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Ithiliond

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  1. MULTICLASSE, TALENTI E INCANTESIMI In questa sezione darò qualche opinione sul funzionamento di multiclasse e incantesimi, più giudizi sui talenti (tutti) e su alcuni incantesimi presentati. MULTICLASSE Il multiclassamento di quest'edizione sembra funzionale e ben pensato. Combinare livelli da incantatori diversi ha senso e non si sbilancia il gioco poché c'è solo uno slot pool a cui attingere. Le proficiency non si ottengono gratuitamente, tranne per le vecchie "competenze". Tutto sommato mi piace tutto tranne il fatto che Ability Score Increase sia un beneficio di classe e non dipendente dal livello del personaggio. Questa cosa forzerà (per chi ha un minimo a cuore la build) multiclassamenti da 4 livelli, e non sono sicuro sia un bene. Potrebbe avere senso per scoraggiare dip da un livello, ma non mi convince come ipotesi visto che il quarto ASI è al 19 e molte classi non hanno capacità interessanti al 20° (ad esempio, chierico 19/monaco 1 è ottimo). I nuovi Dip saranno probabilmente da 1 oppure 4-5 livelli. Mi riservo uno spoiler per infilarci build che mi verranno in mente. TALENTI Decisamente più di rilievo che in passato, purtroppo si prendono al posto di un +2 a una caratteristica. Vale comunque la pena per alcuni di loro. Sono contrariato dalla presenza di varie opzioni che concedono AdO in più situazioni diverse, ma nessun modo per aumentare gli AdO per turno. Allerta: Leggesi anti-furtivo. Non possiamo essere sorpresi, e non diamo vantaggio agli attacchi di chi non vediamo. Come se non bastasse abbiamo +5 iniziativa, che è ottimo, anche se in quest'edizione ho idea che l'iniziativa sia più significativa ai bassi livelli che agli alti (ma forse mi sbaglio) Athlete: +1 For, ci rialziamo con un quadretto di movimento, scaliamo e saltiamo bene. Niente di che ma può essere utile. Actor: +1 Car, vantaggio a Deception e Performance, e possiamo imitare la voce di altre persone. Simpatico per un face o uno scout. Charger: Attacchiamo (singolo) come bonus action al termine di un Dash, in più se ci muoviamo di almeno 3 m in linea retta otteniamo +5 danni o spingiamo di 3m indietro il bersaglio senza check. Buon modo per riempire le bonus actions, ma perde utilità ai livelli alti (forte ai bassi, un umano di 1° con questo talento potrebbe essere divertente). Crossbow Expert: Ricarichiamo rapidamente, non abbiamo penalità con le balestre in mischia, e otteniamo una balestrata gratis quando attacchiamo con un'arma a una mano. Da testare. Defensive Duelist: Se usiamo solo un'arma a una mano, come reaction aggiungiamo proficiency alla CA per un attacco; è quasi un miss automatico se abbiamo una buona CA, ma non vale un talento secondo me. Se proprio non riusciamo a sfruttare la reaction... Dual Wielder: +1 CA, possiamo usare un'arma secondaria non leggera, e estraiamo entrambe le armi con la stessa azione. Non male per un barbaro. Dungeon Delver: Non sono un fan di queste cose, ma ai bassi livelli potrebbe essere molto utile. Durable: +1 Con e soglia minima di pf recuperati con la short rest. Preferisco comunque +2 Cos, salvo rari casi. Elemental Adept: Ignoriamo la resistenza a un elemento (una di quelle che regalano coi punti del latte), e i dadi danno delle spell di quell'elemento fanno minimo 2 (spostando di quasi mezzo punto in avanti la media dei dadi, un po' come per i pf medi delle classi). Grappler: Lottiamo con vantaggio e contro gente più grossa, e possiamo immobilizzare. Un must per chi vuole lottare spesso, ma niente di eccezionale. Great Weapon Master: Talento con del potenziale. Se crittiamo o uccidiamo abbiamo un attacco extra come bonus action. Inoltre possiamo usare un power attack da -5/+10. L'arco lungo è un'arma pesante. Healer: Con un'azione usiamo un utilizzo del kit del guaritore per curare 1d6+4+livello del bersaglio pf. Non può beneficiarne di nuovo prima di uno short rest. In più ogni volta che stabilizziamo curiamo anche un pf (quindi lo svegliamo subito). Non male, soprattutto ai livelli bassi. Heavily Armored: +1 For, competenza nelle armature pesanti. Meh. Heavy Armor Master: +1 For, riduciamo i danni fisici non magici ricevuti di 3 (in armatura pesante). Le armi magiche non sono molto comuni, quindi potrebbe essere più utile di quanto sembra. Inspiring Leader: Parlando 10 min forniamo il nostro livello+Car pf temporanei agli alleati entro 9 metri. Non possono beneficiarne ancora prima di uno short rest. Un ottimo buff non magico per qualsiasi personaggio con buon carisma. Keen Mind: +1 Int, più fuffa varia. Lightly Armored: +1 For o +1 Des, competenza nelle armature leggere. Linguista: +1 Int, tre linguaggi bonus, e possiamo creare messaggi cifrati. Più carino di Keen Mind, lo vedo abbastanza utile, in base al tipo di campagna. Lucky: Abbiamo tre punti giornalieri (long rest recovery) che possiamo usare come simil-vantaggio (non conta come vantaggio ma la meccanica è uguale) sui nostri check, o simil-svantaggio sugli attack rolls avversari. Ottimo. Mage Slayer: Deludente. Facciamo AdO sui caster che lanciano entro 5 feet (cosa che non faranno mai a meno che circondati), diamo svantaggio ai concentration checks, e abbiamo vantaggio sui ts contro gli spell lanciati entro 5 feet da noi. Non so se si sono resi conto che la reaction è una sola. Athlete: +1 For, ci rialziamo con un quadretto di movimento, scaliamo e saltiamo bene. Niente di che ma può essere utile. Magic Initiate: Due cantrip e uno spell di 1° (con un singolo slot) da una lista qualsiasi. Preferirei multiclassare incantatore. Martial Adept: Otteniamo due manovre del fighter Battle Master, e un dado superiorità (d6 se non siamo fighter battlemaster). Carino, anche se con un solo dado facciamo poco. Più utile a un battle master che a un qualsiasi altro personaggio. Medium Armor Master: Le armature medie non danno svantaggio a stealth, e la destrezza massima aumenta a +3. Mobile: +3m movimento, ignoriamo il terreno quando facciamo Dash, se meniamo una creatura non può farci ado per un round. La mobilità non è da sottovalutare in questo gioco, ma i bonus forniti non sono decisivi. Moderately Armored: +1 For o Des, competenza nelle armature medie. Mounted Combatant: Vantaggio contro gli appiedati, ridirigiamo gli attacchi diretti alla cavalcatura verso di noi (no action required), eludere migliorato alla cavalcatura. Interessante, forse creato per sopperire all'assenza di cavalcature magiche. Observant: +1 Int, leggiamo le labbra e +5 passive perception e passive investigation. Utile per molti tipi di personaggio. Polearm Master: Menare con una polearm ci attiva un attacco con l'altra estremità come bonus. In più possiamo fare AdO a chi entra nella nostra area minacciata. Avrebbe del potenziale se si potessero fare più AdO a round. Resilient: +1 a una caratteristica, proficiency col corrispettivo tiro salvezza. Utile per caster senza proficiency sulla Cos, o per mundane troppo suscettibili ai controlli mentali. Ritual Caster: Abbiamo un libro che contine due spell di primo con tag rituale da una qualsiasi lista. Se troviamo altri spell in giro, possiamo aggiungerli. Non so valutarlo bene ma sembra buono. Savage Attacker: Una volta per turno ritiriamo un dado danno e scegliamo quello che ci pare. Sentinel: Sarebbe forte con più AdO per turno. Colpire con un AdO riduce la speed a 0, disengage entro 5 feet causa ado, se menano un alleato causano un nostro attacco come reaction. Anche qui, sarebbe più utile se potessimo fare più AdO a round. Sharpshooter: No disadvantage per long range, ignoriamo copertura non totale, power attack -5/+10. D'obbligo per gli arcieri. Shield Master: Se attacchiamo in mischia come bonus possiamo fare shove entro 5 metri con lo scudo. Bonus di scudo ai Des saving throws, e eludere come reaction. Molto carino, ci fa sfrtutare decentemente le bonus actions. Skilled: 3 proficiency extra. Si grazie. Skulker: Ci possiamo nascondere in penombra, attaccare da nascosti non ci rivela, non abbiamo svantaggio a perception nella penombra. Quasi obbligatorio per un rogue. Spell Sniper: Range raddoppiato con gli spell con tpc, ignoriamo cover non totale, otteniamo un cantrip extra da qualsiasi lista. Meh, non so quanti spell utili con TpC ci siano. Potrebbe essere forte. Tavern Brawler: +1 For o Cos, competenza in colpi senz'armi (d4 danni) o armi improvvisate, quando colpiamo senz'armi possiamo iniziare una lotta come bonus action. Carino in combinazione con Grappler. Tough: +2 pf per livello. Sono un bel po'. War Caster: Vantaggio a concentrazione, castiamo con le mani occupate dalle armi, spell a target singolo come reaction quando causano AdO. Da testare combinato con una polearm e Polearm Master. Weapon Master: +1 For o Des, competenza in 4 armi diverse. INCANTESIMI Vi dirò la verità, sono stanco e quindi farò una cosa veloce. Diciamo subito che circa i 2/3 degli spell sono a concentrazione. La cosa, per me, è ai limiti del ridicolo. Non solo la maggior parte degli spell non-blast non sono efficaci come in 3.x, ma non posso neanche lanciarne più di uno alla volta senza far terminare il precedente; e non parliamo solo di buff, ma anche di charme, controlli del territorio (come le nebbie), insomma praticamente quasi tutto tranne i blast (e anche qualche blast). Avere una concentrazione attiva sarà un obbligo, il che oltretutto rallenterà il gioco poiché si sarà costretti a tirare Con save ogni volta che si riceve un attacco. Proporrò HR risolutive nel prossimo post. Oltre a questo, gli spell non sono bilanciati. La system mastery ci respira sul collo ogni volta che dobbiamo scegliere uno spell. Alcuni incantesimi sono più broken che in 3.x Lascio a voi la scoperta dei nuovi incantesimi. Porterò all'attenzione giusto quelli che mi hanno colpito. No ho letto bene ogni spell, ci saranno sicuramente altri casi degni di nota che non ho citato. Forcecage: Come nella 3.x ma è AoE in un cubo 3x3 e se si vuole uscire con mezzi magici si deve fare un Cha (neanche Wis) save. Non riesco a concepirne il senso. Lo chiameremo anti-mundane potenzialmente intrappola-tutto. Shapechange: Come nella 3.x ma con le attuali regole di polymorph, ovvero ci basiamo sul CR. Solo che il CR dei mostri è tarato per 4 pg di quel livello. Al 17 diventiamo un drago rosso adulto. Otteniamo tutto tranne le lair action e legendary action. In forma sfinge castiamo pure. Sarà a concentrazione ma con +16 con save devono faticare per togliercelo. Cambiamo forma con un'azione ma non riguadagnamo pf dopo la prima forma (ma tanto 260 pf al 17 ci vanno bene). Glibness: Lo cito perché si presta fin troppo bene in combinazione con counterspell e dispel magic. Non sono sicuro che fosse intenzione degli sviluppatori usarlo in questo modo. Swift Quiver: Faretra con frecce infinite, e come bonus action tiriamo due frecce extra. Bonus action, concentrazione fino a 1 minuto. La spell che salva il ranger dall'oblio ai livelli alti. Power Word Kill: La cito perché ora che non esiste immunità è un incantesimo forte. Meteor Swarm: 40d6 danni sembrano un po' troppi rispetto ai corrispettivi di livello inferiore, ma alla fine un solo slot di 9 al giorno abbiamo. Con la metamagia dello stregone è temibile. Di seguito riporto quattro esempi di spell modificati rispetto alla 3ed in quattro modi diversi, che sono un po' i quattro tipi di edit più frequente. Il primo è depotenziato nell'effetto ed è anche a concentrazione. Il secondo è uguale ma a concentrazione. Il terzo è potenziato sia dall'assenza di immunità, sia dall'assenza di concentrazione. Il quarto finge di essere potenziato per giustificare concentrazione e un drawback serio. Questo tipo di modifiche, a mio avviso, non fanno che spostare l'ago della bilancia del system mastery verso spell diversi dal solito (rispetto alla 3ed). Black Tentacles: Più scarso e a concentraizone. Maze: Uguale ma a concentrazione. Mass Suggestion: Più forte, dura 24 ore. Haste: Fingo di darti un'azione extra, stessi bonus di prima (il bonus alla CA è più rilevante), ma sono a target singolo, a concentrazione, e perdi le azioni al round in cui finisco (what? rly?). Il mio nuovo hobby sarà cercare maghi che castano velocità, per poter fare danni e stunnare senza save.
  2. CLASSI Recensire ogni singola capacità sarebbe un lavoraccio. Mi limiterò a segnalare solo le capacità degne di nota, quelle che mi indispettiscono, e dare un giudizio generale sulla classe e su eventuali multiclasse. BARBARO In confronto alle altre classi, è piuttosto ben fornita di capacità utili e fa effettivamente bene quello che si presuppone faccia un "barbaro": picchia duro e resiste ai colpi nemici. In realtà sembra molto più che resistente ai colpi, agli alti livelli sembra veramente un'impresa tirarne giù uno (forse ai limiti del gamebreaking, ma non mi azzardo a dare giudizi del genere a questo punto). Ha anche una capacità di tanking potenzialmente interessante, ma per come è scritta sembra inutile. Il barbaro brilla ai livelli medio alti, ma anche ai bassi livelli non se la cava male. Capacità degne di nota: Ira (1): Capacità caratteristica e chiave per l'attivazione di molte altre capacità acquisite successivamente. Già solo di per sé fornisce resistenza ai danni fisici (anche magici), bonus ai danni per ogni attacco, e vantaggio a ts e check di Forza. L'unico limite è che per mantenerla attiva dobbiamo "attaccare" (non necessariamente colpire) o farci "colpire" (subire danni) almeno una volta a round. Per il resto dura un minuto, si interrompe come bonus, e non possiamo lanciare incantesimi. Ai livelli più alti (15) non avremo più limitazioni di tempo né condizioni per mantenerla attiva. Unarmored Defense (3): Più forte del bonus del monaco. Senza armatura aggiungiamo la Cos alla CA. Considerate che al 20 otteniamo +4 alla Cos che passa il normale limite di 20 alla caratteristica. Extra attack (5): un attacco extra al 5. Feral Instinct (7): Vantaggio ai tiri di iniziativa, e siamo immuni alla sorpresa se la prima cosa che facciamo in quel round è entrare in ira. Poveri rogue. Brutal Critical (9): Come la capacità del mezz'orco, ma qui arriviamo a tirare tre volte in più i dadi (leggesi critico 4x). Particolarmente sinergico con 3 livelli da Fighter. Relentless Rage (11): Leggesi immortalità. Se andiamo a 0 senza morire quando siamo in ira, possiamo fare un ts di Costituzione per tornare a 1. La CD è 10 e aumenta di 5 ogni volta che risuccede, finché non facciamo uno short rest. Indomitable Might (18): Possiamo usare il punteggio di Forza al posto di un qualsiasi check di Forza. Primal Champion (20): Il bonus dei bambini nutellosi. +4 a Forza e Costituzione e il tetto massimo per tali caratteristiche diventa 24. Archetipi: Path of the Berserker: Facciamo un attacco come bonus action durante l'ira, siamo immuni a qualche effetto mentale, e abbiamo un'aura intimidatoria. La capacità del livello 14 è fuffa poco utile rispetto a quelle di livello più basso. Path of the Totem Warrior: Molto bella, varie opzioni di scelta. Degne di nota: resistenza a tutti i danni eccetto quelli psichici durante l'ira; come bonus action possiamo rendere prone creature Grandi o inferiori senza check (basta averla colpita); un simil volo per brevi tratti (volare non è facile in quest'edizione). Ha una capacità che da svantaggio agli attacchi contro gli alleati, ma solo per i nemici entro 5 feet (il che è ridicolo, se li voglio picchiare mi sposto, ti regalo un AdO se ti va di sprecare la reaction così, e lo faccio lo stesso senza svantaggi). Pro: Tanti pf, tanta CA, tante resistenze, capacità difensive uniche, bonus ai danni. Vola per brevi tratti. Con: Stile di combattimento un po' piatto. Si muove e lancia d20 per colpire. Giudizio complessivo: Brutale ma efficace. Non penso possa mai morire ai livelli alti (eccetto in caso di TPK). Forse un po' piatto a livello di opzioni, ma ci si può lavorare su con i talenti e il multiclassing. Multiclasse: Classe con buona progressione, multiclassare rischia di essere più un danno che altro. Se lo vogliamo multiclassare consiglierei come break point i livelli 4, 12 e 16. Potrebbe essere interessante da combinare con fighter e/o rogue. Niente da fare per gli incantatori. BARDO Nuova rivelazione della 5ed, il bardo è un uncrocio tra uno skill monkey e un god, per quanto questi due termini possano avere significato in quest'edizione. 3 proficiency extra, mezzo proficiency bonus a tutte, più doppio proficiency bonuns in tre skill. In più casta di nono, sceglie spell extra da qualsiasi lista, cura bene, e ha bardic inspiration che fornisce dadi extra alle prove e si attiva come bonus action. Insomma ha solo capacità utili e ottimizza bene le azioni. Il bardo brilla in ogni fase del gioco. Capacità degne di nota: Incantesimi (1): Gli spell da bardo sono buff, debuff e cure. Rischiamo di subire molto l'impatto della meccanica di concentrazione, ma abbiamo capacità di classe che ci aiutano. Bardic Inspiration (1): Come bonus action diamo "bardic inspiration" a un alleato, che può usare entro 10 min per aggiungere un d6 (che poi diventerà d8, d10 e d12) a una prova. Lo usiamo un numero di volte pari al bonus di Carisma, poi serve un long rest. Al 5° livello si ricaricano con una short rest. Ottimo perché è una bonus action. Jack of all Trades (2): Half proficiency a ogni skill check. Non commento. Expertise (3): Raddoppia la proficiency in due skill. Altre due al 10. Magical Secrets (10): Scegliamo due spell qualsiasi e li aggiungiamo agli spell conosciuti. Un altro al 14 e un altro al 18. Archetipi: College of Lore: Simpatico. Usiamo bardic inspiration contro gli avversari (nel modo che potete immaginare), inspiration sui nostri skill check quasi gratuitamente, e extra magical secrets (ma di basso livello). College of Valor: Già cura, casta di 9, fa lo skill monkey, gli manca giusto di poter menare come un mundane. Extra attack, competenze extra, inspiration ai danni e attacco come bonus action quando castiamo. Pro: Versatilità estrama, sfrutta bene le azioni. Con: Spell list limitata dalla concentrazione. Vola solo con gli incantesimi. Giudizio complessivo: Questa classe fa tutto, e lo fa anche bene. Nella spell list ci sono principalmente buff, illusioni e ammaliamenti; la concentrazione potrebbe dar noia ma c'è Magical Secrets per risolvere i problemi. Multiclasse: La classe è ottima anche da sola. Per uno skill monkey può valere la pena acquisire 4 livelli da bardo. Multiclasse con lo stregone diventa piuttosto forte. Mix con i mundane non mi sembrano convenienti, forse con il paladino c'è qualche sinergia. CHIERICO L'avevamo già visto, si tratta solo di visionare gli incantesimi e i nuovi domini. Il chierico brilla in ogni fase del gioco. Capacità degne di nota: Incantesimi (1): La capacità chiave della classe, conosce in automatico tutti gli spell della lista, in più prepara gli incantesimi del dominio come extra che non conta nel normale limite di incantesimi preparati. Channel Divinity (2-6-18): In base all'archetipo ottiene funzionalità aggiuntive. Un po' come i Divine Feats della 3.x. Si usa 1, 2 o 3 volte prima di uno short rest. Divine Intervention (10): Capacità flavour che potrebbe rivelarsi molto forte, in base al DM. Archetipi: Knowledge Domain: Lettura dei pensieri, proficiency temporanea alle skill per 10 minuti tramite channel divinity, e una simpatica capacità divinatoria piuttosto forte. Life Domain: PF curati extra, cure massimizzate, etc. Standard ma funzionale. Light Domain: Disadvantage reattivo agli attacchi avversari. Il resto è un bel po' meh. Nature Domain: Resistenza reattiva a un alleato vicino. Il resto è meh. Tempest Domain: Ineressante e figo. Danni elettrici e sonori massimizzati. Danni sonori extra ai nostri attacchi. Ogni volta che infliggiamo danni elettrici (non per forza da spell) a un avversario Grande o più piccolo, spingiamo il nemico indietro di 3 m. In più possiamo volare al 17° livello stile Tempesta di X-Men. Trickery Domain: Roba flavour potenzialmente utile di illusione e stealth. Al 17 le cose si fanno più serie. Da testare. War Domain: Competenze nelle armi, danni bonus con gli attacchi, ma soprattutto con channel divinity otteniamo +10 al TpC per un attacco senza usare azioni; come reaction anche ad un alleato. Al 17 resistenza ai danni fisici non magici. Da testare ma ha buone potenzialità. Pro: Build diversificate in base al dominio. Ottimizza le azioni con gli incantesimi. Con: Vola solo con un archetipo particolare. Giudizio complessivo: Il chierico è forte e divertente. Una delle poche classi che sfrutta bene le reaction. Il giudizio definitivo si avrà con gli incantesimi. Multiclasse: Multiclassare gli incantatori è un'ottima idea in questo gioco, soprattutto il chierico perché non ha spell known ma li conosce in automatico (ergo se otteniamo gli slot di 9, possiamo preparare spell di 9 da chierico). Se vogliamo picchiare possiamo biclassare paladino 5 livelli (o 6). Potrebbe avere senso anche multiclassare fighter con 4 livelli (eldritch knight), o più (ma si perdono gli spell di 9). "Dip" (4 livelli) da chierico potrebbero avere senso per le proficiency garantite dai domini, ma ci sono "dip" migliori. DRUIDO Il druido perde un po' di potere rispetto alla 3ed. Gli incantesimi sono buoni, ma il resto delle capacità lasciano un po' l'amaro in bocca. La forma selvatica è piuttosto debole, seppure la meccanica di polymorph è interessante, la CR degli animali in cui trasformarsi è piuttosto bassa, e possiamo castare in forma selvatica solo al livello 18. Non ci sono altre capacità degne di nota eccetto gli archetipi. Il druido non brilla particolarmente, forse più ai bassi livelli per via di forma selvatica. Capacità degne di nota: Incantesimi (1): Classica scelta di incantesimi, li conosciamo tutti come il chierico. Forma selvatica (2): Ci trasformiamo in bestie con CR 1/4, che diventa 1/2 al 4 e 1 all'8. Poi più niente. Ogni cambio di forma in questo gioco funziona che fornisce i pf della creatura, e se ce li tolgono torniamo alla forma normale. Con questo basso CR rischiamo di finire i pf della creatura un po' troppo in fretta. Diventa una buona capacità quando raggiungiamo il 18, ma a quel livello 37 pf di tigre sono veramente pochi, e anche forme volanti (giant eagle 26 pf) potrebbero più danneggiarci coi danni da caduta che altro. Se non altro, comunque, possiamo volare. Timeless Body (18): Castiamo in wild shape. Poco utile con una wild shape standard, ma gli archetipi possono aiutarci. Archetipi: Circle of the Land: Funzionano come i domini del chierico, ma a parte gli spell extra e la possibilità di recuperare 6 livelli di slot, non c'è niente di veramente utile. Circle of the Moon: Archetipo da battaglia. Wild shape con CR aumentato, la attiviamo come bonus action, forma elementale al 10 e danni delle armi contano come magici. Niente male, ci fa sentire quasi come i vecchi druidi 3.x. Pro: Vola. Ottimizza le azioni con gli incantesimi. Con: Mancano capacità caratterizzanti che siano anche utili. Giudizio complessivo: Il druido è un buon incantatore, ma non ha molte feature utili. Forma selvatica è molto limitata, anche se ci focalizziamo tramite l'archetipo. Non ottimizza le azioni con le capacità. Multiclasse: Multiclasse con altri incantatori è consigliato, soprattutto perché non ha spell known ma li conosce in automatico (ergo se otteniamo gli slot di 9, possiamo preparare spell di 9 da druido). Break point sono il 4° livello, e il 10°-12° (con Circle of the Moon). FIGHTER Come promesso, il fighter è stato rivalutato. Il concept è unico, le capacità sono uniche, e la classe si presta bene come multiclasse ma anche ad essere portata avanti da sola. Il fighter brilla particolarmente ai livelli medio-bassi. Capacità degne di nota: Fighting Style (1): Niente di troppo rilevante. I migliori sono l'arco, seguito da protection, defense e TWF. Second Wind (2): Ci curiamo come bonus action. Utile ai primi livelli, poi diventa di poco rilievo. Si ricarica con uno short rest. Action Surge (2-17): Si grazie. La capacità che rende utile sporcare qualsiasi build con il guerriero. Diventano due al 17. Extra Attack (5-11-20): L'unica classe con 4 attacchi per azione. Indomitable (9-13-17): Ritiriamo i TS falliti 1-2-3 volte al dì (long rest recovery). Archetipi: Champion: L'archetipo dei bambini nutellosi. Critico migliorato. Bonus ai check fisici e a saltare. Extra fighting style e una quasi guarigione rapida al 18. Battle Master: Per gli amanti del ToB. Otteniamo superiority dices per usare manovre, che ci permettono di essere buoni tank, aiutare gli alleati, o incapacitare i nemici. Action economy friendly: molte manovre usano le bonus action o le reaction. Studiando il nemico capiamo pure un sacco di cose della sua scheda. Ottimo archetipo, proprio quello che volevo per un fighter. Eldritch Knight: Castiamo spell fino al 4° livello, dalla lista del mago. Bonus attack quando castiamo, menare il nemico gli da svantaggio contro i nostri spell (purtroppo la bonus action di attacco la facciamo dopo il lancio degli incantesimi), teleport gratis con action surge. Ha delle potenzialità, ma probabilmente verrà multiclassato. Pro: Archetipi che variano il concept. Capacità uniche invidiabili. Opzioni diversificate in combattimento. Sfrutta le azioni. Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell. Giudizio complessivo: Il combattente che volevo. Si multiclassa bene ma non ne ha bisogno. C'è un archetipo per chi vuole giocarlo semplice, per chi ama le piroette sceniche, e anche un abbozzo di gish che lo rende multiclasse compatibile con gli incantatori. Multiclasse: 4 livelli sono ottimi un po' ovunque, in build da caster usate l'Eldritch Knight in modo da incrementare la progressione di slot di 1. Per il gish vanno bene sia 5 che 12 livelli. 8 non danno molti vantaggi tranne l'ability score increase che perdiamo se ne facciamo 5. 16 sono poco utili. MONK Torna più forte che mai. Il monaco è una classe forte, nutellosa, con poteri ki che fanno un po' troppo ninja. Chi apprezza il concept sarà sicuramente soddisfatto. Il monaco brilla in ogni fase del gioco. Capacità degne di nota: Unarmored Defense (1): +Sag alla CA se siamo senza armatura. Martial Arts (1): Riduce il MAD, danni senz'armi, e se colpiamo senz'armi possiamo attaccare come bonus action. Ki (2): Pool di punti che possiamo usare come bonus action per: fare due attacchi senz'armi, Dodge action, Dash o Disengage. I punti vengono usati da altre capacità successive. Deflect Missles (3): Come reaction riduciamo i danni di un ranged attack. Con un punto ki lo rispediamo al mittente. Buona perché è una reaction. Extra Attack (5): Due attacchi extra come bonus non ci bastavano. Stunning Strike (5): Senza azione, basta colpire e usare 1 punto ki. Ki-Empowered Strike (6): Abbiamo i pugni magici. Eludere (7): Grazie. Diamond Soul (14): Proficiency in tutti i ts e con 1 punto ki ritiriamo i fallimenti. Vabbe'... Empty Body (18): Con un'action e 4 punti castiamo grater invisibility (non dice che termina se attacchiamo) su di noi per un minuto, e abbiamo pure resistenza a tutti i danni tranne quelli di forza. Con 8 punti castiamo proiezione astrale. Sembra uno scherzo, ma non lo è. Archetipi: Way of the Open Hand: Quando meniamo spingiamo o sbilanciamo a gratis, o impediamo reaction avversarie. Più palmo tremante. L'unico vero save or die del gioco. Si attiva con 3 ki e senza azioni dopo un attacco andato a segno. Con un'azione attiviamo le vibrazioni. TS Costituzione o va a 0, un successo fa comunque 10d10 danni. Way of Shadow: Veramente niente di che, tranne il flavour. Qualche capacità magica, feature per nascondersi e muoversi nell'ombra. Al 18 possiamo menare come reaction quando un alleato attacca. Una delusione. Way of the Four Elements: Castiamo spell (quasi tutti blast) in modo non convenzionale tramite punti ki. Pro: Grandi potenzialità difensive. Sfrutta bene le azioni. Opzioni diversificate in combattimento. Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell, ed è principalmente melee. Giudizio complessivo: I designers ci hanno preso troppo la mano. Sembra una classe coccolata apposta perché fa figo (si vede che non mi piace ). Ad ogni modo è forte, divertente, usa bene le azioni, e compete col barbaro in quanto a survivability. Multiclasse: 4-5 livelli o anche 8 sono buoni break points. Se ne fate di più, convinene andare fino in fondo (18-19, oltre non c'è molto). PALADINO Il paladino è finalmente un buon combattente che rispetta lo stereotipo. Può castare in modo utile, sopporta bene i danni, picchia e cura. Il paladino brilla particolarmente ai livelli medio-bassi. Capacità degne di nota: Lay on Hands (1): Pool pari al livellox5. Possiamo spenderne 5 per curare malattia o veleno. Non male. Fighting Style (2): Come il guerriero ma con meno opzioni. Spells (2): La lista ha diverse opzioni che riempiono la bonus action, cosa che il resto delle class feature non fa. Li conosciamo tutti come chierico e druido. Channel Divinity (3): Come il chierico ma solo un utilizzo prima della short rest. Extra Attack (5): Come ci aspettavamo. Aura of Protection (6): Car ai Ts per noi e per gli alleati entro 3 m, che diventano 6 m al 18. Dai, scherziamo? Aura of Courage (10): Immunità alla paura. Un po' tardi ma è AoE. Cleansing Touch (14): Terminiamo un qualsiasi effetto magico col tocco. Car volte al dì (long rest rec). Archetipi: Ogni Oath fornisce bonus spells che sono automaticamente preparati, ma impone un codice di condotta. Oath of Devotion: Con un'azione aggiungiamo il Car a colpire con un'arma per 1 minuto (wow). Immunità allo charme e un'aura luminosa (da attivare) che fa 10 danni a round ai nemici. Oath of the Ancients: Versione più druidica, ma forte. Con Channel Divinity rendiamo restrained un nemico a terra. Aura che da resistenza ai danni delle spell. Se andiamo a 0 senza morire torniamo a 1. Al 20 ci trasformiamo in una forza della natura che dà guarigione rapida 10, tutte le spell castabili come bonus action, disadvantage ai ts contro i nostri spell per i nemici vicini. Oath of Vengeance: Rebuke a qualsiasi avversario singolo, bonus action per avere vantaggio agli attacchi contro un target, ci muoviamo con gli AdO e ci trasformiamo in una sorta di angelo con aura di paura. Pro: Bonus numerici fuori scala. Potenzia le difese del gruppo. Sfrutta le azioni. Con: Vola solo con un archetipo, al 20, e per poco tempo. L'action economy rischia di dipendere interamente dagli incantesimi (in base all'archetipo). Giudizio complessivo: Il paladino è interessante e non delude le aspettative. Buono sia da solo che "accompagnato" (multiclasse). Multiclasse: 3-5 livelli sono buoni per build da combattente. Si presta anche a multiclasse con incantatori. RANGER Il ranger ci delude< un po'. Si configura come un ottimo radar ambulante, ma in combattimento non regge il confronto con le altre classi. Il ranger Beast Master può brillare ai bassi livelli. Capacità degne di nota: Favored Enemy (1-6-14): Non da bonus da combattimento, ma giusto a Sopravvivenza e conoscenze, più un linguaggio della creatura. Natural Explorer (1-6-10): Bonus percettivi e di stealth in un terreno a scelta. Fighting Style (2): Come il guerriero ma con meno opzioni. Spells (2): La lista ha diverse opzioni che riempiono la bonus action, cosa che il resto delle class feature non fa. Li conosciamo tutti come chierico e druido. Sembrano comunque più brutti di quelli del paladino. Extra Attack (5): Come ci aspettavamo. Fuffa varia (3-8-10-14-18): Possiamo sapere se ci sono creature "particolari" (non nemici prescelti) entro un miglio spendendo slot, passo senza tracce, nascondersi come bonus action al 14 (cosa che un rogue fa al 2) ma ehi non ci possono pedinare, HIPS che ti fa fare quello che già qualsiasi DM ti farebbe fare ruolando un minimo. Foe Slayer (20): Una volta per round aggiungiamo la Sag ai danni o al TpC. Bello ma non una capacità da 20° livello, soprattutto quando tutte le altre sono meh. Archetipi: Hunter: Ci da una scelta per due skill offensive e due difensive. Niente di veramente significativo a parte eludere/uncanny dodge (solo uno dei due), e volley/whirlwind attack (uno dei due). Beast Master: Più carino, abbiamo un compagno animale CR 1/4 che però aggiunge la nostra proficiency ai TS, TpC e danni, e ha 4x il nostro livello in pf. Se attacca un nostro target ci fornisce un attacco extra. Lo comandiamo gratis. Più avanti possiamo fargli fare due attacchi, azioni extra con la nostra bonus action, e condividiamo gli incantesimi. Pro: Ottimo esploratore fuori combattimento. Alcuni spell forti. Compagno animale interessante. Con: Non si fa sentire negli scontri (il guerriero è solo meglio). Mancano capacità caratterizzanti realmente utili. Dipende molto dalla spell list. Giudizio complessivo: Il ranger non piaceva agli sviluppatori. Ha buone capacità da esploratore, ma niente di cui si senta la mancanza se si ha accesso a divinazioni e a delle proficiency messe bene. Le sue capacità non hanno sinergia con nemico prescelto, in combattimento. Multiclasse: Il ranger è comunque un buon arciere, soprattutto per la spell list, per cui può aver senso prendere 4-5 livelli (che ci danno un compagno animale utile, che scala bene anche da multiclasse). Buono anche multiclassare con gli incantatori (potrebbe essere una buona base per un "arciere arcano"). ROGUE Il rogue è stato ripensato, rispetto alla 3ed, per poter infliggere danni sostenuti ma non eccessivi. Le capacità da skill monkey sono limitate, ma sfrutta bene le azioni e mette facilmente a segno il suo attacco furtivo. Il rogue brilla particolarmente ai livelli medio-bassi. Capacità degne di nota: Expertise (1-6): Come per il bardo. Due proficiency diventano aggiungono bonus doppio. Sneak Attack (1): Danni da non sottovalutare, si mettono a segno praticamente sempre. Occhio al talento Allerta e ai barbari. Cunning Action (2): Come bonus action possiamo fare Hide, Dash o Disengage. Ottimo per un rogue. Ability Score Improvement (4-8-10-12-16-19): Ne abbiamo una in più. Uncanny Dodge (5): Usa la reaction per dimezzare i danni di un attacco. Ottimo se si possono dimezzare i danni delle spell (sembra di si). Evasion (7): Sempre utile. Reliable Talent (11): Facciamo minimo 10 ai check in cui abbiamo proficiency. Blindsense (14): Blindsense 3 m. Slippery Mind (17): Proficiency nei Wisdom ts. Quasi un talento. Elusive (18): Non si può avere vantaggio attaccandoci. Stroke of Luck (20): 1vg possiamo far colpire un miss, o avere successo automatico a un ability check (long rest rec). Archetipi: Thief: Di significativo possiamo usare oggetti come bonus action, UOM, abbiamo vantaggio a nasconderci se non ci muoviamo troppo, e al 17 il primo round facciamo due turni. Niente male. Assassin: Non ci delude. Vantaggio contro chi non ha ancora agito (il vecchio flat-footed) e crittiamo in automatico contro i nemici sorpresi (durante surprise round). Capacità flavour per infiltrarsi/camuffarsi, e poi al 17 Death Strike, che funziona solo sui nemici sorpresi, e raddoppia i danni (combinato con la prima capacità, se non passa il Con save il target riceve ben 40d6+4xdado dell'arma+Des danni). Arcane Trickster: Casta da mago, ma a parte questo non ha niente di che. La capacità di 9 è utile (svantaggio ai ts degli avversari da cui sei nascosto), ma si sfrutta bene da multiclasse con un incantatore. Pro: Danni sostenuti. Si nasconde facilmente e si difende comunque bene. Grandi potenzialità nei primi round dello scontro. Con: Vola solo con un archetipo, e solo tramite spell. Giudizio complessivo: Il rogue non ci delude. I danni sono tanti ai bassi livelli, onorevoli ai medi, un po' pochi agli alti, ma durante i primi round se la cava sempre bene. Buono come skill monkey ed esploratore, anche se il bardo e il ranger (rispettivamente) sono meglio. Multiclasse: 4 livelli sono ottimi per poter usare le bonus action e avere qualche danno da furtivo più un paio di proficiency. Ci vedo bene livelli multiclasse con qualsiasi cosa. STREGONE La classe è blu ma sono contrariato. Ha meno spell conosciuti che slot (e gli slot sono già pochi), una capacità molto forte al 3, il resto è fuffa inutile. Anche la spell list è molto limitata. Così com'è prevedo sarà il multiclasse più comune tra gli incantatori per via della metamagia al 3° livello. Specializzato in blast, più qualche debuff e utility spell. Lo stregone brilla particolarmente ai livelli medio-alti. Capacità degne di nota: Spells (1): Principalmente blast e debuff, con qualcosa di utilità generale. Comunque spell utili e non dovrebbe soffrire molto il confronto col mago visto che i blast in questa edizione sono tra gli spell più utili. Nota: Visti i pochissimi spell conosciuti e la lista ristretta, sarebbe stato carino dare la possibilità di cambiare uno spell conosciuto con un long rest, e non solo al level up. Font of Magic (2): Otteniamo dei sorcery points che possiamo spendere per delle capacità successive, e che possiamo convertire in slot o ricaricare spendendo slot. Metamagic (3): Metamagia spendendo sorcery points. Gli effetti sono fantastici. Possiamo usarne solo uno alla volta tranne per Empowered Spell. Sorcerous Restoration (20): Ricarichiamo 4 sorcery points con uno short rest. Non ci sputiamo sopra ma come capacità di 20 è una presa in giro. Archetipi: Draconic Bloodline: Fa figo ma l'unica cosa veramente utile è il poter volare e 1pf extra a livello. L'armatura bonus è uguale a mage armor che di suo dura 8 ore, le resistenze elementali le vendono al supermercato e noi ci dobbiamo pure spendere un sorcery point, +Car ai danni con gli spell dell'elemento scelto può essere utile solo sui cantrip ai livelli medio/bassi, la capacità di 18 potrebbe avere un senso ma è a concentrazione e la cosa mi turba non poco. Wild Magic: Si tira raramente sulla tabella, e quando lo facciamo almeno 1/3 delle volte otteniamo un effetto dannoso per noi o per il party. Bonus irrisori che ci fanno rerollare le cose, che non competono minimamente con i corrispettivi del bardo o di altre classi. La capacità del 18 è a metà tra una barzelletta e un insulto. A parte questo mi sembra piuttosto divertente da giocare (rock gnome wild magic sorcerer), se avete un DM disposto a farvi tirare spesso wild magic potrebbe valerne la pena, visto che comunque l'alternativa non è chissà quale potenza. Pro: Può volare molto bene. Metamagia. Con: Pochissimi incantesimi e scarsa versatilità. Giudizio complessivo: Lo stregone è la mia classe preferita, e non sono molto contento di come è venuta fuori. A parte ciò è comunque una classe rispettabile e funzionale. Multiclassando ottiene solo vantaggi. Multiclasse: 3-4 livelli concedono metamagia a qualsiasi incantatore, e ricordo che si possono convertire gli slot in sorcery points. Sorcerer 4/bard 16 è probabilmente uno stregone migliore di uno stregone 20. Se vogliamo restare stregoni e sporcare la build, qualsiasi classe da incantatore va bene. WARLOCK Una classe di cui non ho mai sentito il bisogno e non capisco perché piaccia. Comunque sembra ben strutturata. Casta in modo non convenzionale ma arriva a lanciare incantesimi di 9° livello. Specialista in debuff, più qualche blast e utility, può anche picchiare decentemente con le armi. Il warlock brilla particolarmente ai livelli medio-alti, ma potenzialmente anche prima. Capacità degne di nota: Pact Magic (1): Sostanzialmente abbiamo 1 slot (che diventano 2, poi 3 fino a 4 massimo) il cui livello sale man mano che saliamo, fino al 5° livello. Ogni spell che conosciamo lo lanciamo potenziato dal livello degli slot. Si ricaricano con una short rest. Abbiamo accesso al cantrip eldritch blast che diventa molto utile grazie alle invocazioni. Invocation (2): Otteniamo delle invocazioni che ci consentono di lanciare qualche incantesimo a volontà o ci potenziano eldritch blast (+Car ai danni di ogni dardo, aumenta il range a 90 metri, spinge indietro di 3m a colpo) o il pact boon. Pact Boon (3): Otteniamo un famiglio, un'arma, o un libro. Il primo attacca gratuitamente quando lo facciamo noi, il secondo è un'arma magica, il terzo è un libro che ci da cantrip extra da qualsiasi lista. Mystic Arcanum (11-13-15-17): Otteniamo uno spell di 6 castabile una volta al giorno. Al tredici uno di 7, al 15 uno di 8, al 17 uno di 9. Si ricaricano con una long rest. Eltritch Master (20): 1vg possiamo ricaricare la pact magic meditando 1 minuto. Un po' tardi ma fa sempre comodo ricaricare gli slot. Archetipi: Ogni archetipo espande la lista degli incantesimi di pact magic. The Archfey: Abrupt Jaunt o Immediate Illusion ricaricabile con short rest. Immunità agli charme e capacità che charmano il nemico. The Fiend: PF temporanei quando ammazzi qualcuno. Un inspiration dice (d10). Resistenza a un tipo di danno cambiabile con uno short rest. Un banish/maze senza ts da 1 round che fa danni al termine (long rest rec). Non male. The Great Old One: Telepatia, resistenza ai danni psichici, qualche protezione mentale flavour e un singolo charme senza limite di tempo (se lo ricasti si dissolve il precedente). Pro: Versatile nella build e nel combattimento. Con: Meccaniche di magia ineleganti e forse complicate. Vola solo con gli incantesimi. Giudizio complessivo: Utilità un po' più spostata verso i bassi livelli rispetto agli incantatori arcani convenzionali. Ha cantrip e capacità base che lo aiutano meglio ai livelli bassi, ma ha decisamente poche opzioni per gli incantesimi di alto livello. Eldritch blast comunque è utile in ogni fase del gioco, con le giuste invocazioni. Multiclasse: Combinare pact magic e spell slot tradizionali potrebbe fornire qualche vantaggio insolito. Due livelli da warlock forniscono un eldritch blast che fa danni meglio di un arco e spinge indietro i nemici, e la capacità di ottenere pf temporanei sui killing blow. Tre livelli ci danno anche un'arma magica. Per sporcare la build da warloc con qualcos'altro mi butterei su un incantatore (Cha based, oppure forse divino). MAGO Il terrore dei profeti del bilanciamento, in quest'edizione rimane una classe molto forte ma con forti limitazioni. Le attuali regole non rendono possibile il God wizard, e danneggiano pesantemente le specializzazioni in qualsiasi cosa non sia invocazione. La spell list del mago è la più ampia, e può potenzialmente conoscere tutti gli spell. Capacità degne di nota: Spells (1): Il libro parte con 6 incantesimi di primo e ne aggiungiamo 2 ad ogni livello. Possiamo castare rituali senza prepararli. Arcane Recovery (1): Possiamo ricaricare uno slot con uno short rest, il livello dello slot è metà del nostro livello, ma il massimo è 5. Spell Mastery (18): Lanciamo gratis uno spell di 1 e uno di 2. Possiamo cambiarli con 8 ore di studio. Un po' troppo avanti col livello di acquisizione, ma non ci lamentiamo. Signature Spell (20): Scegliamo uno spell di 3 che prepariamo gratis e lanciamo gratis una volta per short rest. Anche qui, non così utile visto il livello. Archetipi: Peccato per l'assenza del generalista. Abjuration: Castando abiurazioni creiamo uno scudo su di noi, e poi sugli altri, che assorbe 2xlivello + Int danni, e si ricarica quando lanciamo abiurazioni (finché non si esaurisce e si rompe). Faccio notare che shield si casta come reaction ed è abiurazione. Aggiungiamo proficiency ai check richiesti dagli spell di abiurazione (counterspell e dispel magic). Vantaggio ai TS contro gli spell, e resistenza ai danni degli spell. Conjuration: Flavour, +30 pf alle creature evocate, la concentrazione per gli spell di evocazione non è interrompibile. Divination: Dopo il riposo abbiamo una riserva di risultati di 2 d20 (che diventano 3 al 14) che possiamo usare al posto di un check per il resto della giornata. Più un modo fantasioso per darci uno slot extra di divinazione di 5° o inferiore, e a scelta comprensione dei linguaggi, scurovisione, vista eterea o vedere invisibilità, cambiabile con uno short rest. Enchantment: Uno sguardo ipnotico di cui non vedo l'utilità, reaction con Wis save per far attaccare un alleato al nemico, gli ammaliamenti a target singolo hanno un target in più, e un utile effetto che cambia la memoria di un bersaglio dei nostri charme. Evocation: Già spoilerata, è la più nutellosa grazie a overchannel. Potent cantrip e empowered evocation ci danno quasi un eldtritch blast, e sculpt spell è ottimo per la cooperazione col party. Illusion: Versatilità e utilità aumentata con le illusioni (creare oggetti reali non è per niente male). Una reaction che ci fa missare in automatico. Necromancy: Ci curiamo coi killing blow fatti tramite spell (meglio se di necromanzia). Potenziamo i non morti che creiamo, resistenza ai danni necrotici, e possiamo anche provare a controllare i non morti "selvatici". Transmutation: Creiamo una pietra che da bonus passivi e possiamo poi (al 14) usare per curare, riportare in vita, ringiovanire o trasformare un oggetto. Più polymorph su noistessi, solo per creature CR1 (1 volta, short rest recovery). Pro: Lista versatile. Con: Vola solo tramite incantesimi. Soffre la concentrazione. Giudizio complessivo: Il mago resta sempre il mago, ma queste specializzazioni sono un po' sciape. Considerate le forti limitazioni imposte agli incantesimi dalla nuova meccanica di concentrazione, si poteva fare di meglio. Multiclasse: Il mago sta bene con qualsiasi altra classe da incantatore.
  3. RAZZE Riguardo le razze presentate c'è poco da dire. Può sembrare che alcune siano molto più forti di altre, in realtà quasi tutte le razze presentate hanno un'utilità effettiva in un particolare concept. L'umano non è più la razza migliore a prescindere (con l'eccezione, forse, della sua variante che concede un talento). Insomma al di la del flavour, ogni razza concede benefici che possono essere puttosto rilevanti all'interno del gioco. Per ogni razza scriverò un breve commento ed evidenzierò le capacità più interessanti. NANI Buona razza per combattenti, la velocità bassa ma taglia media, entrambe le sottorazze sono interessanti. Più pf fanno gola, ma anche le caratteristiche non sono da sottovalutare. Dwarven Toughness (Hill Dwarf): +1pf per livello, è quasi un talento, comunque una capacità interessante. ELFI Lascia un po' la bocca asciutta, non ha niente di troppo interessante, ma molti tratti di discreta utilità. La sottorazza meglio riuscita è il Wood Elf, che si configura ottima per ladri, ranger, druidi, o comunque esploratori, grazie alla velocità aumentata e alla capacità Mask of the Wild. L'High Elf non ha niente di degno di nota, mentre il Drow lancia qualche incantesimo utile e ha scurovisione raddoppiata. Keen Senses: Proficiency in una abilità utile. Fey Ancestry: Il vantaggio contro lo charme non è da sottovalutare in quest'edizione. Trance: Long Rest da 4 ore potrebbe rivelarsi molto utile viste le meccaniche di recupero. HALFLING Ottima razza per personaggi furtivi, ma anche non. La sottorazza Lightfoot vince il primo posto grazie a Naturally Stealthy. Peccato per gli halfling birraioli (Stout): i veleni sembrano depotenziati e comunque non troppo comuni, non credo che avere resistenza e vantaggio contro il veleno sia così utile, ma non ci si sputa sopra e non tutti i personaggi vogliono nascondersi. Peccato per l'assenza di scurovisione. L'halfling, l'umano e il dragonborn sono le uniche razze che non ce l'hanno, e già nell'avventura dello starter set se ne sente la mancanza. In condizione di dim light avete svantaggio, e al buio proprio non vedete. Gli halfling sono ottimi rogue, ma occhio a questo "difetto". Lucky: Ritiro tutti gli 1 sul dado? Si grazie. Occhio che in caso di lanci multipli (come nel caso del vantaggio) se ne ritira uno solo. Halfling Nimbleness: Soprattutto ai bassi livelli sembra piuttosto utile. Praticamente passate sotto alle gambe del nemico, e se non uscite dall'area minacciata non subite neanche AdO. Naturally Stealthy: Potersi nascondere dietro ai compagni sembra un buon surrogato del buon vecchio HIPS. UMANI Niente di eccezionale, +1 a 6 caratteristiche. Diventa forte se usate la variante che concede 1 proficiency e 1 talento a scelta. DRAGONBORN Un po' piatta. L'arma a soffio è un cantrip che ha bisogno di short rest per essere riusato. Ci sono molti modi per avere resistenze elementali all'interno del gioco, ma anche qua non ci sputiamo sopra. GNOMI La mia razza preferita. Adoro il fatto che abbiano +2 int. A parte i miei gusti personali, le sottorazze non forniscono niente di veramente utile, ma il Rock Gnome sicuramente vince il confronto, soprattutto per flavour (bonus a History e possibilità di creare oggetti meccanici animati). Hanno cercato di rendere illusionista il Forest Gnome, ma non mi pare ci siano veramente riusciti (io farei illusionista Rock Gnome in qualsiasi caso). Gnome Cunning: Vantaggio ai ts mentali contro gli spell, molto carino. Quasi blu. MEZZELFI Nuova rivelazione della 5ed. La razza migliore per uno skill monkey. +2 Cha e +1 ad altre due caratteristiche. Più Fey Ancestry e due proficiency bonus. Davvero niente male. Fey Ancestry: Il vantaggio contro lo charme non è da sottovalutare in quest'edizione. Skill Versatility: Due proficiency extra sono un bel po'. Quasi un talento (uno di quelli utili). MEZZORCHI Anche qua siamo positivamente sorpresi. Proficiency extra, e un paio di capacità potenzialmente "forti". Menacing: Proficiency in Intimidire, fa sempre piacere avere proficiency extra. Relentless Endurance: Potenzialmente broken. Se andiamo a 0 senza morire, andiamo invece a 1. Si ricarica con un short long rest. Savage Attacks: Con un critico, tiriamo i dadi danno dell'arma una volta in più. Praticamente l'equivalente di avere critico x3. TIEFLING Simpatico, ma niente di più. Resistenza al fuoco e qualche incantesimo (simile al drow).
  4. PLAYER'S HANDBOOK 5ED Avendo ricevuto il manuale per tempo e testato l'avventura dello starter set, ho pensato di aprire un topic in cui esporre il mio personale giudizio sul materiale, così per chiarirmi le idee io in prima persona, e sentire le vostre opinioni. Non farò una recensione di tutto il materiale presente sul manuale, ma mi concentrerò sugli aspetti che mi stanno più a cuore: il bilanciamento tra le classi (ovvero action economy e utilità effettiva delle capacità), giudizi sulle meccaniche del combattimento alla luce delle capacità/incantesimi riportati, più svariati extra qua e la. Ci tengo a premettere che, nonostante le critiche che farò, il gioco mi piace molto. Mi sembra però inutile continuare ad elogiare il buon lavoro fatto; sappiamo tutti che è un buon lavoro, ma penso sia bene individuare subito gli aspetti meno convincenti di questa nuova edizione, in modo da poterli testare ed eventualmente "risolvere" (sperando in varianti ufficiali, evoluzioni correttive del gioco tramite nuovi manuali, o semplicemente iniziando a pensare a qualche HR personale). Complessivamente, il gioco è orientato verso il low-powered, ma questo ce lo aspettavamo per via della bounded accuracy, delle premesse degli sviluppatori, e delle anteprime fin'ora visionate. La cosa ha lati positivi e negativi, che lascio giudicare ad ognuno. In conclusione, in quanto affezionato di D&D 3ed, trovo che l'edizione si configuri come una valida alternativa. Tenendo anche presente che il manuale è solo il primo dei tre core, non posso che aspettarmi una positiva evoluzione futura. DISCLAIMER: Spesso esporrò giudizi che si basano su paragoni con l'edizione 3 di D&D. Sono consapevole di questo, ed è un effetto voluto. Siete liberi di (se non invitati a) ignorare tali giudizi qualora non foste interessati. DISCLAIMER II: Non recensirò tutto il materiale ma solo le cose che riterrò più significative. Questo significa che molte capacità che avrebbero valutazione cromatica negativa o neutra non sono riportate. LEGENDA All'interno di questo topic, utilizzerò una valutazione cromatica per le capacità di classe, talenti e incantesimi. Rosso: Pessimo. Nero: Ok. Blu: Ottimo. Arancione: Game-breaking. INDICE Razze Classi Multiclasse, Talenti e Incantesimi Perplessità
  5. Io credo sia più un lavoraccio aggiungergli le spell piuttosto che toglierle. Dubito anche che toglierle avrebbe sbilanciato il CR, poi chiaramente dipende dal tipo di incantesimi di cui si parla. Come MadMaster non sono soddisfatto, non penso ci sia molto da difendere nell'operato degli sviluppatori. Hanno scelto la semplicità, è chiaro che ciò che a me e a MadMaster sta a cuore non sta a cuore ai designers. Speriamo in opzioni/varianti correttive.
  6. Il ranger in realtà è una delle classi più "meh" del manuale. A breve la Queen's review
  7. Hola, il DM è tornato, tocca a te secondo l'iniziativa ;)

  8. Non so come si siano evoluti i draghi delle ambientazioni ufficiali wizards post cataclismi vari della 4th editon, comunque mi farebbe strano dover houserulare spell, forma alternativa, e resistenze ai danni se giocassi in epoche (delle ambientazioni ufficiali wotc) che prevedono che i draghi abbiano tali capacità. Magari comunque inseriranno varianti/regole che accontenteranno i più "nostalgici" e legati alla continuità storica come me, comunque non sono contento di vedere un drago ridotto a un t-rex volante che sputa fuoco.
  9. L'assenza di spell cozza con le ambientazioni esistenti e con il retaggio draconico degli stregoni. Secondo me a dargli qualche capacità magica scelta non si faceva un soldo di danno (tanto difficilmente il mostro preferirà castare invece di fare un completo + frightful presence). Oltre a questo, il drago adulto mi pare abbia troppa poca CA, e in generale io avrei messo resistenza ai danni fisici non magici a tutti. Potenzialmente 100 fighter 1 arcieri potrebbero shottare un drago adulto (+6 hit = 40% hit = 40d8+80 = 260 danni medi). L'illustrazione alla fine non è male, chiaramente Lockwood era meglio ma non mi lamento.
  10. Si è di rame, il complesso, compresa la forma delle ali, è coerente col design di Lockwood nel Draconomicon, ma sono comunque disegnate male (almeno in prospettiva).
  11. @Stroy - rogue: I problemi che non consideri sono, anzitutto, che l'archetipo thief da due capacità turbofuffa ai primi livelli, una superflua al 9 (in base a quanto sarà facile avere vantaggio), e due capacità decenti al 13 (in realtà quella del 13 potrebbe essere forte, ma dipende dal resto del materiale) e al 17, una da combattimento e una non proprio, che comunque non è da skillmonkey. In realtà non mi sembra si possa fare lo skillmonkey in questo gioco. Un paio di proficiency in più non mi danno chissà quale vantaggio. Le abilità hanno perso rilevanza nelle interazioni, e il vantaggio out of combat del rogue mi sembra piuttosto misero. Lo skillmonkey in questi termini posso farlo anche senza il thief, e quindi qualsiasi archetipo che incrementa il mio potenziale combattivo in modo decente, a me personalmente, sembrerebbe meglio da ogni punto di vista. @Stroy - Buff: Non puoi fare nova con i buff di breve durata a meno di situazioni particolari. Comunque il discorso dei buff e la concentrazione ha senso in alcuni casi e non in altri. Se volessi ruolare, come sto facendo in un pbf, volando e usando individuazione del magico, non potrei farlo. Mi sembra che questo terrore dei combo-buff abbia limitato fortemente delle possibilità che io ho sempre ritenuto basilari, utili e anche flavour. Per sistemare le cose in maniera immediata, per le problematiche che mi sembra riscontrare, consentirei di tenere concentrazione in spell extra (qualsiasi numero) a patto che la somma dei loro livelli non superi il massimo livello di incantesimo che posso lanciare.
  12. Concordo con il pericolo di railroading, ma visto lo zelo che hanno usato nel Basics per guidare i giocatori inesperti e descrivere come giocare, sono fiducioso che nel testo definitivo la questione dell'influenza degli oggetti "importanti" sarà opzionale e accompagnata da chiarimenti di sorta. In generale comunque dubito che ogni oggetto non consumabile sia da sintonizzare; per come ho letto il testo mi sembra di immaginare che ci sarà una distinzione tra oggetti magici comuni e rari. Qualcosa tipo i meravigliosi minori non hanno regole, i maggiori vanno sintonizzati (e quindi non puoi averne più di tre). Secondo me gli alberelli di natale ci saranno ancora, ma saranno lucine fioche e forse qualcuna intensa.
  13. @Hicks: Ai livelli alti in 3.5 gli scontri duravano pochi round (1-2) ma molto tempo (tempo reale); questo perché si suppone che a un certo livello di potenza le opzioni del personaggio non siano più limitate a "mi avvicino e tiro per colpire", o "lancio una palla di fuoco", e quindi si cerca di decidere quale sia l'opzione più adatta alla situazione. In questo caso, si rischia di aumentare ulteriormente il tempo impiegato per risolvere gli scontri, anche se il minore (passatemi la definizione) "tasso di mortalità" round per round potrebbe indurre i giocatori a fare scelte più approssimative e meno ragionate. Inoltre, a livello di realismo, ricevere spadate su spadate senza accusare i colpi dà un sapore poco realistico (che per carità, sappiamo tutti non è necessariamente un male) in stile sganassoni da film di Bud Spencer; cosa che personalmente non mi trova entusiasta. @MencaNico: Probabilmente hai ragione, ma dal momento che il combattimento è un momento del gioco che esiste e obbliga tutto il gruppo a partecipare per contribuire, credo che sia d'obbligo considerare quello che un "furfante" potrebbe fare di utile. Faccio un discorso generale che riponde anche a The_Stroy. Che il fighter faccia più danni a bersaglio singolo mi sta bene, ma il divario tra le opzioni che le due classi hanno in combattimento mi sembra troppo elevato. Il fighter ha più attacchi a round (che possono diventare shove o grapple multipli) come singola azione, movimento (che se abbiamo il fighting style con lo scudo può avere finalità diverse dal semplice avvicinarsi/allontanarsi al nemico), bonus action e action surge (al livello 2). Le opzioni del rogue non reggono il confronto, né per varietà, né per efficacia (danni ne fa meno). Non mi sembra ci sia una differenza piccola, ma piuttosto importante, che non viene compensato da un migliore utilizzo delle bonus action, qualche capacità difensiva o anche da thief's reflexes (che si ottiene al 17); poter essere uno skill monkey non giustifica la noia che si potrebbe provare in combattimento (e per skill monkey parliamo di due proficiency in più e una capacità ottenuta all'11° livello); che ci saranno altri archetipi più funzionali al combattimento sotto questo punto di vista, può darsi, ma a quel punto entriamo in discorso system mastery. @Stroy: Rispondo per argomento. PF e danni: Se parli di guerrieri con cos 30 e maghi con cos 24, o sono non ottimizzati, o lo sono molto. Nell'ultimo caso, probabilmente saranno stati ottimizzati anche i danni, che come sappiamo tutti non sono limitati a 20d6 medi (70) inflitti da uno spell di 6 in un round (quello succede in una campagna low powered), ma dello stesso spell di 6 che in contesti ottimizzati infligge 120-180 danni come swift. Qui non mi pare di vedere verghe metamagiche, talenti di metamagia, e compagnia bella (ma potrebbero inserirli chiaramente), per cui direi che in generale i danni sono pochi. Facendo qualche conto, un fighter di 20 con cos 20 avrà 215 pf medi, un rogue 20 con cos 18 avrà 174 pf, un mago 20 con cos 16 avrà 133 pf (e ci teniamo bassi di cos, considerati tutti gli incrementi che si ottengono, ignorando la possibilità che ci siano oggetti magici in grado di incrementarla). Un guerriero che colpisce con uno spadone quattro volte (deve colpire sempre), forza 20, infligge 48 danni, se ha il buff arma magica da +3 sono 60 danni. Gli ci vogliono in ogni caso tre round per tirare giù un mago, che mi sembra un po' tanto. Per il mago il discorso è simile. Meteor shower fa 70 danni medi, e c'è un solo slot di 9 (non incrementabile da stat alte visto che si fermano a 20). Disintegrazione castato di 9 fa 106 danni medi, ma ts o niente. Ripeto, parlo di slot di 9, se ne ha uno solo al giorno. Poi chiaramente manca ancora buona parte del materiale, ci saranno sicuramente più opzioni, però ho l'impressione che si sia ecceduto da questo punto di vista. Magari non sarà un problema, la mia è solo un'impressione; alla fine comunque è tutto più o meno bilanciato su questo standard di danni/sopravvivenza. Buff: Ok per la semplificazione, ma se l'idea era buff determinanti non giornalieri, bastava inserire una durata breve ed effetti determinanti. Alcune cose però erano utili e non complicate, tipo volare castato a tutto il party, invisibilità castato a sé stessi e un alleato, arma magica sull'arco dell'arciere e l'ascia del barbaro. Non parlo di moment of prescience, mind blank, elemental body, energy absorption, contingency, imbue familiar with spell ability, superior resistance, heart of earth, anticipate teleportation, heart of water, familiar pocket, mage armor etc etc; ma almeno quei due tre incantesimi di utilità con durata limitata che potrei voler lanciare insieme e su due o più bersagli. Invece se rendo invisibile il ladro, non posso farlo volare. Se potenzio l'arma del guerriero che tiene a bada i nemici, non posso volare via per scappare. Questo non posso farlo né al 5° livello (ci posso stare), né al 20° (mi sembra ridicolo). Anche qui, probabilmente usciranno archetipi o opzioni risolutive. Ma per come sono le cose in questa preview, non mi piacciono.
  14. Credo siano ancora in tempo per sistemare le critiche sensate che probabilmente stanno ascoltando (concordo con la questione di vantaggi/svantaggi contrapposti). Complessivamente mi sembra tutto ragionato e indirizzato efficacemente verso degli obiettivi che definirei come: semplicità, newbie friendly (che non è la stessa cosa della precedente), flavour. Il tutto partendo dalla base delle versioni precedenti, e mi pare stiano considerando bene i problemi sorti in passato. Confido molto nelle regole aggiuntive (talenti, etc). Alcune cose comunque non mi convincono: TS: Mi sembra ci sia il serio rischio che alcuni siano inutili e altri indispensabili. Rogue: Il rogue mi sembra piuttosto limitato in combattimento (1 attacco da 10d6 condizionato al vantaggio, non vale quattro attacchi a bonus pieno da 2d6+5, o un aoe come spell di 7° da 12d6), e come skillmonkey non ha molto vantaggio con queste regole; ma magari è una mia impressione. Mago: Rispetto alle altre classi, le capacità mi sembrano meno allettanti, soprattutto quelle della specializzazione. Danni: In generale, pochi danni e più pf (DV più alti). La cos sarà limitata a 20, ma in 3.x pochi ottimizzatori si sprecavano a superare tale soglia. Il risultato sembra un incremento della durata degli scontri (pochi danni, no save or die) agli alti livelli, e non mi piace molto l'idea. Buff: La questione della concentrazione mi piace e non mi piace. Mi piace come è gestita, ma non mi piace il numero di incantesimi che lo richiedono. Il concept del "buffer" del gruppo mi piace, ma non mi sembra valorizzato dall'attuale situazione (i buff mi sembrano ridimensionati in efficacia, cosa che apprezzo; gli slot sono di meno, e anche qui attendo ulteriori sviluppi prima di giudicare; ma non è neanche più possibile avere un modesto numero di effetti magici attivi su sé stessi e/o gli altri). Confido in più incantesimi e specializzazioni buff-friendly. @Yaspis: Uncanny dodge dimezza i danni di un attacco per round; forte ma non raddoppia i pf. @The_Stroy: Le caratterizzazioni delle razze per me hanno senso per chi si approccia ai gdr per la prima volta. Mi sembra chiaro che non ci siano "restrizioni" imposte dalla descrizione.
  15. Ho dovuto leggere rapidamente l'intero topic, per cui provo a fare da mediatore. 1. Progressione complicata e macchinosa: La critica non è nel numero di capacità, ma nell'assenza di linearità e apparente caoticità nel modo di acquisirle. Non è una critica invalidante, semplicemente creare una progressione pulita, dove le capacità acquisite hanno senso per la classe, e vengono acquisite secondo una progressione matematica, mette il lettore in condizione di apprezzare e comprendere meglio l'intera classe. Nel tuo caso, a parte la capacità Mutaforma, le altre sembrano messe un po' per tappare i buchi e spaziano tipologie di meccaniche che tra loro sembrano scollegate (a meno di aver ben chiaro in mente l'elenco dei tuoi presupposti, comprensivi di tre mostri diversi e due classi base gia esistenti). Questa è la mia impressione, e anche quella di Drimos e primate, e forse anche di altri; non significa che devi darci retta se non vuoi, sono semplicemente dei suggerimenti. Il fatto che altre classi base siano un'accozzaglia (ad esempio il monaco, che però ha tutte capacità a tema) non significa che non si possa voler fare qualcosa di meglio, dove per "meglio", almeno in questo contesto, si intende "più comprensibile/sensata/leggibile". 2. Meccaniche atipiche: Questo gioco conta moltissimo materiale con le meccaniche più disparate, ma c'è sempre una base e un senso che accomuna tutto. Faccio qualche esempio. - Bonus CA: la Costituzione alla CA è qualcosa di atipico. La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio, che con la CA si sposa male. Meglio la Saggezza, o Intelligenza, addirittura il Carisma. - Dardo mentale: La capacità è buttata lì, non solo non si sposa con l'idea di un doppelganger che combatte a mani nude (perché un doppelganger dovrebbe lanciare dardo incantato? le capacità che replicano gli incantesimi vengono date a classi che hanno già un tema del genere, vedi ad esempio il guaritore), ma anche di per sé è una capacità che forza 5 TS con CD fissa, mentre la quasi totalità delle capacità magiche/soprannaturali concede un solo TS (al limite due), e la CD non è mai fissa (come succede per gli oggetti) ma dipendente da una caratteristica. Non che sia sbagliato, ma cozza un po' con il resto del materiale ufficiale tipico. - Danneggiare metamorfosi: La capacità va bene, tranne per il "mod Car x d6" danni. Nessuna capacità ha mai fatto una quantità di danni pari a Xd6 dove X è un modificatore di caratteristica. Anche qui, non è sbagliato, è semplicemente atipico, direi quasi brutto, e forse eccessivamente complicato (il modificatore varia molto facilmente) se il tuo obiettivo era bilanciare la quantità di dadi danno. Metti una proporzione dei DV o dei livelli di classe, (il doppelganger superiore, con 9 DV e 6d6 danni, potrebbe avere 3/4DV in dadi danno; nel tuo caso, anche 1d6 per livello con cap a 15 andrebbe bene). - Resistenza mentale: Sarà pure presente in un'altra classe, ma se come hai dichiarato il tuo scopo è renderlo un punto debole agli alti livelli, significa che vuoi bilanciare qualcosa, e qui entra la critica fatta da Drimos. Comunque secondo me è sempre meglio optare per qualcosa di più semplice. Considera che i TS base fregano poco per l'ottimizzazione ai livelli medio-alti. - Telepatia: ModCAR+ModInt volte al giorno è complicato da scrivere e atipico. Suggerirei qualcosa di più contenuto ai bassi livelli che diventa a volontà in seguito. - Assumere identità: Acquisire i talenti delle creature, è qualcosa di atipico. Perfino i mostri da te citati acquisiscono le "capacità", che non mi risulta comprenda i talenti. 3. Meccaniche riservate ai mostri: L'esistenza di Specie Selvagge (manuale 3.0, dove il MdL ancora non esisteva) non giustifica la possibilità di dare ai personaggi le capacità di mostri particolari. Nel caso specifico, i doppelganger etereo e superiore (3.0) con la loro capacità "acquisire identità" liquidano la questione con un blando "acquisisce tutte le capacità tranne queste", senza preoccuparsi di specificare dettagli che invece dovrebbero essere d'obbligo. Questo perché, ma forse è solo un'impressione, far applicare una capacità del genere a un personaggio sarebbe eccessivamente complicato. Finché è il master a usare il doppelganger, può usare la scheda della creatura a cui sono state rubate le capacità. Se invece il personaggio deve tenere traccia di tutto, e avere anche un'occhio di riguardo per il bilanciamento, la cosa inizia a non funzionare. Quanto lavoro dovrà fare il personaggio per riadattarsi a ogni dettaglio delle creature a cui ruba l'identità? Già metamorfosi è macchinosa, questa capacità rischia di diventare stressante all'inverosimile. Inoltre, come detto da Drimos, limitare alle capacità di classe dei primi 10 livelli quando si è al 20 potrebbe essere troppo limitante (visto che mi pare sia la capacità fondamentale della classe per il combattimento, assieme al combattimento senz'armi che però lascia abbastanza a desiderare), ma alcune capacità+talenti di personaggi di 10 potrebbero andare molto in sinergia con il concept del combattimento senz'armi e rischiare di diventare eccessive, e certo alzare il limite rischia di diventare ancora più rischioso. Il problema è che, se è un giocatore a impersonare qualcosa del genere, si deve cercare un modo di bilanciare il tutto, e l'enorme variabilità della capacità proposta rende la cosa impossibile; invece per un mostro gestito dal DM, senza particolare equip o talenti, il problema non si pone.
  16. [attenzione=]La discussione è deragliata oltre i limiti imposti sia dal tema del topic, che dalla civiltà d'interazione tra gli utenti. In attesa che la Moderazione prenda provvedimenti, la discussione rimarrà chiusa.[/attenzione] La discussione è rimasta aperta più del dovuto, ma poiché voglio che ci sia dialogo e comprensione tra i garanti dell'ordine e i diretti fruitori del servizio che offre questa community, voglio mettere in chiaro qualche concetto. CHIUSURA Il topic viene chiuso non perché richiesto dall'OP (original poster, o topic owner, ndr), ma perché deragliato in istigazione a flame e fuori tema. In realtà il topic andava chiuso dal principio, poiché l'OP non ha specificato l'intento della discussione, e quindi il tema. In questa sezione si possono aprire topic con svariate motivazioni, e renderle chiare all'inizio di un topic è responsabilità di chi crea la discussione, per una questione di rispetto nei confronti degli altri utenti e per evitare inconvenienti come la deriva fuori tema del topic. Riportare la scheda incompleta di un pg, con una descrizione approssimativa di quello che dovrebbe fare (ignorando le LINEE GUIDA in evidenza in questa sezione), e senza specificare se si vogliono consigli su come progredire, o su come modificare, o su come costruire l'equip, o opinioni generiche sull'efficacia del personaggio, o qualsiasi altro tipo di richiesta o tema, è segno di scarso interesse alla struttura del forum (studiata in modo da permettere una rapida fruibilità del materiale raccolto in questa community), e lascia spazio a illazioni sull'esibizionismo o altre caratteristiche comportamentali negative. Ma in questo caso specifico, il moderatore che è intervenuto ha preferito passare sopra alle formalità e chiedere di inserire un tema al diretto interessato. Al post#5 è stata data una "idea" di tema tramite l'affermazione: E' creare un pg completamente pazzo, che comunque sia spassoso (e secondo me decisamente forte... Quel +21 alla volontà da molto da pensare)... Chi vuole mette idee..., interpretabile in sintesi come "chiedo consigli per sviluppare un pg pazzo e spassoso", richiesta interpretativa in contrasto con un post che riporta dettagli tecnici e un abbozzo di descrizione, e infatti gli utenti che hanno risposto si sono limitati a consigliare dettagli tecnici per la scheda presentata (e non per il favour di un nano pazzo), finché qualcuno ha anche dato un suo giudizio sull'efficacia della build. Tutto questo per ribadire che, nonostante tutta la buona volontà, non è stato possibile capire quale impronta si volesse dare alla discussione, lasciando intendere che evidentemente non era chiaro neanche a chi avrebbe dovuto sapere. Ma anche qui si è lasciato correre (non vogliamo essere sempre troppo fiscali) sperando che eventualmente la discussione avrebbe raggiunto una conclusione soddisfacente per l'OP. Purtroppo la situazione è rapidamente degenerata, perché alcuni utenti hanno fatto notare i limiti di una strategia combattiva del tipo proposto (messaggi perfettamente in linea con il tema, assente), e l'OP l'ha presa sul personale. Quello che all'inizio poteva essere una breve digressione sulle illusioni e l'efficacia della difesa in D&D, è diventata una vera guerra d'opinione. Chiariamo subito che gli eventi si sono susseguiti in quest'ordine: 1. Gli utenti hanno constatato che la build è poco efficace (il che, se l'ottimizzazione non era fondamentale, doveva interessare fino a un certo punto) 2. L'OP ha risposto che non è vero. 3. E' stato portato un esempio di illusione che mette in difficoltà un personaggio implicitamente descritto come un osso duro per gli illusionisti. 4. L'OP ha risposto una soluzione che gli altri utenti hanno ritenuto non valida secondo le regole. 5. E' stato fatto notare che invece le regole gli danno torto. 6. etc Con questi presupposti, la discussione andrebbe come minimo separata in due, portando la parte regolistica in un altro topic e in un'altra sezione. Purtroppo l'evoluzione della discussione è stata fin troppo rapida, e una situazione rimediabile si è rapidamente trasformata in un disastro. Sostanzialmente l'OP ha continuato a difendere la propria interpretazione delle regole scagliandosi provocatoriamente contro la deriva fuori tema del topic, mentre tutti gli altri utenti hanno sentito il bisogno di puntualizzare su dettagli rigoristici per loro erronei. Anche qui vorrei notare come: 1. In questo post l'OP insinua che si sia detto che il barbaro non va giocato perché perde sempre contro il druido, e che gli abbiano sconsigliato di interpretare pg non ottimizzati, quando chiaramente è stato lui a tirar fuori per primo il confronto barbaro druido, e nessuno ha mai sconsigliato di giocare pg non ottimizzati (ma si sono permessi di consigliare sull'ottimizzazione, in un topic dal tema poco chiaro, che è ben diverso). 2. In questo post, e più o meno in una sua risposta su 2 successive, l'OP risponde con tono maleducato/provocatorio 3. In questo post l'OP si rivolge in maniera infelice altri utenti (tra quelli più pacati), accusandoli di parlare a vanvera. 4. L'unico motivo per cui gli utenti continuano a dare contro all'OP è che sta esponendo un'interpretazione delle regole a loro giudizio inesatta. Questo forum si propone come riferimento per chi cerca di comprendere meglio il gioco, ragion per cui è legittimo se non doveroso fornire chiarimenti su interpretazioni errate delle regole, o chiedere una delucidazione. 5. Nessuno ha mai detto "il tuo modo di giocare è sbagliato", né l'ha mai lasciato intendere. Invece, salvo qualche eccezione, si è cercato di far chiarezza tra HR, regolamento del gioco, e consigli per migliorare il gioco (che è diverso da dire "giochi male"). Oltre all'OP, altri utenti hanno risposto maleducatamente e in modo scorretto. Verranno presi provvedimenti di conseguenza. Vorrei che passasse soprattutto il messaggio che il cattivo comportamento di qualcuno non giustifica il nostro cattivo comportamento. In conclusione, non è mio interesse dare giudizi sulla maturità di una persona, ma è mio dovere garantire sia la civiltà delle discussioni tra gli utenti (cosa che è venuta a mancare verso la fine del topic), sia che le informazioni esposte siano il più possibile chiare, intelligibili e corrette. REGOLE E ILLUSIONI Spesso le regole di questo gioco sono ambigue, e lasciano spazio ad interpretazioni diverse o contrapposte. Molto più spesso le regole sono ben definite ma esposte in maniera poco funzionale tra tutto il materiale ufficiale. Questo è il caso delle regole sul "dubitare" discusse in questo topic, e poiché questo forum D'L si propone come punto di riferimento in questo tipo di problematiche, è bene mettere in chiaro le cose. Le regole aggiornate sono esposte sull'SRD online. Se c'è qualche funzionamento di non immediata comprensione, ci si rivolge all'ausilio di FAQ, Rules of the Game, o altri manuali. Nel caso specifico degli incantesimi di illusione con tiro salvezza "Volontà dubita" leggiamo: Ammettiamo ora che le condizioni "studiare attentamente" e "interagire in qualche modo" siano discretamente vaghe. In ogni caso, per amor di cronaca, "studiare attentamente" non è assolutamente compatibile con le descrizione di Osservare che recita "Every time you have a chance to spot something in a reactive manner you can make a Spot check without using an action"; per la precisione "attentamente" e "reattivamente" sono avverbi dal significato contrast ante. Per chiarire il significato di "studiare attentamente" e "interagire" in questo contesto c'è un'intera apposita sezione delle Rules of the Game sul sito ufficiale Wizards of the Coast: L'articolo non lasca spazio ad alcun tipo di dubbio nel caso discusso all'interno del topic. Un drago che compare nel campo di battaglia dopo che il mago ha lanciato un incantesimo, non concede alcun TS (neanche se identifichi l'incantesimo lanciato, perché in quel caso rientriamo nell'automatic disbelief). Da notare che: 1. I vari incantesimi immagine --- hanno un effetto ad area, per cui è chiaro che l'illusione creata può influenzare l'ambiente (illusorio) finché rimane nell'area dell'incantesimo; un drago illusorio può quindi lasciare impronte, sputare fuoco e bruciare l'erba, etc. 2. Non riconoscere un drago illusorio non sconfigge in automatico nessuno, ma pone un ostacolo per cui è necessario utilizzare azioni. Detto questo, ognuno di noi può introdurre le HR che desidera, e modificare o ignorare le regole base. L'importante su questo forum è che sia chiaro ciò di cui si sta parlando. Buona navigazione. Ithiliond
  17. Non si tratta di dubitare, ma di interagire. Non puoi "dubitare" di qualcosa, a livello rilevante per le meccaniche, se non interagisci (o non studi la cosa). Sta scritto nella descrizione delle illusioni, non me lo sto inventando. Poiché come ti ho scritto, per interagire devi influenzare o essere influenzato dall'illusione, il tuo discorso non regge. Che sia possibile che ogni incantesimo lanciato sia un'illusione, non è rilevante. Tutto può essere un'illusione quando c'è un mago, e anche quando non c'è. Il discorso del "potrebbe essere un'illusione" non solo presuppone che tu sappia cosa siano le illusioni, ma per come la estremizzi scade in scetticismo epistemologico. Se vedo qualcosa, suppongo sia reale, non penso che sia un'illusione, neanche se c'è un mago vicino che l'ha fatta comparire. Il comportamento di un nano che appena vede un drago evocato ci passa attraverso perché potrebbe essere un'illusione, è il comportamento di un disadattato mentale con manie suicida. E invece no, basta che leggi le regole che dicono. Dare bonus ai TS a seconda del contesto, non mi pare sia previsto dalle regole (come invece è per le abilità). Il mio messaggio non esaltava solo il gioco di squadra, ma affrontava il discorso "difesa" del personaggio. Mi ero sbagliato, non avevo letto che l'incantesimo infligge penalità e non danni alle caratteristiche. Ad ogni modo, ci sono innumerevoli incantesimi che mettono fuori uso il nano in questione (alcuni da me citati in precedenza, ma giusto per aggiungerne qualcuno: raggio di indebolimento, tentacoli neri, muro di pietra, nebbia solida; e stiamo rimanendo sul core di livello 4 o inferiore). Comunque nessuno dice che non puoi fare un pg del genere, ma tieni a mente che l'intera strategia, oltre che la build, hanno forti limitazioni di efficacia e utilità.
  18. Mi spiace ma hai frainteso, sia le regole, sia il messaggio che intendiamo darti. Riguardo la questione "disbelief", come ti è stato detto, puoi fare un tiro salvezza solo se studi l'illusione (richiede azioni), o interagisci. Potremmo discutere sul significato italiano di interagire, ma preferisco dimostrarti che la tua situazione non concede tiro salvezza citando articoli ufficiali. Quindi il semplice "veder comparire" un drago, non basta per farti tirare un tiro salvezza. Se riconoscessi l'incantesimo come un'illusione al momento del lancio, non dovresti fare alcun ts perché avresti un'evidenza del fatto che quella che hai davanti è un'illusione. Fornire +20 arbitrario a un TS è totalmente fuori da ogni meccanica di gioco. Non stiamo parlando di abilità. Questo però solo se identifichi l'incantesimo al momento del lancio, il che richiede una gran quantità di punti abilità spesi. Riguardo il messaggio che si vuole dare, non è che non ha senso farsi un barbaro perché c'è chi ti frega. Non ha senso farsi un barbaro che punta sulla difesa, quando poi è facilmente fregabile da una serie di effetti piuttosto comuni (che non sono solo le illusioni, ma anche unto, ragnatela, volare, etc; a meno che tu abbia un equipaggiamento che ti consenta di fronteggiare eventualità simili con successo). Sembra una cosa impossibile prevedere ogni eventualità e avere un modo di difendersi? Si, e probabilmente lo è. Il punto infatti è che pensare solo a difendersi è una strategia fallimentare. La miglior difesa è il gioco di squadra, e l'incapacitazione del nemico il prima possibile, almeno in D&D.
  19. Che compaia un drago dopo che un incantatore ha lanciato un incantesimo, non è assolutamente un segno che sia un'illusione (a meno che tu abbia gradi in Sapienza Magica). Le illusioni (finzione) sono potenti se descritte in modo corretto, perché possono evitare i tiri salvezza. Comunque quello che gli altri credo vogliano dirti, è che per quanto tu possa avere i tiri salvezza alti esisteranno sempre incantesimi che ti fregano. Se vuoi puntare ad essere veramente difensivo devi includere altri espedienti. Altra cosa che mi pare volessero farti notare è che essere difensivi a scapito dell'offesa è generalmente una strategia perdente, soprattutto se il tuo personaggio fa parte di un gruppo di avventurieri che combatte insieme. Essere intoccabili ma non essere in grado di scalfire i nemici, può portare a frustranti interminabili scontri (se si è da soli), o addirittura ad essere un peso per il gruppo (perché gli altri non sono intoccabili come te, e tu non puoi aiutarli in alcun modo).
  20. Con la presente, lo Staff D'L annuncia l'elezione di nuovi utenti moderatori e l'aumento della responsabilità di alcuni moderatori già attivi. I nuovi moderatori (e le rispettive aree di competenza) sono: Drimos: Risorse GdR, D&D 3.x The Stroy: D&D 5e, Pathfinder social.distortion: Risorse GdR, D&D 3.x HITmonkey: D&D 3.x, Pathfinder I moderatori che hanno deciso di farsi carico di maggiori responsabilità (e le rispettive aree di competenza aggiunte) sono: Demian: Giochi di Ruolo Aranor: Mi Presento, D&D 4ed Fed44: Immagini e Parole Lo Staff D'L ringrazia sentitamente questi utenti per le loro disponibilità e operosità. Buona navigazione a tutti.
  21. Il ruling è lo stesso di lentezza RAI sicuramente puoi farlo. RAW direi anche, anche se la lettura del testo lascia spazio a fraintendimenti. La limitazione si riferisce ad azioni standard, movement e full round.
  22. La swift non viene persa, il testo parla solo di full round, standard e movement. In ogni turno c'è una full round o standard+movement o 2xmovement, più una swift, più le free actions e le not an action. In ogni caso, un trade decente (e non proprio ottimo) sarebbe "perdo la standard e la perde anche lui". Invece qui perdi la standard e lui può comunque usare la sua.
  23. Diciamo che se combattiamo un boss singolo con scarse capacità magiche è forte, altrimenti il trade delle azioni mi sembra svantaggioso.
  24. Acheron Flurry ti fa sprecare la standard action e subire -2CA per applicare un effetto di lentezza al bersaglio, che comunque può continuare a usare la standard. Mi sembra pessimo, ma magari lo cito, grazie per la segnalazione
  25. @thondar: Quello che intendevo dire, è che il cuoco e il muratore sono professioni, non classi. Per essere classi dovrebbero avere un senso in combattimento. Le classi da PnG sono generiche perché evidenziano il fatto che chi le acquisisce non progredisce quasi per nulla a livello di combattimento. Un popolano non è un nullafacente, è una persona che vive in una città tirando avanti col proprio lavoro e la propria vita. Un esperto è un popolano dotato, che si dedica in misura maggiore ad alcuni aspetti della propria vita quotidiana. Un combattente è uno che si è arruolato per tirare a campare. Ma la quotidianità e la mentalità di chi acquisisce queste classi, non prevede combattimenti o minacce alla propria vita, mentre per ci progredisce in tutte le altre classi il discorso è diverso (persino per il mago, che ottiene incantesimi offensivi. Uno studioso di magia arcana che non si interessa di combattimento, di preservare la propria incolumità, o di ottenere potere, ha meno stimoli a sviluppare incantesimi potenti come raggio rovente, fulmine, scrutare, dissolvi magie superiore, vuoto mentale o sciame di meteore, quindi probabilmente sarà un adepto, o un esperto). Quindi se la classe del cuoco concedesse la capacità di combattere con le padelle come fossero mazze magiche, allora avrebbe senso. Ma non è chiaramente il caso di shalafi. @Shalafi: I contro O e Definizione: Basarsi su cosa concede il DM è necessario. Il DM ha il diritto di limitare, questo non è stato mai messo in dubbio, ma va fatto in un certo modo, ovvero va messo in chiaro prima insieme alle motivazioni (che devono avere senso in vista del divertimento di tutti). Limitare un dip perché se lo prendi diventi PP e quindi distruggi la coerenza della storia, forse non è la cosa giusta da fare. O contro I: Tralasciando il fatto che gli allineamenti sono qualcosa di profondamente sbagliato (secondo me), la "conversione" di un pg in corso d'opera è generalemnte sempre supportata dalla possibilità di convertire le proprie capacità combattive (oppure si può sempre cambiare personaggio). Altrimenti, un paladino 20 che perde le capacità di classe diventa totalmente inutile per quella buona fetta del gioco che è il combattimento. Detto questo, direi che anzitutto la "conversione" non è sinonimo di maggiore profondità nell'interpretazione. Non è che se sono paladino e non voglio diventare malvagio (qualsiasi sia la mia motivazione) sono più powerplayer ammazzacampagne di uno che invece lo fa. In secondo luogo, essere attaccati alla propria build tanto da non voler considerare percorsi alternativi nello sviluppo del proprio personaggio, non è ottimizzare, ma essere ottusi. Il modo per ottimizzare il cambiamento si trova sempre, basta avere una buona elasticità mentale (e basta che la abbia anche il master). Per contro, se non voglio diventare malvagio perché altrimenti il master mi trasforma in un "combattente x" e se ne sbatte del fatto che divento inutile in combattimento, allora forse ho ragione a non volerlo fare, o ancora meglio dovrei cambiare master.
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