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Ithiliond

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  1. Grazie, ho corretto le segnalazioni. Condivido molte tue perplessità. Mi sono anche accorto che, effettivamente, fallire un ts è piuttosto difficile man mano che si va avanti. Tra vantaggi, proficiency facili (talenti), e un AoE del paladino che da +5, la vedo molto male per gli spell/capacità con CD massima 19. Se ci mettiamo anche la facilità con cui si ottengono resistenze... mi pare che veramente gli scontri vadano molto più per le lunge con l'avanzare del livello, e soprattutto che tirare secchiate di dadi danno sia l'unico modo per far terminare gli scontri. Proverò a fare caso anche a questo quando giocherò
  2. Esistono benefici che si attivano con eventi esterni ma non costano azioni. L'AdO potrebbe essere uno di quelli, comunque va bene anche lasciarlo reaction ma a questo punto potresti dire che converti la reaction in 2 o 3 AdO. Per le combinazioni degli spell, sinceramente io non vedo pericoli di combinazioni assurde. Considera che gli slot son davvero pochi, ci devi pensare due volte prima di castare più di uno spell per combattimento. Inoltre la maggior parte degli spell ha un effetto ridimensionato rispetto alla 3.x. Comunque a me piace (anche) giocare campagne high magic in cui gli incantatori fanno combinazioni di incantesimi utili anche se non danneggiano l'avversario. Mi piacerebbe insomma che la 5ed prevedesse la possibilità di giocare come io gioco un mago in 3.x, con la differenza che alla 3.x mi devo autolimitare, qui spero di no. Fin'ora il gioco ha un determinato livello di potere, che posso trovare intrigante per alcune campagne, ma restrittivo per altre (io ho diverse campaign saga con il mio gruppo che riprendiamo di tanto in tanto, e non usiamo le stesse regole per tutto).
  3. Ti ringrazio una volta e mezzo! :rolleyes1

  4. Ti darò un po' di pasta con tonno per ringraziarti:cool:

  5. Sopra la panca la capra ringrazia :cool:

  6. Grazie fratello, ti renderò il favore ;-)

  7. Il danno per me non sbilancia e lo rende più consistente. La bonus action sarebbe utile all'inizio, ma presto il ranger preferirà usare gli incantesimi che si lanciano come bonus action. Il vantaggio potrebbe essere forte, e sfruttabile dai multiclasse, ma andrebbe testato. Diciamo comunque che fare varianti sulle classi in questa fase della pubblicazione è un po' azzardato Comunque come scout fuori combat non se la cava male.
  8. Non esiste il livello dell'incantatore in 5ed. Esistono solo gli slot e il loro livello.
  9. Come ha fatto notare Aza nell'altro topic, non è escluso (e son convinto) che ci siano capacità e varianti sul manuale non visibili da dei semplici estratti come questi. Abbiamo capito che c'è a chi piace senza incantesimi e a chi piace con. Chiaramente, un'edizione modulare come questa dovrebbe proporsi di accontentare entrambi, e confido che lo farà. Comunque SilentWolf, chiaro che D&D è il gioco in cui ci si inventano le ambientazioni, ma la WotC investe in Adventure League, pubblica romanzi fantasy e vende manuali d'ambientazione. Certo non si da la zappa sui piedi da sola creando cose non compatibili. Ripeto poi che se fatto bene, un mostro con capacità magiche di non elevato rilievo può essere reso non magico senza particolari traumi, mentre scegliere capacità da aggiungere a un mostro gia fatto con un CR definito rischia di sballare i valori. Comunque ribadisco, probabilmente verremo accontentati tutti. Ma se così non fosse, credo avremmo tutto il diritto di essere scontenti. EDIT: Non fai neanche in tempo a nominare Aza che ha già risposto 2 minuti prima di te
  10. Secondo me tirare in ballo la mitologia quando la WotC ha ben tre ambientazioni ufficiali in cui i draghi (anche i cromatici) governano nazioni, si trasformano in umani, e castano spell di vario tipo, beh ha poco senso. Che poi vogliano cambiare rotta, a quanto pare è evidente. Di fatto però molti dei giocatori di D&D giocano nelle loro ambientazioni, in cui i draghi lanciano incantesimi, sono resistenti alle armi comuni, e vagano tra le persone comuni trasformati. Ripeto, comunque, che potrebbero correggere il tiro con qualche variante miracolosa. Alla fine credo abbia poco senso continuare a discutere su questo punto.
  11. Secondo me come HR è inutilmente complicata. Se proprio vuoi "caratterizzazione" attraverso le abilità c'è un talento che ti da tre proficiency. Oppure multiclassi ladro/bardo.
  12. Certo ma se usi un'azione del combattimento per volare, e un'altra per diventare invisibile, per me non ci sono problemi. Diventa un problema se vai in giro per tutto il dungeon da invisibile e volando (almeno per me)
  13. Rimuovere un nemico dallo scontro per poi combatterlo dopo mi sembra più che forte come strategia. Visto che è AoE possiamo anche farlo con più nemici. A meno che combiattiamo un mostro singolo, l'incantesimo è sempre molto forte. Inoltre gli effetti magici nell'area rimangono. Cose come tentacoli neri, mano di bigby, wall of fire, continuano a fare danno all'interno dell'area. Riguardo al mago che vola ed è invisibile, capisco la problematica, ma visto che la durata di tali spell in questo gioco è ridotta a minuti, non mi crea problemi. Dipende sicuramente da come si intende il gioco, e infatti credo che la 5ed abbia come presupposto quello di essere modellabile in modo da soddisfare le diverse esigenze dei vari giocatori/DM. Così com'è, il sistema che regola la magia è molto orientato verso la semplicità e la limitazione delle possibilità (tranne qualche eccezione), ma penso si potrebbe anche voler allentare un po' la presa (con regole opzionali). A me personalmente non ha mai dato fastidio che i maghi fossero più "forti" di altre classi, qualsiasi significato si voglia dare al termine. Il gioco non dovrebbe essere una gara a chi è più forte, ma stimolare la collaborazione e il gioco di squadra facendo sentire tutti utili al gruppo. Comunque aspetto sicuramente di vedere cosa ci sarà sul DMG, e di giocare qualche campagna con l'attuale sistema di concentrazione.
  14. La concentrazione per com'è ora non risolve quel problema. Forcecage non è a concentrazione. Quello è un problema di bilanciamento dei singoli incantesimi. La concentrazione è stata introdotta (mi sembra) per evitare di avere un'enorme quantità di buff sempre attivi, forzare il caster a scegliere bene quale incantesimo lanciare, e tenersi fuori dalla mischia. Un paio di concentrazioni extra al livello alto non cambiano questo effetto, né passive Concentration, ma invece rendono possibile giocare il mago non orientato ai blast. Magari sbaglio, devo sicuramente fare dei test per i livelli medio-alti, sia con che senza HR
  15. Sulla concentrazione sono piuttosto convinto. Non si tratta di limitare il mago, che è già limitato da slot ridotti, spell depotenziate e concentrazione (che anche se fosse come suggerisco, costituirebbe un rischio di perdere l'incantesimo). Si tratta di permettere strategie di combattimento diverse da "lancio un buff e poi spammo palle di fuoco". Non tutti amano giocare il mago che spara palle di fuoco. Comunque è anche umiliante e poco credibile poter fermare il tempo, ma non poter volare mentre velocizzo il mio alleato, o mentre studio le interdizioni magiche di una porta tramite individuazione del magico. Per gli AdO mi sembra che più che svantaggi, vari talenti e capacità diano la possibilità di fare AdO in condizioni non normali. Se mi attaccano AdO, se entrano nell'area AdO, se si allontanano AdO, se castano AdO. Però io di AdO ne ho uno solo. E non parliamo di un incantesimo, ma di un singolo attacco in mischia. Io credo che aumentarne il numero non possa che rendere più stimolante il combattimento. Vantaggio/Svantaggio hai ragione, ma credo che a livello di complessità sia meno impegnativo di tenere a mente che "ho resistenza a questo, ma non questo" e do "svantaggio agli attacchi di un certo tipo" ma posso usare una reaction per "ottenere resistenza a quest'altro, o ridurre il tiro di dado avversario" e poi "se scendo sotto metà pf mi si attiva rigenerazione". Tenere a mente queste cose è già non banale. Sicuramente è una complicazione in più, ma apprezzerei un trafiletto su una regola opzionale che rende tutto più verosimile per chi non si fa problemi a tenere a mente certe cose. Per il DMG, spero che qualche lamentela in questa direzione gli arrivi, chissà
  16. Quante volte saranno? Probabilmente ti riempirò la bacheca :rolleyes1

  17. Siccome ho appena ringraziato NJC per la fama datami, ho deciso che devo ringraziarti per tutte le volte che me l'hai data te :P

  18. Già solo spalmare vantaggio ai TpC contro i nemici prescelti, e un dado danno extra contro questi nemici, sarebbe una buona cosa. Il ranger comunque non è inutile, solo che in confronto alle altre classi è poco allettante.
  19. Grazie, e si, sembra comunque molto facile modificare le cose senza stravolgere il gioco. Comunque ho corretto qualche errore, soprattutto di colorazione (ho sbagliato alcuni codici).
  20. PERPLESSITÀ Per concludere, facciamo il punto di ciò che mi ha deluso o che credo andrebbe cambiato per rendere il gioco più fluido/bilanciato/divertente. Concentrazione La nuova concentrazione, di base, come concept mi piace. Mi piace l'idea che non impegni azioni e sembra un buon modo per limitare i buff e alcuni spell. Però è stata gestita male. Troppi spell a concentrazione, e solo una concentrazione mantenibile. Inoltre questa cosa rallenta il gioco. Soluzione: Passive concentration (come passive perception e passive investigation) e in caso di fallimento perdo un singolo spell a caso; e ogni personaggio può mantenere un numero di concentrazioni pari a metà proficiency. Questo per non fare modifiche pesanti agli spell (forcecage e shapechange vanno cambiati, imho, in ogni caso). AdO Ci sono molte opzioni che concedono condizioni aggiuntive per provocare AdO, ma alla fine si può fare una sola reaction (neanche un solo AdO) per round, e non c'è modo di cambiare la cosa. Concedere più AdO non penso sbilancerebbe né rallenterebbe il gioco più di quanto già facciano altre meccaniche, e d'altra parte penso che valorizzerebbe build mundane basate sugli AdO. Soluzione: Ogni creatura può effettuare un numero di AdO pari a metà proficiency (rounded down). Gli AdO non contano come reaction. Effetti a raggio 5 feet Alcune capacità, soprattutto dei mundane, infliggono penalità agli avversari entro 1,5 metri, ovvero adiacenti. La cosa è poco funzionale, visto che ci sono pochi modi (quasi nessuno) per costringere un avversario a restare adiacente ad un pg da mischia. Aggiungere AdO come ho scritto sopra è una soluzione parziale. Soluzione: Tali effetti funzionano per tutto il round sugli avversari che iniziano il turno nell'area. Vantaggio contro Svantaggio Non mi va giù che uno svantaggio può annullare più di un vantaggio e viceversa. Lo trovo poco verosimile. Soluzione: Si contano i vantaggi e gli svantaggi per determinare se il risultato è un vantaggio, uno svantaggio, o niente.
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