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Ithiliond

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  1. Non c'è nessuna FAQ. Unattended significa incustodito. Custodito significa conservato sulla tua persona. Ogni oggetto indossato e nel tuo zaino o nelle tue tasche è "custodito". Non è una questione di regole, ma di linguaggio. Basta leggere la descrizione dell'incantesimo e capire che non danneggia il tuo equipaggiamento. Se proprio vogliamo (ma ripeto che non è necessario), nel capitolo sull'esplorazione, al paragrafo sui tiri salvezza degli oggetti, si fa menzione della cosa. Puoi leggerlo qui. Considera anche, comunque, che tutti gli oggetti dimezzano i danni da fuoco, come scritto nello stesso paragrafo.
  2. La soluzione 2) ha poco senso perché si potrebbe prendere il teurgo prima invece che dopo. Comunque non capisco l'avversione per i 9x9. A parte che esistono altre classi a lista doppia compatibili con il teurgo (necromante puro, arcane hierophant). Più che altro metterei dei requisiti più stringenti per una questione di confronto con il teurgo, perché altrimenti sembra solo un teurgo un po' meglio.
  3. No per Corpsecrafter perché specifica che il non morto deve essere creato da un incantesimo di Necromanzia. Non credo neanche per il secondo perché lo scheletro è un servitore fedele e non un non morto controllato.
  4. Perché non vedo necessario ricorrere alle cdp per far scaturire l'interpretazione. La mia interpretazione scaturisce dalla mia fantasia, non dalle linee guida di alcune regole del gioco (che poi sicuramente hanno la loro utilità). Perché il mio personaggio non è il modo in cui combatte. Che possa fare una capriola per avere +1 alla CA mentre lancia un incantesimo, non è un aspetto fondamentale del mio personaggio, è una capacità che serve a gestire il combattimento. Esatto, magari non sono un dominatore mentale, ma sono un telepate.
  5. Mi hai frainteso, non ho detto che l'aspetto interpretativo delle cdp non ha senso (ci mancherebbe, sai quante campagne ho giocato così che sono andate benissimo), ma che è possibile giocare senza dargli grande peso e non per questo sacrificare l'interpretazione. Diciamo che questo è quello su cui, teoricamente, stiamo dibattendo da 5 pagine di thread. Perché questo è quello che dicevo nel post iniziale. Ni. Lo è se vuoi stabilire una correlazione 1:1 tra capacità tecniche delle classi e interpretazione della stessa. Ma, ad esempio, nel caso della telepatia, seppure è una capacità atipica per uno stregone, parliamo di un personaggio che utilizza la sua magia innata per lanciare incantesimi: è così inverosimile che uno stregone ammaliatore generico di alto livello abba sviluppato tale capacità, e magari un altro altrettanto potente no? Gli stregoni non sono tutti uguali, uno stregone nel gioco non è una classe; nonostante la classe dello stregone sia sempre quella. Veramente, intrappolare il personaggio all'interno dello schema della classe è il modo migliore di valorizzare l'interpretazione? Io credo che non si debba per forza associare telepatia al concept del dominatore mentale, perché non c'è un concept standard del dominatore mentale. Le CdP (non sempre) forniscono capacità più specifiche e particolari, o a volte "potenti", perché a livello regolistico hanno dei requisiti che servono a bilanciare la parte tecnica. Generalmente ogni CdP è la prosecuzione di una o più classi base accomunate da una caratteristica (incantatore arcano, incantatore divino, incantatore buono, mundane, mundane iracondo). Si può pensare che sia bello prendere spunto dalla CdP e creare un evento nel gioco, o una caratterizzazione profonda del perché la classe è stata acquisita; oppure si può pensare che una potente "strega" domina mente abbia sviluppato la telepatia grazie ai suoi poteri innati. Non c'è incoerenza in nessun approccio, ma voi pensate il primo sia migliore del secondo solo perché fornisce uno spunto in più per interpretare. Ma abbiamo davvero bisogno di spunti forniti dalla scheda per interpretare, o ha senso anche togliere le briglie alla fantasia e cercare di limitarle solo con la coerenza? Non ho detto che un approccio sia migliore dell'altro, ma che entrambi hanno senso e valorizzano l'interpretazione. Ma soprattutto, un'interpretazione che non si sente minacciata dall'ottimizzazione.
  6. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Supponiamo che i nemici siano un gruppo di mundane pari livello, in tal caso una fireball non li ucciderà, e se gli lancio disgiunzione e volo in alto praticamente li ho resi inutili, col vantaggio che ho anche eliminato eventuali buff che possono essersi fatti tramite oggetti, ma con lo svantaggio di non avergli inflitto 10d6 danni. Oh, e ho il vantaggio che al round seguente posso ancora ucciderli tutti nel caso abbiano deciso di scappare. Se ho un party con me, chiaro che va a vantaggio di tutti che io continui a castare (o ache solo controincantare) per i prossimi tre round, soprattutto se nel team avversario c'è un caster che, come ho detto prima, non viene debuffato e continuerà a castare comunque nei prossimi round. Aggiungo che, ammesso e non concesso che tu massimizzi quell'incantesimo, 60 danni bastano appena a rompere un pugnale+4; un'arma più grande sopravvive ai danni, non parliamo del fatto che potrebbe essere +5 (pari GS = 17+; chiaro che se la campagna è low magic non ho neanche bisogno di un incantesimo di 9 per uccidere un party di mundane) o in adamantio. Idem con le armature. In realtà l'incantesimo da solo non basta per rompere l'equipaggiamento più importante degli avversari per cui è pensato (che mi pare di capire siano i mundane), ma ha bisogno di risorse esterne non facilmente reperibili (basta pensare al costo delle verghe maggiori).
  7. Beh no. Anzitutto il significato interpretativo delle CdP non è stato ribadito, ma messo in discussione, altrimenti è chiaro che avresti ragione tu. Poi la parte che hai citato nel post dice che, dato un concept iniziale, ho sviluppato la build tenendolo a mente assieme alla necessità di ottimizzare. Come ho detto nella parte da te non citata, poi ho creato due caratterizzazioni intorno (ho dato una sintesi non ho fatto un bg esteso, ma ciò non toglie che si possa fare per bene) completamente diverse l'una dall'altra, che esaltano aspetti differenti della stessa build. Quello che invece credevo di aver fatto capire è che il mio personaggio è un bardo e un ammaliatore in gdr, sia perché ho quelle caratteristiche nella scheda, ma soprattutto perché bg e personalità sono improntati su quel concept; e il numero di livelli che ho in questa o quella classe non cambia le cose. Ciò che dici essere "un insieme di classi e CdP che fa una certa cosa" è la parte tecnica del mio pg, che però ha anche una caratterizzazione (che ripeto, no ho creato, ma solo accennato per dare un'idea).
  8. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Perdonatemi se insisto, credo siamo arrivati un po' al nocciolo. - non è proprio disgiunzione+palla di fuoco, perché disgiunzione debuffa in automatico. Se togli gli oggetti a un mago ma gli lasci i buff probabilmente non hai risolto molto. - anche se fosse una disgiunzione+palla di fuoco, quella palla di fuoco non giustificherebbe 3 round di contraccolpo. - applicare metamagia su un incantesimo di 9 è problematico. Giusto le verghe maggiori e qualche combo di talenti particolare possono farlo. - se posso lanciare fulmine rosso di 9, sono un incantatore arcano pieno. Se sono un incantatore arcano e non posso lanciare incantesimi per 3 round, ai livelli 17+ sono inutile. In 3 round a quei livelli si conclude uno scontro e si ha anche tempo per il caffè. Per rispondere a chi chiedeva un livello piu appropriato, senza contraccolpo e con danni irriducibili 7-8, col contraccolpo non lo classificherei proprio; forse intorno al 5-6
  9. 11 dei miei livelli sono classi con "concept" bardico. Comunque ripeto, non mi serve fare bardo 20 per essere bardo. La mia idea di bardo è un attore girovago che sa castare e imprimere effetti magici alle sue esibizioni, cosa che questo pg è e fa, ma in più è anche un buon ammaliatore. Perché ti sembra sparito il bardo dal concept? A livello interpretativo sono meno bardo di un bardo 20 perché ho poteri atipici? C'è un "bardometro" in game che misura la qualità della mia "bardezza"? Non voglio sembrare sarcastico, ma seriamente non capisco la tua obiezione. Hai quotato una parte del post, ma quella più significativa era quella in cui spiegavo l'approccio alla caratterizzazione rispetto alla build. Quello che vorrei far capire è come " ambientare" forzatamente le classi/cdp non dia alcun vantaggio interpretativo a meno di volerne prendere ispirazione nel caso mi piaccia particolarmente; ma se ho gia la mia idea di personaggio non mi serve dover giustificare ogni livello acquisito, salvo casi particolari, perché le regole non lo prevedono; e la mia interpretazione non ne risente solo perché ho uno o due dip in più.
  10. Credo sia il punto della questione. Cercherò di essere pragmatico e divertente senza offendere nessuno. L'idea è che se, per esempio, nel mio party ci sono un barbaro/guerriero ubercharger, un mago/incantatrix, e un druido puro (ci tengo a precisare: caratterizzati benissimo con solo una classe extra o cdp e portata ad alti livelli), e io invece voglio fare un bardo ammaliatore di qualche genere, ho poche scelte per avere una minima chance di sentirmi utile in combattimento: probabilmente qualcosa tipo bardo 6/lyric taumaturge 3/dread witch 1/sublime chord 2/dominatore mentale 1/nightmare spinner 1/dread witch 3/nightmare spinner 2/archmage 1 , con Penumbra Bloodline acquisita sul sublime chord, più Dreadful Wrath e Imperious Command, riesce a rendermi decente a confronto. Mentre buildavo ho scoperto che il concept della dread witch mi piace e lo adotterò per il mio ammaliatore/impauritore prima non ben definito: sarà una strega malvagia simil-banshee, che ama apparire bella e cantare per ingannare le sue vittime prima di dominarle, squartare il loro petto, e conservare il cuore ancora caldo tramite incantesimi. In un universo parallelo, dove ogni lancio di moneta ha risultato opposto, il concept della dread witch mi fa schifo, e io voglio essere uno gnomo NB che odia la violenza, cerca di evitare gli scontri con le sue capacità oratorie o i suoi incantesimi, e combatte spaventando e controllando i propri nemici. Mi accorgo che essendo buono potrei prendere Words of Creation con un talento rimasto per buffare meglio il party, e valuto se ne vale la pena; un talento che mi forza ad essere Exalted, ma che potrebbe fornirmi uno spunto per aggiungere dettagli caratterizzanti al personaggio (un segreto sul potere del linguaggio, che la mia famiglia di gnomi si tramanda da generazioni, e che solo durante i miei peregrinaggi recenti ho scoperto fosse più che un semplice segreto). Perché dominatore mentale 1? Perché gli altri livelli mi fanno perdere un sacco di LI e capacità che ho già, e questo non posso permettermelo in un simile gruppo (meglio bardo puro allora). Ma davvero devo avere 10 livelli di classe, o anche solo 1, per essere considerato "dominatore mentale" nel gioco? Secondo molti qui no, anzi la classe è semplicemente un'opzione in più per quel concept interpretativo. Aver acquisito "dominatore mentale 1" ha rovinato la mia interpretazione in qualche modo? Non mi sembra, perché dovrebbe? Perché ho telepatia non giustificata? Che giustificazione da il dominatore di 10 che per me non può valere? Visto che domino spesso le menti degli altri, ho scoperto come canalizzare il mio potere magico innato per comunicare telepaticamente con le altre persone. Ma in generale allora, a parte le giustificazioni, perché un dominatore mentale 10 sarebbe più profondo e caratterizzato del mio personaggio? Idem con patate per il sublime chord 2. Rappresenta la crescita "magica" del mio personaggio, ma niente di più. Non ho bisogno di giustificare in game le mie accresciute capacità magiche comunque inferiori a quelle di un qualsiasi mago o stregone di pari livello, o l'apprendimento di una canzone magica che mi alza il LI; la canzone potrei averla appresa con l'esperienza, per ispirazione o per emulazione. Il concept il mio personaggio ce l'ha gia, non voglio che sia forzato a qualcosa di diverso che si potrebbe associare a un sublime chord 10. Non essere andato a una scuola di "accordi sublimi" e non aver acquisito 10 livelli in quella classe non rende il mio personaggio meno caratterizzato o più "macchietta", solo perché si potrebbe pensare esista uno standard interpretativo fisso per quella classe (nel testo descrittivo si parla di classe spesso acquisita in colleggi o accademie; oltre al fatto che è scritto "spesso" e non sempre, il testo descrittivo non è una regola). Stessa cosa per Lyric Thaumaturge (come per sublime chord) e arcimago (semplicemente sono un potente caster arcano che ha ricercato e trovato particolari conoscenze arcane). Tutto questo è il mio personaggio, e mentre io tento di spaventare i nemici, i miei compagni Druidarn3, Mystra e Golia disintegrano gli scontri nei primi due round di combattimento. Però loro sono biclasse non dip, e io sono ottimizzato e sacrifico l'interpretazione per i miei biechi fini PP.
  11. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Le cose vanno separate. Se il mio scopo è rompere gli item dell'avversario per renderlo inerme (e quindi aprire la possibilità di cattura, o qualsiasi altra strategia che sia facilitata dall'assenza dell'equip avversario), meglio disgiunzione. Se il mio scopo è uccidere il mago avversario con danni da cui non è protetto, e ne bastano 60, lancio fireball con quanta più metamagia riesca a sognare, oppure orrido avvizzimento (per dirne uno un po' più alto e con meno problematiche elementali); certo non uno spell di 9 che fa 10d6 e 3 round di contraccolpo. Anche se facesse più danni, preferirei comunque non avere il contraccolpo e farne di meno; non semrpe so se l'incantesimo basterà, se non passo l'RI, se l'avversario ha eludere... Un incantesimo forte è un incantesimo che fa bene quello che si prefigge di fare in base al livello. Se questo incantesimo fa i danni di uno spell di 3, rompe l'equip peggio di un incantesimo di 9, e mi rende inutile per 3 round, non è definibile "forte". Questa è la mia opinione, e siete liberi di averne un'atra Poi si può comunque usare, non c'è alcun problema di game balance. L'unico problema potrebbe essere quello che suggeriva D@rK Sephirot, riguardo la difficoltà di gestione. Chiaro che se disgiungo lui potrà castare, ma ad esempio io potrei controincantare (Reactive Counterspell; oppure semplicemente ho preparato l'azione perché la disgiunzione l'ho castata rapida grazie alle verghe, cosa che tu mi pare abbia implicitamente considerato nei 60/90 danni inflitti dal vostro incantesimo), e comunque dopo che lui ha castato, io posso rifarlo al mio turno (con questo fulmine rosso invece no).
  12. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    State facendo altri errori di valutazione oltre a quelli gia evidenziati: - Disgiunzione è uno spell di pari livello, ad area (raggio 12 m), che fa la stessa cosa, meglio (perche in piu debuffa, e inoltre il vostro incantesimo non rompe niente che sia in adamantio, e basta alzarsi un minimo i riflessi per avere salve anche altre cose), e soprattutto senza contraccolpo. - se uso questo incantesimo su un caster, lui può continuare a castare e io no.
  13. Non ci sono regole che obbligano personaggi buoni a compiere azioni rispetto a creature (esterni) malvage. Il Libro delle Imprese Eroiche introduce meccaniche per personaggi Exalted (tradotto con Eroici in italiano, ma Eccelso sarebbe linguisticamente più corretto), che sono qualcosa di leggermente diverso. Ad ogni modo non trovo il passo che dici di aver letto. Se c'è è nei primi capitoli (1 e 2). Per finire, l'allineamento base in D&D è una classificazione a posteriori della moralità del personaggio, con scopi regolistici limitati a certe classi/capacità, consiglierei di non trasformarla in una caratteristica vincolante.
  14. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Come ho gia detto, gli oggetti subiscono danni dimezzati da quasi ogni elemento: Inoltre gli oggetti in possesso di un personaggio possono effettuare tiri salvezza (usando il tiro del personaggio; oppure 2+metà caster level se sono magici e la somma è più alta del TS del personaggio). Infine incantesimi come resistere all'energia proteggono anche l'equipaggiamento dall'elemento scelto. Chiaro che se lo lanci contro un personaggio di 17 sottoequipaggiato può funzionare, ma in quel caso non avrà un grande effetto ugualmente. [EDIT]: Aggiungo, i danni AoE agli oggetti sono raramente considerati durante gli scontri, pena la perdita della sanità mentale e l'eccessivo rallentamento del gioco. Tenere traccia di quanti danni ha ogni singolo oggetto posseduto è folle; oltretutto non sono neanche sicuro che gli AoE influenzino tutto l'equipaggiamento e non solo quello indossato. Infine, se si decide di applicare tali meccaniche, si deve anche prevedere che un personaggio GS 17+ sia preparato all'eventualità, visto che le contromisure sono di facilissimo accesso.
  15. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Se vuoi attaccare gli oggetti c'è Disgiunzione di 9 che è solo meglio. L'incantesimo proposto fa danni da fuoco (riducibili o ignorabili) che infliggono danni dimezzati agli oggetti, sono soggetti a durezza e a eludere, gli oggetti di un personaggio usano il suo tiro salvezza. Con 35 danni medi rischi di non rompere niente. Neanche una pergamena.
  16. Ithiliond ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Vari appunti: 1. Non esiste il descrittore "Magia Arcana". Al limite sarebbe più congeniale scrivere "Forza". Se inventi un nuovo descrittore ed elemento, sii conscio delle ripercussioni che potrebbe avere nel gioco (del tipo, quanto è facile ridurre/assorbire/nullificare i danni?). 2. IX slot non è la dicitura corretta. Si parla di livelli di incantesimo, quindi al limite è un incantesimo di 9° livello. 3. Come detto da Alonewolf87, palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello più forte del tuo. Chiaramente o abbassi il livello del tuo o ne potenzi gli effetti. 4. Un contraccolpo di 3 turni senza magia né oggetti magici (immagino solo ad attivazione o completamento di incantesimo) in D&D significa perdere lo scontro se si è maghi. Considera l'idea di ridurre ad 1 e limitare solo gli incantesimi del personaggio. Se l'idea base era emulare il fulmine rosso di Rina in The Slayers consiglierei: - Il malus alla concentrazione ha poco senso. Ha senso allungare il tempo di lancio a 1 round. - Visti di forti drawback darei 2d6 danni per livello, metà da fuoco (o elettricità) e l'altra metà irriducibili (divini o forza), con massimo 40d6. - Oltre al terreno impervio inserirei una spinta dal punto d'impatto in fuori con bonus pari a Livello dell'Incantatore + Int o Car.
  17. Ripeto Nota - %2$s In via eccezionale, e in vista di un ammodernamento futuro del Regolamento e degli strumenti di moderazione, vorrei chiamare lo SLOW DOWN per questo topic. A partire dalle 12:28 di oggi e per le 24h successive ogni utente è autorizzato a scrivere un solo singolo reply a questa discussione. In questo modo si spera di ottenere messaggi più ponderati e meno " botta e risposta" stile chat. Buona navigazione
  18. Nota - %2$s Per quanto osservato, parte della discussione sembra arenata su una questione di considerazione personale, ovvero sul giudicare o meno "migliore", rispetto alla qualità dell'interpretazione nel gioco, la concezione di slegare l'interpretazione dalle classi/cdp. Le opinioni di ognuno sono state esposte, ma anche riproposte in più occasioni. Invito quindi ogni utente a prendere atto delle opinioni avverse rileggendo i post precedenti, e a cercare di evitare di sviare nuovamente la discussione su questo aspetto particolare. In via eccezionale, e in vista di un ammodernamento futuro del Regolamento e degli strumenti di moderazione, vorrei chiamare lo SLOW DOWN per questo topic. A partire da adesso e per le 24h successive ogni utente è autorizzato a scrivere un solo singolo reply a questa discussione. In questo modo si spera di ottenere messaggi più ponderati e meno " botta e risposta" stile chat. Buona navigazione
  19. Se vuoi informazioni ufficiali aggiuntive puoi guardare qui (sito inglese) e leggere i romanzi fantasy ambientati nei FR. Comunque non troverai mai informazioni nel dettaglio. Il pregio maggiore dell'ambientazione è proprio questo. Ci sono tantissimi spunti per ambientare campagne di ogni tipo, ma pochissimi dettagli che rischierebbero solo di incatenare l'immaginazione del DM. Alcune regioni sono molto più dettagliate di altre, per via di ciò che è decritto nei romanzi, ma poi ognuno di noi può ripensare eventi e caratteristiche come meglio crede.
  20. Qualcuno sa se ci sono stati altri cataclismi nelle ambientazioni ufficiali per aggiornare alla nuova versione, oppure si sono limitati un pochino? [EDIT]: Come temevo... a quanto pare è anche una cosa vecchia, gestita in modo creativo devo dire.
  21. I disegni di per sé sono belli, nell'immagine delle copertine però sembrano di qualità inferiore. Il complesso non mi convince moltissimo soprattutto nei manuali dei mostri e giocatore.
  22. 1. Si io diluirei meglio gli utilizzi giornalieri extra e gli incrementi dei bonus (magari riducendone alcuni in base ai consigli degli altri). Anche se magari nella classe base sono così, visto che stai aggiungendo capacità, risistemare tutto non va contro l'idea dell'aggiornamento della classe, anzi. Questo lavoro comunque lo farei una volta deciso esattamente quali capacità infilarci. 2. Cometary Collision così com'è è molto flavour ma estremamente subottimale. Ti fa fare una cosa che potevi fare prima, solo che con condizioni più limitative ma in modo più scenico. L'idea del talento però mi è sempre piaciuta, magari se lo modificassi per intercettare attacchi generici con dispendio di move action o swift action, oppure perdendo attacchi, diventerebbe una buona capacità (per niente broken, in base al livello a cui la fai acquisire). Altra cosa che potresti fare è permettere al personaggio di fare più passi gratis durante il round, o passi gratis più lunghi (falcata stile Fiona di LoL, se conosci). Chiaramente sono modifiche che escono dagli schemi ma a mio avviso rendono la classe divertente. Decidi tu se vuoi inserire capacità ex-novo o lasciare la classe così com'è. 3. Alla fine ci può stare lo stesso, andrebbe testata ma non penso sbilanci chissa quanto. Più che altro se la metti che sia prima della capacità che da il livello ai danni.
  23. Vado di fretta, rispondo solo alla frase che mi sembra più significativa. Ti lascio due considerazioni come risposta: 1. Non è necessario tu capisca il perché (che gli altri pensano che le "CdP libere" migliori il loro gioco, ndr). Pretendere che tu lo faccia significherebbe azzerare le diversità. 2. Ci proviamo lo stesso. La motivazione semplice è che non voglio limitare il concept interpretativo di qualcosa ad una meccanica rigida del gioco. La motivazione estesa è che, ad esempio, se io sono un mago/cavaliere mistico/abjurant champion, non vado in giro a dire "piacere, sono un abjurant champion". Così come Elminster non si presenta come "Piacere sono Elminster Aumar, ex Principe di Athalantar, eletto di Mystra, guerriero, chierico, ladro e infine mago e arcimago". Ancora, Alassra Silverhand è una Stregona/Maga ma da ambientazione è solo una stregona che sta imparando a controllare la sua magia innata. Invece se volessimo ambientare la classe avremmo dovuto dire che è una stregona e maga. Qual'è il punto? Che io acquisisco i livelli da mago perché penso che si addicano al mio concept dello stregone che si sta imparando a controllare, e non faccio il contrario, cioè siccome sono diventato mago nelle regole allora devo anche appartenere alla categoria "mago" (che magari neanche esiste, potrebbe non farsi distinzione, in base all'ambientazione, tra mago e stregone) nella storia.
  24. Ho letto rapidamente (non mi sono soffermato su charm e lucky). Passo direttamente alle critiche 1. Nel complesso sembrano molte capacità, quasi un'accozzaglia. Riesco ad intravedere poca regolarità nell'acquisizione, alcuni livelli conferiscono 5 capacità, altri solo 1, si potrebbe pensare quantomeno di ridistribuirle meglio. 2. Quasi tutte le capacità forniscono bonus numerici, che potrebbero rischiare di diventare eccessivi. Invece secondo me sarebbe interessante introdurre meccaniche funzionali nuove (l'unica introdotta è il parry, che però resta una capacità più flavour che caratterizzante), o valorizzare meccaniche generalmente poco ottimali. Ad esempio un persoanggio stile duellante/rodomonte lo vedrei molto mobile, quindi cercherei di valorizzare talenti stile Attacco Rapido, Bounding Assault, Rapid Blitz. La parata potrebbe essere caratterizzante se fosse qualcosa di attivamente usato, magari con una swift e rinunciando ad un attacco il personaggio potrebbe fare una sorta di "intecept" stile talento Cometary Collision ma per brevi tratti, avendo un impatto maggiore del semplice "blocco un singolo attacco". Queste sono idee venute sul momento, però spero di aver reso l'idea. Secondo me il miglior modo di valorizzare una classe è fornirgli un proprio stile di combattimento utile, diverso dal solito "mi avvicino e TpC". 3. Capisco che volessi spostare l'int ai danni più avanti per evitare dip, ma a confronto della capacità acquisita all'inizio sembra il contentino. Inoltre se il personaggio ha gia il livello intero al danno aggiungere un'altra caratteristica rischia di diventare eccessivo. Sono danni di precisione ma può farli sempre. Più o meno questo, fondamentalmente
  25. Se la tua strategia è usare il Maiming Strike non c'è bisogno di prendere Lingering Damage, che cozza un po' con la strategia. Ha più senso farlo per accedere a Epic Dodge, ma al livello 27. Questo supposto che tu sia in grado di compiere più di un furtivo per round durante l'intero scontro (altrimenti l'idea è buona). Per prima cosa assicurati di poter fronteggiare gli imprevisti, dove per imprevisti intendo situazioni in cui non puoi usare la tua main strategy/combo. In pratica, massimizza iniziativa, cerca modi per danneggiare creature normalmente immuni ai furtivi (cristalli del Magic Item Compendium). Un altro problema comune è l'impossibilità di compiere full attack a causa della distanza, problema risolvibile muovendosi con l'azione veloce oppure introducendo azioni di movimento extra (generalmente convertendo l'azione veloce). Una volta risolti questi problemi, consiglio sempre continuare la progressione epica di una classe, nel tuo caso l'assassino, poiché ti fornisce talenti epici bonus (anche solo Additional Magic Item Space [Epic] è un gran vantaggio). Progressioni con classi non epiche utili potrebbero essere con la lama invisibile (vedi anche la versione originale della classe su Dragon #303).