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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Non ne hai altri perché vengono cancellati a mano a mano che se ne aggiungono di nuovi. Hai provato a fare un ripristino di sistema all'avvio?
  2. È estremamente potente. Troppo. Va ridimensionata di brutto.
  3. Beh, cè sempre Adaptable Flanker, che fra l'altro, fino a prima dell'uscita della faq poteva essere usato anche per fiancheggiare da soli.
  4. Con i più vecchi è possibile. Io stesso ho avuto qualche difficoltà con alcuni giochi un po' attempati. Credo sia un problema di struttura, nel senso che alcuni giochi sono progettati con un 32 bit in mente, e probabilmente si avvalgono di qualche "trucchetto" o "scorciatoia" che però sui 64 bit possono sballare le cose. In genere, per la maggior parte dei giochi viene rilasciata una patch per win7, e in alcuni casi torvi la patch per x32 e x64, a indicare che può cambiare qualcosina. Diciamo che in genere non dovrebbero dare troppi problemi, ad esempio, nwn2 so che funziona, i mmorpg dovrebbero andare tutti, visto che si aggiornano, e per gli altri giochi dipende. In genere, se c'è un problema di anzianità esiste o una patch generica per win7, oppure possono esisterne due diverse per 32 e 64 bit. A proposito, anche il fantastico The Neverhood ha seri problemi su win7.
  5. Attento, questo è vero se e solo se viene presa dopo il 20. Prima diventa piuttosto pesante. Solo una cosa vorrei sapere: mi dici il concetto alla base di questa cdp? Ho come l'impressione che sia migliorabile dal punto di vista del flavor, ho in mente un paio di cdp da cui potresti prendere spunto, ma prima di sbilanciarmi vorrei capire il concetto intorno al quale hai costruito questa classe.
  6. È la possibile che non siano compatibili. Hai provato a cercare i problemi di compatibilità? In caso può dipendere anche dal fatto che usi, se lo usi, un sistema a 64 bit. Come soluzione ti consiglierei un ripristino a un punto precedente.
  7. Onestamente mi sembra anche leggermente sotto la media, ad uno sguardo veloce...
  8. Boh. Onestamente non mi sembra nemmeno molto caratteristica.
  9. No, non dicevo per il discorso dei punti abilità, quello va bene. Dicevo che in genere, quando si fa un personaggio, si tende a mantenere pari i livelli da guerriero. Per il livello, chiedi al master fino a che livello prevede che arrivate, perchè una campagna può durare pochi livelli come tanti, dipende dal master. Si, il concetto è quello. Nel senso, la ca dovrà essere alta, specie ai livelli più avanzati, ma non così tanto da renderti un bersaglio troppo difficile da attaccare. Dipende dai tuoi tiri di caratteristica. Comunque, anche se hai una destrezza bassa, o addirittura negativa, hai un vantaggio non da poco: se non puoi essere colto alla sprovvista, elimini una delle fonti che permettono ai ladri di fare furtivi. Rimane il fiancheggiamento, che però è un altro discorso e ci puoi fare poco.
  10. E' molto potente, non tutti i master lo concedono. Comunque sia devi essere almeno di 5 livello per prenderlo. Hmmmm. Domanda, sai già a che livello dovreste arrivare in teoria? Te lo chiedo perchè in genere, in termini di meccaniche, fare un numero dispari di livelli da guerriero è brutto. Ai livelli dispari il guerriero non prende niente, di solito si tende a farli pari. Però, se pensi di proseguire oltre il 17 livello, puoi pensare di lasciarlo a 5 livelli, altrimenti meglio fare un livello in più da barbaro. Allora, il mithral è un materiale speciale, qualsiasi armatura metallica può essere costruita in mithral, pagando il costo aggiuntivo (+1000 mo per le leggere, +4000 per le medie, +9000 per le pesanti). Sono considerate perfette di base, e alzano il bonus di destrezza massima e riducono la penalità di armatura alla prova. Queste cose sono una sorta di modificatori alle statistiche delle armature, il master non si deve inventare nulla, solo applicarli. Per costruirla ci vuole tempo e soldi, certo, ma hai tempo. Partire con una media svantaggia relativamente, nel senso che ai livelli medio-bassi reggi ancora bene, anche perchè hai una marea di pf. Finchè hai la media non pensare al mithral, pensaci solo per le pesanti. In ogni caso ricordati sempre che se diventi un bersaglio troppo difficile da colpire, i mostri tenderanno a ignorarti e passare a bersagli più facili, o comunque a cercare di colpire i tuoi punti deboli, quindi va bene una CA alta, ma non imprendibile, a meno che tu non riesca a fare da "tappo" e a costringere gli avversari ad abbatterti prima di passare agli altri membri del party, situazione che si verifica in genere raramente.
  11. In realtà puoi fare di meglio: esiste un materiale speciale, in dnd, che si chiama mithral, l'ho accennato qualche post fa. Il mithral, fra le altre cose, abbassa di una categoria le armature. Il che vuol dire che una media diventa leggera e una pesante diventa media. Costa, e costa anche parecchio sulle armature pesanti, ma ti elimina il problema di cui parli. E in più hai schivare prodigioso
  12. Non mi pare.
  13. Farebbero comodo anche a me e alla mia signora. ..
  14. Fra l'altro attacco poderoso non so se ricada esattamente in questa tipologia di talenti.
  15. Autorità se il master la concede. I punti abilità non sono un grosso problema, il problema principale è che nascondersi è di classe incrociata. Anche per il barbaro, ergo al primo livello al massimo ci mette 2 gradi.
  16. Quello non dipende dal carisma in realtà. Il barbaro ti fornisce il vantaggio di avere movimento veloce e schivare prodigioso, oltre all'ira che aumenta i danni. In ogni caso, anche un guerriero liscio va più che bene. Critico migliorato non lo puoi prendere prima di avere un bonus di attacco di +8, ergo fino all'8 livello scordatelo. In genere non è malvagio, ti risparmia un potenziamento sull'arma, ma tieni conto che molte creature saranno immuni ai critici. Comunque male non farà. Estrazione rapida... mah. Fondamentalmente hai il vantaggio che se sei già in bocca a un nemico tiri fuori la spada e gli meni con tutti gli attacchi che hai, che comunque al 4 livello è sempre uno solo. Per il resto la puoi estrarre come azione di movimento o anche mentre ti muovi, quindi, insomma, a meno che non sia requisito per qualche talento che vuoi assolutamente avere, non saprei cosa farne. Per gli altri talenti, vediamo se ti posso fare una lista valida di quelli che puoi prendere per ora: Allora, iniziativa migliorata è un evergreen, prima parti prima picchi, e fa bello. Poi incalzare potrebbe esserti utile, ma dipende se il master ha intenzione di mettere più nemici a ogni scontro, cosa che ti farebbe felice, e visto che tanto lo devi prendere per forza per entrare in classe di prestigio, pensa a prendere anche incalzare migliorato. Se hai destrezza sufficiente, io farei un pensierino anche a riflessi in combattimento, poi io farei un pensierino, anche più di uno a Volontà di ferro, dato che i tuoi ts su volontà saranno piuttosto bassi, e vista comunque la scarsità di talenti fra cui scegliere , non fa mai male. Schivare, se hai la destrezza necessaria, può essere utile, anche se in genere ci sono scelte forse migliori, dipende anche da quanti soldi hai per l'equipaggiamento. Combattere alla cieca potrebbe essere un altro talento che può risultar eutile, anche se non così spesso. Fermo. Allora, tutti i personaggi, a prescindere dalla lor classe, prendono un talento al 1 livello, e un talento ogni 3 livelli (quindi ai livelli 3,6,9,12,15,18), facendo riferimento alla somma di tutti i livelli che ha il personaggio a prescindere dalla combinazione di classi. E questi possono essere scelti dalla lista di tutti i talenti disponibili. Il guerriero prende 1 talento bonus al 1 livello da guerriero e poi a ogni livello pari da guerriero (il che vuol dire che se fai un guerriero6/guardia nera 10, per esempio, i talenti come guerriero li avrai ai livelli 1,2,4,6), e devono essere scelti dalla lista dei talenti del guerriero. In più, se lo fai umano, al 1 livello avrai un talento extra. Questo vuol dire che se sei un guerriero di 4 livello, avrai di base 2 talenti per via dei livelli di personaggio, più altri 3 (ai livelli 1,2,4) presi perchè sei un guerriero. Totale 6, o 7 se sei un umano. Allora, ti servono, per la classe di prestigio: Incalzare, Spezzare Migliorato, Attacco poderoso. Prendili pure che tanto fa figo. Arma focalizzata e Arma specializzata sono in genere un must, dato che aumentano txc e danni. ti rimane fuori un talento, o due se sei umano. E direi quindi, volontà di ferro. Per l'eventuale talento bonus, suggerisco riflessi in combattimento, se hai la des sufficiente. Orca l'oca. Mi ero dimenticato del dettagli. Prima di poter entrar ein classe di prestigio, devi soddisfare tutti i requisiti, ovvero, prima di fare il tuo primo livello di guardia nera devi avere tutta quella roba lì. Ora, quelli sono punteggi che si riferiscono alle abilità. Esistono di classe e di classe incrociata, ovvero, banalmente, che si trovano sulla lista della tua classe, o che non si trovano lì. Si aumentano spendendoci i punti abilità che guadagni automaticamente con il livello. Per quelle di classe, 1 punto abilità=1 grado, mentre per le seconde 2 punti abilità=1 grado. Il punteggio massimo che ci puoi mettere in una abilità è pari al tuo livello di personagigo+3 se è di classe, o la metà di questo se non lo è (senza arrotondare, il che vuol dire che potresti avere tranquillamente 2.5 gradi, che fanno sempre 2, ai fini pratici, ma il succesivo punto che ci metti lo porta a 3). Il tuo problema è che nascondersi non è una abilità di classe per te. Ergo hai due soluzioni: o ritardi di un livello l'entrata in guardia nera, o prendi un livello da ranger che ce l'ha di classe, e quindi anche quando farai il guerriero, il limite sarà il tuo livello+3. Io non vado matto per le cavalcature, in genere sono utili solo all'aperto, e spesso e volentieri rimangono fuori dai posti chiusi. Però, se vuoi prendere la cavalcatura, possiamo vedere cosa si può fare. In genere sono automatici. Le eccezioni sono descritte, vedi schivare. Attacco poderoso va dichiarato, incalzare devi decidere se usarlo solo nel momento in cui atterri un nemico. Credo che ti serva una breve lezione sui punti base con il tuo master, che magari a voce riesce a chiarirti meglio tante cose (non è per cattiva volontà, ma le cose da spiegare sono parecchie )
  17. Hmmm. Charles Dexter Ward. Lovecraftiano.
  18. Se li hai prima, tanto di guadagnato. In generale, per fare un pestatore degno di questo nome ti servono soprattutto forza e costituzione. Al terzo posto, nel tuo caso, serve assolutamente il carisma, dato che si andrà a sommare ai ts. Il problema è che ti servirebbe anche la saggezza a 14, per poter lanciare quella manciata di incantesimi di cui disponi, ma in ogni caso, preferisci il carisma alla saggezza, avere il bonus di carisma ai TS è tanta roba. In ordine, le stat per come le suggerisco io, sono: For>Cos>Car>Sag>Int>Des. Potresti voler scambiare destrezza e intelligenza, ma personalmente trovo sempre utile avere un pg che comunque sappia almeno contare fino a 10. Per il come farlo, hai due opzioni: o Guerriero 6 e poi vai di guardia nera, oppure Barbaro 2/Guerriero4 e poi guardia nera. questo dipenderà anche dalle tue caratteristiche, tieni conto che in ira non puoi lanciare incantesimi, quindi magari se hai una saggezza piuttosto bassa, potresti volerci pensare. Il barbaro ricordati che se vuoi mantenere i suoi vantaggi ti serve una armatura media, ergo devi puntare al più presto a una completa in mithral. Per i talenti: arma focalizzata (spadone a due mani), arma specializzata (spadone), Attacco Poderoso, Spezzare migliorato (che è uno spreco, ma ti serve come requisito), vanno di sicuro. Poi altri talenti dipendono dalle statistiche che ottieni.
  19. Magari anche prima, perché se li tiri 5 minuti prima di cominciare la sessione la cosa diventa complicata
  20. Mah, onestamente io ho pochi dubbi. Anzi, è più probabile che se non si perdesse la pergamena sarebbe scritto, qualcosa tipo "una prova fallita non consuma la pergamena".
  21. Ok. Vedremo di darti qualche consiglio in generale.
  22. Solo un appunto: per un chierico che non necessita la mischia molto meglio preferire int a forza e destrezza.
  23. Dipende. Le caratteristiche sono quelle e non ci piove. Il punto che interessa è come vengono generate. In genere i punteggi si generano o con i dadi o distribuendo un certo numero di punti. Quello che volevo sapere è se sai già quale metodo userete, e dal tuo discorso mi par di capire che non li avete ancora stabiliti. La cosa diventa importante perché a seconda del metodo e dei punteggi che hai potresti dover fare delle scelte.
  24. Nel modo in cui si costruiscono quasi tutti I picchioni: forza e costituzione, armatura pesante, arma a due mani, e via mazzate nel tuo caso ti servirà anche un filo di carisma, per la benedizione. Ora sono a lavoro, quando arrivo a casa dettaglio meglio, se non lo fanno altri intanto. Per le caratteristiche sai già quali sono o come le generate?
  25. Guerriero, assolutamente. Per due motivi: primo partire da paladino necessita poi di un cambio di allineamento, cosa che se giochi il tuo personaggio non sempre succede, anzi. In secondo luogo perché un paladino deve avere motivi fortissimi per accompagnarsi a un gruppo malvagio. Inoltre da guerriero hai accesso ad arma specializzata, che non fa male.
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