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Ithiliond

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Tutti i contenuti di Ithiliond

  1. Ithiliond

    Il Mago (3)

    No perché per poter richiamare un incantesimo devi utilizzare un azione di round completo e avere uno slot incantesimo vuoto. Secondo me non conviene poi tanto, almeno non per quanto riguarda il combattimento.
  2. Ithiliond

    Il Mago (3)

    Dipende da come intendi giocare il personaggio, se generalista o specialista, di supporto o offensivo... che mi vengano in mente adesso ci sono l'adepto d'ombra o il maestro esangue, ma per un pg che aspira a diventare alto mago elfico non lo vedo tanto bene.
  3. Assolutamente no! Nella descrizione della capacità è esplicitamente scritto che l'incremento richiesto da un talento di metamagia viene ridotto di uno fino ad un minimo di livello dell'incantesimo +1. Questo significa che con tale capacità puoi preparare palla di fuoco Massimizzata in uno slot di 5° livello invece che di 6°, ma una palla di fuoco Immobile occupa comunque uno slot di 4° livello. Nel tuo caso specifico, il dardo incantato Silenzioso e Immobile occuperebbe uno slot di 3° livello come di norma.
  4. Ithiliond

    Il Chierico (3)

    Non avevo letto, comunque anche soltanto uno non è da disdegnare. Un altro buon talento è Estrazione Rapida, se ti porti a presso quattro martelli alla volta potresti fare attacco completo a distanza (in linea teorica non ci sono problemi, anche se il DM potrebbe contestare l'utilizzo eccessivo di azioni gratuite...) Non mi sembra essenziale come capacità dal momento che puoi utilizzarla una volta al giorno, soprattutto perché nella build riportata da me comporterebbe l'acquisizione del 10° livello da Ospedaliere al 21, che rallenta l'acquisizione di talenti epici.
  5. Ithiliond

    Il Chierico (3)

    Come dice Blackstorm un Chierico 10/Ospedaliere 10 non è per niente male, più che altro perché ti permette di lanciare incantesimi di 9° livello con un AB quasi massimo, più qualche talento bonus, al costo di tre livelli da incantatore. In fin dei conti gli incantesimi importanti sono nei primi 5 livelli di incantesimo tra cui spiccano favore divino, potere divino, e giusto potere. Il Chierico 10/Martello di Moradin 10 mi sembra comunque una buona idea, con Lancio Brutale (Complete Adventurer) per ottimizzare la capacità di lanciare il martello, e uno o due Incantatore Provetto (Complete Divine) per aumentare la durata dei tuoi incantesimi. Metamagia Divina d'obbligo ma soltanto per il talento Incantesimi Estesi, in modo da poter aumentare la durata degli incantesimi di 5° livello, quindi come razza propongo Nano Dorato che non da penalità al Carisma. Se riesci ad avere dei punteggi medio-alti non dovresti avere problemi Un'altra opzione, se riesci a convincere il tuo gruppo a iniziare una campagna malvagia, potrebbe essere il Sacerdote-Ur partendo da guerriero e continuando con l'ospedaliere, diciamo che a occhio potrebbe venire Guerriero 6/Sacerdote-Ur 4/Ospedaliere 10 (Incantesimi Focalizzati non ha prerequisiti quindi in teoria sarebbe fattibile), unica pecca l'acquisizione della capacità di incantatore a livello avanzato.
  6. Se la vedi così sicuramente il necromante va bene per compensare la poca presenza in mischia del gruppo restandone fondamentalmente fuori. Purtroppo non sono ferrato su questa tipologia di personaggio, più che altro perché solo da poco ho accesso ai manuali con le CdP descritte nella guida al necromante sul sito, però puoi guardare qui. Comunque se il tuo master ha un minimo di fantasia, tempo e comprensione potresti sottoporgli la classe "Costrittore di Demoni Nar" descritta alle pagine 23-24-25 del manuale supplemento Irraggiungibile Est e chiedergli di modificarla un pochino. La classe ha delle potenzialità come evocatore, e come HR (imho) dovresti almeno aumentare i livelli a 10; rimuovere la sua capacità di lanciare incantesimi di classe in favore del solito +1 livello alla classe di incantatore, magari con una lista di incantesimi che si aggiungono automaticamente alla lista di quelli della classe da incantatore del personaggio; diluire e potenziare i sigilli, soprattutto l'ultimo, magari rendendolo indistruttibile durante l'utilizzo e rimuovendo il fallimento critico nelle prove contrapposte di Carisma durante le trattazioni, e/o ridurre il tempo di attivazione della trappola per demoni con l'avanzare dei livelli; aumentare i bonus per le trattative. Vedi un po' tu
  7. Il tessitore del fato com'è "montato" esattamente (leggesi «qual'è la sua build»)? Il chierico tira legnate o è più un supporto/caster? Il trasformista è il vostro main tank? Vedi cos'è che manca al gruppo, se vuoi sinergia il necromante lo vedo troppo fine a sé stesso, bisognerebbe pensarci un po' su.
  8. Non sono così d'accordo. Certo Metamagia Migliorata all'8° invece che al 10, immunità agli effetti di morte e all'energia negativa, e risucchiare oggetto sono non male, ma nella 3.5 c'è un talento bonus di metamagia in più, afferrare concentrazione, afferrare incantesimo, e metamagia sugli oggetti di attivazione che non sono da meno. Per tornare IT, i requisiti sono: Abilità: Concentrazione 4 gradi, Conoscenze (Arcane) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi Talenti: Volontà di Ferro, un qualsiasi talento di metamagia Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello Speciale: Il personaggio non può avere abiurazione come scuola proibita A livello interpretativo, le incantatrix (e gli incantater) sono maestre della metamagia, non amano le intrusioni extrapalanari sul Piano Materiale e si assumono la responsabilità di non farlo accadere. Detto questo, ti consiglio vivamente di trovare una Guida del Giocatore a Faerun e intraprendere la strada dell'incantatrix
  9. Perché non parliamo solo di monaco puro, ma di classi generiche. Io pensavo ad una RI simbolica come quella della cavalcatura del paladino, ovvero pari a 5+livello, in modo da renderla buona contro i nemici livello più basso ma inutile contro i pari LE a meno di non prendere talenti che la incrementino.
  10. La classe Incantatrix descritta in Magia di Faerun è la versione 3.0, nella 3.5 invece è completamente cambiata (descritta nella Guida del Giocatore a Faerun). Supponendo che giochiate 3.5, ti consiglio vivamente di prenderla. Ne vale la pena . Purtroppo non ho molto tempo comunque sappi che acquisisci un totale di 4 talenti di metamagia, capacità di modificare/controllare incantesimi e/o effetti magici esistenti, ti da un equivalente del talento Metamagia Migliorata (epico) al livello 10, il tutto al costo di una scuola proibita addizionale. I requisiti dovrebbero essere facili da soddisfare (sicuramente ti serve un talento di metamagia e Volontà Ferrea) e la classe è ottenibile dopo il 5° livello (puoi fare il 6° livello come Incantatrix, per intenderci).
  11. CA 54 non è nella 3.5 ma nel manuale dei piani. Quella versione di Bahamut non ha nemmeno esplicitamente un Grado Divino, al limite è una grossa mucca draconica con 53DV e GS pari a quella di un grande dragone d'oro nonostante sia palesemente più forte. Quella cosa non è una divinità, e nemmeno un suo avatar (Bahamut da manuale Dei e Semidei ha GD9 o 10 mi pare, un avatar avrebbe quindi GD 4 o 5). Con queste premesse non dovrebbe risultare difficile sconfiggerlo vista la vostra PPaggine... sempre ammesso e non concesso che lo incontriate da solo colto alla sprovvista.
  12. 1. Il senso dell'incantaspade sta nel portare avanti discrete capacità magiche con un AB quasi massimo, ma di certo non è conveniente fare troppi livelli di classe base. Sicuramente quel primo livello da guerriero è stato ben speso perché ti permette l'accesso alla CDP più rapidamente (se non ricordo male il Mago Combattente ha AB come il Chierico, giusto?). 2. Per la seconda domanda non saprei come risponderti dal momento che non conosco la classe duskblade. 3. Uno stregone Discepolo del Drago non ha senso, lo stesso per il mago combattente. La pecca del DD è che ha AB medio e nessuna capacità di lanciare incantesimi. Un fallimento totale (sempre imho) sotto ogni aspetto. Molto più conveniente è invece prendere l'archetipo mezzo-drago all'inizio del gioco (ma non per uno spellcaster! il mezzo-drago potenzia talmente poco le capacità di lanciare incantesimi che non vale un +3 LEP).
  13. Se fosse così non dovrebbe essere +1?
  14. Ithiliond

    Riposo

    Faccio qualche domanda in fretta che ho sonno: Il recupero delle capacità utilizzabili n volte al giorno quando avviene esattamente? Si richiede che il personaggio riposi 8 ore come per gli incantesimi, o semplicemente a mezzanotte le capacità si ripristinano automaticamente? E ancora: è lecito riposare 8 ore e studiare 1 ora per preparare gli incantesimi, e qualche ora più tardi ripetere il procedimento per prepararli una seconda volta? Se si, esiste un modo per ridurre il tempo di riposo necessario alla preparazione degli incantesimi?
  15. Credo che gli 8 punti siano dovuti al fatto che la tua creatura si muove a 15 metri. Sulla descrizione dell'abilità Saltare è scritto che per ogni 3 m di movimento oltre i 9 m si acquisisce un bonus di +4 alle prove di Saltare. L'ho scoperto con mia sorpresa circa due mesi fa durante una sessione. Spero che così i conti tornino Per il rake invece potrebbe darsi che sia un errore? Sinceramente non vedo motivo ragionevole per cui dovrebbe essere 1d6+2 e +2 TxC
  16. Ithiliond

    Compagno animale

    Il testo che riporti dice espressamente quindi ciò che è scritto di seguito può non essere completo. Il testo si limita a ricordarti che, tra le altre cose, un aumento di Dadi Vita comporta questo, quello e quest'altro, ed eventualmente che si applicano regole differenti in alcuni casi. Non dovrebbe, tuttavia, escludere niente che un normale aumento di DV possa comportare. Io personalmente l'ho sempre pensata così, anche se non mi ero mai posto il problema
  17. Questo l'ho già scritto... oppure ho capito male cosa intendevi? Di regionali mi pare se ne possa prendere al massimo uno e soltanto al 1° livello, livello in cui per acquisire VoP si devono utilizzare 2 talenti, per cui mi sembra ragionevole. Più che altro ero interessato a distribuire bene le capacità (in modo da non creare livelli "morti" o in cui si acquisiscono troppi bonus tutti assieme) e raggrupparle il più possibile. Sei metri mi sembrano comunque tanti, ma se li vedi come l'unico incremento (tra l'altro epico) ci si potrebbe fare un pensierino. Provo a spostare tutto al 23. Beh si, hai ragione. Suppongo la proposta sia sostitutiva (perché non riesco a non pensare ad aura sacra permanente senza temere che sia troppo OP anche al livello 38). Purtroppo non ho presente volto della divinità superiore... [EDIT]: Ok l'ho visto e non mi è sembrato conveniente né utile. Molti dei bonus che da non sono cumulativi con quelli che già vengono acquisiti tramite VoP. In compenso ho notato che al nostro pg con VoP manca totalmente una RI... non so quanto possa essere lecito fornirgliene una, ma ci penserò su. Ma proprio tanto tanto tanto
  18. Già, pensavo di ritardare quello epico e lasciare intatto quello base. Ora edito, dovrebbe venire meglio così
  19. Per ora sono qui, e mi sento abbastanza sicuro di tutto tranne che dei talenti:
  20. Ithiliond

    Stregone

    Beh considera che uno Stregone di slot ne ha abbastanza, anche due volte in una giornata potrebbe lanciarlo e "sfruttarlo". Poi dubito che in una campagna si svolgano più di due o tre incontri al giorno. Alla fine vi sono vari modi per pareggiare i conti tra Stregoni e Maghi, comunque grazie per i chiarimenti
  21. Ithiliond

    Stregone

    Il fatto è che già la uso per altri motivi. Si potrebbe risolvere introducendo esplicite limitazioni per maghi all'incantesimo. Comunque a pensarci bene mi sembra che come incantesimo avvantaggi fin troppo gli stregoni...
  22. Ithiliond

    Stregone

    Però come hr mi sembra onesto permetterlo, o no?
  23. Ithiliond

    Stregone

    Scusa ma non posso scambiare un'azione standard per una veloce? Mi sembra ragionevole. La limitazione delle azioni veloci penso esista per impedire a maghi di livello alto di lanciare un numero potenzialmente infinito di incantesimi rapidi in un round, non per altro...
  24. Perché in fondo anche io ho un cuore (avido) da caster . Mi ricordo che tempo fa non capivo come mai Elminster avesse scelto un incantesimo stupido come tentacoli neri di evard («Evocazione! che schifo» dicevo) nella lista degli incantesimi a cui essere immune... quanto dovevo essere niubbo allora xD. Telecinesi è anche peggio ovviamente, come al solito le soluzioni sono porta dimensionale o Incantesimi Immobili... i miei pg non capiscono l'utilità di quel talento.
  25. Ithiliond

    Stregone

    Non capisco perché non dovrebbe essere vantaggioso in ogni caso... qualcosa mi sfugge.
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