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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Ripeto: pagare il mago per farlo comportare da buono è talmente abietto da parte sua che un paladino non dovrebbe nemmeno prendere in considerazione l'idea. Se il mago vuole arrivare per forza allo scontro, pazienza. Meglio morire nel tentativo che cedere a un ricatto del genere.
  2. Io ho questo metodo. E le ricompense le do in gioco in termini di poteri o di oggetti. Non è un difetto, ma un'occasione per premiare in gioco e fornire spunti di trama.
  3. Il sage è lo stesso che diceva che gli zombi non possono caricare perchè non hanno punteggio di cos. E mi pare fosse stato proprio skip. L'unica cosa che si trova nelle regole è che la perdita di livello porta i propri px a metà del livello precedente. Sorvolando sulle risposte del sage , che lasciano molto il tempo che trovano, l'unico riferimento che si trova è questo, che si riferisce al livello precedente. Personalmente penso che sia anche sensato perdere l'ultimo livello invece che il più alto. Altrimenti ci potremmo trovare con un simpaticissimo ladro 7 / ombra danzante 1 che perde un livello e si ritrova ladro 6 / ombra danzante 1, senza i poteri dell'ombra danzante, ergo un ladro di 6 livello con 1d8 pf in più e un +2 ai ts riflessi, e niente altro. Cosa che in sostanza si traduce nel perdere 2 livelli. Se vi pare sensato.
  4. Non esattamente. In 3.5 i gradi massimi sono pari al proprio livello+3 per le abilità di classe e la metà per quelle non di classe. In pathfinder sono pari al proprio livello. Se una abilità è di classe in pathfinder per una qualsiasi delle proprie classi, mettere anche un solo grado in quell'abilità conferisce automaticamente un buoni di +3. Però non sono gradi. Tu con 1 grado nell'abilità al primo livello avrai sempre 1 grado, ma il tuo valore in quell'abilità sarà pari a 4 + il tuo modificatore di caratteristica associato.
  5. Aggiungo che non solo esiste una faq, ma la stessa indirizza al regolamento.
  6. Blackstorm

    Guida al Chierico

    Strano. La lista sembra buona. Non capisco bene come tu possa avere avuto difficoltà. Forse cercavi di fare troppe cose insieme?
  7. Un paladino che si abbassa a pagare un personaggio del genere ha saltato parecchie lezioni alla scuola dei paladini.
  8. No. Fintare con due armi ti permette, quando usi combattere con due armi, di rinunciare al tuo primo attacco con l'arma primaria per effettuare una prova di raggirare, la quale prova nega il bonus di Des alla ca per il singolo attacco successivo. La versione migliorata nega invece la Des alla ca per tutto il round, la qual cosa ti permette di fare furtivi con tutti i tuoi rimanenti attacchi e non solo con quello successivo.
  9. Secondo me calzava meglio non farlo paladino. Comunque qui siamo su una visione piuttosto estremista, quindi mi rivolgerei verso le divinità più estremiste , appunto.
  10. Chiedevo giusto per curiosità. Personalmente non ho interesse a provare il 3d6, almeno al momento, ma sono curioso sul funzionamento. La probabilità di un critico sul d20 è variabile in base alla minaccia, ed hai la stessa possibilità di fare un colpo certo come un fallimento automatico. Ho un'altra curiosità: è piuttosto noto che agli alti livelli la matematica di dnd si distrugge in un certo qual modo, perché i bonus tendono a essere più pesanti del dado. Ora, come va invece con il 3d6? La domanda mi sorge perché riducendo le probabilità di successo o di fallimento automatici, mi sembra quasi che il dado sia ancora meno rilevante. Ps: forse sono distratto io, ma non ho visto link in proposito, qualcuno potrebbe darmi il link del 3d6 spread?
  11. Domanda: sul 18-20? E critico migliorato come funziona?
  12. Forse non sono stato chiaro. In linea di principio, sono perfettamente d'accordo con te. Quello che vorrei evitare, e che purtroppo vedo, è un generale appiattimento simile a quello che per me esiste in 4e. Ovvero, tutti fanno tutto alla stessa maniera, ocn poche varianti. Sono d'accordo che il ladro non si deve sentire inutile per il 90% dei livelli (motivo per cui apprezzo molto pf, che limita l'immunità ai furtivi e ai critici solo alle creature per cui ha effettivamente senso - che per inciso sono vermanete poche), ma da lì al non poter concepire un mostro ocn determinate immunità ce ne passa parecchio. Sarebbero ottimi mostri da mettere, proprio perchè rari. No, è più un: siccome non siamo stati capaci di fare una meccanica decente, per le altre invece di impegnarci a sistemarle come si deve eliminiamo direttamente tutto quello che ci da' problemi, oppure lo riduciamo al minimo, così i giocatori on si lamentano perchè abbiamo messo un paio di mostri a cui loro non possono fare danno invece di ingegnarsi a dare un contributo di altro tipo al combattimento.
  13. Vero, come danno secco il guerriero è superiore, però occhio, perché il magus, hexcrafter o no, con gli incantesimi è in grado di imporre condizioni. Giusto la settimana scorsa ho provato la combo rime spell + frostbite, che oltre a un danno notevole (al 7 livello io faccio di base 2d6+13 di cui 1d6+7 non letali), mi permette di infliggere le condizioni di affaticato e intralciato, che si traduce in un -2 a forza, -6 Des, -2 ulteriore ai txc, velocità dimezzata e impossibilità di caricare o correre. Un debuff notevole. 4 o 5 livello al massimo, poter volare ha indubbi vantaggi, specie se è l'unico tanker. Dimentichi la parte importante: ti dà portata. E questo è sempre un bene. Io lo ho preso perché gioco un elfo, e il -2 Cos non è bello. Però con cos 14 effettivamente può evitarlo. No , quello no, sono d'accordo. Sicuramente non li vale, però tenerla alta ha i suoi vantaggi. Rimane comunque l'abilità più utilizzata nel gioco, quindi ne vale la pena.
  14. Blackstorm

    Dubbi del Neofita (10)

    Se è un attacco e rispetti le condizioni per il furtivo non vedo perché no.
  15. Blackstorm

    Dubbi del Neofita (10)

    In realtà, con spontanueous domain access ha potenzialmente tutti gli incantesimi che vuole di cura massimizzati, a costo degli scacciare.
  16. Dico la mia, che sto giocando un hexcrafter. Ricordo che spell recall viene recuperato all'11. Relativo. Spesso le curse non hanno TxC, visto che non puoi mantenere la carica di queste, forse conviene rinunciare all'attacco in più ma avere solo il TS come rischio. Non esattamente: le hex le puoi scegliere fin dal 3 livello, e la Hex che si prende al 4 livello sostituisce Spell Recall. Onestamente queste non mi ispirano molto. Non esattamente. Al momento, con l'ultima errata, Cackle può essere fatto solo una volta a round, ergo è molto limitato. In ogni caso, ha la sua utilità, specialmente dal 7 livello, quando Evil Eye da un -4. Però mancano le hex più interessanti: -Slumber: sonno senza limite di DV a bersaglio singolo con Cd che scala con il livello. Mi pare non ci sia altro da aggiungere, se non che la combo sarebbe: Evil Eye- Cackle- Slumber. -Flight: caduta morbida a volontà al 1 livello, aggiunge levitazione 1/giorno al 3, e aggiunge volare per 1 minuto al giorno per livello, spezzettabile in incremebnti di un minuto, al 5 livello. Al 5 livello il magus nemmeno tira gli incantesimi di 3. -Capelli prensili: portata 3 metri, con un punteggio di forza pari al punteggio di intelligenza. Già, c'è anche il cutlass. Il problema è che lui vuole avere una minaccia di critico ampia. La percezione va comunque tenuta maxata. Relativamente. Stretta folgorante, chill touch, frost bite e Acidic Touch servono tutte. Immagine speculare e scudo pure, visto che lo scudo non lo può usare. Si, i talenti: Robustezza può aiutare per i pf. Extra Arcane Pool aumenta la riserva arcana di 2 punti, e ti assicuro che vale uno slot di talento. Extra Arcana, con in quale puoi prendere anche le Hex, vale in genere più di un talento. Se vuoi focalizzarti sul combattimento, arma focalizzata può esserti utile, anche perchè dal 10 livello in poi sei considerato come un guerriero ocn la metà dei livelli. I talenti di metamagia: intensify spell, rime spell, e probabilmente anche toppling spell, visto che al 3 livello becchi un simpatico Force Punch come incantesimo. Equipaggiamento: Perle del potere, tante. Fascia dell'intelligenza, appena puoi. Arma magica, potenziala quando riesci, in genere limitati a un +5 totale, che ti costa 50k mo, invece di portarla a +10 che poi non puoi nemmeno usare la tua riserva arcana. Armatura, inizialmente giaco di maglia se ce la fai, poi scala armatura in base a quando prendi la competenza. Assolutamente no. I danni che fai con il magus surclassano quelli del guerriero. Inoltre con le giuste hex, un hexcrafter tiene il guerriero fermo lì. A parità di livello il guerriero può forse vincere (e non è detto), ai livelli più alti, sarà in svantaggio, anche se non di molto. Il magus regge il passo con il guerriero senza problemi. Specialmente dopo il 10, in cui viene considerato un guerriero di metà livelli.
  17. Non sto esagerando. Quello che dicono è che non inseriscono determinate cose perchè sennò determinate classi si annoiano. E in linea di principio, sono perfettamente d'accordo. Però non stiamo parlando di valori digitali, 0 o 1. Fra 0 e 1 ci passa un bel po'. Ad esempio, in pathfinder, hanno messo pochissime creature immuni al furtivo. Esistono anche le vie di mezzo. E allora facciamo fare tutto a tutti. Ovvero, come ho detto: non mettetene troppi perchè sennò i giocatori devono pensare. Sono ipercritico? Si. E' razionale? Forse no. E' colpa mia? No, è colpa loro. Se la loro base è una meccanica definita da idioti e palesemente zoppa (vantaggio e svantaggio), non posso certo fare i salti di gioia. E ciò mi porta a essere ipercritico verso qualsiasi altra cosa. Se la base è di pasta frolla, la sovrastruttura non può che crollare.
  18. Eh, ma devo spendere soldi anche per avere un minimo di profondità tattica? E su. Non è che il posizionamento sui può fare solo con la griglia, eh. Si può fare anche senza. E sorvolo sulla boiata del "no, creature immuni ad abilità di classe non le facciamo perché sennò i giocatori piangono"( quindi non facciamo nemmeno creature con resistenze o immunità elementali perché sennò il mago specializzato si sente inutile? O creature resistenti ai danni fisici sennò i combattenti si siedono in un cantuccio col broncio? ) e su quella che "i mostri che richiedono ragionamento non li mettiamo per andare incontro alle esigenze mentali dei giocatori che non vogliono pensare".
  19. O anche più banalmente: se hai più vantaggi che svantaggi hai vantaggio e viceversa. .. Sulla differenza di efficacia dell'aiuto è il meno alla fine. Ricordo anche che in ogni caso, se una prova di abilità ha una cd troppo alta, vantaggio o meno non riuscirai comunque. Il punto è che potrebbe essere una buona meccanica, ma come è concepita è fatta male ed è comunque zoppa.
  20. Ma questo lo potrei ancora sopportare. Il problema maggiore è che se tu hai, per dire, 3 o 4 condizioni che ti danno svantaggio, basta che un alleato faccia una singola azione di aiuto per darti vantaggio e annulla tutti gli svantaggi che puoi avere accumulato. Tutti.
  21. Diciamo che a parte la 2 e la 4, che dovrebbero essere ovvie e non richiedere nemmeno una risposta, le altre dipingono un quadro veramente tragico. I limiti della meccanica del vantaggio di manifestano tutti grazie alla definizione a dir poco idiota di come funziona.
  22. Allora, prima cosa con un guanto d'arme non mi pare che il monaco possa usare il colpo senz'armi, a parte questo, l'attivazione è a parola di comando, male che va, ed è una azione standard, il che vuol dire che scarica un attacco a round. Se se lo fa su dei normali guanti e quindi usa il colpo senz'armi , deve comunque usare un'azione standard, e deve colpire la ca normale e non quella a contatto. Caso mai ci volesse usare la raffica di colpi, lo può rendere un'azione veloce, la qual cosa però lo fa diventare un incantesimo di 5 livello, cosa che alza il costo e che comunque glie lo fa fare sempre al massimo una volta a round. Onestamente, per avere 5d6 in più su un singolo attacco, bene che va una volta a round (e facendo comunque un solo attacco), non ne vale la pena. Poi se lui non sa come funziona magari spiegaglielo.
  23. Blackstorm

    Conoscenze JPM

    Esiste, esiste.
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