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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Di cambiare metodo. Mi spiego: prima di tutto devi tenere conto di un fatto molto importante: CoC e DnD hanno due concetti di eventi orrore molto differenti. Ossia, mentre in CoC vedere un vampiro siderale non è esattamente una cosa all'ordine del giorno, un classico avventuriero nel vedere una palla volante con i tentacoli che risucchiano energia dirà: "santo pelor, e questo beholder mutante da dove diavolo spunta?" e poi giù tranvate. Quindi vorrei capire prima di tutto cosa intendi per "incontri orribili e sconvolgenti". Seconda cosa, il calcolo della caratteristica di sanità, che è una media fra i bonus delle tre stat mentali. Ora, a parte che un guerriero esperto o un barbaro che viene da una tribù hanno visto sicuramente parecchi orrori, sui campi di bataglia come nella loro stessa tribù, laddove i maghi hanno a che fare spesso e volentieri ocn creature dalle forme e dalle menti completamente aliene e repellenti, mentre i chierici vanno in giro a menare demoni e diavoli e a esorcizzare la gente, il calcolo della tua caratteristica andrebbe a penalizzare i tanker, i quali però potrebbero essere più avezzi agli orrori che non un mago che sta chino sui libri.. o almeno quanto lui. Inoltre un qualsiasi caster avrà un valore a questo ts molto più alto di un qualsiasi tanker o ladro... Diciamo che con una base di 28 in int, un mago con un 12 nelle altre due ha un +3, laddove un tanker con 8, un 10 e un 12 avra un tondo +0... E al mago salirà il ts, al tanker molto difficilmente.
  2. La prima... in effetti forse non sono stato chiaro. In ogni caso, quando prepari un controincantesimo decidi solo di controincantare, la scelta dell'incanteismo la fai al momento in cui lo lanci.
  3. No, sapienza magica non ti occupa tutto il round, ma in generale non mi pare che lo faccia mai. In genere la prova tendi a farla perchè magari ti va bene che hai a disposizione l'incantesimo che ti serve per contrastare, che sia lo stesso o l'opposto (ad esempio velocità viene contrastato sia da velocità che da lentezza), senza dover sprecare il dissolvi che magari può servirti per incantesimi più avanti. E per lo stesso motivo che dici tu, improved counterspell è un'ottima scelta: ti basta la scuola e un incantesimo di quella scuola di un livello sopra... Ed è anche il motivo per cui uno stregone che conosce un incantesimo per scuola, con il talento rapid metamagic, improved counterspell, e incantesimi intensificati è un counter molto molto efficace. PS: si, un chierico con metamagia divina e incantesimi intensificati è anche più efficace...
  4. Parole sante. Regola numero 1: il mondo va avanti anche se i pg si fermano. Perchè non tutto gira intorno ai pg, e la gente ha obbiettivi esattamente come i pg.
  5. Intendi il bastone dei magi? Quello è un artefatto...
  6. No, allora, partiamo dalle basi: un controincantesimo va sempre preparato (a meno del talento reactive counterspell, su PGtF). Questo vuol dire che tu devi avere l'iniziativa maggiore in quel turno, o che devi comunque prepare l'azione almeno il turno prima se la tua iniziativa è più bassa. Tu prepari l'azione dichiarando di preparare un controincantesimo, senza specificare altro. Da notare che quindi ti rimane anche una eventuale azione di movimento, dato che la preparazione è un'azione standard. Bene, una volta che hai preparato, attendi: nel momento in cui l'avversario casta, tu hai due scelte: puoi fare una prova di sapienza magica per riconoscere l'incantesimo, oppure puoi non farla. Se la fai, e riesce, tu identifichi l'incantesimo, e se hai preparato l'incantesimo stesso che viene lanciato (o un incantesimo che contrasta e dissolve, vedi velocità/lentezza) lo lanci "contro" l'incantesimo avversario, il quale viene automaticamente dispellato. Cosa succede se: 1) non vuoi/puoi fare la prova di sapienza magica? 2) non riesci a identificare l'incantesimo (sapienza magica fallisce)? 3) riesci a identificare l'incanteismo ma non lo hai pronto? Bene, in tutti e tre questi casi, puoi usare un dissolvi magie o un dissolvi magie superiore. Con i dissolvi magie però il dispel non è automatico, ma dipende dal livello di chi lo ha castato, infatti devi fare una prova di dissoluzione a cd 11+livello del caster per poter dispellare. Come puoi vedere, il counterspell è un'aizone preparata, e segue tutte le meccaniche delle azioni preparate. Nota Bene: 1) un incantesimo metamagizzato viene dispellato dallo stesso incantesimo non metamagizzato: ossia i talenti di metamagia non contano ai fini del livello dell'incantesimo per la dissoluzione, con l'esclusione del talento incantesimi intensificati che aumenta in maniera effettiva il livello dell'incantesimo. 2) improved counterspell permette di usare un incantesimo della stessa scuola dell'incantesimo da contrastare, ìma che sia almeno di un livello superiore, ovviamente anche qui escludendo effetti metamagici vari, con l'eccezione di incantesimi intensificati.
  7. Relativamente: personalmente facico pagare i px in mo sonanti, quindi il costo di creazione è la metà del prezzo di mercato, più l'equivalente in mo dei px spesi, con il cambio standard 1 px = 5 mo. Quindi ad esempio una pergamena di 1° livello invece di costare 12,5 mo ne costa 17,5... in pratica il costo di creazione è il 70% del prezzo di mercato (1/25 del costo di creazione va via in px, moltiplichi per 5 ed è 1/5 in mo, che è il 20% da sommare al 50% facile facile ), e quando la roba comincia a costare un po', un 20% di differenza fa male... specie se non pullulano di soldi (non che non sia generoso, usciti dalla tomba degli orrori avevano parecchi soldini, intorno alle 6000 mo a testa... che non è poco, per un solo dungeon). Beh, una visione più vicina alla tua, la vedrei come una spesa di px equamente divisa... in fondo è il mago che in qualche modo deve incantare l'oggetto... per esempio, sul manuale dei livelli epici c'è la variante per l'esperienza condivisa per la creazione di incantesimi epici fra i vari incantatori, e nella sezione degli oggetti magici, dice che a volte servono incantesimi che sono su liste diverse, quindi ad esempio serve un mago ed un chierico, per creare l'oggetto, e dice che se entrambi hanno il talento adatto potrebbero anche spartirsi i px... questo lo vedrei migliore, rispetto alla sola spesa di px da parte di chi spende. Beh, ma a parte che nella vita reale non devi andare a picchiare i draghi, però tieni conto che il "pagamento" a parte i soldi (io metto le mie energie per farti il lavoro, tu mi paghi i materiali - ed eventualmente anche il disturbo, la "manodopera", se vogliamo, ossia il corrispettivo in mo dei px che spendi, e stai sicuro che magari uno ci pensa un attimo a chiedere troppi oggetti) è anche il fatto che io vado in giro col gruppo e il gruppo mi aiuta a sopravvivere. Esattamente per lo stesso motivo per cui il tuo esempio del gruppo con un mag12 e di quello con un mag13 è strutturato con la spesa di px: a parità di px spesi da parte del mago, questi può creare molti più oggetti (avendo i soldi, che non sto considerando). Mettiamola così: il gruppo di 5 pg decide di fermarsai a creare un po' di roba. Diciamo che sono tutti di 12° livello che che in quel livello hanno fatto tutti fra gli 8k e i 10k px. Decidono di creare oggetti mettendo a disposizione ciascuno 6k px. Ora, così si ritrovano quasi a inizio livello, ma ti rendi conto che il mago ha a disposizione un cap di 30000 px per creare oggetti magici? O se preferisci ai livelli più bassi, ad esempio intorno al 5-6 livello, ognuno può decidere di sacrificare circa 1000 px, e il mago ha a disposizione 5000 px che sono praticamente un livello sano. Capisci che sorge poi lo stesso problema della creazione indiscriminata (questo ovviamente sempre tralasciando il discorso monetario, se più di tot soldi non hai, non è che fai chissà cosa). Voglio dire, a parità di livello, la spesa di px può essere molto maggiore. Ossia un mago può potenziare il suo gruppo e se stesso in maniera molto più efficace che in altre maniere, con una perdita di efficacia personale praticamente nulla (scendono tutti allo stesso modo). E se al 12° livello tu hai tanti oggetti da spendere 30000 px per crearli, sei decisamente sopra: quindi non diventa solo più una quesitone di equità, paradossalmente il gruppo è più sbilanciato, e la spesa di px uno la affronta molto volentieri (il mago può creare 5 volte quello che farebbe normalmente)...
  8. Mi gusta la prima, ma per fare quella piuttosto prendi il guerriero base e limitati a dargli 4 punti abilità per livello. Un guerriero per definizione non può non essere competente in tutti i tipi di armatura e in tutti gli scudi. Semmai potresti usare le opzioni presenti in midnight per i guerrieri: http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_fighter.htm
  9. Blackstorm

    Il Barbaro (4)

    Ecco, non ho il manuale sottomano, quindi ogni tanto mi confondo.
  10. Io aggiungerei qualche ioun stone, l'anello del sostentamento, la tunica dell'arcimago.
  11. Più che altro vorrei capire esattamente cosa vorresti far fare al monaco, poi da lì ci possiamo anche sbizzarrire.
  12. Nella guida del giocatore a faerun mi risulta che ci siano le versioni lessere dei soli stirpeplanare, ossia aasimar, tiefling e genasi. Non mi risulta che ci sia la descrizione di un lesser drow, ne tantomeno mi viene in mente un modo per farlo senza lep senza rendere palesemente inferiore. Perchè il mezzo drow è inutile quanto un mezz'elfo. Non è questione di odio, anzi, a me l'avariel piace molto. Il problema è che se si trova in mezzo ad una compagnia di drow, dato il noto odio dei drow per qualsiasi altra razza, ocn un riguardo particolar eper gli altri elfi, un avariel in mezzo ai drow è come un tacchino il giorno del ringraziamento. Nessuna degna di not,a a parte una scurovisione di 36 metri. Per tutto il resto funziona esattamente come un mezz'elfo, con la differenza che ha sangue drow invece che sangue elfico.
  13. Blackstorm

    Il Barbaro (4)

    Come dice mizar, hai il problema della cavalcatura che non sempre puoi portare, inoltre impedire una carica è facilissimo: ti infilo in un dungeon con il soffitto crollato: terreno difficile, immpossibile caricare o correre.E' una combinazione buona per un cavaliere delle praterie, ma non per un avventuriero. Tanto è vero che le cdp dei cavalieri del calice e ste robe qui che si focalizzano sul cobattimento in sella, normalmente sono poco prese in considerazione, per quanto possano essere belle e in molti casi anche forti... se combatti in sella. Io suggerisco come gli altri il ToB, che ci vuole, e non mi spingerei con una build particolare. Io direi un barbaro 2/guerriero 2/warblade 3: livello da iniziato 5, che è buono, il barbaro ocn la variante lion totem non fa assolutamente schifo (e se ti basi sulla des, potresti anche pensare di prendere la variante whirling frenzy), e se ricordo bene i livelli da guerriero si sommano a quelli di warblade anche per la selezione di talenti da guerriero, tipo arma specializzata e seguenti (se non vado errato il warblade è pari ad un guerriero di 4 livelli in meno ai fini della selezione dei talenti suddetti).
  14. Ok, quindi se è solo il mago a perdere esperienza non parliamo di qualche decina di px. Capisco. Non tieni conto, per esempio del fatto che pg di livello più basso prendono più esperienza a parità di scontro, quindi il gap si colma prima. Seconda cosa, a parte robe come i tomi, che richiedono la spesa di px per l'incantesimo, non mi pare che la spesa di px sia così rilevante. Spiegami una cosa: tu hai fatto questa supposizione. Ok, ora, correggimi se sbaglio, ma tu supponi che la spesa di px sia fatta in egual misura da chi chiede l'oggetto e da chi lo crea, o che i px siano spesi solo da chi chiede l'oggetto? C'è chi ha opinioni che possono coincidere con il regolamento. C'è chi, come me, semplicemente non usa i px, per cui il problema non si pone, e la creazione di oggetti magici diventa una mera questione di soldi. Non mi paiono muri. La possibilità che hai esposto non mi trova d'accordo, perchè il creatore di oggetti magici non deve sacrificare la sua essenza vitale (in nessuna maniera, tanto è che non puoi disimparare nulla creando oggetti magici). Un muratore che impasta il cemento col suo sangue non lo trovo un paragone calzante. Ora ti propongo una versione diversa della questione "il mago crea ergo perde px": vedilo come un mancato guadagno: normalmente il mago andrebbe in giro a fare esperienza, ok? Bene, fermandosi a creare oggetti magici non ne fa. Tu mi dirai che nel frattempo il gruppo può andare in giro a fare esperienza, quindi al limite il mago non dovrebbe perderli, però ti faccio riflettere su un punto: il fatto che nella stragrande maggioranza dei casi, il gruppo si ferma per consentire al mago la creazione di oggetti, ed in genere vengono fatti durante i periodi di riposo. In questa maniera (ripeto, nella maggior parte delle situazioni) comunque il gruppo non va avanti. Si, è vero che il guadagno del gruppo in termini di potenza compensa la sosta, ma è anche vero che gli oggetti magici in genere non vengono creati tutti assieme. ed è vero che al mago conviene avere un party adeguatamente equipaggiato. Perchè per esempio, se nel tuo esempio di party col mago di 12° ed il resto di 13° il mago fosse in quella situazione perchè gli oggetti se li è fatti oslo per lui, sarebbe giusto che il party dovesse parare il di dietro al mago solo perchè è di livello più basso perchè ha perso tempo a potenziarsi? In genere, in un party non malvagio, il resto del gruppo è ben felice di parare il mago che ha perso tempo ed energia per creare oggetti magici... Non mi sono mai sentito vittima di un sopruso per avere discusso con qualcuno su opinioni in cui io ero in netta inferiorità, nemmeno nella vita reale... Mi sembra che esageri un po' Su questo mi limito a dire che essendo una sfida, è una sfida che affronta tutto il gruppo, in un caso del genere il mago riceverebbe un po' più di px, ma anche il resto del gruppo dovrebbe averne in certa misura. In ogni caso ho capito l'esempio che fai. Come dicevo, se giochi per i px, fai prima a giocare a space invaders Perfettamente d'accordo.
  15. Guarda, se vuoi idee interessanti per un dungeon procurati i vari traps&treachery, che per queste cose sono fra i manuali migliori mai pubblicati.
  16. Imoh, per un combattente a due armi, elusive target è uno dei talenti definitivi. In più se hai le armi adatte i talenti di stile con le armi sono quel tocco in più che va fine e non dispiace: da high sword low axe a lightining mace, quasi tutti i weapon style sono belli e utili.
  17. Ah, quindi tu la mortalità la colleghi al salire di livello. Quindi non dipende da quanti px spendi, ma da quanti livelli hai nel momento in cui affronti il pericolo. Ovvero vuol dire che potresti anche affrontare pericoli minori. Rimane il fatto che in se la creazione di oggetti magici non accorcia la vita naturale di un mago. Per un guerriero è meno dannoso? Sicuro? Parliamo di certi talenti che si possono prendere solo a determinati livelli? Ok, mentre sei convinto che io non legga i tuoi interventi, spiegami in che modo durante la creazione di un oggetto magico, un mago può morire. Sarò ripetitivo ma non ho l'abitudine di non leggere. Mi era sembrato che tu fossi d'accordo ocn l'esempio del mignolo.
  18. Se non erro l'avariel ha un ml di +3. Il problema è che un avariel in mezzo ai drow muore in meno di un secondo. Semmai un fey'ri. Per quanto riguarda il tenebra, a parte che la tenebra porta il ml totale a +6, che non è poco, anche per un drow, ma se fai una tenebra, il tuo cu*o appartiene in eterno ai signori di Shade (la città netherese fuggita nel piano delle ombre ai tempi in cui Karsus prese il potere di mystra e tornata di recente nel deserto dell'anarouch). Se i signori di Shade di tidicono di ballare, tu non solo balli, ma mentre stanno finendo tu devi già essere lì a chiedere dove e per quanto tempo. Se shade ti dice di andare e fare qualcosa, tu vai e la fai. Shade ordina, la tenebra esegue. E questo solo per dire le limitazioni interpretative. Non parliamo poi di eventuali problemi in caso di un cast del tipo luce diurna, in cui diventi un torsolo con 4 livelli in meno degli altri e nessuna capacità degna di nota.
  19. Che sia un rodomonte solo perchè punta sulla precisione, mi sembra un ragionamento azzardato. Ora, so che un rodomonte si può interpretare in molti modi, ma a leggere la descrizione della classe, drizzt non ha niente dell'atteggiamento del rodomonte. E in ogni caso, scusami, ma un qualsiasi combattente a due armi ha difficolta contro creature del genere. Infligge in ogni caso un basso danno, e in ogni caso non gli entrano mai i critici... Da regolamento in effetti no, ma onestamente, io non ho mai visto drizzt ballare, in nessun caso. Che il suo combattimento sembra una danza è perchè è sicuramente armonioso ed elegante, ma onestamente mi pare un po' poco per dargli livelli da derviscio. E' questo il punto: drizzt nasce di base come un guerriero... proprio per "colpa" di zak. Non necessariamente. Una osla cosa: non sono d'accordo, dal' punto di vista della caratterizzazione, ad usare frenesia turbinante ocme variante per l'ira. Per il resto, bisogna capire cosa si vuole fare con una build del genere: se si vuole renderlo competitivo, allora via libera a qualsiasi sgravo possibile, ignorando bellamente il suo addestramento, se si vuole rendere coerente con i libri, beh, livelli da guerriero e barbaro in prima battuta, e livelli da ranger più avanti, con montolio. A seguire ci si mette sicuramente il tempesta, mentre sul derviscio resterei ancora dubbioso. Un piccolo dettaglio sulle scimitarre che vanno su destrezza: tenete sempre conto del fatto che drizt non nasce in 3.x, ma nasce in AD&D.
  20. Ecco, in una campagna del genere vop è sgravo, senza se e senza ma. Se vuoi interpretare un frate francescano, non hai certo bisogno di un talento che ti dica come farlo. Assolutamente falso. I talenti eroici sono disponibili a tutti i personaggi eroici. Chiaro, servono dei requisiti, ma vop non è un requisito sempre necessario. Mettiamola così: in qualsiasi setting, gli incantatori ce l'hanno più lungo. Si, ma il concetto non cambia. Il pg con vop non solo ha diritto alla sua parte, ma la deve pretendere.
  21. E' una meccanica importante, che difficilmente può essere presa a se' stante, avulsamente dal regolamento di dnd. Diventa estremamente importante a livello tattico in quanto senza la presenza degli ado potresti impunemente scaricare un nugolo di frecce ad un nemico adiacente, per esempio. Se poi andiamo a guardare il regolamento di dnd, l'ado assume un ruolo indispensabile, in quanto una delle meccaniche che servono per stabilire se si minaccia o meno.
  22. Sarò onesto: per i benefici che concedi con questa variante, irnunciare al oclpo senz'armi è un suicidio. Fra l'altro vorrei capire come si inserisce nel ocncetto di monaco armato il calcio rotatorio, che in genere richiede un attacco senz'armi.
  23. Blackstorm

    Monaco

    A meno che tu non sia anche un kensai dubito che tu riesca a incantare le tue armni naturali con proprietà tipo affilata (o meglio, l'equivalente di affilata per le contundenti), ferimento, energia luminosa, sacra, esplosione, aura elementale, velocità, guardia del fato...
  24. Trovo curioso questo punto di vista. Se non ricordo male, la stessa wizards ha definito il mago 4e la classe meno potente del lotto del phb1.
  25. Fragon&Dungeon, rivista ufficiale. Non è un core, ergo esclusa. Tutta roba fuori dai core. Niente. Dire che il barbaro che si mette a suonare sarebbe troppo pp, vuol dire non avere il minimo senso scenico. Io ce lo vedo benissimo un bardo/barbaro che suona i suoi tamburi di guerra con due mazze, e poi le usa per menare i nemici.
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