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Sono sorpreso di tutti questi giudizi positivi. Era una bella serie, ma nelle ultime due stagioni ha avuto un crollo mostruoso. Una flessione è normale con l'avanzare delle stagioni, persino Scrubs e Friends calano nelle ultime stagioni, ma qui è stato improvviso non graduale. A mio parere si è voluto rendere la serie accessibile ad un bacino di pubblico più vasto del target iniziale, finendo però col rovinare la serie. Sono praticamente scomparsi i riferimenti colti, l'umorismo nerd, le battute rivolte alle persone con un certo background culturale. Sono invece apparsi numerosi intrecci amorosi, di cui non si sentiva la necessità, e comprimari totalmente scialbi come Prya o Amy(che meriterebbe un discorso a parte). Come già è stato detto in questo thread la serie era eccessivamente statica, e credo che questo sia stato avvertito anche dagli stessi autori, che hanno provato a porre rimedio con situazioni random completamente ingiustificate Spoiler: Howard che si sposa? E va nello spazio? Sheldon che diventa il ragazzo di Amy? Per concludere credo che The Big Bang Theory potesse essere capace di andare avanti anche per sei-sette stagioni mantenendo la qualità delle prime stagioni, ma che gli autori abbiano mandato il tutto a farsi benedire con scelte di dubbio gusto.
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Leggendo la descrizione di Spezzare mi è venuto un dubbio: il personaggio che impugna un'arma a una mano con due mani ottiene il +4 di chi usa un'arma a due mani? Il dubbio nasce dal fatto che un'arma a una mano impugnata con due sembra comportarsi esattamente come un'arma a due mani (permette di aggiungere una volta e mezzo il bonus di forza ai danni, e di aggiungere un bonus ai danni doppio rispetto al malus che si subisce utilizzando Attacco Poderoso). Controllando l'SRD la mia impressione è che non si ottenga il +4, che ne pensate?
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Per un paladino le persone HANNO scritto in testa il loro allineamento. Prima cosa che fa il paladino: individuazione del male. Tanto più se con quelle persone ci si deve alleare. Il paladino avrebbe già dovuto decadere, altro che diventare eroe della città. Poi che significa che non sa che siete diventati malvagi? Vi ha visti ammazzare una persona! Siccome si dovrebbe aspettare imboscate, a meno che non abbia intelligenza 4 o giù di lì, come minimo dovrebbe spammare individuazione del male a ogni passo. Sull'enorme quantita di metagame non commento neppure: voi sapete non solo che il paladino ha riunito degli alleati, ma sapete anche la loro classe e addirittura il loro livello. Le prime due informazioni potevate anche scoprirle in vari modi, ma addirittura il livello... @K_75: sono d'accordo con quasi tutto quello che hai detto tranne il fattore strategia. Non è che perchè sono di livello 2 non possono ingegnarsi a fare trappole, a cercare il terreno più vantaggioso per loro, a sistemarsi in maniera tattica etc. Sono cose che possono fare anche i popolani dopotutto
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Side quest: Il vascello fantasma - Richiesta di aiuto
Sth ha risposto alla discussione di Larennor in Ambientazioni e Avventure
La butto lì: se invece di un oggetto ci fosse una persona? Ad esempio i fantasmi potrebbero essere membri dell'equipaggio di un mercantile attaccato da corsari, in cerca di vendetta. Sulla nave dei pg potrebbe trovarsi un discendente del capitano della nave pirata, magari un mozzo appena preso a bordo(si spiegherebbe come mai, se la nave percorre spesso quel tratto di mare, finora gli attacchi non si siano verificati), magari potrebbe essere anche un adolescente. Per risolvere il problema i pg quasi sicuramente dovrebbero uccidere il mozzo oppure convincere i pirati che le colpe dei padri non debbano ricadere sui figli. Considerando gli allineamenti la prima soluzione mi sembra difficile. -
campagna Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?
Sth ha risposto alla discussione di Kaserkin 122° in Ambientazioni e Avventure
sono d'accordo, infatti di solito una buona base è partire con varie missioni (magari legate ai background dei personaggi) che poi si rivelano in qualche modo collegate alla trama principale. Il che da anche il tempo, se il gruppo gioca insieme per la prima volta, ai giocatori di adattarsi allo stile del DM e al master di capire le situazioni che i propri giocatori prediligono. -
campagna Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?
Sth ha risposto alla discussione di Kaserkin 122° in Ambientazioni e Avventure
Allora, premettendo che molto dipende dai giocatori, e che quindi ogni compagnia è un caso a se stante, elenco alcune cose che i miei giocatori hanno apprezzato. Ripeto, sono cose che sono andate bene per me e per la mia compagnia, non verità assolute. 1) L'ambientazione. Io da master ho sempre fatto ambientazioni mie, e mi sono accorto che spesso i giocatori si sono interessati alle vicende dell'ambientazione più di quanto avrebbero fatto con un'ambientazione già pronta tipo Dragonlance o Forgotten Realms. Credo che sia un po' per il gusto di scoprire qualcosa di nuovo, un po' il fatto di trovarsi effettivamente davanti a un mondo di cui essi sanno tanto quanto i rispettivi pg, ossia molto poco. 2) Varietà delle situazioni. Esplorazione, investigazione, puro gioco di ruolo, combattimento. E ovviamente varietà di ostacoli: enigmi, indovinelli, battaglie campali, difesa di fortezze, sopravvivenza in zone piene di mostri, imboscate, agguati, scorta di png. 3) Png ricorrenti e ben caratterizzati. Amici incontrati in precedenza o nemici ricorrenti. Credo che il momento più bello per me da quando faccio il master sia stato quando un giocatore mi disse di un Png "Basta, io lo ammazzo. Lo odio. Proprio io, non il mio personaggio. Incocco una freccia". Oppure quando in uno scontro, in parte a causa del barbaro, morì un png loro amico e il giocatore picchiò il pugno sul tavolo dicendo "No, c**** ". 4) Dettagli. Proprio come per un romanzo, sono i dettagli a rendere verosimile la storia. Più concreto è il mondo, più facile è immergersi in esso. 5) Livelli bassi. Imho dopo l'8° livello il gioco diventa sempre meno divertente, per vari motivi. Troppa dipendenza dall'equipaggiamento, troppi manuali che devono essere tirati fuori ogni due per tre per vedere cosa fa quell'incantesimo, troppo tempo per creare le schede e gli antagonisti. Ovviamente qui si va ancora di più sul gusto personale. Abbiamo giocato spesso dal 1° al 20°, ma i livelli alti ci annoiano presto. Infatti tra poco inizieremo una campagna in E6. 6) Complessità. Intrighi, tradimenti, doppi giochi, misteri etc. Insomma, mettere ai pg la voglia di giocare anche per sapere "come va a finire". Magari senza esagerare come faccio io, che alla terza o quarta sessione i miei giocatori iniziano a domandarsi anche del perchè dei sassi. -
La figura del lich esiste da ben prima che Tolkien nascesse. Inoltre non vedo le similitudini. I lich sono stregoni che allungano la propria esistenza attraverso la necromanzia, i Nazgul invece sono tutt'altro.
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dnd 3e Nuova Classe EX SANGUE BLU
Sth ha risposto alla discussione di Dhany90 in House rules e progetti
non vedo cosa ci sia di esagerato soprattutto considerando che il monaco è la classe più debole del manuale del giocatore e senza oggetti magici è messo pure peggio perchè non vola etc. Per il resto anche a me sembra che la classe non abbia ne capo ne coda. Il fatto di abbandonare le ricchezze terrene perchè dovrebbe darti capacità di lanciare incantesimi divini? Non vedo il nesso. -
Consigli per difendermi da un pg Psion
Sth ha risposto alla discussione di Atheras in D&D 3e personaggi e mostri
non rispetta i prerequisiti del cerebromante anche ammesso che usi il trucco dell'entrata rapida per avere incantesimi di 2° con un solo livello da mago, non rispetta l'altro prerequisito -
Unseen Seer, Complete Mage. Ha anche un flavour furtivo però, e i requisiti non sono semplicissimi da soddisfare per uno stregone di basso livello. Poi ci sarebbero Master Specialist, sempre Complete Mage, Tessitore del Fato(non è proprio per divinatori ma si adatta bene come caratterizzazione) dal Perfetto Arcanista e il già citato Maestro del Sapere dalla DMG. Se giochi un elfo dai un'occhiata all'Olin Gisir (Imperi Perduti di Faerun).
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personaggio miglior PG in combattimento fisico
Sth ha risposto alla discussione di LevantMaPi in D&D 3e personaggi e mostri
mi sembra che sia stato chiarito che questa cosa non si può fare perchè il secondo Polymorph Any Object va a sostituirsi al primo per il principio del "due effetti simili non si sommano" PS per quanto riguarda la trasformazione in drago, esiste il talento Forma Selvatica Draghesca, o qualcosa del genere, sul Draconomicon. -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Sth ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
ma è geniale -
personaggio Chierico Vs Stregone
Sth ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
Si, lo so. Il mio "CAM?" era da intendere come "CAM?Pfui, bazzecole" infatti dopo citavo la parte dell'SRD dove si dice che gli incantesimi epici non sono affetti da campo anti-magia(più o meno). -
personaggio Chierico Vs Stregone
Sth ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
CAM? al 26° si casta di EPICO non dimentichiamocelo. Tutti questi ragionamenti sui globi, i campi antimagia, etc sono superflui. Le possibilità che ha un incantatore di quel livello sono semplicemente troppe, nessun avversario per quanto preparato può reggere l'enorme mole di incantesimi che gli verrebbero scaricati addosso, e con Disgiunzione di Mordenkainen non si pone neppure il problema di cosa può avere l'avversario come protezione. Non servono incantatrix, oracoli divini, aruspici e quant'altro, ciò che conta è solo l'iniziativa, punto. Anche un mago puro di 26° non fa fatica a lanciare 6-7 magie in un round a quei livelli Quindi ciò che si dovrebbe analizzare è: il chierico ha, nel limite dei manuali messi a disposizione, un modo per lanciare celerity? No? Allora ha perso in partenza. Se invece può lanciare celerity bisogna vedere chi può avere iniziativa più alta e di quanto sia più alta, se ha modi per ritirare il dado etc. -
personaggio Chierico Vs Stregone
Sth ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
Qual'è l'incantesimo che da +10 a Des? Per quanto riguarda la cosa della pergamena non saprei se è fattibile perchè utilizzare una pergamena dovrebbe essere azione standard anche se il tempo di lancio dell'incantesimo originale è di un'azione immediata. Qualcuno mi corregga se sbaglio -
personaggio Chierico Vs Stregone
Sth ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
Innanzitutto lo stregone che portavo ad esempio è un fatespinner, quindi se fa un numero basso col dado ritira, se l'altro fa un numero alto lo fa ritirare. Secondo, lo stregone ha nerveskitter, il chierico cosa ha per alzarsi l'iniziativa? Yondalla's sense è da races of the wild, non è ammesso. non li perde gli incantesimi di nono veramente. Il servitore fa perdere 4 LI quindi 26-4=22, più che sufficiente a lanciare di nono. Il discorso è: chi inizia vince. Le varie build dovrebbero essere focalizzate ad iniziare per primo. Cosa si farà una volta vinta l'iniziativa è irrilevante, visto che si potranno castare incantesimi epici. -
Sicuramente Interdizione al Duello(Perfetto Arcanista) che può anche essere condiviso con il famiglio, e lanciando Infondere Capacità Magica In un Famiglio(sempre Perfetto Arcanista) si possono controincantare gratis fino a tre incantesimi a round(una volta per interdizione tua, una per interdizione del famiglio e una terza per il famiglio che prepara l'azione di controincantare). Il bello è che da anche +4 a sapienza magica, e non si scarica fino a che non si riesce a controincantare almeno una volta.
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personaggio Chierico Vs Stregone
Sth ha risposto alla discussione di neri95 in D&D 3e personaggi e mostri
Premettendo che chi vince l'iniziativa vince lo scontro, secondo me lo stregone è avvantaggiato. Prendiamo lo stregone/incantatrix/fatespinner di prima. Se stiamo dando per scontato il fatto che i due abbiano prima avuto modo di buffarsi lo stregone avrà su sicuramente Previsione, quindi non essendo colto alla sprovvista gli basta fare Celerity in caso perdesse l'iniziativa (cosa che vedo difficile perchè in linea generale dovrebbe avere iniziativa più alta e un reroll dato dal fatespinner, oltre a poter far tirare di nuovo anche il chierico). Non conosco bene il chierico però, quindi magari con quei manuali a disposizione Celerity riesce ad avercelo pure lui quindi tutto il ragionamento di sù va a farsi friggere. -
CA massima per Mago / Stregone
Sth ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
non è un po' prestino per i lich? ovviamente ogni situazione è diversa. Però in generale contollare il campo è meglio che alzarsi la CA, e se questo non si può fare è meglio prevenire i danni con immagine speculare, distorsione, etc piuttosto che alzarsi la CA. Inoltre che un'alta CA sia sempre utile ne dubito. Contro un mago cosa ci fai con 40 di CA quando a contatto avrai meno della metà? -
CA massima per Mago / Stregone
Sth ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
mica tanto. Se tu le creature che evochi le piazzi in modo che stiano in mezzo, e magari se sono abbastanza intelligenti e comprendono la tua lingua gli fai preparare l'azione di spostarsi in modo da frapporsi tra te e i nemici, questi non possono semplicemente ignorare le tue evocazioni, perciò dovranno sprecare turni a toglierle di mezzo per arrivare a te. Il vero problema è che ci vuole un round a evocare se non si è specializzati nel farlo veramente è l'esatto contrario. Preferisco lanciare una Nebbia Solida che mi blocca tutti i nemici proteggendo tutti i miei compagni, piuttosto che proteggere solo me stesso sprecando una caterva di incantesimi -
CA massima per Mago / Stregone
Sth ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
non hai specificato quali manuali ti fossero concessi, quindi ho sparato tutto quello che mi è venuto in mente comunque io ho citato oggetti e incantesimi solo da Manuale del Giocatore, Magia di Faerun e Libro delle Imprese Eroiche. Se hai a disposizione Spell compendium e PHB2 ci sono altri mille incantesimi utili per evitare di essere colpiti Nemmeno a me, infatti come detto il mio pg non è ottimizzato assolutamente. è un semplice Mago/Ruathar (per l'interpretazione, fondamentalmente a livello di numeri non aggiunge granchè). E con incantesimi solo da Imprese Eroiche, PHB, Perfetto Avventuriero e Perfetto Arcanista non ho capito questa parte. Il fatto che siano di livello basso è un male? il mio dm fa lo stesso. Considerando che siamo tre pg poi, non è che ci siano tutti questi tank a mettersi in mezzo. Il mio mago non ha avuto attacchi semplicemente perchè mi preparo sempre diverse tattiche per impedire ai mostri di colpirlo. Non ho un pg ottimizzato, ma so sfruttare al meglio le sue risorse non dico che il mio pg sia invulnerabile, non dico che non c'è stata anche fortuna da parte mia a volte. Quello che dico è semplicemente questo: un mago, se gioca bene le sue carte, può tranquillamente andare in giro con CA=10 per 20 livelli senza rischiare la vita più di quanto non la rischi un guerriero con CA 40, perchè ha altri mezzi per evitare i danni. infatti quello che ho detto è che utilizzando quelle classi di prestigio sarebbe ancora più facile per il mago evitare di ferirsi, non che io le ami, o che tutti dovrebbero usarle. Anzi, come dm non ho mai concesso ne mai concederò qualcosa di assurdo come Abrupt Jaunt. O celerity se è per questo. -
personaggio Classi fondamentali e derivazioni varie
Sth ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Due interi manuali ti sembrano pochi? Senza contare che c'è anche qualche altra cosa sparsa per i vari manuali. Il fatto che siano facili e intuitive poi non lo metto in discussione(anche se, dando un'occhiata sul forum, ci sono parecchi topic con domande di chiarimenti su focus psionico, limite di punti potere etc). In ogni caso sono meccaniche extra, che servono a far funzionare una quantita esigua di classi. E non venirmi a dire che gli psionici non siano fuori luogo, perchè è evidente di come concettualmente siano più affini a poteri paranormali e cose di questo genere, piuttosto che al fantasy classico. Ed è altrettanto evidente che gli psionici funzionino meglio in ambientazioni dove ci sono già altri elementi che creino distanza dall'high fantasy, come in Ebberron, dove ci sono già forgiati, artefici e affini a rendere l'ambientazione più moderna. In forgotten realms ti pare che gli psionici siano inseriti altrettanto adeguatamente? In greyhawk? Temo che tu abbia frainteso il mio discorso. Io riportavo un esempio pratico di come le classi imho a volte diventino dei fattori limitanti. Nel caso specifico dicevo che io, se volessi giocare un guerriero legato ai boschi dovrei per forza di cose ricorrere al ranger, anche solo per un livello, per poter creare il personaggio come avevo in mente di farlo. Dicevo che, secondo me, l'introduzione delle varianti di classe e le classi di personaggio prestigiose presentate su arcani rivelati, sono un mezzo per aiutare i giocatori a rimanere il più vicino possibile all'idea del personaggio che hanno in mente, e perciò penso che se ne sarebbe dovuto presentare un numero maggiore. certo, infatti come dicevo le varianti devono essere "variazioni sul tema". E' ovvio che non ha senso inserire varianti che snaturino la classe. non mi sembra di aver detto di essere contro i multiclasse o le classi di prestigio, quindi non capisco l'attinenza dell'esempio dell'ombra danzante. Dicevo però che alcune classi sono state messe lì non a rappresentare un concept di personaggio che già esiste nella letteratura, o di cui si avvertiva il bisogno, ma un tipo di personaggio che semplicemente è venuto fuori dal nulla. Ripeto, cos'è una lama iettatrice? Non è un guerriero che usa un po' di magia, non è quella la sua caratteristica peculiare(forse confondi Hexblade con Duskblade). Che senso ha avuto presentare il rodomonte quando esisteva già il duellante? Rappresentano lo stesso archetipo, un guerriero agile che si affida più a colpire parti vitali piuttosto che alla forza bruta. Che senso ha avuto presentare Samurai, Wu Jen, Shugenja, Ninja e Monaco sparpagliati su cinque manuali diversi, quando si poteva fare un solo manuale a tema orientale? come dicevo prima, gli psionici stonano in un'ambientazione High Fantasy, come Forgotten Realms, non in tutte. Non sarebbe stato male presentarli in un manuale di ambientazione costruita appositamente per loro, non credi? Inoltre non ho mai detto che le regole fossero complicate. -
personaggio Classi fondamentali e derivazioni varie
Sth ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Comunque imho il succo della faccenda è che alla fine una buona parte del materiale di D&D 3.5 è sostanzialmente inutile. Le classi dovrebbero rappresentare degli archetipi che, mescolati alla razza e all'allineamento, creano una sorta di base su cui fondare il personaggio, aggiungendo poi tutti i dettagli che uno vuole. Il problema qui sta nel fatto che però la classe diventa vincolante, e molto. Non ha senso che io descriva il mio pg come un guerriero che ha passato l'infanzia nei boschi, se poi non ha in gioco alcun riscontro pratico delle capacità che dovrebbe avere(leggasi abilità come Sopravvivenza, Nascondersi, Addestrare Animali etc). Quindi sono in qualche modo costretto a far sì che abbia queste capacità, e quindi ecco che magari metto dei livelli da ranger. Però questo denota come le classi siano poco flessibili, mentre dovrebbero essere serve dell'interpretazione. Si potrebbe obiettare che basterebbe ruolare la cosa, ma non è a mio avviso una soluzione valida. Come posso ruolare il mio guerriero come un esperto delle terre selvagge, figlio dei boschi se poi perde la strada perchè non supera il check di sopravvivenza?Una buona cosa è stata l'introduzione delle varianti delle classi e dei privilegi di classe, però nei manuali ne sono presentati troppo pochi. A questo si aggiunge che, come dicevo prima, una buona parte del materiale è inutile. Perchè le classi di prestigio e base inutilizzate sono tantissime? Perchè gran parte di loro non incarnano alcuna idea. Che diamine è una lama iettatrice?Un ladro magico? Non bastava il Duellante per fare un guerriero agile, serviva proprio il rodomonte? Chi di voi nell'accostarsi la prima volta a D&D si è immaginato nei panni di un valoroso paladino, un astuto mago o un bizzarro stregone? Quanti in una specie di guerriero che porta iella accompagnato da un ratto? Imho andavano limitate a 5,6 le classi base, andavano rese le varie sfumature minori come varianti di classe, mentre le grandi variazioni sul tema andavano impostate come classi di prestigio(guardare ad esempio le classi di personaggio prestigiose di Arcani Rivelati). Non mi pronuncio poi sull'idea di introdurre chili di regole extra per far funzionare 2-3 classi che c'entrano nel resto del gioco come i cavoli a merenda, tipo gli psionici. -
CA massima per Mago / Stregone
Sth ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
Ho giocato un mago dal 1° al 20° livello, con CA 10(10 base-1 vulnerabile -1 aggressivo +2 destrezza). Solo negli ultimi 5 livelli ho avuto CA più alta perchè ho comprato i guanti della destrezza +6, che mi servivano per alzare l'iniziativa. Non ho mai subito un attacco completo o una carica, e sono stato ferito solo 4 volte. Ovviamente il mio mago non era nemmeno lontanamente ottimizzato, altrimenti potendo usare roba tipo Abrupt Jaunt o le Interdizioni dell'Iniziato dei Sette Veli, non sarei stato colpito nemmeno mezza volta. Il mago non se ne fa niente della classe armatura. Ci sono molte altre cose che devi fare, prima di pensare di alzare la CA: bloccare i nemici prima che si avvicinino, frapporre fra te e i nemici degli alleati o delle creature evocate, proteggerti attraverso le illusioni. Considerando che qualche volta può capitare di non riuscire a fare nessuna delle tre cose precedenti allora dovresti premunirti in altri modi per evitare di essere colpito(contingenza per esempio). Se tutto questo non dovesse bastare, piuttosto che alzare la CA, è più conveniente cercare di ridurre i danni attraverso Pelle di Pietra, Mantello stellare, Guardia Di Ferro, o tramite oggetti come l'Amuleto del Castigo. Poi, sapendo di dover affrontare uno scontro davvero impegnativo allora si può pensare di alzare anche la CA: Armatura Luminosa Superiore(+8 armatura e -4 al txc degli avversari), Scudo (+4 scudo), Protezione dal Male(+2 sacro), Velocità(+1), Arma magica superiore su un bastone difensivo(sino a +10 alla CA) e poi Alterare Se Stesso o Metamorfosi in qualche bestio con alta armatura naturale. Ma alla fine, imho, una CA altissima agli alti livelli non serve ad altro che a ridurre i danni da poderoso. -
Chierico 1 / Mago 5 / Dweomerkeeper 9
Sth ha risposto alla discussione di Heaven or Hell in D&D 3e personaggi e mostri
no, può essere acquisito solo al primo livello Guida del giocatore a Faerun, pagina 46