandoliera, una tasca da cintura, un porta pozioni. Non il marsupio con mille cose. Stai attento alla differenza. Il punto è che per recuperare una pozione in una tasca da cintura, non devi fare altro che muovere il braccio e la mano, per recuperare un oggetto nello zaino, devi anche arrivare a sfilartelo, e comunque devi far ei contorsionismi. Motivo per cui prendi estrazione rapida che funziona anche per questi oggetti
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acrobazia e movimento
Attento: il movimento è uniforme. Ossia, se decidi di muoverti di una distanza fino a 9 metri, fai il tuo movimento base, fra 9 e 18 (sempre assumento la velocità base a 9 metri, eh) stai facendo un doppio movimento, fra 18 e 27 corri a x3, fra 27 e 36 corri a x4 e hai la des negata. In nessun caso puoi decidere, per esempio, di correre a x4 per 15 metri, e poi farti 7 metri a movimento doppio. Non cambia il movimento, cambia solo il suo costo. Ragionala in quadretti: a velocità base 9 metri, il movimento normale è 6 quadretti. Se 2 di questi quadretti li fai in acrobazia, il movimento rimanente è di altri 2 quadretti, perchè i 2 che hai fatto in acrobazia ti sono costati 4 quadretti, e quindi ti rimangono 2 quadretti di movimento. Ti torna?
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Png "Boss" da mettere contro il gruppo
Hmmmm.... Per avventure di così basso livello il boss è sempre duro da bilanciare. Piegando le regole, potresti costruirti un mostro con una alta RI, non un mezzo golem, perchè un gs+3 con anche solo 3 livelli di classe è un gs6 e potrebbe essere problematico, e l'immunità alla magia, a quei livelli praticamente vuol dire rendere inutili gli incantatori. Diciamo che la RI dovrebbe essere sufficiente a dover avere successo con un 12-13 sul d20. Gli puoi dare molti pf, in modo da farlo durare tanto, diciamo un 60-80 (qual è il massimale di danno del tank, con e senza critico?), magari al prezzo di un txc piuttosto basso e pochi danni per attacco, ma sufficienti a impegnare tutti. Magari potresti anche dargli la proprietà delle melme, a metà dei pf si sdoppia, in modo da avere due avversari da affrontare, e rendere il tutto più impegnativo, in modo che comunque bisogna stare attenti agli incantatori che vano giù agili se colpiti anche con pochi danni.
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acrobazia e movimento
Detto in parole semplicissime: il movimento base è di X, ok? Su un normale terreno, ogni 1,5 metri di movimento, ti costa 1,5 metri. Ossia, puoi fare, se la tua velocità è per esempio 9 metri, 6 "passi" (o quadretti), da 1,5 metri ciascuno. Se parte di questo movimento lo fai in acrobazia, ogni 1,5 metri ti costa 3 metri. Ossia, ogni quadretto in cui ti muovi via acrobazia ti costa come se ti muovessi normalmente di 2 quadretti. Non c'è nessun cambio di velocità, semplicemente, il "costo" in movimento dell'acrobazia è il doppio di quello normale.
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Dark fantasy
Mi permetto qualche appunto. Facciamo non proprio tutto, dai Anche il manuale del dm parla di controllo delle informazioni. Hmmmm. Qui aggiungo solo che devi però dare la possibilità ai pg di scoprire come farlo fuori, altrimenti è inutile. Ossia, tradotto: i pg sanno del mondo di igoco solo quello che il master vuole che sappiano. Per inciso è una indicazione che andrebbe seguita in tutte le campagne, ma in una campagna horror è praticamente un must. Uhm. Non sono molto d'accordo: queste scene vanno usate con molta parsimonia, per due motivi: prima di tutto perchè in media i giocatori sono abituati a vedere lo splatter, specie in tv, nei film, e praticamente chiunque conosce gli zombie di romero e via dicendo, secondariamente perchè a usare troppo spesso questa roba i pg diventano in qualche modo abituati. Ottimo: e qui, il manuale del dm di ravenloft, 3.5, viene tantissimo in aiuto. Presenta suggeirmenti proprio in questo senso, nonchè una lista di film da vedere per trarre idee di atmosfera. Continuo a consigliarne la lettura, dal momento che ha molte delle "regole" che presenti qui. Anche qui, imho vale la regole de "il troppo stroppia". E anche qui mi sento di consigliare una certa moderazione, più che sulle malattie e deformità, su png come l'esempio da te portato. Ottimo. Vedi regola sopra: i pg e i giocatori sanno solo quello che il master gli dice. Mandala a me, potrebbe interessarmi
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Attacchi di opportunità e Sbilanciare
Si, sono entrambi unnamed.
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Attacchi di opportunità e Sbilanciare
Ne potrà fare uno solo. Il fatto che una certa azione provochi AdO non implica che tu lo possa o lo debba fare. Un'azione provoca ado, e tu puoi sempre scegliere se farlo o meno, e se scegli di farlo, devi averne di disponibili. Se non hai riflessi in combattimento, ne potrai fare comunque uno a round, se hai il talento ne potrai fare di più, e puoi scegliere se farlo o meno. Ricordati che non è mai obbligatorio fare un ado. Classico esempio: un mago si muove nell'area di minaccia di un avversario, provocando ado. Diciamo che l'avversario non ha riflessi in combattimento. Ora l'avversario può decidere di non fare l'ado e aspettare che il mago casti l'incantesimo per poter interrompere la concentrazione, oppure può fare subito l'ado per disarmare il mago o per sbilanciarlo, o per fargli un semplice attacco.
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Armi Magiche
Esattamente, funziona allo stesso modo: paghi la differenza di prezzo e la potenzi.
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Se un guerriero-mago mi si comporta da omicida, che fare?
Bene. Ora spiegami un attimo: perchè avrebbe dovuto pensare che quei maghi, ridotti a larve umane, avrebbero potuto essergli utili? Io, da mago, vedendo una scena del genere, penserei che le loro facoltà siano irrimediabilmente compromesse. Piuttosto faccio fuori tutti e poi cerco i loro libri degli incantesimi e quant'altro. Continuo a non vedere una ragione al mondo per cui punirlo.
- Dark fantasy
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Variante Morte Istantanea (20+20+conferma)
Ok, non ti piace la meccanica. E questo è un discorso diverso. Scusami? Perchè un "tiro basso" dovrebbe essere sotto il 10? Semmai, l'equivalente inverso è 1-1-mancato. E comunque, perchè dovrebbe esserlo? Se il 20-20-conferma è una morte automatica, 1-1-mancato deve essere un suicidio automatico. Ora, se a chi come leprecauno piace giocare in manier ada rendere possibile il suicidio, pensando che faccia parte dell'"ambiente", lo trova piacevole, buon per lui. Ma onestamente, non conosco molti giocatori che accetterebbero una cosa del genere. Anzi, fra quelli che conosco perosnalmente, nessuno. Sono varianti delle regole base. Che siano carine o che ci possano stare è tutto da discutere. Io ad esempio le trovo orribili. E si, ho provato anche 1=10% cheperdi l'azione/ti cade l'arma. E no, non mi è piaciuto.
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Chierico (7)
Blackstorm ha risposto a The Black Bard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriScusa un secondo: anarchia assoluta=ragione+istinti primordiali? E' una contraddizione in termini. L'anarchia totale consiste nel seguire i proprio istinti, ma la raigone li frena, quindi non può aspirare a un mondo anarchico ma guidato dalla ragione. Non è per fare il pignolo, ma se me la metti così non capisco proprio dove vorresti andare a parare con un pg del genere. Il chierico integralista in se non è un grosso problema, ma lo è definire un po' meglio l'accenno di filosofia che lo guida. Un chierico da mischia, in genere si costruisce a suon di metamagia divina più uno a scelta fra incantesimi rapidi e incantesimi persistenti. Se lo fai umano, senza divinità, la build ideale sarebbe un dominio che ti fornisca incantesimi estesi, per poi prendere incantesimi persistenti e metamagia divina. Scacciare extra a profusione, e sei a posto con le mazzate.
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Dubbi del Neofita
Orientamento era una abilità di 3.0, che in 3.5 è accorpata all'abilità Conoscenza delle terre selvagge, sotto il nome di sopravvivenza. Ciò detto, se giocate in 3.0 e in ogni caso, volendo puoi fare un tiro per ognuno, anche se poi il gruppo dovrà decidere chi seguire. In alternativa esiste l'azione di aiuto. Un chierico può avere solo una divinità, non due. Se non sceglie alcuna divinità, può scegliere i due domini che preferisce, con le solite limitaizoni di allineamento, ossia non può scegliere i domini di bene, male, legge caos, a meno che non abbia la corrispondente componente di allineamento. Se sceglie una divinità, il suo allineamento non può differire di più di un passo da quello della divinità, ossia non più di una delle due componenti di allineamento può essere diversa da quella della sua divinità, e se lo è non può scostarsi di più di un passo da quella componente.
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Bonus che in realtà sono malus
Se parla di modificatore, senza un minimo, prendi il negativo se hai la caratteristica sotto il 10. Se parla di bonus, indica il solo modificatore positivo. In alcuni casi può essere il "modificatore di X (minimo y)" (in genere il minimo è 1), nel qual caso prendi il più alto fra 1 e il tuo modificatore.
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Corsi di teatro per giocare meglio
Abbi pazienza, ma c'è bisogno di corsi di recitazione per una cosa del genere? No, davvero, siamo seri. E così chi magari gioca un bardo ma non è portato per l'intrattenimento viene considerato uno che non sa giocare.
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Se un guerriero-mago mi si comporta da omicida, che fare?
scusa un attimo, eh, ma se il demone usava i maghi per nutrirsi, perchè non avrebbe dovuto ammazzarli? Se non è buono ma neutrale, non ha fatto nulla di sbagliato. Inoltre niente gli garantiva che a fine combattimento potesse sfruttarli per incantesimi o altro, e niente gli poteva far pensare che una volta liberi dal demone non si sarebbero scatenati nella loro follia. Quindi, a parte la boiata del ruolare entrambe le sue nature, che oltre ad avere poco senso come definizione, non ha alcuna influenza nel caso specifico (a meno che tu non voglia sostenere che un mago puro non avrebbe fatto una cosa del genere, nel qual caso il problema è nella tua limitatezza di concezione di una classe), non vedo perchè meriti di essere punito. Da come l'hai messa lo puniresti solo perchè gioca il suo pg come vuole lui e non secondo lo stereotipo che tu vuoi che rispetti. E messa così, mi spiace dirtelo, ma il problema è tuo. Se è buono, potrebbe switchare a neutrale, questo si. Ps: per la cronaca, anche un lm o un nm potrebbero fare la stessa cosa.
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Incantatore Anti Incantatori
hmmm. Per essere un maestro dei controincantesimi, l'ideale è la combo incantesimi intensificati con metamagia divina e controincantesimo migliorato. Per bloccare gli incantatori anche con altri metodi, un arcano con roba tipo tentacoli neri, mano di bigby, e via dicendo.
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Mago o stregone?
A livello di manuali base, lo stregone perde su tutta la linea contro il mago. L'unica cosa in cui lo sopravanza è per il numero di incantesimi, ma unj mago specialista arriva quasi in pari, e in ogni caso, sul monoclasse il mago vince di brutto, prendendosi anche talenti gratis.
- Aggiungere incantesimi alla propria Lista
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png gestalt di 20°. ovvero i BOSS!
Ecco, direi che più adatto di uno shadovar allo shadowcraft mage, c'è poco
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Variante Morte Istantanea (20+20+conferma)
Non ti seguo. Ricevere un triplo 20 o un 20-20-conferma e crepare così, non è giocarsela normalmente. Veramente tu stai parlando del fatto che una creatura come un gigante, potrebbe non subire furtivi da uno gnomo, perchè questo non riesce a raggiungere punti vitali o comunque sensibili. Estendere questo discorso anche ai critici diventa sbilanciante. Scusa? Ma tu che razza di master hai? Morire ci può stare, punto. Non so veramente che razza di gioco tu abbia in mente, ma non è che se il maste rprepara uno scontro, tu sei destinato a morire se non per grazia ricevuta. Se muori, almeno te la sei giocata. Non c'è nessuna predestinazione. Può capitare come no. Uno scontro preparato non vuol dire che devi per forza morire. Vuol dire solo che è impegnativo. Punto. Non so cosa tu abbia letto nelle mie parole, ma sicuramente non è quello che ho scritto.
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png gestalt di 20°. ovvero i BOSS!
Per il tank userei il warblade, dal momento che ti evita di dover prendere i 4 livelli da guerriero. Magari lo associa a una cdp del tob, potrebbe diventare più performante, ma lo puoi lasciare anche puro. Il knight non ce lo vedo bene come paladino della tirannia, magari un paladino della tirannia/guardia nera. Secondo me è più efficace. Per il dd, io userei la variante swordsage unarmed strike, anche lì puro, mentre per il resto andrei di ladro/telflammar secco. Magari potresti pensare di applicare l'archetipo tenebra al dd. Il mago non conosco bene il tome of magic, ma per il lato mago, userei l'illusionista shadowcraft mage, che mi pare più in tono con Shade. L'unico problema è che avrebbe come requisito di essere gnomo, ma penso si possa trovare un talento per essere considerato gnomo... o al limite un rituale che ha fatto lui...
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Achievements in D&D
Esistono cose che molti master adottano, e che si chiamano bonus di fine missione, in cui si danno dei bonus o delle capacità a seconda di quello che hanno fatto i pg. Messi così, questi achievements mi sanno un po' di boiata.