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Sth

Circolo degli Antichi
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  1. Che ne diresti di farlo focused specialist? Tanto hai i poteri da psion che coprono ciò che potrebbe mancare, e poi così si risolve il dubbio della validità di Apprendista Precoce.
  2. Sth

    Mago o stregone?

    Aggiungerei che un mago degno di questo nome dovrebbe sempre avere con se pergamene con gli incantesimi più circostanziali, e bacchette degli incantesimi che usa molto spesso, così da aumentare il numero di situazioni a cui poter far fronte. Non dimentichiamo poi che ci sono incantesimi (come Potenziatore Mnemonico di Rary) e oggetti (Anello della Teurgia) che danno al mago la possibilità di scegliere al momento quale incantesimo caricare.
  3. Non ho capito se gli incantesimi che hai riportato sono solo un esempio, o sono proprio quelli che ti creano problemi. Perchè desiderio,miracolo e portale hanno un altissimo costo in PE, non credo che i tuoi giocatori li utilizzino di continuo, ed è semplice proteggersi da lamento della banshee. Ti ricordo inoltre che anche i PNG possono essere incantatori. Prova con un gruppo di png eterogeneo, con incantatori che diano fastidio ai pg incantatori e combattenti che ingaggino in mischia i PG restanti. Evita di dire al mago e al chierico di limitarsi, non ha senso dal punto di vista ruolistico(perchè un mago che rischia la vita dovrebbe trattenersi?) sia da un punto di vista del divertimento. Sii tu master a far sì che tutti si divertano, non rovinare il divertimento ad alcuni per far divertire quelli che rimangono.
  4. Ti ammiro molto. E, se possibile, ti invidio ancora di più. Purtroppo la campagna più lunga che abbia portato avanti è durata solo poco meno di un anno, eppure già ci eravamo tutti affezionati ai PG e ai PNG ricorrenti, quindi devo immaginare cosa debba essere portare avanti una campagna per venti anni. Comunque, anche se la mia campagna si interruppe per motivi esterni al gioco, non saprei se, con l'attuale gruppo, saremmo capaci di far durare una campagnas per 5-6 anni . Credo però che oltre ad aver bisogno di giocatori che abbiano il nostro stesso modo di giocare, per far durare a lungo la campagna serva anche un'amicizia profonda con gli stessi e un grande amore per il gioco. E molta, molta attenzione da parte del DM.
  5. Sth

    Mago 6°livello

    Dimentichi il Mago Rosso. Se due punti abilità in più per livello, nuove abilità di classe tra cui spica Utilizzare Oggetti Magici, e un'abilità identica a conoscenze bardiche vogliamo chiamarle fuffa... inoltre tra i segreti anche Padronanza Istantanea e Trucco dell'Arma non sono poi tanto male. Secondo me è una buona scelta, soprattutto se si vuole dare un tocco "accademico" al proprio mago. Probabilmente si stanno riferendo alla Tunica dell'Arcimago, sulla Guida del Dungeon Master.
  6. Sth

    Simulacro

    Qualcuno sa se ci sono FAQ o errata sull'argomento?
  7. Sth

    Simulacro

    Alcune domande su uno degli incantesimi peggio scritti del PHB: 1) Con escludere materiali è possibile evitare di procurarsi il pezzo della creatura da copiare? Penso di no, visto che Escludere Materiali specifica che il valore della componente materiale deve essere inferiore a 1 mo. Contando che sotto "Componente Materiale" in Simulacro c'è scritto "alcuni pezzi della creatura da duplicare. Inoltre è anche necessaria della polvere di rubino del valore di 100 mo per DV" io interpreterei il valore della componente materiale come maggiore di 1 mo, perchè il suo costo complessivo lo è, anche se le singole componenti possono costare meno(i pezzi della creatura) o più (la polvere di rubino). 2) Il clone creato è identico in ogni cosa alla creatura duplicata. Ciò significa che se io faccio un simulacro di me stesso esso avrà anche i PE che avrei se avessi metà dei miei DV? 3) I simulacri hanno bisogno di bere,mangiare etc se la creatura originale ne ha bisogno?(Credo di sì) 4) i simulacri sono soggetti ad incantesimi di controllo mentale? Il dubbio deriva dal fatto che è specificato "in qualunque momento il simulacro è sotto il controllo assoluto dell'incantatore"
  8. D'accordo per la questione Druido-Mago. Per quanto riguarda il ladro invece dipende da cosa abbia il mago addosso: se ha addosso incantesimi/oggetti che lo rendano immuni ai furtivi o impediscano di essere colti alla sprovvista il ladro non fa nulla. Senza contare che qualsiasi mago che si rispetti avrà un anello di libertà di movimento.
  9. Credo che tu abbia frainteso il punto del mio discorso. Io non dico che iniziare prima non dia un vantaggio enorme. Io dico che non assicura SEMPRE la vittoria. Bisogna anche essere adeguatamente preparati ad ogni reazione avversaria. Ad esempio tu hai riportato la situazione di due pg assolutamente identici. Mettiamo invece il caso di un chierico con MMD e persistenti Giusto Potere et similia che si scontri con un mago e vinca l'iniziativa. Se attaccasse a testa bassa potrebbe sicuramente massacrare il mago. Poniamo il caso che si comporti così e il mago abbia una Porta Dimensionale contingente pronta. Risultato: il chierico perde un turno e il mago al turno successivo probabilmente lo annienta. Il succo è questo: il chierico ha dato per scontato che avendo vinto l'iniziativa l'altro fosse completamente impossibilitato a fare qualsiasi cosa, e invece non è così! È ovvio che se avesse agito tenendo conto di tutte le opzioni dell'avversario, probabilmente avrebbe vinto lui. È per questo che io dico che non è vero che chi inizia vinca sempre: bisogna anche agire intelligentemente e tenendo conto che non ci si trova di fronte un sasso che non farà nulla, ma qualcuno che a quei livelli i modi per reagire li ha.
  10. :lol::lol::lol::lol: Perchè i giocatori che conosci pensano anche che il guerriero sia potentissimo e che gli incantatori devono aspettare che il nemico si "giri"(il concetto di fronte/retro nemmeno è contemplato nel regolamento). Come già altri ti hanno detto non è assolutamente così, anzi è l'esatto opposto: il druido è, insieme a mago,chierico e archivista, la classe base migliore del gioco. Ha ottimi tiri salvezza,DV niente male, bonus d'attacco medio, abbastanza punti abilità, porta armature senza penalità al lancio di incantesimi e capacità di classe interessanti anche senza contare Forma Selvatica e Compagno Animale. Quest'ultimo a bassi livelli, con un minimo di supporto da parte del Druido che lo buffi, potrebbe anche mangiarsi il Guerriero. Con Forma Selvatica è il Druido direttamente a mangiarsi il guerriero. Conosce tutti gli incantesimi della sua lista, tra cui ci sono buff,debuff,cure,blast,controllo territorio ed evocazioni. Come fanno a dire che il Druido faccia schifo? Probabilmente non avranno nemmeno letto il manuale. PS mi accodo al consiglio di Klunk, e aggiungo che se non ha una buona ragione per non farti giocare il druido non hai ragione di rimanere nel gruppo: un DM che ha la prepotenza di impedire un PG solo perchè non gli va a genio non è sicuramente una persona matura.
  11. Ho controllato sul Magic Item Compendium il Ring of Spellbattle: c'è scritto "60 feet" ovvero 18 metri.
  12. Ed infatti non si parlava dell'anello di Riflettere Incantesimo, ma di quello della Battaglia Magica. Quello di Riflettere Incantesimo l'avevo citato più su, prima che si iniziasse a parlare della Disgiunzione. È ovvio che l'anello di riflettere incantesimo contro Disgiunzione non serve a nulla. Veramente nella descrizione sul Perfetto Arcanista dice 18 metri. Nel Magic Item Compendium dice 6 metri? Comunque per controincantare basta lanciare a tua volta Disgiunzione, mica serve per forza Dissolvi Magie. Nemmeno al ladro frega niente in effetti Comunque molte delle possibili reazioni non richiedono azioni. Per quanto riguarda le contingenze, se non erro, si verificano "contemporaneamente" alle condizioni di attivazione. Quindi se tu stai usando la tua azione standard per castare Disgiunzione e si attiva la mia Contingenza puoi interrompere la tua stessa azione standard con Celerity?
  13. Non sapevo che Disgiunzione di Mordenkainen non fosse controincantabile. O che non potesse essere deviata da un Anello della Battaglia Magica. E poi, ripeto, ci sono gli incantesimi contingenti. Sì, anche l'altro potrebbe aver pronto il finimondo per fermare la tua reazione, ma appunto POTREBBE. È semplicemente questo che dico io: se non si è preparati adeguatamente a tutte le possibili reazioni dell'avversario, si potrebbe perdere tutto il vantaggio dell'aver vinto l'iniziativa. Quindi non è vero che chi vince l'iniziativa vinca sempre ed in ogni caso.
  14. Può anche avere +300 alla prova ma essa non fornirà mai informazioni sugli oggetti indossati dalla creatura, credo. Per l'Anello della Battaglia Magica hai ragione, ma per l'Anello di Riflettere Incantesimo no. Non è specificato che occorra un'azione. In ogni caso, come vedi, tu stesso hai parlato di una contingenza per negare la reazione avversaria. Ma se la contingenza non ci fosse? Ed è precisamente questo che cerco di dire: vincere l'iniziativa è un grande vantaggio ma non è vittoria automatica.
  15. Beh è ovvio che la prova di conoscenze è utile, ma non è miracolosa. Quello del lich era un esempio, è ovvio che nessuno tirerebbe un cono di freddo su un lich, a patto di sapere che sia un lich, ma era per dire che non sempre gli attacchi vanno a segno. Un altro esempio, più realistico, potrebbe essere quello di una Debilitazione su una creatura che ha indosso un Anello d'Osso, o un incantesimo che influenza solo umanoidi su un Elan(indistinguibili da un umano, Conoscenze serve a poco). Per la questione dell'azione immediata: guarda bene cosa ho citato. Utilizzare, ad esempio, un Anello della Battaglia Magica o di Riflettere Incantesimo, non è un'azione, così come non lo è attivare Contingenza. Non è necessaria l'azione immediata per rispondere.
  16. Spesso mi è capitato di leggere, quando si parla di alti livelli, la frase "ma tanto al 20° chi inizia vince". Non riesco a capire perchè si dia per assodata questa cosa, che mi pare tutt'altro che vera. Per uno scontro tra combattenti(esclusi quelli del Tome of Battle e i gish) può anche essere, ma tra incantatori? È indubbio che iniziare dia un notevole vantaggio, ma che assicuri la vittoria... Innanzitutto anche se si inizia difficilmente si agirà senza che l'altro faccia nulla(Contingenza,Celerity,Incantesimi Contingenti, Controincantesimi Reattivi, Anello dei Controincantesimi, Anello della Battaglia Magica, Anello di Riflettere Incantesimo, Interdizione Reattiva dell'Iniziato dei Sette Veli... giusto per citare alcuni esempi di oggetti, talenti, incantesimi e capacità di classe che permettano di non stare con le mani in mano a guardare l'altro), inoltre bisogna considerare che è estremamente difficile che gli incantatori se ne vadano in giro senza un minimo di protezione magica addosso. Anche agendo liberamente non è detto che si riesca a colpire(ad esempio si attacca con un incantesimo di freddo ma il nemico è una creatura che ne è immune naturalmente, per esempio un lich, e si spreca un round). Quindi da cosa nasce questa convinzione?
  17. ehm non ci siamo capiti io ti stavo indicando solo una serie di incantesimi che faceva danni di quella portata. La potenza degli incantatori arcani non sta di certo negli incantesimi di danno diretto. Vai a vedere quello che puoi fare con Metamorfosi di un Oggetto, Trasformazione,Portale,Metamorfosi o leggi incantesimi come Celerity,Shivering Touch,Debilitazione e Evoca Monolito Elementale(tanto per citarne alcuni) e poi vediamo se sei ancora convinto che 60d6 danni siano qualcosa di eclatante Per quanto riguarda il danno diretto sono convinto anche io che gli psion siano eccellenti glass cannon
  18. Non sapevo che Incantesimi Massimizzati Immediati fosse un talento epico. Comunque per quanto riguarda il resto hai ragione, ma basta sostituire Estesi a Massimizzati e si hanno minimo 4 round di durata
  19. Fermare il tempo massimizzato via verga o talento più cinque palle di fuoco ritardate. 100d6 danni senza contare eventuale metamagia. E con un solo talento/oggetto. Ma del resto si sta parlando di blaster, il ruolo meno incisivo che un caster arcano possa fare.
  20. Visto che non me ne intendo del Tome of Battle ti faccio una domanda: rispetto ad un incantatore com'è messo? Sia a livello di flessibilità che a livello di danni e potenzialità (Per intenderci ha qualcosa di paragonabile agli incantesimi di nono tipo Time Stop,Wish e Shapechange?)
  21. Sth

    Arciere Arcano Rivisto

    Hai perfettamente ragione, però a questo punto devo cambiare qualcos'altro per renderla accessibile solo a personaggi di almeno 6° livello. Credo che porterò il requisito di artigianato a nove gradi PS che te ne sembra a livello di bilanciamento?
  22. Sth

    Arciere Arcano Rivisto

    Ho effettuato dei cambiamenti. Ho preso l'Arciere Arcano di Pathfinder e gli ho apportato i seguenti cambiamenti: DV: da d10 a d8 Bab: da alto a medio TS: Tempra bassa,riflessi alti e volontà alta Incantesimi:Niente aumento del livello di incantatore, ma lancia incantesimi come un Arcanamach di Suel(anche per quanto riguarda incantesimi al giorno e incantesimi conosciuti) con la differenza che seleziona gli incantesimi dalla seguente lista: 1°: Armatura Magica, Balla Con la Natura(Perf.Avv.), Caduta Morbida, Colpo Accurato, Foschia Occultante, Freccia Mentale(Perf. Avv.), Intralciare, Luce, Mimetismo, Occhio di Falco(Perf.Avv.), Ritirata Rapida,Scudo, Suono Fantasma,Tiro Accurato(Perf. Avv.),Tiro Guidato(Perf.Avv.), Unto 2°: Cura Ferite Leggere,Forza del Toro,Grazia del Gatto, Invisibilità, Movimenti del Ragno, Oscurità, Polvere Luccicante, Ragnatela, Resistenza dell’Orso, Silenzio, Splendore dell’Aquila, 3°: Camminare Sull’Acqua, Cura Ferite Moderate, Dissolvi Magie, Eroismo, Forma Arborea, Forma Gassosa, Luce Diurna, Palla di Fuoco, Sfera di Invisibilità, Scurovisione, Velocità, Volare 4°: Anti-Individuazione,Cura Ferite Gravi , Invisibilità Migliorata, Nebbia Solida, Porta Dimensionale, Tempesta di Ghiaccio, Tentacoli Neri di Evard,Terreno Illusorio 5°: Campo Anti-Magia, Cono di Freddo,Cura Ferite Critiche, Nebbia Mentale, Nube Mortale, Onde di Affaticamento, Teletrasporto, Traslazione Arborea , Volo Giornaliero. Ho modificato anche i requisiti: Attacco Base: +6 Razza: Elfo o Mezz’Elfo Talenti: Volontà di Ferro, Tiro Rapido, Abilità Focalizzata(Concentrazione) Abilità: Artigianato(Costruire Archi) 8 Gradi, Concentrazione 4 gradi, Conoscenze(Arcane) 4 gradi, Muoversi Silenziosamente 4 gradi, Nascondersi 4 gradi. Speciale: Capacità di nemico prescelto. Deve farsi addestrare da un altro Arciere Arcano Bilanciata?Consigli?
  23. Sth

    Arciere Arcano Rivisto

    In che senso? Comunque hai ragione, infatti ho deciso di eliminare quella capacità. Pensavo di mettere tanti incantesimi conosciuti quanti ne ha l'Arcanamach di Suel ma più incantesimi al giorno. La lista sarebbe ristretta però
  24. Sth

    Arciere Arcano Rivisto

    Ma così basterebbe un solo livello nella classe per qualificarsi. Per quanto riguarda l'arciere di pathfinder non è quello che mi serve. Infatti vorrei dare alla cdp una propria lista di incantesimi. Qualche idea sul numero di incantesimi al giorno/conosciuti?
  25. Sth

    Arciere Arcano Rivisto

    Salve. Avrei bisogno di aiuto per una revisione di questa classe, sia per renderla un po' più competitiva sia per cambiarne parzialmente il concept. Infatti vorrei renderla una cdp con una propria lista di incantesimi, accessibile solo a Ranger, Ladri o multiclasse tra queste due. La mia idea era quella di basare l'intera classe sulle abilità furtive e sulla capacità di infondere incantesimi in un arco personale. Per i requisiti pensavo a qualcosa del genere: Attacco Base: +5 Razza: Elfo o Mezz’Elfo Talenti: Volontà di Ferro, Tiro Rapido Abilità: Artigianato(Costruire Archi) 8 Gradi,Conoscenze(Arcane) 4 gradi Speciale: Deve incidere sul suo arco delle rune magiche che canalizzino i suoi incantesimi. Il procedimento impiega un giorno e materiali del costo di 1000 monete d’oro. Ma non so cosa mettere come requisito perchè sia soddisfatto solo da Ranger e Ladri. Per il resto pensavo a: DV: d8 Abilità di Classe:Acrobazia, Artigianato,Ascoltare,Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze(Natura),Equilibrio, Guarire,Intimidire,Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,Nuotare, Osservare,Professione,Raggirare,Saltare,Scalare,Sopravvivenza,Utilizzare Corde,Utilizzare Oggetti Magici Punti Abilità per livello: 6+ Mod Int Bonus di Attacco Base: Alto(forse è meglio medio?) Tiri salvezza: -Tempra: Basso -Riflessi: Alto -Volontà:Alto Per le capacità di incantatore pensavo di renderlo un caster arcano spontaneo basato su Car. La lista degli incantesimi a disposizione dovrebbe essere un incrocio tra quella del Bardo e quella del Ranger, con qualche incantesimo ad area molto potente, come Tentacoli Neri di Evard, Ragnatela e Unto. Non so però come regolarmi sugli incantesimi conosciuti e su quelli al giorno. La lista dovrebbe arrivare fino al 5°. Gli altri privilegi di classe dovrebbero essere i seguenti: Freccia Infusa: Al 1° livello come la capacità dell'Arciere Arcano della Guida del Dm Freccia Infusa Superiore: Al 6° livello l'Arciere può infondere nelle sue frecce anche incantesimi non ad area che influenzino un singolo bersaglio. Vorrei inserire anche il privilegio di scagliare due frecce infuse tot volte al giorno. Grazie in anticipo a chiunque avrà la pazienza di leggersi questo pasticcio e aiutarmi a sbrogliarlo
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