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In teoria, però, se è possibile combinare il talento con la manovra dovrebbe essere possibile. Non ho presente la manovra, ma immagino che non sia possibile farlo. ..
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dnd 3e Incantesimi e manuali
Blackstorm ha risposto alla discussione di ruenmolag in Dungeons & Dragons
Ti stimo credo che intenda dire che il pp è possibile anche con i manuali base, per un incantatore. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Blackstorm ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
In realtà no: -
magia imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Blackstorm ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
C'è scritto che usi il tuo livello per determinare le variabili. E tali variabili dipendono dal livello dell'incantatore. Poi se vuoi leggere solo quello è un altro discorso. @smemolo: chi stavo ripensando. Effettivamente l'unica cosa da stabilire è quando viene determinato il tuo li. Se al momento del lancio di imbue o se quando il famiglio lo lancia. Se ricordo bene dice che le componenti materiali le devi avere nel momento in cui il famiglio lancia l'incantesimo al posto tuo, e questo mi porterebbe a concludere che il controllo del li venga fatto quando viene lanciato, rendendo impossibile usare reserve of strength. Però questa è una cosa piuttosto ambigua nella descrizione. Personalmente sembra che il concetto sia di lanciare un incantesimo come se lo lanciassi tu, ma lo lancia il famiglio e tutti gli effetti li subisci tu, quindi il controllo lo farei al momento del lancio effettivo. Non sembra quindi possibile usare il talento per i motivi di cui sopra. -
dnd 3e Incantesimi e manuali
Blackstorm ha risposto alla discussione di ruenmolag in Dungeons & Dragons
I due incantesimi che prende a ogni passaggio di livello sono la rappresentazione dell'esperienza e delle ricerche del mago durante le sue avventure, come è scritto nel manuale. Se salgono di livello li prendono, non vedo cosa ci sia di strano. Perchè te lo deve chiedere, se è fra i manuali consentiti. Se non lo è, non vedo perchè dovrebbe prenderlo. Generare una eccezione per uno in genere vuol dire generare una eccezione per tutti, quindi io non sono propenso a concedere opzioni prese da manuali che non sono fra quelli che metto a disposizione. Se invece li metto a disposizione, non vedo perchè dovrebbero chiedermelo, visto che il consenso è implicito. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Blackstorm ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Si, a meno che non sia un ladro o un barbaro di un certo livello. In generale devi cercare tutti i modi per negare la destrezza, dall'invisibilità alla finta. Che mi risulti no. -
"You cannot use this feat to gain a bonus to hit, to circumvent cover, or in any other way to gain a numerical or mechanical advantage on any attack rolls."
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magia imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Blackstorm ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
No, non sono d'accordo. Le regole non sono compartimenti stagni, ma si integrano fra loro. Nel testo viene detto che le variabili dell'incantesimo vengono determinate dal tuo livello, e fra le variabili di esempio vengono specificati "raggio, durata, area e via dicendo", citazione dall'originale. Ora, a meno che tu non possa dimostrare che queste variabili negli incantesimi possono essere normalmente influenzate da qualcosa di diverso dal CL, l'unica interpretazione possibile, RAI e RAW, è che il livello è il CL. Non vedo altre possibili uscite, e questo perchè, ripeto e ribadisco, le regole non sono mai a compartimenti stagni. Ti ricordo in proposito solo il caso di Divine Defiance, che da troppe persone è stato interpretato come "spendo un tentativo di scacciare e contrasto un incantesimo senza prove, senza dover avere preparato il controincanteismo e senza nemmeno spendere slot", e tutto questo perchè chi lo ha interpretato così ha preso quel testo ocme regola a se', come se fosse slegata dalle regole di counterspell. Il termine RAW ha un significato ben preciso, che include, fra le altre cose anche il fatto che le regole sono un corpus che va letto organicamente, senza prendere una regola e usarla a se' stante. Chi non riesce a fare questo non sta facendo una interpretazione RAW, ma una interpretazione ad mentula canis. Quindi per come è scritta, a meno che non riesci a trovarmi un controesempio, impone che si usi il CL. Il padrone verrà stordito per il numero di round appropriato al momento del lancio di Imbue Familiar. Tuttavia il talento non ti permette incrementare il tuo CL per l'incantesimo che stai infondendo, o almeno non sembra: E tu l'incantesimo non lo stai lanciando, ma trasferendo. Il fatto è che tu incrementi il CL del singolo incantesimo che stai lanciando, ergo quando trasferisci l'incantesimo da lanciare nel famiglio, e quello lo lancia, non lo stai lanciando tu. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Blackstorm ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Se crei delle immagini illusorie, lui sa sempre dove sei. Per poter far entrare il furtivo, se non fiancheggi gli devi negare la destrezza, questo può essere ottenuto nella stragrande maggioranza dei casi con invisibilità, o invisibilità migliorata. -
magia imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Blackstorm ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Ragazzi, ma seriamente? Cioè, davvero pensate che possa intendere qualcosa di diverso dal cl? Scusate, esattamente quali altri parametri conoscete un grado di influenzare le variabili di un incantesimo come danno, durata, raggio e via dicendo? Perché a questo punto non capisco bene in base a cosa dovrei stabilire queste variabili. -
Certo: gli oggetti magici sono perfetti, e come tali ne hanno tutti i vantaggi.
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No. Il fatto che provochi AdO non implica che necessariamente che possa essere sbilanciato, così come un personaggio che provoca ado perché sta attaccando senz'armi e senza il talento non può subire un tentativo di spezzare l'arma, in quanto non ce l'ha. Il fatto che con un ado sia possibile fare determinati tipi di attacchi non implica che le condizioni per farlo siano sempre presenti. In questo caso, un personaggio che si sta rialzando è ancora prono, e non puoi sbilanciare un personaggio già prono. Te lo abbiamo detto più volte, appena posso metto anche i riferimenti che ora non ho sottomano. Sì, ma se non sapete come funzionano le regole, la lettura serve. Sei in grado di dimostrare la tua teoria dello sbilanciare a ciclo continuo?
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Incantesimi senza RI
Blackstorm ha risposto alla discussione di Tefral in D&D 3e personaggi e mostri
Nemmeno a nwn un chierico lancia incantesimi che non può lanciare se non ha il livello. -
Come ha detto Drimos, non si può sbilanciare una creatura che si sta rialzando, poichè è ancora prona. A me pare che una lettura di gruppo del manuale sia assolutamente necessaria, ragazzi. Non per cattiveria, ma sembra davvero che ignoriate quasi tutto del manuale del giocatore.
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Incantesimi senza RI
Blackstorm ha risposto alla discussione di Tefral in D&D 3e personaggi e mostri
No, il livello deve essere compreso fra il minimo necessario per lanciare quell'incantesimo e il massimo che puoi raggiungere tu in creazione. Entro questi due confini puoi scegliere il LI che più ti aggrada per le bacchette (come nota a margine, è possibile che alzando troppo il LI ti diventi un oggetto epico). Scusa? Puoi spiegare meglio? Temo di aver capito male quello che intendi. -
[Già apparsa su http://www.5clone.com/forum/viewtopic.php?f=97&t=25031] Ok, tempo di una piccola guida. Ho notato che sia sulle boards Paizo che sui forum qui in italia, in molti sembrano avere qualche difficoltà con il funzionamento delle due capacità di classe che definiscono in massima parte il magus assieme alla Riserva Arcana, ovvero Incantesimi in Cobattimento (Spell Combat) e Colpo Incantato (Spellstrike). Per cui ho deciso di tradurre la guida che ho trovato sulle boards della Paizo a opera di Grick, aggiungendovi, come è chiaro, alcune piccole note, laddove l'ho ritenuto opportuno, note che saranno ne formato [questa è una nota, NdBS]. L'obbiettivo è una guida che permetta di capire le due capacità del magus e che raccolga tutte le informazioni necessarie sparse per i vari manuali. Per cui, cominciamo subito. Parte 1: Hai il Tocco, hai il Potere! Le fondamenta di questa guida sono gli incantesimi a Contatto, questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza questa parte, Colpo Incantato è praticamente un casino infernale da capire, e se la saltate state semplicemente barando con voi stessi (a meno che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il magus sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdBS], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: 1)Incantesimi di contatto in combattimento: Molti incantesimi hanno un raggio di azione a “contatto”. Per usare questi incantesimi, bisogna lanciare l’incantesimo e poi toccare il soggetto. Nello stesso round in cui si lancia l’incantesimo, occorre toccare (o provare a farlo) il soggetto come azione gratuita. [1a]Ci si può muovere prima di lanciare l’incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. [1b]Si può toccare un alleato in automatico o usare l’incantesimo su se stessi, ma per toccare un avversario, bisogna mettere a segno un tiro per colpire. 2)Conservare la carica: Se non si scarica l’incantesimo nel round in cui lo si lancia, è possibile conservarne la carica per un tempo indeterminato. [2a]Si può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l’altro. [2b]Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si conserva la carica, anche non intenzionalmente, l’incantesimo si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto termina. Si può toccare un alleato come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. In alternativa, si può portare un normale attacco senz’armi (o un attacco con un’arma naturale), mentre si conserva la carica. [2c]In questo caso, non si è considerati armati e si provocano attacchi di opportunità come normale per l’attacco. Se l’attacco senz’armi o l’attacco con un’arma naturale non provoca normalmente attacchi di opportunità, non lo provoca neppure questo attacco. Se l’attacco ha successo, si infliggono danni normali per l’attacco senz’armi o l’arma naturale e l’incantesimo viene scaricato. Se l’attacco non va a segno, la carica continua a conservarsi. [Per quasi tutta la traduzione ho utilizzato il termine "conservare la carica", in sostituzione del più noto e da me certamente preferito "mantenere la carica", per usare la traduzione ufficiale dei termini e per mantenere una certa chiarezza, NdBS] 3)Incantesimi a contatto e conservare la carica (capitolo Magia): In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell’incantesimo) a tempo indefinito. Si possono effettuare attacchi a contatto round dopo round, finché l’incantesimo non si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto scompare. Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli come parte dell’incantesimo. Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi: si devono toccare tutti i bersagli dell’incantesimo lo stesso round in cui si finisce di lanciare l’incantesimo. 4) Attacchi senz’armi “armati”: A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Un Monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, un incantatore che sprigiona un incantesimo a contatto e una creatura dotata di armi naturali è come se fossero tutti quanti armati (vedi attacchi naturali). Sparky lo Stregone sta spiando Clunky l'Orco a 18 metri di distanza. Lo vuole fulminare! Sparky lancia Stretta folgorante e si muove di 9 metri verso Clunky. E' fuori portata, quindi non può fare il suo attacco di contatto gratuito dato dal lancio di un incantesimo a Contatto[ 1a], ergo Conserva la Carica [2a]. Clunky si muove ed attacca Sparky, ma lo manca. Round 2! Sparky è sempre lì che insiste a fulminare l'Orco, e sta Conservando la Carica [2]. quindi usa la sua azione standard per fare un attacco di contatto in mischia contro Clunky [2b]: grazie alla conservazione della carica, è armato, e quindi non provoca attacco di opportunità [4]. Sparky tira per il suo attacco: 1d20, al quale aggiunge 1 perchè a 12 in Forza... e tira un inguardabile 4! Il CA a Contatto di Clunky è 10, Sparky ha mancato il bersaglio. * Round 3! Sparky è stanco dell'Orco, ed usa il suo potere dovuto alla Stirpe Draconica per farsi crescere due simpaticissimi artigli come azione gratuita, ed usa la sua azione di round completo per eseguire un attacco completo. Sta ancora conservando la carica, quindi se uno di questi due attacchi colpisce, infliggerà il suo danno e scaricherà *anche l'incantesimo [2c]. Tira per il suo primo attacco: 1d20+1 per via della Forza 12, e ottiene un buon 18. Fantastico, la CA di Clunky è 14, Sparky ha colpito! (Nota: questo attacco è contro la CA normale dui Clunky, non contro la CA a Contatto, perchè Sparky sta facendo un attacco in mischia, non un attacco di contatto). Sparky infligge il suo danno da artiglio di 1d4+1, e come se non bastasse scarica anche la sua Stretta Folgorante, ZAP! Se Clunky è ancora vivo, Sparky lo può finire con il suo secondo artiglio, che infliggerà comunque solo il normale danno di 1d4+1 se colpisce. Se Clunky è morto, invece, Sparky può evitare di completare il suo attacco completo e fare invece una azione di movimento, per allontanarsi dal fetore emanato dal corpo dell'orco. Come nota a margine, notiamo che Sparky avrebbe potuto fare la stessa cosa usando il suo colpo senz'armi invece degli artigli, anche se senza Colpo Senz'armi Migliorato avrebbe provocato attacco di opportunità: anche se sta trattenendo la carica di un incantesimo a contatto, l'azione provocherebbe comunque un AdO, poichè normalmente lo provocherebbe anche il suo colpo senz'armi [2c]. Parte 2: Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdBS]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da Magus! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste.* [seriamente, per quest aparte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdBS] Incantesimi in Combattimento (Str): Al 1° livello, un magus apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo. Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combatitmento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combatitmento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Melvin è sorpreso da Clunky l'Orco! Clunky usa il suo round di sorpresa per muoversi vicino a Melvin (non carica perchè in mezzo al percorso diretto c'è una roccia). Round 1: Melvin fa la sua azione di round completo usando Incantesimi in Combattimento. Comincia lanciando Scudo, naturalmente sulla difensiva. Fa la sua prova di concentrazione, passandola, così ora ha un bonus di scudo alla CA. Fantastico. Ora fa il suo normale attacco completo con l'arma tirando per colpire: 1d20, +1 per la Forza 12, ma anche un -2 per l'uso di Incantesimi in Combattimento. Ottiene un 13... doh! Clunky ha una CA di 14, quindi Melvin lo manca. Poi Cluncky attacca Melvin, mancandolo, perchè Clunky è una schiappa cosmica. Round 2: Melvin decide di provocare un po' di dolore a Clunky, quindi usa la sua azione di round completo per sfruttare ancora Incantesimi in Combattimento. Comincia con i suoi attacchi normali con l'arma, perchè da bravo fesso crede di poter tirare giù Clunky, risparmiando così un incantesimo [no, non può rinunciare a lanciare l'incantesimo, ma caso mai lo abbattesse può sempre lanciare un trucchetto di livello 0, evitando così di dover spendere un incantesimo: la scelta dell'incantesimo da lanciare è effettuata al momento del lancio, NdBS]. Il tiro per colpire è sempre lo stesso: 1d20-1 (+1 Forza, -2 Incantesimi in Combattimento), e il risultato è ottimo, un 16. Clunky ha sempre CA 14, quindi Melvin colpisce per 1d8+1 danni. Clunky è ancora in piedi, e se la ride! HA HA! Ma Melvin non ha ancora finito, deve lanciare l'incantesimo, dato che sta usando Incanteismi in Combattimento. Lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, tutto ciò che dobbiamo fare è seguire le regole sopra fornite per gli incantesimi a contatto: visto che Melvin ha appena lanciato un incantesimo a contatto, ha diritto ad un attacco gratuito di contatto [1a]. Quindi si sporge e tocca Clunky, sempre con 1d20-1, ottenendo un 11: un risultato... accettabile, dal momento che Clunky ha una CA a Contatto di 10. Melvin riesce a toccare Clunky, e scarica Stretta Folgorante... ZAP! Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop): Al 2° livello, ogni volta che un magus lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco di contatto in mischia gratuito sferrato con l’incantesimo, un magus può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma (20, 19-20, o 18-20, eventualmente modificato dalla proprietà Affilata o da effetti simili), ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati (x2) ad un colpo critico, mentre i danni dell'arma utilizzano il proprio modificatore di critico. Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni:* * *A) Melvin deve lanciare un incantesimo. * * L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". * *C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto ( sulla lista del Magus ©. Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky.* D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3).* Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-4 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Bumpy l'Orco compare, in cerca di vendetta! Sta a 9 metri da Melvin, e lo chiama femminuccia. Si balla. Round 1: Melvin lancia Stretta Folgorante, che è un incantesimo di contatto, ed è sulla lista del magus (A, B e C rispettati!), poi si muove di 9 metri in modo da portarsi adiacente a Bumpy. Ora, Melvin ha un attacco gratuito come parte del lancio di un incantesimo a contatto [1a], e per farlo ha due opzioni: può fare un attacco di contatto in mischia contro la CA a Contatto di Bumpy, che probabilmente è più facile da superare, ma tutto ciò che fa è friggere Bumpy, senza contare il fatto che farebbe un critico solo con un 20 naturale. Oppure, in alternativa, ha la possibilità di usare Colpo Incantato per scaricare il uso incanteismo con la spada, ed è esattamente ciò che sta per fare! Quindi tira peer il suo attacco: un d20, a cui aggiunge il +1 per via della Forza 12, +1 per via del BAB (è di secondo livello, ricordate?). Il suo risultato è un 17, non male, e Bumpy ha una CA di 14, quindi il colpo va a segno. Melvin ora infligge il danno dell'arma, 1d8+1, e in più scarica Stretta Folgorante, ZAP! Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemnte cercano di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. I cieli si aprono, i fulmini si stagliano all'orizzonte. Stumpy l'Orco si teletrasporta dal Piano degli Orchi, intenzionato a distruggere Melvin ed a prendere Sparky come sua moglie. [Questa frase è assolutamente geniale. Ci ho riso un buon 10 minuti, NdBS] Purtroppo per lui, Melvin vince l'iniziativa. Melvin usa la sua azione di round completo per Incantesimi in Combattimento. Ricordate che Incantesimi in Combattimento gli da' la possibilità di far eun attacco completo con la sua arma, ed al contempo di lanciare un incantesimo con tempo di lancio pari o inferiore a 1 azione standard. Melvin sceglie di cominciare con l'incantesimo, e lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, Melvin, come parte del lancio di un incantesimo a Contatto, ottiene un attacco gratis [1a]. Siccome ha Colpo Incantato, può (ed è quello che farà) scegliere di fare questo attacco con la sua spada. Tira per colpire: 1d20, +1 Forza, +1 BAB, e aggiunge il -2 dovuto a Incanteismi in Combattimento, e il risultato finale è un 12. Oltraggio! Stumpy ha una CA di 16, e quindi Melvin manca. Se avesse colpito, invece, avrebbe inflitto il danno dell'arma *scaricato Stretta Folgorante insieme. Ma non lo ha fatto. Buuuuuuh. E con questo ci siamo occupati dell'attacco gratuito concesso dal lancio di un incantesimo a Contatto. Ma Melvin non ha ancora finito, sta usando Incantesimi in combattimento, e quindi deve ancora fare il suo attacco completo con la sua arma. Inoltre, non ha ancora scaricato quella stretta folgorante di cui sta trattenendo la carica, quindi fa il suo normale attacco completo: 1d20, +1 di Forza, +1 di BAB, -2 per Incantesimi in Combattimento. Il suo tiro di dado è un 19, che è una minaccia di critico, ed abbastanza alto per superare la CA di Stumpy! Il colpo è andato a segno, certo, ma prima dovrà tirare per confermare il critico: Melvin quindi tira di nuovo, con gli stessi bonus e malus, ed ottiene un 17, confermando il critico! Ora a Melvin non rimane che tirare due volte il danno (1d8+1 e 1d8+1), e tirare due volte anche il danno di Stretta Folgorante.... ZAP! Stumpy è fritto, non esiste più. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incanteismo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attachi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento.* [il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di mettallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il votro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato ocn Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Buona frittura!
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magia Effetto di metamagia incantatrix
Blackstorm ha risposto alla discussione di 81sandro in D&D 3e regole
Sbagliano. -
Su arcani rivelati esiste una regola opzionale per il facing, mentre per il manuale delle miniature, può anche darsi, anche se non mi risulta, ma ho come l'impressione che sia dedicata al gioco di miniature, a intuito.
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Quando si è osservati non ci si può nascondere.
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magia imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Blackstorm ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Sì, ma il livello effettivo di incantatore dipende anche dagli oggetti e dai talenti. Se tu fossi un multiclasse ed avessi il talento incantatore esperto, tale talento conterebbe o no? Immagino che chiunque risponderebbe di si. E con gli oggetti è la stessa cosa. Per prevenire eventuali obiezioni, faccio notare che teoricamente è possibile creare un oggetto che fornisca un talento, quindi se non contassero gli oggetti dipenderebbe dalla fonte, ma anche questo sembra strano: è possibile anche accedere a una cdp usando oggetti magici per rispettare i requisiti. Non mi pare che per un incantesimo dovrebbe cambiare. -
magia imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Blackstorm ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Mah, andando a memoria, se effettivamente l'incantesimo è trasferito con il cl del padrone non vedo perché gli oggetti non dovrebbero funzionare. È come se creassi una bacchetta: con oggetti e tutto Hai un li magari di 3 o 4 punti sopra. Quando la bacchetta sarà creata il li sarà quello, mica perdi il li dovuto agli oggetti. -
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Blackstorm ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Tesoro, però queste informazioni le devi dare. A parte il master specialist non mi pare ci siano cdp del genere. -
Il qualcosa di ufficiale esiste ed è il manuale del giocatore. Mettetevi in testa una cosa: ogni regola non è a sé stante, ma si integra con le altre. Sbilanciare è un attacco in mischia, con un ado si può fare un attacco in mischia, ergo con un ado si può sbilanciare. Un ladro può fare il furtivo ogni volta che ne rispetti le condizioni, anche più volte nello stesso round, se quando attacca per via di un ado rispetta le condizioni per il furtivo, l'Ado è un furtivo. Corporatura robusta fornisce un certo bonus alle prove di sbilanciare, a meno di errata che lo dicano esplicitamente di applica sia in difesa che in attacco. Le regole interagiscono fra loro.
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In dnd non esiste il concetto di arrivare alle spalle. Non c'è molto altro da dire. Le CD degli incantesimi non sono prove di caratteristica.
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dnd 3e Mescere pozioni, una variante
Blackstorm ha risposto alla discussione di Pardo in House rules e progetti
Sento sapore di skyrim.