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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Ma il master ti concede anche i manuali di kingdoms of kalamar?
  2. Uh? nella mia campagna vecchia sono entrati, usciti e cambiati un sacco di pg, eppure non ho mai avuto problemi. E io non ho mai dato px.
  3. Per una valutazione del genere io suggerirei però di usare un'area, più o meno come i moderni test di intelligenza che valutano l'intelligenza in 5 aspetti, e poi collegano il pentagono. Ecco, qualcosa del genere, in cui maggiore è l'area, migliore è il gioco. Ovviamente potrebbero essere 4 paramerti come 7, ma insomma, ci siamo capiti. Allora, quello che penso è che i dati oggettivi che si possono trarre (che vanno valutati però al netto della propria esperienza di giocatori e di gusti), sono: - la forma della curva di apprendimento, posto di prendere in mano per la prima volta un regolamento (che a livello pratico è impossibile, però insomma, credo che sia un metro di valutazione relativamente semplice da calcolare) - la coerenza delle meccaniche e della matematica, ovvero la capacità del sistema di non cadere in contraddizione con se stesso o di non creare momenti di impasse per via di meccaniche conflittuali. - lo sforzo necessario al master per creare una sessione, relativamente però all'obbiettivo del gioco e a quale ruolo il gioco vuol fare assumere al master (cosa che però rimane imho difficile da valutare) - lo sforzo necessario al giocatore per giocare il suo personaggio con l'aiuto delle regole (anche qui va presa molto con le pinze) - la capacità del regolamento di calare i giocatori nelle atmosfere che il gioco vuole rendere, ovvero quanto le meccaniche si "incastrano bene" nel mondo di gioco Al momento mi vengono in mente questi come possibili metri di giudizio, anche se lo sforzo per master e giocatori, insomma, potrebbe non essere così semplice da valutare. Se si vuogliono usare criteri oggettivi, per forza di cose il crunch sarà il punto principale intorno a cui gira il giudizio.
  4. Mah. Io preferirei che fosse automatico in base al livello complessivo del personaggio. Anche perchè un mago chierico ha i benefici di entrambe, con un numero di slot dipendente dal livello complessivo, non vedo perchè non si possas adottare qualcosa di simile (non uguale, chiaro, è ovvio che diventerebbe sbilanciato) per un multiclasse misto. E questo siamo d'accordo. Però la frattura rimane, e insomma, mi sembra una forzatura. Alla fine, ho 19 livelli iin una classe e 1 nell'altra, in che modo dovrebbe essere diverso in base a quando prendo la classe da 1 livello? E il discorso si espande poi ancora nei multiclasse "equi", tipo 10/10. Voglio dire, un guerriero di 10 livello, ne saprà qualcosina di combattimento? Mi farebbe orrore vedere che un mago10/guerriero10 ha meno competenze di un guerriero10/mago10. O viceversa che il secondo non conosca tanti trucchetti quanto il primo... No, la domanda in realtà era un'altra: è chiaro che se parto da un archetipo di guerriero mistico sono avvantaggiato, non discuto su questo. Quello che mi da' da pensare è proprio che io ho personaggi diversi in base alla classe che scelgo prima. MA questa cosa, almeno da quel che ricordo io dai vari articoli su next, avrebbe dovuto essere praticamente ininfluente. Forse ricordo male io o non ho capito quello che ha detto il simpatico sarchiapone Mearls, ma avevo avuto questa forte impressione. Non so, mi pare che ogni release del playtest fanno un passo avanti e due indietro (non nel senso che peggiorino, ma che siano partiti con una certa idea molto nebulosa in mente e sembra che quando da un lato vanno verso questa idea, dall'altro si allontanino più di quanto non si avvicinino.)
  5. Il problema è che il chierico non ha moltissimi blast. Qualcuno si, ma la sua lista da questo punto di vista non è proprio il massimo. Si potrebbe rimediare con qualche dominio decente usando magari il talento Dominio spontaneo.
  6. Si, ma era per dire che dipende da cosa vuoi ottimizzare. Puoi ottimizzare la versatilità come il singolo aspetto. Non è necessariamente vero che non si può ottimizzare un ruolo misto per un chierico
  7. Con un gish non so se hai spazio per roba come attacco in salto. Attacco poderoso sicuramente fa comodo, così come arcane strike, magari potresti prendere qualche talento di metamagia immediata, che può fare comodo, e magari se vuoi usare un solo tipo di arma, potresti pensare ad arma focalizzata. Questo per i primi livelli.
  8. Hmmm. Qui stai scendendo molto nel dettaglio. La combinazione mago guerriero è un esempio classico, ok, ma sto pensando anche ad altri tipi di combinazioni. In ogni caso, per rimanere sul tuo esempio, io mi faccio il "livello 0" da mago, lo faccio per 19 livelli e poi al 20 ne prendo uno da guerriero. Poi faccio un personagigo identico, però partendo come guerriero di 1 livello, e faccio 9 livelli da mago. Tu mi stai dicendo ora che il mago19/grr1 ha visto e imparato, riguardo all'arte guerresca, meno di un grr1/mago9? Per quanto riguarda la 3.5, hanno cercato una via di mezzo fra la praticità meccanica e la verosomiglianza, pendendo più per la prima. E comunque quello che citi è un problema sollevato da moltissimi. Quello su cui insisto io è che io posso passare 10 anni ad addestrarmi, e diventare un mago o un guerriero, ma poi in una frazione del tmepo necessario per fare il primo livello, io me ne faccio altri 19. E onestamente dubito che un pg ne saprà di meno a seconda della classe che sceglie. Anche perchè questa cosa dovrebbe dipendere, imho, dalle meccaniche della classe. Esempio stupido: se ti fai un livello da guerriero, a prescindere da quando lo prendi, avrai sempre, che so, 1d6 di dado di maestria. Se invece te ne fai 20 di livelli, avrai, per dire, 4d8, o che so io. Ed è lì la differenza che si deve far sentire: se io sono addestrato da guerriero, sarò capace di sfruttare molto meglio le mie capacità di combattimento rispetto ad uno che ha un addestramento basilare (1 livello). Anche perchè, se fosse coerente ciò che dici, se io faccio un livello da guerriero e 9 da mago, non dovrei avere gli slot e la versatilità di un mago di 9 livello. Non vedo questa riduzione. Anche perchè se io volessi fare un mago/guerriero senza archetipisottoclassi, e da bg lo descrivo, perchè dovrei avere penalità a seconda della partenza? Dici bene, SE sviluppato BENE. Attendo il prossimo playtest per dare un giudizio più accurato.
  9. Certo, potresti obiettarlo. Rimane però che in fondo alla carriera, sei comunque un mago/guerriero o quel che è. Il problema è lo stacco netto fra il bg e l'avventura. Problema presente da sempre in dnd: voglio dire, in qualsiasi edizione, se tu passi 10 anni a diventare un mago, un guerriero, o un sarchiapone di 1 livello, in quegli stessi 10 anni poi hai una progressione spaventosamente rapida. Diciamo che fai anche solo una decina di livelli, in 10 anni di tempo di gioco, ma in realtà ti ce ne dovrebbero volere molti di più: il sistema dei px prevede che più è alto il livello di potere che vuoi raggiungere, maggiore sarà la fatica per farlo. Quindi, tirare fuori il "bg di 10 anni" lascia molto il tempo che trova. Perchè poi quando inizi a giocare hai una frattura sui tempi che è difficilmente conciliabile. Inoltre il problema non si pone solo con il mago/guerriero, non a caso ho fatto un esempio generico. Ad esempio, un guerriero ladro o un guerriero barbaro, o un ranger ladro. Sono classi in qualche modo sinergiche. La classe di partenza deve contare, se conta, molto relativamente, secondo me.
  10. Se prevedi di non portare mai più di una leggera nei primi livelli, ti conviene cercare di mettere le mani appena possibile su una bacchetta di armatura magica e una di scudo, magari nel frattempo ti scrivi un po' di pergamene, da usare alla bisogna. Magari, visto che parti da guerriero, potresti pensare di partire con una buona armatura, e poi quando livelli venderla e comprare pergamene o mettere soldi da parte per le bacchette. Da mago? Tutto quello che ti alza il txc, volendo anche colpo accurato, che però mi sembra sprecato. Qualche pozione di grazia del gatto, qualche pozione di favore divino, o simili. In genere non sottovalutare le pozioni. Però se vuoi usare i tuoi incantesimi, grazia del gatto e arma magica possono tranquillamente aiutarti. Inoltre, con un'arma a distanza puoi prendere la mira per un massimo di 3 round, ottenendo un +2 al txc per ogni round in cui miri. Ecco, magari non starci 3 round, ma a volte è meglio perdere un round a mirare che stare li a mancare continuamente.
  11. tyrtix, una domanda, fondamentale, che peraltro ha già sollevato implicitamente bobon: cosa vuoi valutare nel gdr? La curva di apprendimento? Quella è piuttosto facile da valutare. La consistenza meccanica? Anche quella non ci sono grossi problemi. Ma questi sono valori piuttosto facili da valutare. Quello che penso è che non necessariamente bastano a definire la valutazione del gioco. Ad esempio, potrebbe esserci insito nella meccanica di gioco uno sforzo non indifferente del master. Per tornare al già citato Cani nella Vigna, il master deve fare un notevole sforzo organizzativo, cosa che però è prevista e incoraggiata dal regolamento. Sine Requie, d'altro canto, offre diversi livelli di integraizone delle meccaniche, da un sistema quasi solo narrativo ad un sistema molto meccanico. Eppure rimane un gioco godibile, anche se le meccaniche di Sine Requie non sono esattamente il massimo, nel senso che per esempio provoca una mortalità o eventi spiacevoli in maniera molto frequente. E questo è scopo dichiarato del gioco: rendere difficile sopravvivere. Sono impostazioni diverse, e in quanto tali vanno valutate a se. A livello tecnico è possibile dire quanto un gioco sia coerente con le meccaniche interne, quanto sia consistente la sua matematica e quanto sia ripida la curva di apprendimento, ma questo non è sufficiente a definire un parametro oggettivo, non senza tenere conto del tipo di gdr che si considera e anche, come detto da altri, qual è il suo scopo. Per esempio, Chtulhu d100 fornisce un sistema che permette di calarsi nell'atmosfera dei racconti di Lovecraft, mentre il d20 non riesce in questa cosa. Al contrario, il sistema gumshoe elimina alcuni problemi che ha il gioco base, viranto strettamente sulla narrazione, con una meccanica tutto sommato molto snella, senza abbattere i pericoli. Ho citato tre sistemi diversi per lo stesso gioco, cosa che può esemplificare il problema quando si affronta un gioco. Per chi è avezzo alla 3.x, Chtulhu d20 è facile da apprendere, ma non riesce a dare la sensazione di orrore che dovrebbe. Però è un giudizio mio. Il d100 e Gumshoe ci riescono meglio, ognuno a modo suo, ma continuano a essere gusti in buona parte. Perchè come valuti l'aderenza alle atmosfere di Lovecraft? Tutto ciò per dire che alla fine bisogna capire prima COSA vuoi valutare, e poi cercare criteri oggettivi o il più possibile tali per valutare quell'aspetto.
  12. E perchè dovrebbe? No, seriamente, non è una domanda polemica: perchè dovrebbe fare la differenza, la classe in cui parto, se alla fine ho 3 livelli di una e 3 dell'altra? Questo non era esattamente il genere di storture che la 4e prima e next ora si propongono di risolvere? Ovvia? Mica tanto. Anzi, a me pare una gran boiata. Se il mio personagigo in fondo deve essere un piranha/tapiro, che io cominci come tapiro o come piranha non deve cambiar eniente in fondo alla mia build. Altrimenti vuol dire che sono portato a piegare l'avanzamento del mio pg alle esigenze del sistema in maniera tale da rendere il mio pg performante.
  13. Solo un appunto: Non necessariamente vero. Tant'è che è possibile ottimizzare il factotum, che per definizione fa tutto.
  14. Su questi avrei dei dubbi. Il quanto sia complesso da imparar enon è oggettivo. Ad esmepio, io mi sono fatto le ossa con 3.0 e 3.5, per cui potrei trovare un runequest o uno shadowrun non troppo complessi, viceversa uno che conosce solo giochi a reoglamento veloce come può esser eun cani nella vigna, magari farà più fatica. Sulla completezza è relativa: dnd prende in esame una fisica che cerca di essere coerente, cani nella vigna ha, volutamente, due meccaniche in croce. Qual è meglio? Sono due approcci diversi, ma nessuno dei due è oggettivamente superiore.
  15. Intendi dire quella che ha un bonus che NON si cumula con mage armor? Come fanno tutti: preghi di sopravvivere, e intanto ti organizzi con lgi incantesimi che hai per non rimanerci secco e per dare un minimo di aiuto al gruppo. Visto che non sarai il tank principale, potresti pensare di usare l'arco.
  16. Se il tuo master te lo concede.
  17. Non mi risulta che ci siano divinità che hanno sia viaggio che morte come domini.
  18. Solo la prima volta, a meno che non intervenga qualcosa che ti permetta di rifare il tiro. Tipicamente si, ma dipende dalle illusioni. Ad esempio, immagine silenziosa, se qualcuno fa il tiro e ci passa attraverso, ti dimostra che non è vera, io personalmente da maste rnon facico fare il tiro. Scusa, ma temo di non capire.
  19. Ehm, come fai, visto che il bersaglio di requisire è una magia non creatura?
  20. Eh, ti sbagli si. Il -2 non ha nulla a che fare con la penalità per la mancata competenza. È un -2 che hai comunque. Attacco con lo scudo.
  21. Non vorrei dire una boiata, ma dal testo sembra che le creature danneggiate gli facciano danno tutte insieme.
  22. Blackstorm

    Usare veleni..

    Non vorrei ricordare male, ma mi pare che con una dose tu ci possa avvelenare una singola arma o 10 dardi o 20 frecce. Per il resto, il veleno rimane attivo finché non viene toccato o finché non colpisci. Intendi come parte del tesoro? No. Se vuoi vai in un negozio e compri, o ti rivolgi al mercato nero. Ciò non vieta che a volte potrei far trovare non solo le materie prime, ma anche veleni già pronti.
  23. Se il master te lo concede, su signori delle terre selvagge c'è L'arciere dei boschi, ottima cdp.
  24. Quelle citate sono le regole di 3.x. In 4e se non ricordo male con una notte di riposo di recuperano tutti i pf.
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