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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Blackstorm

  1. Blackstorm

    Chierico (6)

    A parte che da esempi isolati non possiamo certo stabilire se sei lb o ln... Lì devi chiedere al tuo master perchè secondo lui sei ln, di farti degli esempi e di vedere se sono preponderanti rispetto agli altri. Come nota finale, ricordati che legale buono non vuol dire legale stupido.
  2. Vendi. Semplicemente il gioco non ti piace, non ti da' nulla, non ti ha lasciato niente, ergo vendilo. La prossima volta prima di acquistare ripenserai alla cosa e se proprio dovesse andare male, spenderai sicuramente molto meno. Il prezzo di vendita, dipende da quanto in fretta vuoi liberartene. Il 50% è un prezzo ottimo, va via bene, ma perosnalmente mi fermerei su un 70%.
  3. Blackstorm

    Giocare razze potenti

    Scusa, fammi capire, si basa sui DV e non sul lep? Ossia, se io prendo un solar o uno zombie da 22 DV non c'è alcuna differenza?
  4. Oppure potresti non prenderli e giocartela senza talenti.
  5. Blackstorm

    Anatema

    Non saprei... ricordavo di aver letto qualcosa a riguardo, ma non saprei dove ritrovarlo, però idceva appunto che si poteva sforare il potenziamento.
  6. Non ho trovato controindicazioni in tal senso.
  7. Blackstorm

    Anatema

    Non ho trovato faq o errata in proposito.
  8. Blackstorm

    Banco alchemico

    Su un libro di chimica
  9. No:
  10. Nell'ambientazione di ravenloft esiste il dominio della nebbia, potresti prendere spunto da lì.
  11. Blackstorm

    Paura

    srd:
  12. A tal proposito, ti suggerisco di riprendere la classe base dell'oracolo di pathfinder, sull'advanced player guide. Credo che possa incastrarsi bene in una ambientazione del genere. Mah. Onestamente a me sembrano discipline molto particolari. Penso che l'unica classe del tob introducibile sia il crusader, anche se in maniera forse un po' forzata. Non vedo perchè. Le spie ci sono da tempo immemore. E dubito che le spie greche girassero in formazione.
  13. Blackstorm

    Punti esperienza

    Dalla SRD:
  14. Pensavate fosse una regola ufficiale?
  15. Blackstorm

    Nuovo pg!

    Butto lì un'idea balorda: un paladino con i talenti divini per fare male (no, non metamagia divina)?
  16. Guarda, di base, o ne adori una o nessuna. Anche perchè esistono incantesimi, tipo arma della divinità, che se non hai una divinità fanno apparire armi in base al tuo allineamento. Le regole prevedono esplicitamente un chierico che non adora divinità (per quanto sia esteticamente inguardabile). Hmmmm. Io non sarei così sicuro. Ci sono incantesimi che un chierico non può avere, e comunque sia, di domini ne ha diue, non duemila, quindi comunque alcuni incantesimi non saranno a disposizione del chierico. E il mago, sul battlefield control (che per inciso non è una strategia particolare, ma la chiave di volta di uno scontro: sbagli il controllo del campo, e la perdita di risorse si alza molto), dice sempre la sua. Congedo? Un round in meno che l'avversario perde sul gruppo. Dissoluzioni? Un dissolvi magie che non tira sul gruppo. Inoltre le evocazioni sono il sale del combattimento. Una volta che ti ho tirato su un 3 o 4 mostriciattoli, e tu li ignori perchè sono piccoli e innocui, ti ricredi immediatamente nel momento in cui vedi il tank del gruppo con un +6/+8 al txc, bonus che va tutto sul poderoso. E poi piangi. Oppure quando la ca si alza di altrettanto. E sto usando i mostri al minimo del loro potenziale. Grazie a sta ceppa. Sono due cose diverse. E comunque, se animi scheletri o zxombie, è un po' inutile, a livello combattivo. Forse non ti è chiara una cosa: il mago non deve fare danno.l Al mago non glie ne deve fregare niente di picchiare. No. Usando il manuale del giocatore, il mago ha forse la roba più potente, come incantesimi. Poi è un filo sotto il chierico per altri motivi. Ad esempio? No. Lo fa in maniera diversa. Senti, se pensi che il mago sia una pippa, io non posso dissuaderti. Io ti posso assicurare che un mago che sa fare il suo lavoro è fondamentale. Non hai la gloria, con un mago, ma fai quello che devi fare. Il gruppo deve sopravvivere, e il mago fa sopravvivere il gruppo. Il chierico ci riesce molto peggio (no, le cure non contano nei metodi di sopravvivenza: se tu curi 30 pf e al mostro il giro dopo entra un critico da 50 pf, che te ne sei fatto della cura?) Perchè mentre il chierico va a picchiare, il mago tira velocità, per esempio. E tira sfera elastica, e tira un paio di evoca mostri ben piazzati, e tira tutta una serie di piccoli incantesimi che magari da soli non dicono niente, ma che oggettivamente fanno un signor lavoro.
  17. Blackstorm

    Punti esperienza

    Se le aveva già estratte non può più estrarre. Io penso che la sua vita sia una ricompensa sufficiente...
  18. Blackstorm

    Critico mortale

    Non è mai esistita se non come opzionale.
  19. Questo è un problema, con lo stregone. Specie se vuoi per forza andare in sinergia con i ts del paladino (o sua variante). L'eldricht knight sarebbe una ottima cdp, in pf, ma sul tutto perdi 3 livelli di incantatore.
  20. Necromante puro e ottimizzazione sono due cose assolutamente antitetiche. Io fossi in te rileggerei molto meglio i requisiti della cdp in questione. Posta pure quando li hai riletti quelle 4 o 5 volte.
  21. Blackstorm

    Stregone

    Problemi dei master che hai conosciuto. Quanto al buon cuore, se siamo in una campagna a livello medio di magia, non vedo il problema. Il caso per assurdo non lo analizzo neanche, visto che "se per assurdo" lo gnomo fosse di taglia enorme, sarebbe un ottimo lottatore. Che il master debba mettere a disposizione gli strumenti è un conto, che il mago sia superiore in quanto a versatilità, regole alla mano è inconfutabile. Far ei ocnti sul master non è utile, se non a posteriori. Qui stiamo parlando di regole in una campagna standard, quindi con adeguate fonti di approvvigionamento, che poi il master possa decidere di cambiare le carte in tavola è un discorso di altro tipo. Spiacente, supposta errata. Hai capito malissimo. Si, ma lo stregone è più limitato come god, regole alla mano. Quale parte di "non faccio fatica a immaginare situazioni in cui non servono divinazioni o evocazioni" non era espressa chiaramente? Il battlefield control non risolve il combattimento in un round, spiacente. Fammi un esempio di un incantesimo che risolve lo scontro nel primo round lasciando i tank a bocca asciutta. Eh, già, se non casta è inutile al gruppo. Cosa conta se un gruppo può trovarsi contro più di un avversario con capacità anche molto varie?
  22. Nel caso specifico, palla di fuoco è quasi inutile, a prescindere dalla metamagia che ci puoi mettere: resistenza al fuoco, eludere, e via dicendo, ci sono mille modi per ridurre sensibilmente iol danno. Al livello 4 il mago non ha uscito gran parte del suo potenziale, un chierico con randello e spine può invece fare più male di un guerriero. Hai preso un esempio sbagliato sorry
  23. Blackstorm

    Stregone

    Ossia se si gioca con altre regole. Giocando secondo le regole, basta uno zainetto pratico, dal costo tutto sommato molto modesto per risolvere tutti i problemi di ingombro che un mago può avere. Le pergamene possono essere messe tranquillamente in una cintura, nello zaino, in una bandoliera, senza problemi. Non direi proprio. Un mago in pf è superiore a uno stregone per quasi tutte le specializzazioni (perchè davvero, mica penserai che un mago in pf possa anche solo concepire di fare il generalista? ha solo da perderci). Non direi. Se non hai incantesimi che possono ferire le creature che hai davanti, sei inutile, mentre un mago, non farà danni ma può sempre essere utile. In genere lo stregone è un glass cannon, il mago è uno che fa in modo da rendere impossibile crepare. Mah. Un master ha molti metodi per rendere il compito difficile anche ai caster.Non faccio fatica a immaginare situazioni in cui un face risolve il problema meglio di un caster. Anche perchè ti sfugge il concetto fondamentale alla base di un gioco del genere: se ce l'hanno i pg, ce l'ha anche il master. Ma se ce l'ha il master, i pg non è detto che ce l'abbiano. Il master può attingere a risorse molto superiori a quelle dei pg, anche solo a livelli di manuali base. In 3 round, se io devo nascondere un oggetto, un caster fa ben poco. In PF è difficile per un caster fare incantesimi che vanno sicuramente a segno, viste le modifiche apportate. In ogni caso, abbassare la loro scorta di incantesimi significa indebolirsi, quindi mentre un tank ci rimette risorse in termini di pf, un caster ce le mette in termini di slot. Come sempre: no. Anzi, in pf, è ancora più vero che l'iniziativa da' un vantaggio quasi decisivo. A meno di fare il divinatore, un tank potrebbe cominciare per primo, e al livello 20, se io ho un guerriero e parto prima, sono cavoli acidi per un caster (abbiamo i talenti sul critico- ti assordo e ti acceco, con effetto non dispellabile, e già hai penalità sul lancio. Ti posso sbilanciare, e devi rialzarti, ti posso prender ein lotta e non ti liberi). Non sottovalutare un guerriero di 20 livello.
  24. Sicuramente Shapechange, ma è un incantesimo di 9 livello, però cambia il tipo.
  25. Allora, il punto fondamentale è che il mago deve essere giocato in maniera tattica, poichè a differenza del chierico non ha molti pf, ha un bab basso, e ha dei ts tutto sommato scarsi, anche su volontà (il chierico sinergizza su saggezza). Questo non vuol dire che un mago sia inutile, semplicemente che va giocato in maniera diversa da un chierico. Il tuo master ha idee bislacche. Certo, un chierico è utile, e a differenza di quello che dice smemolo, le cure hanno una loro utilità (un guarigione o un cura ferite al momento giusto non fanno altro che bene), sebbene sia meglio ricoprire altri ruoli con un chierico. In ogni caso non è l'unica classe che può curare, quindi anche lì hai una discreta scelta. In ogni caso, in genere un mago e un chierico in un gruppo ci stanno tutti. Guarda che il druido è un incantatore buono quanto un chierico, e cura pure lui, potresti tranquillamente farlo. Inoltre il tuo master deve adattare la campagna ai pg, non sono i giocatori che devono adattar ei pg alla campagna. Quanto al discorso mo, anche con pochi soldi si possono fare cose utili. Potrebbe essere utile prendere creare oggetti meravigliosi, che permette di ridurre il costo di molti oggetti magici della metà. Ci potresti perdere qualcosina in termini di px, ma il vantagigo di pagare meno gli oggetti magici, in una campagna acon poche mo a disposizione, secondo me vale il cambio.
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