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dnd 3e Combattimenti coerenti o combattimenti spettacolari?
Ithiliond ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Vorrei focalizzare il discorso sul tema. Stiamo veramente discutendo sulla differenza tra il cercare di eliminare il nemico al primo round piuttosto che al secondo, oppure la "spettacolarità" deriva da vari round di attività di valutazione e salvaguardia personale, per poi infliggere il colpo finale (cosa che non si fa in due round, e neanche in tre, almeno imho)? Che l'avversario sia identificato in quanto creatura/nemico conosciuto/aure magiche visibili (vista arcana), oppure che sia sconosciuto, se l'intenzione è quella di farmi fuori io essere vivente che tiene alla propria vita cercherò di impedire che mi possa nuocere. Nel caso di un nemico sconosciuto, questo non significa che gli lancerò addosso la mia risorsa più potente appena lo vedò, ma certo userò qualcosa di efficace che mi costi poco o nulla. Tipo se sono un mundane gli vado addosso e uso le mie opzioni di combattimento (che non hanno cariche giornaliere), se sono un caster lancio uno spell di 2-3 livello sotto al massimo che posso lanciare. Se c'è una disposizione particolare sulla griglia, o se ci sono più nemici, proverò un approccio più tattico, ma l'obiettivo è sempre eliminare più minacce possibile il prima possibile per evitare che gli avversari facciano altrettanto. Dopo il primo round in cui l'avversario ha agito e io pure, so se devo alzare il tiro oppure è sufficiente continuare come ho iniziato. Ai livelli medio-alti questo significa che al 2° round, massimo 3°, lo scontro finisce. -
dnd 3e Quanto oltre può spingersi il DM?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Drimos in Dungeons & Dragons
Le parole chiave sono intenzione, entusiasmo e ascolto. Se è mio interesse principale il divertimento del gruppo, e mi sento motivato, è sufficiente essere consapevoli che la comunicazione con le altre persone è la chiave per ottenere il mio obiettivo. I problemi vengono fuori senza sentirsi offesi, e nel caso di problematiche dalla risoluzione "contrastante" si trova un compromesso condiviso da tutti. Non esiste la gestione definitiva, né universale né locale (ovvero per quel particolare gruppo). Esiste solo un continuo processo di miglioramento che tende, senza mai raggiungerla, alla perfezione. Però batterei molto sulle tre parole che ho detto all'inizio: intenzione, entusiasmo e ascolto. Io DM posso fare quello che voglio, ma devo tener conto del feedback che le mie azioni hanno sugli altri giocatori, e posso farlo solo se ho voglia di sbattermi per migliorare, e se mi interessa davvero che quella campagna vada per il verso giusto. EDIT@QuackQuack: I gruppi poco comunicativi sono destinati alla dannazione No sul serio, se non si riesce a comunicare come si può pretendere di risolvere qualsiasi problema? -
Basta che ci sia qualcuno con la capacità di classe omonima, e che i partecipanti abbiano un certo talento. Non si fa menzione a requisiti sulla fonte degli incantesimi che vanno utilizzati, oltretutto le hatran possono essere incantatrici divine.
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dnd 3e Quanto oltre può spingersi il DM?
Ithiliond ha risposto alla discussione di Drimos in Dungeons & Dragons
Secondo le moderne concezioni indie del gioco di ruolo si parla di contratto sociale tra i giocatori e il DM. Forse è eccessivo parlarne in termini di "contratto sociale", ma l'idea che è alla base mi sembra universalmente accettabile. Il problema sostanziale è che spesso si gioca senza definire quella che dovrebbe essere, e mi piace definirla così, una "struttura" di responsabilità dei giocatori. Nel momento in cui il gioco viene gestito e arbitrato da una persona sola, andrebbe definito bene "come" tale potere vada esercitato parallelamente a "come" i giocatori dovrebbero comportarsi per agevolare la gestione del gioco. In assenza di tale definizione, è necessario riporre un certo grado di fiducia nei confronti della persona che arbitra il gioco, oppure rassegnazione/accettazione per motivi di disinteresse, mancanza di tempo o capacità, ma ancora più spesso semplicemente non si pensa a ragionare in questi termini. In tal caso, quindi, il singolo giocatore si trova spesso in disaccordo con la gestione del gioco da parte di quel particolare DM/GM, ma tale contrasto può essere da lui valutato poco significativo, oppure può diventare un fastidio che ostacola il divertimento, o addirittura fonte di disprezzo nei confronti della persona del DM. L'ultimo caso è una degenerazione del secondo dovuto alla scarsa maturità del giocatore, e non starò qui a spiegare perché e percome. Nel caso la gestione del DM risulti fastidiosa, è necessario capire se è un problema del singolo giocatore o condiviso da più persone. In ogni caso, qualsiasi disagio va comunicato al DM e andrebbe quindi intavolato un dialogo simile a quello che avrebbe dovuto esserci all'inizio del gioco. Il punto è proprio questo: bisogna comunicare. Aver paura di offendere è deleterio. Se c'è un problema, bisogna tirarlo fuori e discutere. Dalla parte del DM sarebbe auspicabile fare un lavoro extra: capire se i giocatori hanno problemi con la sua condotta. Non penso il DM debba avere limiti se non quelli autoimposti dal gruppo, e quelli dati dal suo buon senso e dall'osservazione delle reazioni dei giocatori. L'importante sono l'intenzione e l'onestà. Oltre a questo, è necessario non "andare in puzza" quando i giocatori fanno notare un problema nel suo modo di gestire il gioco. Purtroppo le dinamiche sociali (per quanto ho avuto modo di studiare in prima persona) sono spesso piuttosto primitive. Una critica è spesso percepita come un'attacco alla dignità o alla credibilità della persona, soprattutto se si è in presenza di altre persone appartenenti al gruppo, e di conseguenza si creano alibi e giustificazioni che non avrebbero motivo di esistere (se non per tentare di salvaguardare la propria posizione sociale all'interno del branco). tl;dr: il DM dovrebbe poter essere libero di fare qualsiasi cosa per rendere la campagna/sessione divertente. Ogni gruppo ha esigenze diverse da questo punto di vista, per cui non penso sia possibile stabilire cosa può e cosa non può fare a priori. Quello che non deve mai fare è non tener conto della reazione dei giocatori, o tenere più alla storia che al divertimento del gruppo. Quello che deve sempre fare è cercare costantemente di instaurare un dialogo costruttivo (feedback e proposte) con i giocatori riguardo la gestione del gioco. -
Qual è l'arma a distanza più performante
Ithiliond ha risposto alla discussione di Rap in D&D 3e personaggi e mostri
Non funziona proprio così in D&D. Più o meno qualsiasi arma può essere una buona scelta, ma dipende dalla build del personaggio. Non basta il BAB, serve sapere la caratteristica principale, e se intende acquisire CdP/talenti che lo specializzano in un certo tipo di arma. -
Stai leggendo sotto la voce "Speciale" che tratta di eccezioni. Se leggi il talento Dragon Wings, alla voce "Speciale" dice che puoi prenderlo al 3 se al primo hai preso Dragonwrought.
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meccaniche Perchè si possono frastornare i Non-morti
Ithiliond ha risposto alla discussione di ilcantastorie in D&D 3e regole
L'incantesimo frastornare è influenza mentale, ma l'OP si riferisce alla condizione frastornato, che non è di influenza mentale. -
Come regola generale, qualsiasi feature che appare sui manuali fornisce solo gli effetti che sono descritti. La proprietà delle armature magiche in questione non fa alcun riferimento al divieto di indossare armature metalliche. Faccio notare che indossare armature metalliche non rende "ex-druidi", semplicemente impedisce il lancio di incantesimi finché la si ha indosso. Potrebbe avere senso indossare un'armatura completa Selvatica e trasformarsi in orso per poi lanciarsi nella mischia (in realtà non è mai bene non poter lanciare incantesimi...) EDIT: swordsaged...
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oggetti Funzionamento anello della teurgia
Ithiliond ha risposto alla discussione di mattifox in D&D 3e regole
Si, ma quegli spell devi averli lanciati in precedenza -
oggetti Funzionamento anello della teurgia
Ithiliond ha risposto alla discussione di mattifox in D&D 3e regole
1. Perché mai non dovrebbe poter scegliere? Tu scegli cosa scrivere nel tuo libro, basta che sia disponibile spazio. C'è anche scritto "Ad esempio, un bardo che non ha sfera di invisibilità nella lista degli incantesimi conosciuti potrebbe far mettere l'incantesimo in un anello della teurgia da un mago del gruppo in modo tale che entrambi i personaggi abbiano a disposizione l'incantesimo se necessario". 2. Quando lo acquisti suppongo sia vuoto, se ci sono degli incantesimi immagino farei pagare il prezzo extra appropriato. 3. Invece è proprio così. Lanci uno spell sull'anello e puoi usarlo nei tuoi slot. Potrebbe sembrare inferiore all'anello accumula incantesimi, ma la cosa si presta a combinazioni interessanti se non veri e propri exploit, visto che potenzialmente ti permette di "lanciare" un qualsiasi incantesimo. -
magia Celerity in tutte le sue forme
Ithiliond ha risposto alla discussione di fede92pb in D&D 3e regole
Il problema di celerity, al di là delle combinazioni che eliminano il drawback, è che trasforma pesantemente lo svolgimento degli scontri (in base a quanto i giocatori si rendono conto delle potenzialità dell'incantesimo). Ogni azioni corre il rischio di essere interrotta da quell'incantesimo, col risultato che il mago probabilmente lancerà un altro incantesimo che nullificherà l'azione avversaria e creerà vantaggio per sé stesso. Il drawback non è neanche così terribile, di base ti impedisce di muoverti e usare la swift action, che può essere o meno un problema a seconda del livello di potere della campagna. Anche senza exploit sulle immunità a frastornamenti, Reactive Counterspell consente di sfruttare entrambe la standard e la swift del round seguente. La cosa può degenerare, potresti sentirti costretto a far avere più celerity preparati ai nemici di ogni scontro "serio" che vuoi far affrontare. In questo modo celerity diventerà il fulcro del combattimento, e in tal caso i mundane (ma anche i caster divini) si sentiranno ancora più in secondo piano di quanto siano già. Il ban di celerity, a mio avviso, è sempre la soluzione migliore. -
Per multiattacco non potresti qualificarti di base, sono questioni un po' borderline, però con la classe Chameleon (Races of Destiny che mi sa non hai) potresti. Se vuoi basarti su polymorph hai un paio di opzioni: Maestro trasformista e Sentinella di Bharrai. Il primo rischia di diventare overpowered, il secondo forse meno (per quanto possa esserlo meno un caster). Un livello da monaco più Ascetic Mage (Perfetto Avventuriero) può valerne la pena. Occhio ai livelli da incantatore persi. Per il maestro trasformista il vantaggio o nelle potenzialità di polymorph con le capacità speciali straordinarie della forma. Da tank opterei per roba grossa, con rigenerazione o ampia portata/vari attacchi. Di contro hai poco BAB e perdi tanti caster level. (esempio di build) La sentinella di Bharrai è più classica e secondo me facile da usare, soprattutto non perdi livelli da incantatore, ma ha meno potenzialità da tank. Dai uno sguardo alle guide e dacci un'idea della build prima
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personaggio Witch Slayer
Ithiliond ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e personaggi e mostri
Così su due piedi direi che un crusader 3/marshal 3/occult slayer 5/witch slayer 5/crusader 4 potrebbe essere divertente. Car a iniziativa ts e sbilanciare, mettle, catena chiodata (o giusarma che preferisco), manovre e tante capacità interessanti tra cui mind over magic 2vg e momentary disjunction -
classi Lancio palmare e Due con un colpo
Ithiliond ha risposto alla discussione di alakey in D&D 3e regole
Mi sono espresso male. Quando dicevo "stessa cosa" intendevo per i furtivi (non per la duplicazione, perché è come dici tu da quel punto di vista). Il fatto è che fai solo un TpC quindi il furtivo si applica una volta sola. -
classi Lancio palmare e Due con un colpo
Ithiliond ha risposto alla discussione di alakey in D&D 3e regole
Provo a esprimere più chiaramente la questione. Esistono delle Errata online del manuale Perfetto Combattente in cui si dichiara che per la capacità Lancio Palmare è necessario un solo tiro per colpire (TpC), quindi i danni di precisione (tra cui il furtivo) si applicano solo a uno dei due attacchi. Stessa cosa per Due con un Colpo, che permette di colpire due avversari usando lo stesso TpC. Se li combini entrambi, ricevi una penalità di -4 al TpC e lanci due pugnali che colpiscono due target ciascuno, quindi in totale sono 4 attacchi ma soltanto un furtivo e niente bonus di Forza ai danni. Insomma, un po' una ciofeca, per usare il francese -
Ok quindi le parole chiave sono: tank, carisma, combattente, non-cavaliere. Le opzioni sarebbero molte se avessi a disposizione più manuali, comunque vediamo lo stesso di trovare una soluzione. Riguardo la questione del "tank", consiglierei di leggere questa guida se fosse completa. Per essere un buon tank non basta avere buone capacità difensive, serve avere un modo per diventare la preoccupazione primaria degli avversari. Altrimenti quantomeno dovresti essere bulky, mobile e fare un discreto quantitativo di danni in mischia. Puoi combinare tank+Carisma in vari modi (guarda anche qui per farti un'idea di come ottimizzare il Carisma), con i manuali disponibili mi viene in mente poco. Il paladino è una buona scelta, ci sono tante varianti in questa guida che lo rendono meno cavaliere e più combattente. L'alternativa è un barbaro che demoralizza gli avversari, ma per poterlo fare bene ha bisogno di talenti e altre features in manuali non concessi. L'idea dell'incantatore non è da buttare via, potresti fare un evocatore e piazzare in mezzo al campo di battaglia qualche creatura grossa e potenziata sotto il tuo controllo. Se rinunci all'idea di essere SAD sul Carisma puoi puntare su build da monaco o chierico o combinazioni varie di questo tipo, tenendo comunque un punteggio di carisma discreto. Oppure se vuoi essere un buon tank puoi fare il classico combattente tripper con catena chiodata o giusarma+unarmed strike/chiodatura. Per ora l'opzione migliore sembra essere il paladino, magari non Legale Buono se non vuoi, variante Charging Smite se riesci a fartela approvare e già siamo a un buon punto.
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Menzionerei Knowledge Devotion nell'apposita sottosezione tra i talenti elencati. Di base è poco utile ma con multiclassamenti o alcune varianti diventa ottimo.
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Per me bisogna definire bene, come ho scritto nel topic del necromante, il concept del personaggio che hai in mente. Partiamo dal presupposto che le classi danno un suggerimento riguardo quello che saranno la coerenza e l'adattamento in gioco del personaggio, ma sono necessarie per inserirlo nel sistema creato dal regolamento. Ad esempio un personaggio mago può essere il mago classico, o un catalizzatore di un dio antico che plasma la materia usando formule astruse, uno scienziato che ha imparato a dominare le interazioni elettriche degli elettroni usando gesti e suoni, qualsiasi cosa ti venga in mente che si appoggi a una o più caratteristiche della classe, sia coerente con quanto può fare meccanicamente e con l'ambientazione, ma reinterpretata a piacimento. Quindi cosa vuoi che sia il tuo personaggio? Il paladino classico è un mix tra il cavaliere e il sacerdote. Se vuoi attaccare a mani nude, l'aspetto cavalleresco mi pare non necessario, puoi essere uno zelante devoto alla causa del bene anche solo da monaco; se vuoi poteri divini, basta anche il chierico. Puoi essere tutto, ma non farti imprigionare dai concept base delle classi. Le classi e le cdp ti servono per poter inserire il personaggio all'interno delle meccaniche di gioco. Ora devi capire esattamente se vuoi essere più incantatore o "picchiatore". Se vuoi menare le mani, puoi trascurare un po' gli incantesimi, e il chierico si presta molto di più come multiclasse perché ti concede di avere accesso ad incantesimi discretamente potenti anche perdendo qualche livello da incantatore qua e là. Poiché l'idea base era quella del sacred fist, suppongo che il concept a cui puntavi era quello del "monaco divino", che può tranquillamente essere un cavaliere anomalo senza tirare in ballo il paladino. Una build che mi sento di consigliare è guerriero 1/monaco 3/chierico 1/pugno sacro 4 se puoi usare la variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati; altrimenti monaco 4/chierico 2/pugno sacro 3. Senza pugno sacro potrebbe essere anche meglio da certi punti di vista, peggio da altri. Sostanzialmente quello che ti serve è aumentare i danni dei tuoi pugni. Da monaco 2/chierico 7 hai qualche problema coi danni base che puoi eliminare usando i buff (anche non persistenti, basta renderne rapidi un paio). Da monaco 2/paladino 7 puoi beneficiare del talento cavaliere ascetico, e forse in questo caso potrebbe essere la soluzione migliore. Rispetto al pugno sacro queste due ultime combinazioni sinergizzano meno con le features da monaco, ma sono più semplici da portare avanti e hai risultati migliori ai bassi livelli. Considera che ora come ora mi vengono in mente alcune opzioni abbastanza utili che sono presenti solo sui manuali Complete Champion e Irraggiungibile Est (e anche Dragon Magic). Serenity è anche sul Dragon Magazine Compendium, che è un libro (e non una rivista). [EDIT]: Potere Divino non dà molto danno extra visto il carisma, un singolo favore divino Rapido ti può fornire +3 a TpC e Danni. Bisogna scegliere dove andare a parare. Su Irraggiungibile Est, come dicevo prima, c'è una cdp da monaco che permette l'uso di armature leggere e armi convenzionali, il che potrebbe portarti a lasciar perdere la saggezza e focalizzarti sul carisma come sembri preferire.
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visone del vero è uno spell di 6° che dura round/livello, non è una soluzione al problema. Una darkness ti frega, e non solo quella. La soluzione parziale è il talento Pierce Magical Concealment (Perfetto Arcanista) che però è quasi OP (dipende dal livello di potere); rimane il problema del concealment non magico.
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personaggio Ladro Magico Umano Lv 1
Ithiliond ha risposto alla discussione di SPORCODRAGO in D&D 3e personaggi e mostri
Allora partiamo dal presupposto che il ladro magico è una classe un po' "infelice". Se vuoi essere uno skillmonkey, meglio un ladro o un bardo, che a mio avviso sono anche più ottimali in combattimento. Se proprio ti piace il concept dello spellthief considera che difficilmente in combattimento potrai cavartela da solo. La classe dovrebbe dare il meglio di sé in campagne high magic, in cui però generalmente il livello di potere è sopra la media per cui rischia di essere inutile. Sembra un mix tra un ladro e un mago, ma un ladro/mago/mistificatore arcano è meglio da quasi ogni punto di vista, sulla carta. Per questo ho chiesto, tra i vari punti, di descrivere il concept del personaggio che vuoi giocare. Uno che sa "cavarsela da solo e non faccia solo danni" non è certamente uno spellthief (anche se come ti ho accennato prima, dipende dal livello di potere del gruppo). I manuali che hai citato mi pare di supporre sono quelli che possedete, ma il DM accetta cose da altri manuali se gli potessi portare una fonte? (esistono archivi online con incantesimi/capacità/classi/talenti da altri manuali) -
La CA mi pare decente con gli item scelti, basta avere un punteggio decente nelle caratteristiche iniziali Des e Sag. Al limite dipende dal livello di potere con cui giocate. Il problema più grande è che sei paladino, e il sacred fist paladino perde molta della sua potenzialità per via dello spellcasting subottimale. Da chierico potresti contare su buff più interessanti. Punire il male è poco utile se non sei SAD sul Carisma, per cui o prendi Serenity (che è fuori dai manuali concessi) come ti è stato consigliato, oppure mi sentirei di consigliarti di lasciar perdere il Paladino. Puoi sempre mantenere un punteggo discretamente alto sul Carisma e trarne beneficio tramite turn undead. Se proprio vuoi, c'è il paladino di prestigio su Arcani Rivelati (non è concesso ma è sull'SRD per cui potresti "spacciarlo" come materiale quasi Core), che però ha dei requisiti fastidiosi. Perfetti intendi solo quelli italiani giusto?
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personaggio Ladro Magico Umano Lv 1
Ithiliond ha risposto alla discussione di SPORCODRAGO in D&D 3e personaggi e mostri
Per poterti aiutare, come scritto nelle Linee Guida in evidenza in questa sezione, dovresti fornirci ulteriori informazioni come (ad esempio): 1. Manuali concessi. 2. Ambientazione. 3. Composizione del party. 4. Tipo di campagna (livello di potere, investigativa/eumate/narrativa etc). 5. La tua idea del pg e del ruolo che intendi ricoprire nel combattimento e fuori. più informazioni dai più possiamo aiutarti. Ad esempio se la vostra campagna si svolgerà principalmente in ambiente cittadino e il DM prevede pochi scontri, 8 in costituzione potrebbe anche andare; altrimenti, se contate di combattere abbastanza frequentemente come in genere accade in ogni campagna di D&D (1 scontro a sessione) meglio tenere i PF alti. -
Debuffer incentrato sulla necromanzia
Ithiliond ha risposto alla discussione di Taurhel in D&D 3e personaggi e mostri
Entrambe le CdP che ho proposto garantiscono capacità con CD basate sul Carisma, quindi da quel punto di vista un personaggio stregone sarebbe più appropriato. Comunque puoi tenere uno score decente di Carisma e trarne beneficio. A parte questo però, sia la Dread Witch che il Nightmare Spinner danno accesso a features interessanti per chiunque. Nel caso della Dread Witch la capacità di 4° livello "Greater Master of Terror" è il sogno proibito di qualsiasi debuffer necromante, mentre il Nightmare Spinner fornisce succosissimi slot extra ed effetti secondari da non disprezzare. Il problema principale delle due CdP è la perdita di un livello da incantatore, per cui consiglierei l'acquisizione di una sola delle due CdP (direi Dread Witch, il Nightmare Spinner è più illusionista alla fine). Ricorda che la paura è "cumulativa" (non so se è scritto sulla guida, puoi guardare comunque qui, o sul Rules Compendium pag 53), nel senso che effetti di paura diversi si cumulano sulla scala "scosso-spaventato-in preda al panico-tremante", salvo dove specificato diversamente. -
Debuffer incentrato sulla necromanzia
Ithiliond ha risposto alla discussione di Taurhel in D&D 3e personaggi e mostri
Probabilmente ci avrai già dato uno sguardo, ma se il tuo concept base il "debuffer" partirei con il consultare questa guida e cercare una base di incantesimi di Necromanzia (sono addirittura divisi per scuola in quella guida) che sicuramente acquisirai e che saranno il bread & butter delle tue strategie in combattimento. Una volta fatto questo, cerca di focalizzarti su talenti/CdP che siano utili per ottimizzare l'utilizzo degli incantesimi scelti. In generale, molti debuff di necromanzia sono effetti di "paura", per cui potrebbe essere una buona idea scegliere classi come Dread Witch (Heroes of Horror) e Nightmare Spinner (Complete Mage). -
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