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A me sembra terribilmente versatile per essere un trucchetto: Certo non è Pathfinder dove usi i trucchetti a volontà, capisco la necessità di avere gli altri trucchetti che hai nominato a disposizione, però almeno uno caricato è sempre comodo averlo perché qualche utilizzo te lo puoi sempre inventare. Forse è una questione di gusto mio personale Considera il costo di un anello della stregoneria I: 20,000, ossia 20 perle del potere di primo livello. Quanti slot in più ti garantisce un anello della stregoneria I? Al massimo 4(quelli dovuti a specializzazione o alta intelligenza non si raddoppiano) quindi ne deduciamo che ciascuno slot in più offerto da un anello della stregoneria equivale a ben 5 slot dovuti a perle del potere. A questo punto va ricordato che lo slot dell'anello aumenta il numero massimo di incantesimi diversi che si possono preparare per quel livello, gli slot delle perle invece garantiscono una certa flessibilità perché vanno a recuperare gli incantesimi, tuttavia non permettono di preparare più incantesimi diversi. Sta quindi al singolo la scelta: meglio 1 slot in cui ci metto quello che voglio o 5 che posso riempire al momento solo con incantesimi che ho già lanciato? Personalmente preferisco la seconda per un motivo: mi capita spesso di avere incantesimi che mi farebbe comodo usare più di una volta. Quindi il beneficio dello slot extra dell'anello viene eliminato dal fatto che lo uso per preparare un incantesimo che già ho preparato, quindi tanto vale usare la perla. Ovviamente, come detto, è una questione di gusti personali. Però c'è un'ulteriore cosa da considerare: gli anelli consumano uno slot corporeo, le perle no. Il discorso fatto per l'anello della stregoneria I possiamo ripeterlo per gli altri anelli e notiamo che il rapporto di costo tra anello e perla corrispondente è decrescente, quindi gli anelli della stregoneria di livello più alto sono più convenienti di quelli di basso livello (ad esempio uno slot dato da un anello della stregoneria IV costa solo poco più di uno dato da una perla del potere di 4° livello). Riassumendo: io metterei rosso l'anello della stregoneria I, neri quelli II e III e blu il IV. Però a prescindere da gusti personali e modo di giocare, credo che il rosso all'anello I vada a prescindere. Ah faccio notare che, se non ho interpretato male le regole, l'anello della stregoneria è meno vantaggioso per un focused specialist rispetto ad uno specialista od un generalista, perchè di fatto brucia uno slot per livello per rimpiazzarli con slot da specialista, i quali non vengono duplicati dagli anelli. A me non piace per niente. Prima di tutto il bonus ai TS: io tendo a cercare di avere sempre il massimo che posso permettermi, e la tunica dà solo +4 invece del +5 del mantello o del +6 dell'incantesimo (di cui ora mi sfugge il nome). Poi il bonus alla CA: mi pare di aver già detto in un'altra discussione che di solito i miei maghi non vanno oltre il 12 di CA il mio parere è che il mago abbia modi migliori di proteggersi, ed un +5 in CA è oltremodo ridicolo visto che armatura magica conferisce quasi lo stesso bonus, Armatura magica superiore è addirittura migliore. Oltretutto la CA cresce più lentamente dei txc avversari quindi quando la tua CA di partenza è intorno ai 16 ( a voler essere buoni) di un +5 non te ne fai nulla. Devi perciò investire ulteriori risorse in CA, occupando slot corporei e denaro. La RI che conferisce è inutile, quindi l'unico bonus che effettivamente può essere interessante è il +2 per superare la RI. Ma se la RI non è un problema, vale la pena spendere 75,000 per essa? Mi sembra che il requisito di BAB non ci sia su quello della guida del dungeon master e visto che i famigli migliori sono lì a meno che non ci sia un'errata dovrebbe essere ok. Per quanto riguarda Ottenere famiglio a me sembra che scali anche quando sei in Cdp. Comunque ricapitolando un famiglio, anche senza investirvi sopra: - conferisce allerta - conferisce +2 alle abilità in cui il personaggio ha gradi sufficienti a far sì che il famiglio superi automaticamente la prova - conferisce un bonus che dipende dal famiglio - esplora - salva azioni attraverso Infondere capacità magiche in un famiglio - parla con gli animali della sua specie - può servire da messaggero se è un corvo - permette di ottenere doppiamente i benefici di alcuni incantesimi (Trasformazione, Metamorfosi, Pinnacolo Mentale, Momento di Prescienza solo per citarne alcuni dei più succosi) - fornisce slot corporei extra con i giusti accorgimenti - con il giusto trigger, permette di usare due contingenze alla volta Se vi si investe sopra con famiglio migliorato e ottenere famiglio, apre numerose altre possibilità. Tamriel, y u no like familiars? http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/089/665/tumblr_l96b01l36p1qdhmifo1_500.jpg
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Vedo ora la guida. Complimenti, molto completa ma ci sono alcune cose che non condivido altre che non capisco assolutamente. Alcune osservazioni: - il primo livello del changeling azzurro? Esagerato a mio parere, dopotutto ottieni solo uno slot extra a costo di tre scuole. A questo punto fai il focused specialist, più conveniente. - Prestidigitazione ROSSO? O____O - Imbue familiar with spell like ability è almeno blu: ti fa guadagnare azioni a costo di un misero slot di sesto: in pratica funziona come una verga degli incantesimi rapidi a basso costo. In generale tutto il giudizio che hai sui famigli non lo condivido assolutamente Perchè uno dovrebbe voler sfruttare i famigli in combattimento quando sono il metodo migliore del gioco per salvare azioni? Oltre al già citato imbue spell vi sono famigli che possono usare bacchette, anelli e armi accumula incantesimi. Puoi sfruttarli per tenere attive due contingenze contemporaneamente e con un po' d'inventiva anche due Momenti di Prescienza, senza considerare poi che molti famigli migliorati hanno capacità magiche. Possono dare un +2 a praticamente qualsiasi abilità in cui il padrone sia addestrato grazie all'azione di aiutare, servono da esploratori e sentinelle, ti conferiscono Scrutare una volta al giorno, possono blastare con Pinnacolo Mentale. Inoltre con Ottenere Famiglio si può tranquillamente eliminare il problema del mancato avanzamento. Il tutto tralasciando le loro specifiche capacità che a volte sono maledettamente utili: vogliamo parlare della capacità di Gufi,Falchi e Corvi di fornire una visione aerea ai primi livelli? O della Percezione Cieca (andate a vedere quanto costa un oggetto che la garantisca) e della Telepatia dello Pseudodrago? Dell'utilissimo ruolo che un Corvo può ricoprire come messaggero? - perché solo per un summoner? È un ottimo talento per qualsiasi mago. A costo zero hai un servitore che può esplorare, fiancheggiare, ostacolare i nemici. - Uncanny Foretought nera? A costo di due talenti ottieni una flessibilità mostruosa, assolutamente azzurro imho. - Otherwordly nero non si può vedere, permette una quantità tale di usi e abusi che è addirittura difficile elencarli tutti. - Mi pare che questo sia sbagliato: incantatore provetto aumenta il LI di +4 ma non oltre i dadi vita. Quindi non dovrebbe intervenire nel momento in cui con il d6 si ottiene un risultato maggiore di 3. - Non capisco assolutamente la valutazione tanto positiva della tunica dell'arcimago e dell'anello della stregoneria. Per le perle del potere discorso inverso: quelle di alto livello non valgono assolutamente la pena, ma quelle di 1° sono assolutamente un must. PS mi sembra che la prima build non soddisfi i prerequisiti del Maestro del Sapere
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Ma anche no grazie. La parte più consistente della creazione del personaggio in 3.5 stava lì: oggetti magici e skills. Le skills sono limitanti, c'è poco da fare. Siccome è più semplice, con una regola opzionale, aggiungere qualcosa piuttosto che toglierla, spero vivamente che siano opzionali: non mi va di sentirmi dire che non posso nascondermi perchè non ho i gradi in nascondersi. Comunque mi piacerebbe sapere quale fosse l'idea iniziale che stava dietro quelle tre AC.
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In effetti questa stagione è stata un continuo arrancare a tentoni, con evidenti problemi di coerenza dei personaggi. Poca comicità, momenti seri poco emozionanti ma soprattutto sviluppo della trama praticamente nullo: è come se la vera season premiere della stagione fosse la diciassettesima puntata, se non si guardano le prime sedici non si perde praticamente nulla. Season finale deludente, con un cliffhanger che non è realmente tale. La prossima è l'ultima (a meno di sorprese) e vorrei dire "spero che recuperino" ma sono oramai 3 stagioni che è in costante calo, non credo abbiano ancora molte cartucce da sparare.
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Non male. Però sono uno di quei tipici gruppi che sembra fare più cover che materiale proprio. Molto apprezzata quella di Fear of The Dark
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Trovo la tua visione delle HR molto limitata. Un gioco non può essere perfetto visto che è soggetto ai gusti di chi ci gioca e quello che per te è perfetto a me può far schifo. Un HR viene introdotta non per sopperire ad una mancanza oggettiva ma ad una che personalmente si avverte, oltre che per modellare il gioco sulle proprie necessità: il game designer stabilisce le regole più flessibili e necessarie, certo non può creare un sistema di gioco che sia onnicomprensivo. Ci possono essere anche HR che il master introduce per la propria ambientazione, o addirittura HR create per introdurre nel gioco concetti ad esso estranei (ad esempio, chessò, regole per la costruzione di edifici in un gioco i cui protagonisti sono avventurieri come in D&D). Perfetto, allora bruciamo i manuali dei giochi più narrativi, tipo WOD o Elish, che sono carta straccia. Per il resto sono totalmente d'accordo con quanto detto da Dannat0. Nel mio gruppo abbiamo addirittura deciso che, se lo sviluppo di Next dovesse allontanarsi troppo da quanto visto sinora, ci procureremo i manuali di AD&D.
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Giocato ieri. Devo dire che mi piace moltissimo. Dal canto mio più il sistema è snello meglio è, le tonnellate di regole della 3.5 appesantivano troppo il gioco. Qui mi sembra evidente il richiamo ad AD&D di cui sono contento, visto che la ritengo la migliore edizione. Molti si lamentano dell'aumentato potere del DM, personalmente preferisco così, si ha più libertà di interpretazione. Buoni i background, ottimo il voler ricondurre molte situazioni alla meccanica vantaggio/svantaggio (che credo vada rivista parzialmente però, soprattutto in quelle situazioni in cui varie persone si adoperano per effettuare una stessa azione). Non mi piace molto la meccanica del riposo, vedremo se rimarrà o meno nell'edizione finale, così come il fatto che vi siano poche differenze tra un'arma e l'altra. Mi sembra si sia cercato di puntare alla semplicità e cercato di ridurre al minimo possibile le complicazioni, il che è ottimo
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L'idea che sarebbe sorto questo problema non vi è venuta in mente mentre creavate i personaggi? In ogni caso vedo che c'è proprio poca maturità da parte dei tuoi compagni di gioco. Capisco giocare pg malvagi, ma non pazzi psicopatici (a meno che non si giochi tutti quanti con pg pazzi psicopatici, ma dubito possa essere divertente per più di una sessione). Perché il gm non ha ancora fatto intervenire le autorità? Cioè, fanno il cavolo che vogliono e nessuno gli dice niente?
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A parte la difficoltà nel farlo, credo sia sbagliato a prescindere. Se hanno scelto un certo allineamento è perchè diverte loro giocarlo, non dovresti impedire agli altri di divertirsi.
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personaggio Stregone
Sth ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Purtroppo come ho scritto nel mio precedente post dall'APG posso prendere solo varianti/archetipi, niente talenti o incantesimi. -
personaggio Stregone
Sth ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Innanzitutto grazie Che animale è Spark? All'inizio avevo supposto fosse Lampo, però ha un effetto diverso. Ho anche cercato sulla SRD di Pathfinder, ma non lo trovo. Lo so, ma è uno dei miei incantesimi preferiti in assoluto e lo lancio almeno una volta a sessione quindi credo che lo terrò Il gruppo è composto da bardo, chierico, due guerrieri, ladro, quindi mi capita spesso di utilizzare ingrandire persone. Tuttavia è sicuramente un incantesimo che sta benissimo in una bacchetta, perciò se hai suggerimenti su qualcosa di meglio dì pure. Dardo incantato lo trovo alquanto inutile come incantesimo: se ci si trova in una situazione in cui gli altri personaggi stanno avendo la peggio sul nemico, allora devo intervenire in modo più significativo, se invece stanno avendo la meglio non è necessario che io aggiunga quei pochi danni, meglio tenersi un incantesimo in più per dopo. Evoca Mostri I lo avevo scelto più che altro per evocare qualcosa da mandare avanti a beccarsi le trappole, inoltre il cane da galoppo ha scent, che non è male. Parto dal settimo, potrei prendere Evoca Mostri III e poi sostituirlo non appena salgo di livello e prendo il IV. Nube Maleodorante non mi piace molto, però è sicuramente utile come incantesimo. Ecco perchè c'è Ombra di una evocazione, che mi fa copiare Nube Maleodorante, Destriero Fantomatico e tutti gli altri incantesimi buoni di evocazione che non ho preso (come noterai di evocazione ho preso solo quegli incantesimi che sono troppo rischiosi da copiare con le ombre). Per quanto riguarda Capanna e Trucco della corda, io li uso in maniera molto diversa. Trucco della corda è per campeggiare, mentre Capanna lo utilizzo prevalentemente in combattimento per dare occultamento a quanti più alleati possibile. Ok, tolta. Ora rimane un ulteriore incantesimo di 5° da scegliere. Iniziativa migliorata non manca mai, ma il famiglio purtroppo non ce l'ho perchè l'archetipo wildblooded me lo toglie per sostituirmelo con quel blast ridicolo. Varisian Tatoo non posso usarlo perché il master ci ha ripensato sui manuali concessi (altrimenti avrei preso tattoed sorcerer) e ha deciso di usare solo manuale base + archetipi e varianti da APG e Ultimate Magic. Per gli oggetti magici avevo già preso in considerazione la cosa Ricapitolando devo ancora scegliere un incantesimo di 6°,uno di 5°, uno di 3° e due di 2° oltre a quelli garantiti da Nuovi Arcani. -
personaggio Stregone
Sth ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Approfitto del topic per chiedere consiglio anch'io sullo stregone che sto preparando Essendo la prima volta che gioco uno stregone con l'intenzione di proseguire fino al 20°, non so bene come muovermi per quanto riguarda la lista degli incantesimi. Ho preso la stirpe arcana (wildblooded, quindi uso l'Int come caratteristica chiave) e utilizzo il privilegio di classe preferita dell'umano che mi garantisce un incantesimo conosciuto extra ad ogni livello(a patto che sia almeno un livello inferiore rispetto il più alto livello che sono in grado di lanciare). Questa è la lista che ho abbozzato per ora, mi servirebbe una mano a completarla. 9°- desiderio, disgiunzione arcana, fermare il tempo, evoca mostri IX 8°- parola del potere stordire, metamorfosi suprema, forma draconica III, momento di prescienza, labirinto, muro prismatico, raggio polare 7°- teletrasporto superiore, evoca mostri VII, ombra di una evocazione superiore, vista arcana superiore, metamorfosi superiore, immagine proiettata 6°- visione del vero, contingenza, immagine programmata, dissolvi magie superiore, catena di fulmini 5°- volo giornaliero, telecinesi, muro di pietra, immagine persistente, occhi indagatori, metamorfosi 4°- porta dimensionale, debilitazione, tentacoli neri, nebbia solida, evoca mostri IV, scolpire pietra, ombra di una evocazione 3°- dissolvi magie, velocità, lentezza, raggio di esaurimento, protezione dall'energia, palla di fuoco, capanna 2°- invisibilità, immagine speculare, ragnatela, polvere luccicante, individuazione dei pensieri, trucco della corda 1°- identificare, charme su persone, unto, protezione dal male, ingrandire persone, immagine silenziosa, camuffare se stesso, evoca mostri I 0 - individuazione del magico, individuazione del veleno, suono fantasma, luce, fiotto acido, prestidigitazione, sigillo arcano, messaggio, mano magica, aprire/chiudere, riparare, lettura del magico Mancano da scegliere un incantesimo di 6°,uno di 5°, uno di 3° e due di 2° oltre a quelli garantiti da Nuovi Arcani (a patto che io abbia contato bene). Gli incantesimi in grassetto sono quelli che non posso cambiare perché di stirpe. Come credo si capisca, il personaggio dovrebbe svolgere un ruolo da god/utility caster. Ho cercato di puntare sugli incantesimi più flessibili (Immagini, Evoca Mostri, Ombre e Metamorfosi). Poichè prenderò Incantesimi Focalizzati (e Superiori) e Potere della Scuola in Illusione, credo che non dovrei avere troppi problemi ad utilizzare efficacemente Ombre e Immagini. Grazie a tutti in anticipo -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Nella descrizione di Enhanced Varisian Tattoo c'è scritto: Andando a vedere la bloodline: Quindi non capisco se perdo solo l'incantesimo extra del nono livello, o anche gli altri due. -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Vabbè il problema è risolto perchè il master ha detto che la pensa come me, quindi me le lascia prendere entrambe. Più che altro mi preme sapere se sostituendo il potere del nono livello perdo tutti e tre gli incantesimi garantiti da nuovi arcani (come sostengo io) oppure solo quello del nono livello. -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Bene, grazie per l'altra domanda? -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Infatti il testo di una dice che sostituisce legame arcano, il testo dell'altra che sostituisce la capacità di primo livello. Quindi tecnicamente i due "bersagli" sono diversi. Però Legame Arcano È la capacità di primo livello. Da qui il dubbio. -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Però a questo obietterei che tecnicamente cambiano cose diverse. Sage cambia esplicitamente la capacità legame arcano, tattoed sorcerer cambia il potere di primo livello. -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Sth ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Si può applicare ad uno stregone con stirpe arcana sia l'archetipo Sage che quello Tattoed Sorcerer? Se sì, si perderebbero tutti e tre gli incantesimi garantiti da Nuovi Arcani oppure solo quello del 9° livello? -
La soluzione più semplice è quella di lasciar perdere la schermaglia e cambiare classe. Secondo me anche movimento brachiale è un opzione: basta che si nascondano tra le fronde degli alberi invece che tra gli arbusti. In una situazione del genere farei sfruttare loro le trappole, oltre che il semplice mordi&fuggi.
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Si gioca per divertirsi, se non ci si diverte non si gioca. Abbandonare il gruppo di D&D non significa necessariamente abbandonare il gruppo di amici, non sta scritto da nessuna parte che non possono andare a farsi due tiri a canestro invece di giocare di ruolo, no?
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A parte il rap, la "musica" house e tutti quelli che vengono spacciati per artisti ma non sono nemmeno maggiorenni, non sopporto Irene Grandi. La detesto proprio, mi da fastidio anche come individuo, non solo come artista. Inoltre ci sarebbero tutti quegli artisti che odio per via dei fan, tipo Vasco Rossi
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Che pretese. Il PG è il tuo, il carattere lo decidi tu, se vuoi che sia uno scavezzacollo allora sarà uno scavezzacollo. Che poi semmai è la saggezza che bisogna guardare in queste situazioni (non a caso è la caratteristica chiave di Percepire Intenzioni). Questa è pura idiozia: dardo incantato va bene e muro di spine no? Oltretutto non sta scritto da nessuna parte che tu sei costretto a fare la cosa giusta. Mi associo a Subumloc, mi sa di railroading.
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Appunto. A me quello che non piace è che la magia sia predominante. Si perde il fascino di giocare un incantatore e il piacere di giocare un non-incantatore. Un esempio di ambientazione in cui mi piace come è gestita la magia è quella della serie di videogiochi Dragon Age. Ma ovviamente in D&D è sempre stata gestita in questo modo. Per ora rimedio con l'E6, ma non è escluso che decida di cambiare completamente sistema.
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Gandalf era al massimo un PG di 6° livello. Bello se Il Signore degli anelli fosse stato: "ok, rivela locazione, teletrasporto superiore, prendo l'anello, teletrasporto superiore, lo butto nel monte Fato, fatto". Il problema non è la potenza della magia, ma le sue possibilità di sopperire a praticamente ogni cosa.
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Ok. Allora innanzitutto non sta scritto da nessuna parte che Fantasy=Magia, quella è una tua interpretazione. In secondo luogo io non è che non voglio la magia, io non voglio la magia nel modo in cui è gestita in D&D. Ossia come qualcosa di così comune da risultare banale e totalmente priva di fascino e di mistero. Terzo, la cosa che davvero mi infastidisce, e che tamriel ha giustamente evidenziato, è la dipendenza dei personaggi dalla magia. Addirittura il GS che i personaggi possono affrontare è regolato sugli oggetti magici! Per me gli oggetti magici dovrebbero essere oggetti leggendari e di cui molti dubitano l'esistenza. Non mi piace il fatto che tutti girino con spade infuocate. Dov'è il fascino della magia? Ed è per questo che attualmente gioco solo in E6. Questo non è vero, a meno che tu non consideri Mago 20 una build iper potente. Se pensi che un barbaro o un ladro di 20 possano qualcosa contor un mago/druido/chierico di 20 livello probabilmente non li hai mai visti giocare decentemente. Non ho capito questo pezzo.