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Blackstorm

Circolo degli Antichi
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  1. Vero Ma qui mi riferivo esclusivamente akll'eventuale modulo "gestionale", di cui si parlava. Non è detto che non lo userò, ma non piacendomi molto, se posso evitare, evito.
  2. Morire non è esattamente una sottigliezza.
  3. Si, ma quando parlo di "economia del igoco" non mi riferisco solo ai soldi. Anzi, quelli sono l'aspetto meno importante, perchè è possibile gestire il commercio di oggetti magici senza troppi patemi. Probabile che ne facciano un modulo. Personalmente non sono un fan di questa roba, dnd mi piace anche per quella vena vagamente spaccateste. Se devo giocare a SimCastle, mi compro un videogioco.
  4. Ah-ah. Immagino che ridere in faccia a un drago che ti soffia possa portare ad allacciarsi le scarpe in maniera errata.
  5. Ma per creare gli oggetti magici, serve un incantatore. Quindi cosa succede, non interferisce quando lo fai, ma interferisce quando lo usi? Anche se lo fai tu? Hmmm. Sa molto di deus ex. L'armatura come rd è una delle boiate peggiori mai concepite, dal mio punto di vista. Comunque in linea genrale, si, come dicevo, agisxci sulle classi e non sugli oggetti. Gli dovrò presentare Einstein Comunque, io l'ho sempre vista così, altrimenti non poteva avere senso. Eh, però a volte succede che le regole vengono incontro. Ad esempio in pathfinder hanno nerfato tantissimo metamorfosi e secondo me ci sta come l'hanno concepita.
  6. Dipende dal missile. Potrebbe anche essere una piccola testata nucleare. comunque, in media, è in grado tranquillamente di far saltare un edificio. Tendo a concordare con alaspada sul danno, ma se è teleguidato, la direzione la cambia da solo.
  7. Blackstorm

    Varianti Mago Specialista

    In genere tutte le varianti, se non vanno a sostituire le stesse cose, possono essere scelte.
  8. Il concetto di fondo è che fondamentalmente se vuoi un bilanciamento devi rivedere gli incantatori. Per stare sui tuoi esempi: i bracciali dell'armatura, li levi? E i combattenti tipo il monaco che fanno? Gli anelli li limiti? Quello che può essere utile a un combattente, come anello, lo può indossare anche un mago. Mantelli della resistenza? Se li dai ai guerrieri, potrebbero indossarli anche gli incantatori... E via dicendo. Il problema non sono gli oggetti magici, o meglio, a parità di oggetti magici disponibili, gli incantatori hanno un vantaggio. Per cui, o potenzi le classi combattenti, o depotenzi gli incantatori, o fai entrambe le cose. Agire sugli oggetti magici non aggira il problema, anche perchè un incantatore potrebbe prendere i talenti di creazione.
  9. Come dicevo, la teoria della relatività è una cosa verificata (anzi, alcuni hanno recentemente ipotizzato che sia valida anche a velocità superiori a quelle della luce)... Ossia, tu ti muovi talmente veloce che gli altri hanno reazioni talmente lente da sembrare fermi. E i tuoi cast sono più veloci ancora della loro formazione. Secondo me, per lo meno, l'intenzione era questa, a livello descrittivo. Crea problemi in generale perchè, giustappunto, permette 1d4+1 round di incantesimi al mago. E quindi gli permette di attivare tutte le varie combo. Quello che intendevo è che alla fine in se, come incantesimo è uno dei meno problematici. Il problema sono le combo di incantesimi che permette di lanciare, e questo è un discorso un pochino diverso. Sei d'accordo che se fermare il tempo non permettesse una cosa del genere, sarebbe un buon incantesimo utile per tirare su le difese? Levare gli oggetti magici non risolve il problema. Perchè semplicemente, un incantatore preparato, se la può cavare comunque anche se con difficoltà. Specialmente quando un guerriero viene dominato facilmente. e senza oggetti magici, è più difficile anche resistere agli incantesimi. Inoltre, i combattenti beneficiano degli oggetti magici tanto quanto gli incantatori, per arrivare dove normalmente non potrebbero.
  10. Detto in parole povere: la faq fa un'aggiunta, e un'aggiunta rientra fra le modifiche. Aggiungere, levare o cambiare qualcosa delle regole sono tutte modifiche, la faq di base non può farlo.
  11. Dovrebbe significare che relativamente a te il tempo è fermo. Si chiama relatività. Onestamente, fare un rant sull'insensatezza di certi incantesimi e mettersi a quisquiliare su un semplice nome è piuttosto insensato. A patto che lo sappia prima. Io posso per esempio trovare un incantesimo sensato o valido, altri no. Ma io devo saperlo prima se ci sono incantesimi che non posso prendere. Sballato? Da sempre? Serve solo per prepararsi o quasi. Anzi, fra quelli di 9 livello è uno dei meno strambi. PS: un evocatore che sia divertente o meno usare certi incantesimi, non sta comunque a te stabilirlo se non nel tuo gruppo. Per alcuni certi incanteismi possono aggiungere qualcosa al gioco.
  12. C'è un motivo per cui suggestionee ipnosi sono di un certo livello.
  13. Così, al volo, mi paiono ridondanti: a quei livelli c'è lo charme, che sembra più efficace.
  14. Andavo a memoria... Non avevo controllato. Effettivamente, il manuale non parla di rinfoderare, quindi la faq è errata, in questo caso. Comunque si, al momento, a parte armi o capacità particolari non mi risulta nulla per reinfoderare un'arna come azione gratuita.
  15. Ah, credo di avere capito dove vuoi arrivare. Il problema è che tu non stai rinfoderando o estraendo velocemente: per poterlo fare devi usare l'azione di movimento per muoverti. Il che fondamentalmente ti provoca la perdita dell'azione di round completo, e comunque non è possibile farlo durante l'attacco completo. se non erro la domanda orginale si ricollegava a un topic in cui lo stesso autore aveva preso sbilanciare migliorato e usava un'arma tipo spadone o una roba del genere, voleva fondamentalmente rinfoderare ed estrarre l'arma come azione gratuita. Dalla domandae dal fatto che ci sia stato recentemente un topic in proposito, non credo che la soluzione fosse quella che hai prospettato tu, e che comunque, nel suo complesso, oggettivamente fa perdere tempo a meno di non avere la possibilità di muoversi e fare il completo.
  16. Infatti dice che rinfoderare un'arma non va confuso con l'estrarla, sebbene entrambe le cose possano essere fatte come azioni gratuite mentre ci si muove (e solo mentre ci si muove) avendo un bab di +1. Non capisco il tuo intervento.
  17. Hmmm. Curioso: quel danno è esattamente quello che si trova su Eroi Dell'Orrore per l'incantesimo ferire superiore. Che di base prende uno slot di 8 o di 9 livello. In ogni caso, una verga di metamagia media ti permette di massimizzare il ferire. Se non fornisce limiti di livello, sono 12 danni per livello, che non è malvagio, anche se non sgravato come il ferire 3.0 (e dico solo grazie al cielo che lo hanno cambiato in 3.5). Sommo lo sono poco, è che mi infastidisce sta cosa che la gente pensi che un chierico senza MMD sia impossibile. E così si perdono il senso del chierico. Se vuoi un consiglio, ti posso proporre la mia build che usavo, giustappunto in 3.0: la base era di fare l'aruspice (Fedi e Pantheon), cdp per chierici di tymora (o col dominio della fortuna in generale). Ti servono 4 talenti per entrarci: riflessi fulminei, tempra possente, volontà di ferro e schivare. Io ci ho messo svariati livelli, ma volendo ci puoi entrare già al 4: di base ti serve anche il ts riflessi base di +2 e tempra di +5, cosa facilmente ottenibile, e l'accesso al dominio della fortuna. Se vuoi una entrata rapida, la cosa più veloce che tu possa fare è: guerriero1 [talenti schivare, volontà di ferro]/ranger1 [talenti riflessi fulminei]/chierico1[talenti tempra possente, a scelta], e dal 4 livello ti fai tutta la cdp. ti interrompi solo all'11 livello, quando, invece di fare il livello 8 di aruspice, ti fai il primo livello da contemplativo, prendendoti il dominio di prestigio della celerità, e poi sali su sempre di aruspice. Finito quello puoi andare avanti tranquillo di chierico, e magari, se proprio vuoi 1 livellino ce lo metti da gerofante. Tieni conto che ritardi la progressione di due livelli, come incantatore. se vuoi invece qualcosa di più tranquillo, va benissimo un chierico4/ranger1, con la hr che vi fa il master sulle classi i talenti li hai, e ritardi di un solo livello. Come domini, fortuna e viaggio. Il fato te lo da' l'aruspice, celerità il contemplativo. Piccola nota, tendi a fare un chierico agile, non una lattina, dato che il dominio del fato ti fornisce schivare prodigioso, che non è male. Per il resto, studiati gli incantesimi, e cerca di supportar eil gruppo. Se non ti interessa fare danni, te la cavi egregiamente, potendo, se vuoi, anche scender ein mischia, ma vai tranquillo, che io in 3 anni e 15 livelli (tutti sudati sangue) sarò entrato in mischia a menare 3 volte. Se invece vuoi una macchina da danni, in 3.0 si può studiare bella roba. Tipo l'apostata/berserker furioso. Basta scriverlo con le date, così quando la volta dopo dice una cosa diversa, glie lo fate notare. Sicuro. Ti direi di dirgli di venire a dirlo qui su questo forum, o anche di là sul clone, che lo aspetto a braccia aperte. Ma poi leggerebbe anche le tue lamentele sulla sua gestione (giustificate, peraltro), e non è bello nei tuoi confronti. Hai provato a cercare nella tua zona su http://www.gdrplayers.it/?
  18. Scusa ma ti riferisci ai danni? se volevi qualcosa per fare danni, evitavi un incantatore, semplicemente. Che un chierico di 20 livello sia scarso senza metamagia divina è una balla colossale inventata da gente che non sa usare un chierico. E te lo dice uno che il chierico lo ha giocato per anni, senza nemmeno pensare a metamagia divina. Allora cambia personaggio e fai qualcosa che faccia danni. In che modo è nerfato? Cosa fa ferire in questa versione balorda che il master vi fa giocare?
  19. E' assurdo, ma a una lettura stretta del VoP non puoi portarlo. Questo è il motivo per cui in genere si tende a fare il druido piuttosto che il chierico.
  20. Questa è strettamente tecnica: non potendo usare cose di valore, avendo il vop e attraversando un ponte per guadare un fiume, tecnicamente sto usando qualcosa che costicchia parecchio, quin un pg con il vop non potrebbe passarci, stesso discorso per strade e case
  21. Ti darei anche ragione, ma vorrei portare la tua attenzione su un piccolo particolare: in genere i combattenti che non usano la magia tendono a morire prima rispetto agli incantatori. Semplice questione meccanica, nessun astio. Perchè senza senso? non sei in grado di immaginare una situazione in cui i pg potrebbero trovarsi a non riuscire a riposare? Io l'ho appena fatto in un pbf. E' arrivata una tempesta con i controzebedei cubici, e non sono riusciti a riposare. Conseguenza, al momento sono non solo affaticati, ma anche con gli incantesimi del giorno prima che gli sono rimasti.
  22. Non sono necessari nel senso che puoi sopravivere ugualmente, ma se fanno la differenza, vuol dire che pesano anche parecchio nell'economia di gioco.
  23. No e no. Le cdp e i talenti non cambiano una mazza: la vera discriminante sono gli incantesimi. Ed è noto che il mago anche senza cdp ha combo sgrave. Prova a usare Midnight
  24. Non che io sappia, ma se ti serve solo per una questione di flavor, lords of madness va benissimo: è uno di quei manuali che ha tantissima fuffa. In italiano si chiama Signori della follia, se lo preferisci nell'italico idioma
  25. Infatti ad essere negato è il bonus, non il malus. Il che vuol dire che se è negato ma tu hai un malus, il malus te lo tieni comunque
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