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Sth

Circolo degli Antichi
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  1. Nel caso dei Demoni è proprio così. Ti ricordo che, seppur in superiorità numerica, non riescono a vincere la guerra contro i diavoli perchè non riescono a sviluppare una tattica più complessa di: "carico". Quello che intendevo non è che gli manchi la capacità di comprendere, è che proprio è contro il loro essere il fatto di mettersi a ragionare, pianificare, pazientare etc. Ovviamente escludendo i demoni più potenti, come i signori dei demoni.
  2. Sth

    Discepolo arcano e Arcimago

    infatti è quello che dico anch'io. Quello su cui sono in disaccordo è il requisito di saggezza
  3. Sth

    Discepolo arcano e Arcimago

    Il ragionamento che facevo io è questo: non essendo un incantesimo non richiede il requisito di saggezza. Tuttavia l'arcimago utilizza la sua caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi quando si tratta di determinare la CD delle sue capacità magiche. E la caratteristica chiave per quell'incantesimo è Sag.
  4. I demoni sono poco più che grossi scemi sbavanti, a prescindere dal punteggio di Intelligenza. Dubito abbiano l'attitudine e la pazienza per riuscire a fare progressi nello studio della magia arcana, a prescindere dalla loro volontà di studiare o meno.
  5. Sth

    Dubbi del Neofita (2)

    Molteplici istanze di guarigione rapida si sommano?
  6. Sth

    Discepolo arcano e Arcimago

    Per la 1 e la 2 sono d'accordo, è la terza che mi lascia perplesso. Il talento dice espressamente che per lanciare l'incantesimo è necessario soddisfare il requisito di saggezza. Ma noi non abbiamo un incantesimo, abbiamo una capacità magica!
  7. Un Arcimago seleziona il talento Discepolo Arcano e in seguito seleziona Capacità Magica come conoscenza arcana superiore 1)Può selezionare un incantesimo ottenuto grazie a Discepolo Arcano? In caso la risposta alla 1 sia sì: 2)Utilizza Saggezza o Intelligenza per la CD della capacità magica? 3)Deve soddisfare il requisito di avere Sag=10+liv incantesimo per poter utilizzare la capacità magica?
  8. Sth

    Purtroppo hai ragione, però a me sinceramente certe cose irritano perchè è semplice sciatteria nel fare il proprio lavoro. Comunque mi sono reso conto solo ora che tu hai fatto anche la guida della Sentinella di Bharrai! Complimenti, quella guida è davvero superba, ho attinto a man bassa per costruirci un png :D Il bello è che, prima di leggere la tua guida, l'avevo considerata davvero poco perchè l'avevo vista sempre nell'ottica dell'entrata come druido o come mago. E poi, diciamocelo, anche l'occhio vuole la sua parte e quella illustrazione orribile certo non ti invoglia a studiarti la classe bene :D

  9. Per quanto riguarda gli usi del famiglio: http://dictummortuum.blogspot.com/2011/08/familiars-handbook.html
  10. Complimenti a Fenice per la guida. Certo che, comunque, la classe è vergognosa. Come si fa a non accorgersi dell'assurdità di un privilegio di classe del genere (mi riferisco a Compagno spirito ovviamente)?
  11. Sth

    Sciamano

    Ok, mi hai convinto grazie a tutti per le risposte
  12. Sth

    Oggetto Famiglio

    Credo che, nell'intenzione dei game designer, il rischio di perdere il tutto venendo privati dell'oggetto dovesse in qualche modo bilanciare la cosa. Cosa davvero cretina, a mio avviso. Come idea era carina, la realizzazione è terribile.
  13. Sth

    Sciamano

    Non so, il ranger non mi convince molto in questo ruolo. Lo sciamano dovrebbe essere una guida per la tribù e dovrebbe avere capacità per aiutarla: ci vedo meglio un incantatore che possa usare divinazioni, guarigioni e incantesimi collegati alla natura. Per quanto riguarda l'anima prescelta la vedo più come un guerriero divino che come un saggio sciamano. A questo punto credo che le scelte si restringano a druido o vendicatore druidico. Davo anche un'occhiata al druido spontaneo di arcani rivelati, ma sono indeciso. Da una parte mi sembra più adatto per uno sciamano il fatto di lanciare incantesimi spontaneamente, dall'altra perderei davvero troppo in versatilità. Un'altra cosa a cui pensavo è di non fare druido puro ma fare Duido 5/qualcosa 1 in modo da caratterizzare maggiormente il PG (perdendo però la possibilità di prendere il capstone feat). Sono indeciso anche sulla razza, ho sempre giocato umani, magari questa volta potrei provare qualcos'altro.
  14. Sth

    Sciamano

    Purtroppo entrambi i manuali sono off limits.
  15. Sth

    Sciamano

    Al warlock non avevo pensato, è un'opzione. Per quanto riguarda il mago iracondo, non riesco a soddisfare i prerequisiti in tempo.
  16. Salve a tutti. A breve inizierò una campagna in E6 e avevo intenzione di giocare un personaggio proveniente da una tribù nomade, di cui era lo sciamano. Il problema è che non so assolutamente quale classe utilizzare quindi mi servirebbe il vostro consiglio (niente Sciamano degli Spiriti, non mi piace). Consigli per caratterizzarlo esteticamente/caratterialmente/a livello di background sono ben accetti (idem per i consigli su eventuali talenti). Manuali concessi: tutti quelli in italiano più Complete Champion, Complete Mage e Races of The Dragon. Ambientazione: Home-made ma si possono adattare le cose prese da Faerun.
  17. Ci sarebbe il talento tattico Anatema dei Giganti (Perfetto Combattente) che fa grossomodo quello che cerchi, puoi utilizzare quello o, in caso, partire da lì per sviluppare una meccanica apposita. Per quanto riguarda le classi psioniche/incantatrici non so se ti convenga eliminarle, non è che siano poi così pericolose al sesto livello e l'eliminarle ti comporterebbe un po' di lavoro extra. In caso puoi bannare gli incantesimi che non vuoi, tanto già in E6 si gioca con materiale ridotto, non credo che ai giocatori possa dare fastidio limitare ulteriormente il materiale.
  18. Quoto in tutto, anche se credo che PF sia leggermente migliore anche in E6 per il sistema di abilità che è decisamente semplificato. Poi avevo letto da qualche parte che l'autore stava lavorando ad una versione adattata per Pathfinder che si sarebbe dovuta chiamare P6, ma non so se se ne sia fatto qualcosa alla fine.
  19. ma quanti anni ha? 5? Quoto Lone Wolf: il gioco di ruolo non è per tutti. Questo non è powerplaying, è imbecillità, immaturità e idiozia oltre che mancanza di rispetto verso il DM sia in qualità di Master che in qualità di persona.
  20. stai evitando il punto focale. Non è credibile che in una campagna investigativa i reati(o i misteri) su cui si deve investigare siano sempre di natura non magica. Non è questione di utilizzare la testa al posto della magia, è questione di impossibilità di indagare su eventi magici utilizzando mezzi non magici. il master DEVE usare i migliori incantesimi possibili, il contrario sarebbe insensato. Ripeto, dovendo scegliere tra avvelenare un tizio o farlo disintegrare da un mago senza che questo lasci tracce cosa sceglieresti? Per rubare qualcosa mandi il ladro o il mago che si teletrasporta? In un'avventura potrebbe anche avere senso che il colpevole non abbia utilizzato la magia(magari non poteva permettersela), ma in un'intera campagna? Non avrebbe senso Grazie per aver insinuato che io sia un dm incapace. In ogni caso costruire la cosa in modo che possa essere risolta solo con mezzi comuni ad alti livelli significa sacrificare la coerenza. Il fatto che tu abbia nominato tre incantesimi di livello basso potenzialmente pericolosi non vedo cosa c'entri, visto che si possono usare contromisure contro questi incantesimi, o anche bandirli, senza sacrificare coerenza e senza rendere la risoluzione del mistero impossibile. Perchè? Perchè si parla di bassi livelli, dove non c'è gente che si teletrasporta,disintegra,evoca demoni etc. Il punto che evidentemente non hai colto è che non sostengo che bandire la divinazione non sia utile, dico che non risolve niente. Non è una condizione sufficiente, nè necessaria, a sviluppare buone campagna investigative. Quello che io sostengo è che condizione necessaria sia invece il giocare a bassi livelli, per questo proponevo l'E6.
  21. bannare la divinazione non risolve niente, perchè complica troppo la vita a chi il mistero deve risolverlo. Metti che bisogna investigare su un assassinio, come fai a capire,senza nemmeno una misera individuazione del magico, che la vittima è stata uccisa da tizio che si è teletrasportato nella sua stanza, lo ha disintegrato e ha usato un desiderio per nascondere le tracce? Come lo scopri questo con i metodi comuni? E faccio notare che non avrebbe senso ad alti livelli che un omicidio su commissione si svolga in modi molto diversi dal mio esempio: perchè mai io mandante dovrei affidarmi a veleni, killer e vari, quando la magia è molto più efficace e pulita? Discorso analogo con avventure incentrate su altri elementi che non siano un assassinio. Ripeto la soluzione più semplice è giocare in E6. Con l'avanzamento fermo al sesto livello tutti questi problemi non si pongono. Se poi a uno piace giocare ad alti livelli non fa le avventure investigative.
  22. ci sarebbe sempre Resilienza della Quercia, però richiede un'azione standard per essere attivato quindi non so quanto potrebbe essere utile in questo contesto.
  23. Sth

    Errore inconscio del druido

    Spoiler: dipende non dalla sua posizione ma piuttosto da quello che fa per mantenerla. Se per scontrarsi con gli elfi arreccasse danno alla foresta o agli animali che vi abitano allora dovrebbe perdere i poteri. La semplice ostilità nei confronti degli elfi non è sufficiente, sono creature intelligenti, il fatto che abitino nella foresta non li rende intoccabili per un druido. Anche se in effetti questa discussione più che sulle regole è sull'interpretazione: il codice di condotta del druido è molto vago.
  24. oltre ai tre base i più utili credo siano Spell Compendium,Magic Item Compendium,Player's Handbook 2 e Tome of Battle. I primi tre perchè introducono materiale per praticamente qualunque classe, l'ultimo perchè diminuisce il divario tra caster e non caster. Poi vengono i vari complete: Scroundel, Champion,Adventurer e Mage sono imho quelli meglio realizzati, però anche Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote e Perfetto Combattente sono sicuramente validi. Il Complete Psionic mi sembra misero rispetto agli altri in termini di nuovo materiale introdotto, soprattutto considerando che è l'unico manuale di espansione esclusivamente dedicato agli psionici, sarebbe dovuto essere più curato. Infine sia la serie Races of, sia il trittico sui mostri (Lord of Madness, Liber Mortis e Draconomicon) sono molto interessanti, anche a livello descrittivo e grafico.
  25. parti dai primi livelli oppure gioca in E6. Ai livelli alti(già dall' 8°) le avventure investigative sono infattibili. Anche utilizzando delle protezioni dalle divinazioni si pongono vari problemi: - i giocatori se sono furbi riescono facilmente ad evitarle - i giocatori possono essere frustrati dal fatto che le loro divinazioni falliscano - non ha senso che ogni cosa sia protetta contro le divinazioni - richiedono l'introduzione di appositi png. Ad esempio mettiamo che si debba indagare su un assassinio compiuto da un guerriero. Necessariamente bisognerà introdurre un png che sia stato in grado di schermare l'assassino dalle divinazioni, quindi un mago o magari un ladro con utilizzare oggetti magici. EDIT: mi sono reso conto che chiedi una campagna, non una singola avventura. Allora confermo quanto detto prima e rinnovo il consiglio: gioca in E6. Anche partendo dal primo livello infatti, con il salire dei livelli ti sarebbe sempre più difficile gestire la parte investigativa e anche quella horror temo che perderebbe molto(l'horror è dato dal senso di ansia, dalla paura dell'ostacolo dietro l'angolo. I personaggi di alto livello sono eroi pronti a tutto e con un sacco di esperienze alle spalle, spaventarli è più difficile). Io sono un amante delle campagna investigative, e anche se per questo tipo di avventure ci sono giochi più adatti (Mondo di Tenebra in primis), con l'E6 mi sono trovato abbastanza bene da non tornare più indietro al D&D classico.
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