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Vegeta -ITA-

Circolo degli Antichi
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  1. Certo che un chierico di Heironeus farà un po' di fatica a negare aiuto ai compagni, però quoto chi dice di curare solo i compagni a 0 PF (o magari come "regola"puoi stabilire di curare solo i compagni con 1/4 di PF rimanenti ad esempio). In ogni caso sarebbe meglio discuterne. Bene se in privato, meglio ancora se in ruolo!
  2. Più che i bracciali dell'armatura ti consiglio i bracciali della salute che ti aumentano la costituzione e i PF. Non vedo il talismano della saggezza, fondamentale. Ricorda che in forma selvatica gli oggetti si fondono nella nuova forma e diventano inutilizzabili, a meno che non li adorni di una fibbia selvatica (4000 MO Specie selvagge). Ottima la cintura del monaco, la comprerò anche io per il mio druido (quando avrò i soldi)
  3. Senza dubbio druido puro; D'altra parte adesso che puoi trasformarti in un DRAGO MASTODONTICO cos'altro vuoi aumentare della forma selvatica?
  4. Sul manuale "Signori delle terre selvagge" (3.0 ma con aggiornamento alla 3.5) c'è un'ampia sezione dedicata alle erbe e agli infusi, dagli un'occhiata (sebbene non credo siano molto utili) Per le prove di abilità devi aggiungere i tuoi gradi ai punteggi di caratteristica dell'animale in cui ti trasformi (solo quelli fisici ovviamente, quelli mentali restano i tuoi) più eventuali punteggi dati da sinergie o privilegi di classe.
  5. Ormai che hai preso incantesimi focalizzati non rendere il talento più inutile di quanto sia... io prenderei aumentare evocazione. Forma selvatica draconica ti limita alla taglia media, sarebbe stato più utile prenderla prima...
  6. Quoto angelus87, preferendo il 19 in saggezza (alla fine per il druido è quella la caratteristica principale)
  7. Il bonus di attacco base resta il tuo, a questo aggiungi la forza dell'animale al tiro per colpire (per semplificare guarda il tiro per colpire dell'animale e se il tuo BaB è superiore al suo aggiungici la differenza): In soldoni, devi trasformarti nell'animale col punteggio di forza più alto. Ovviamente i danni saranno gli stessi dell'animale puro (la forza è la sua) La CA è quella dell'animale, a meno che non hai indosso un'armatura selvatica o qualche bracciale adornato da una bella fibbia selvatica (manuale specie selvaggie) Una considerazione: Ma perchè hai messo i punteggi di caratteristica così? puoi cambiarli o devi tenerteli per forza?
  8. Rispondo ad Alex Andrew: è vero che fino all'8° livello la forma selvatica del druido è (relativamente) poco efficace, ma il druido ha tanto altro Ricordati che è un caster, e ci sono alcuni incantesimi molto dannosi (come invocare il fulmine o colpo infuocato o tempesta di ghiaccio) e poi a menare le zampe in mischia c'è sempre il compagno animale...
  9. Ops, non sapevo! Allora a maggior ragione abbandona il tuo master attuale e inizia una campagna seria! Così vi divertite tutti!
  10. É un idiota. Cydro, ti consiglio di leggerti la guida del dungeon master e iniziare a masterizzare tu, sarai sicuramente un master migliore di quello che avevate!
  11. É nel manuale delle miniature: In pratica se colpisci in carica aggiungi un tot di danni (che dipendono dalla taglia) al normale danno da attacco; 1d8 per le creature medie, 2d6 quelle grandi, 3d6 enormi e così via. Se poi prendi carica poderosa superiore il danno aumenta (2d6 creature medie, 3d6 grandi ecc...). Il prerequisito è un +1 di BaB. Poi c'è anche carica spericolata (che non richiede le prime due come requisito) che dà un +4 al tiro per colpire in carica (e -4 alla CA) anzichè il classico +2/-2 Secondo me per un leone sono adatti: visto che in carica fa un attacco completo potenzialmente può fare un attacco devastante (considera che i danni bonus della carica poderosa si applicano ad uno solo degli attacchi però)
  12. se sei limitato ai 3 manuali base ovviamente non è il massimo, ci penso un po' e vedo se posso consigliarti qualcosa (poi ovviamente sono consigli, non sono certo un vangelo vivente e il personaggio è pur sempre tuo ), ma tieni presente che anche iniziativa migliorata ti sarebbe più utile di competenza nelle armi!
  13. per il leone ci sta anche un carica poderosa e carica spericolata (non sono sicuro dell'ultimo nome) che aumenta i danni in carica (aggiungici che il leone in carica fa un attacco completo...)
  14. Hanno ragione gli altri... competenza nelle armi è inutile per un druido... hai la forma selvatica se vuoi andare in mischia, dovresti scegliere talenti più incentrati sulla magia o che abbiano effetto sulle armi naturali!
  15. Sicuramente tra i più odiosi: 1) il fidanzato perennemente al cellulare (con fidanzata che chiama ogni mezz'ora esordendo con l'intelligentissima domanda "CHE FAAAAII?" 2) l'incompetente che dopo anni di gioco non ha capito una mazza e continua a fare domande tipo "ma +4 alla destrezza vuol dire che passo da 14 a 18 o è il modificatore che passa da +2 a +6??" o che non ha la minima idea su come funzionino il txc e i danni 3) il distratto che sta tutto il tempo a farsi i ***** suoi disegnando/dormendo/chiacchierando per svegliarsi solo quando c'è da tirare il d20 in combattimento
  16. Credo che, per ricchezza di contenuti, libri e manuali usciti, Forgotten realms sia quella che da più spazio all'immaginazione nel costruire avventure... indubbiamente la mia prefrita!
  17. Credo che un po' di metagame sia inevitabile: non nego che sia deleterio, ma, come avete detto in molti, già il fatto di aver letto il manuale del giocatore ti porta inevitabilmente a farlo... è involontario, anche con tutta la buona volontà. L'unca soluzione è limitarlo. Ad esempio, molte volte è capitato in sessioni di gioco che gli incantesimi ad area vengano "spostati" di continuo dal giocatore: "Casto unto QUI" e gli altri giocatori "no aspè, qui prendi anche me"... "ah, allora QUI"... "NO, prendi meno nemici" e così via finchè non si trova il quadratino giusto... questo secondo me è metagame da evitare... l'incantatore durante il combattimento mica va chiedendo agli altri pg che magari stanno menando le mani) consigli su dove castare, lo fa e basta, se sbaglia imparerà per il futuro!
  18. Una missione classica da film: Magneto tarocco e Xavier tarocco hanno una visione opposta: Xavier vorrebbe che i mutanti venissero accettati dalla gente, magneto, sfiduciato, vuole ridurre tutta la popolazione mondiale a mutanti; Magneto mette a punto un qualche stratagemma (vedi tu: un macchinario che amplifichi gli incantesimi ad esempio) per raggiungere il suo scopo, Xavier manda i suoi Z-Men (che originalità) ad impedirglielo
  19. Quoto samirah; prima di fasciarti la testa vedi come davvero si comportano... non è facile fare i malvagi, niente di strano che alla fine si comportino più da neutrali (o addirittura buoni) e i tuoi problemi si risolvano da soli!
  20. Perchè non dai un'occhiata al combattente naturale?
  21. Vegeta -ITA-

    Nissa Comics&Games 2009

    until
    Accorrete numerosi!
  22. Vegeta -ITA-

    Nissa Comics&Games 2009

    until
    Mi raccomando accorrete numerosi!
  23. Personalmente non ho mai visto bene il carisma come caratteristica chiave per l'intimidire. Credo che "intimidire" si ben diverso dal "persuadere". Mi spiego: un personaggio molto carismatico è per definizione lo stregone (o il bardo); personaggi spesso gracilini e "border line"; mi viene difficile pensare che un halfling o uno gnomo con un liuto riescano ad "intimidirmi" (cioè a mettermi paura, a temere per la mia salute qualora non li ascoltassi) solo perchè sono molto suadenti, affascinanti, magnetici ecc... MA è anche vero che nemmeno le altre caratteristiche sono determinanti. Ad esempio si è citata la forza, ma anche una gnoma può (in teoria) avere un 18 di forza, eppure a prima vista non credo riuscirebbe ad intimidire molte persone. Credo che sia una di quelle abilità non schematizzabili in una sola caratteristica e che sarebbe necessario evincere il bonus da una sinergia di circostanze: purtroppo non è possibile, quindi al massimo farei una HR dove al bonus di carisma si può aggiungere la forza (la metà del modificatore mi sembra perfetto come dice lepracauno)
  24. Dura un'ora per livello, basta un druido di livello 16 per averla tutto il giorno (se 8 ore le passi dormendo)
  25. Infatti io non lo comprerei mai.
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