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Ithiliond

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  1. ZAIPHEN La mia risposta alla prima domanda è si. Cito un'intervista a Monte Cook Spoiler: Link all'intervista completa [...] For 3rd Edition D&D, we decided that ‘system mastery’ would be a built-in reward. This is the idea that people who play the game longer figure out better choices than a brand new player, and so the old veteran around the table feels rewarded. Some people hate the idea of system mastery, though, so it’s not right for every game. However, one could also observe that it’s simply the other people around the table feeling punished–glass half empty.[...] Riguardo la tua conclusione, posso dirti che l'idea di molti è simile a quella che tu esponi per quanto riguarda l'accostamento interpretazione e capacità pratiche, con la differenza che il sistema di regole è differente da quello dei giochi Elder Scrolls. Le CdP e i talenti in D&D forniscono anche spunti per l'interpretazione, ma quello che in definitiva si contesta (sempre all'interno di una concezione personale e soggettiva del gioco, non si sta dicendo che è sbagliato pensarla diversamente) è la trasformazione di questi spunti in regole imprescindibili. Nessuno in questo post pensa di poter giocare acquisendo capacità e classi senza una logica (a meno di giocare una campagna EUMATE, e mi pare che avessimo concluso che anche quello è legittimo e definibile come GdR D&D), ma può pensarla diversamente su quanto l'acquisizione di livelli da, per esempio, abjurant champion vada giustificata in game (per alcuni per niente, per altri invece è necessario farlo). DEMIAN Anzitutto ti ringrazio per la chiarezza espositiva e i dubbi interessanti. Evidenzio in verde nel quote le parti a cui faccio maggior riferimento. Attenzione perché opzionale non significa sconsigliato (anche tutti i manuali accessori sono opzionali); non lo significa neanche il suggerimento (non regola) di imporre severi limiti all'acquisizione di CdP. Se volessimo potremmo dire che l'idea del gioco è cambiata mano a mano che si sviluppava e diffondeva, all'insorgere di problemi pressanti di bilanciamento (di materiale abusabile nelle versioni precedenti di D&D ce n'era a bizzeffe, ma erano diversi i presupposti del gioco e non è stato necessario porsi il problema), ma potrebbe sembrare un ragionamento che porta a una mia deduzione soggettiva e quindi evito. Ad ogni modo nell'SRD non c'è alcun riferimento al testo da te riportato, questo per far capire quanto in realtà il sistema, seppur a posteriori, sia stato ripensato assegnando più valore a molti aspetti inizialmente ritenuti di marginale importanza. Oltretutto nessuno qui dice che il gioco va giocato in un certo modo. Non smetterò mai di ripeterlo. No. Il dipping è utile al mio concept del personaggio che non trova riscontro in alcuna classe/cdp, oppure è utile come semplicemente per incrementare l'efficacia della build. Ma classi che fungono da buoni dip possono anche valorizzare la progressione piena, non c'è alcun contrasto in questo. Semmai è il contrario, se le CdP/classi fossero fatte valorizzandone la progressione avanzata, il processo di character building sarebbe molto più stimolante (e probabilmente ci sarebbero meno lamentele, ma questo topic vuole essere la cura alla mentalità che mette differenti concezioni del gioco in diretto contrasto). Forse, ma sarebbe un gioco diverso. Qui parliamo di D&D con le sue regole. In ogni caso non è che non si tiene conto di classi o CdP, la differenza è il valore interpretativo assegnatovi. Si può volerle "ambientare" (come sembra si dica da queste parti); si può volerne "ambientare" solo alcune (magari quelle delle organizzazioni, come halruuan mage o mago dell'ordine arcano); si può voler liberare l'interpretazione dalla scheda e poter essere mago rosso, hatran, o alto mago elfico indipendentemente dalla CdP (mantenendo comunque la necessità di giustificare biclassamenti che fanno acquisire capacità nuove appariscenti, come passare da mundane a gish); si può voler fare dungeon crawling nudo e crudo.
  2. La prima si, la seconda assolutamente no, tre e quattro forse. Per la questione dei nomi, hai del talento figliolo (giuro) Qualcuno che mi viene contro? Voglio dire, mica vi infraziono se mi dite "questa cosa fa evacuare l'intestino"
  3. Praticamente li costringi a multiclassare e non avere più di 10 livelli nella stessa classe. Senza CdP gli incantatori diventano inutili ai livelli alti. Castare massimo di 5 con caster level 10 contro scontri GS 18-20 significa essere più che inutili. Di contro un guerriero/barbaro funzionerebbe decentemente. A questo punto banna o limita semplicemente i caster per ragioni di ambientazione; è meno macchinoso. Se hai un problema di powerplay, consiglio di leggere e far leggere la guida alla filosofia di gioco (che trovi nella mia firma).
  4. In generale mi sembra che si stia ignorando la mia premessa sulla legittimità di una concezione soggettiva, diversa dalla nostra, dell'interpretazione all'interno di una campagna di D&D. Se non la condividete (la premessa, ndr), preferirei discutere su questo punto che sulle considerazioni a posteriori riguardanti classi e requisiti. KLUNK Sono convintissimo funzionino nelle tue campagne, ma penso sia errato generalizzare. Il motivo è quello che ho scritto sopra. Come avevo già scritto nella mia risposta precedente 0. Si si possono scegliere classi e talenti per scopi diversi dal flavour, e no non è un sintomo di comportamento infantile del tipo "voglio vincere fregandomene della storia e del bilanciamento". Il perché si trova nei punti seguenti. 1. Ottimizzare non significa esagerare (quello è un discorso diverso, vedi la mia guida alla filosofia di gioco). 2. Buildare qualcosa di forte e sopra la media del personaggio monoclasse contribuisce alla soddisfazione dovuta alla creazione di qualcosa di personalizzato, funzionale e unico (e la cosa può sposarsi benissimo con una caratterizzazione profonda e dettagliata del personaggio). Altrimenti al posto del sistema di classi e talenti si poteva benissimo avere una lista pregenerata di png dalla progressione stabilita. Questo per dire che non si ottimizza per fare i bulletti superbi (a meno di non esserlo, ma quello è un problema dei giocatori, non dell'ottimizzazione). Mi risponderesti, ok ma le classi acquisite vanno giustificate. La risposta è al punto 3. 3. Non giustificare le cdp non è un reato, se si decide di non fare un'equivalenza 1:1 tra categorie di personaggi nel gioco e classi/cdp sui manuali. L'interpretazione risulterà semplicemente più indipendente dalla scheda tecnica, ma non sarà considerata meno importante come diretta conseguenza. Mi risponderai, non prendiamoci in giro perché se non è per questioni interpretative le classi si acquisiscono per "combizzare". La risposta è al punto 0. Se vogliamo uscire da questo circolo vizioso, dimmi quale punto non ti convince. IDRAHIL: L'eliminazione dei vincoli interpretativi dalle classi/talenti non è finalizzata a "liberalizzare" il gioco, ma a non far limitare l'interpretazione dalla scheda. I requisiti "numerici" servono in quanto parte di un sistema di regole che ricerca anche una parvenza di sensatezza. Decidere di non "ambientare" classi e CdP non va contro le regole RAW né RAI (le descrizioni sono suggerimenti e aiuti, non obblighi; il gioco lo gestisce il DM, non le didascalie scritte sui libri), con l'eccezione (in realtà neanche, ma non mi va di approfondire questo punto ora) dei casi in cui è esplicitamente specificato.
  5. Se per supporto intendi buffer, una classe di supporto che mi è sempre piaciuta è il War Weaver (Heroes of Battle). In tal caso consiglierei mago/war weaver o stregone/war weaver. Altrimenti un incantatore puro o un gish sono ottime idee. Dipende da come preferisci giocarlo tu
  6. [info=]Discutere è sempre bene, fare il pelo ai post degli interlocutori lo è solo se c'è un ragionamento di fondo condiviso. Non ci accaniamo sui dettagli se non c'è possibilità di dialogo a priori.[/info] Vorrei anzitutto ringraziare tutti i partecipanti. Non posso rispondere a ciascuno, spesso sono state ripetute le stesse cose più volte, o pensieri in accordo col mio. Cercherò invece di privilegiare il dialogo con chi ha idee diverse dalla mia, e rispondere ad eventuali domande dirette di chiunque. THONDAR Ho capito il tuo punto di vista, ma anche nel tuo caso è gia stata data un'impostazione al gioco. Quello che volevo far notare era proprio questo. Anche qui stesso discorso, volevo specificare che non basta considerare la "quantità di interpretazione". Ad ogni modo si potrebbe ottimizzare ed essere timidi seppur interessati all'interpretazione. In quel caso il giudizio altrui cambierebbe poco. ZAIPHEN Fortunatamente non ci sono flame Riguardo la domanda, generalmente cerco di non limitare la fantasia dei giocatori, a meno che la razza in questione cozzi con l'ambientazione o con i presupposti della campagna (voler fare un elfo delle stelle in una campagna politico-investigativa a Menzoberrazan non avrebbe senso; in tal caso lo convinco che questa non è la campagna giusta per quel tipo di personaggio, ma solo se è stato deciso a priori il tipo di campagna). SIR DAELTAN Come ha espresso anche D@rk Sephiroth, questo è l'unico problema vero che può sorgere, ma è un problema indipendente dall'ottimizzazione, e strettamente correlato alla maturità del giocatore e alla nostra capacità di dialogare con i compagni di sessione (e di accorgerci che il problema è questo). Per il resto concordo KIMIMARO A seconda dello scopo dell'accozzaglia, direi di si. Non per tutti, ma per qualcuno potrebbe essere molto importante. Chiaro che non si fa l'accozzaglia per il gusto di rovinare il fegato di chi ama dare un senso ad ogni singolo livello, ma perché si ha una concezione del gioco che valorizza il sistema di sfide/soluzioni creato dal ruleset del gioco e si concepisce l'interpretazione come slegata dalla scheda. KLUNK Esatto. Il punto è che non c'è nulla di male (in base alle premesse del gioco). Il mago rosso è un esempio poco felice perché da manuale esplicitamente richiede l'appartenenza ad un'organizzazione (ma in base all'ambientazione va adattata, e c'è chi, legittimamente, rifiuta l'idea di una classe che definisce l'appartenenza ad una categoria nel gioco). Ad ogni modo è chiaro che prendo il mago rosso, o l'abjurant champion, per le sue capacità. La differenza sta nella concezione del gioco. Tu dai molto peso alle definizioni che impongono le classi, ma ammetti che è legittimo non voler relegare l'aspetto interpretativo di un personaggio alla lista dei suoi livelli? Pensa ad esempio che, tranne nel caso di classi collegate ad un'organizzazione, il nome della classe/cdp ha poca importanza. Che io sia un bardo o un menestrello o uno stregone/artista, un guerriero o un combattente, un paladino o un chierico/campione divino, quanta differenza in game fa? Ad essere troppo puntigliosi si rischia di creare confusione e limitare la fantasia. Questo è il ragionamento della tua controparte. Che poi le classi vengano acquisite anche per fini di ottimizzazione, non svaluta minimamente il loro punto di vista. PRIMATE Grazie per la tua opinione nel primo post. Io però credo che proprio nel voler cercare per forza un colpevole, si stia cadendo in errore. Il bilanciamento del gioco è quello che è, lo sappiamo tutti qui dentro, quindi lasciandolo da parte quello che rimane è capire che il gioco può funzionare se tutti collaborano in direzione del divertimento di tutti. Ribadisco la mia idea: Limitare o stigmatizzare il gioco di qualcuno in vista del bilanciamento o dell'interpretazione non è mai produttivo quanto fargli capire che ci sentiamo minacciati dalla sua ottimizzazione (se non è così significa solo che disprezziamo il suo modo di giocare, o non siamo disposti a giocare in modo diverso da quello che vogliamo) e che potremmo venirci incontro.
  7. Le due frasi stabiliscono effetti differenti, seppure entrambe influenzino la capacità di usare oggetti magici ad attivazione e il lancio degli incantesimi. La prima interdice anche l'utilizzo di armi manufatte, pozioni, corde, e ti impedisce di comunicare con i tuoi compagni o con i tuoi nemici (a meno che tu possa farlo con altri mezzi, come la telepatia). Dubito che i reserve feats ti aiutino, io mi lancerei sulle HR se proprio ti piace quella variante. Personalmente non ne vedo neanche il flavour, giusto la comodità di poter essere trasformato quando mi pare e cambiare forma gratuitamente, ma per un druido con wildshape classico più si avanza di livello meno si sente questa differenza. L'attivazione come swift la puoi facilmente ottenere con due talenti (e anzi, Fast Wild Shape è spesso più utile di Quick Wild Shape), cose di cui il druido non ha eccessivo bisogno (in confronto ad altre classi, eh).
  8. Tipo la tabella delle capacità nella tua variante sui famigli?
  9. Credo quella parte si riferisca ad effetti contrastanti dello stesso incantesimo, altrimenti quello che dici avrebbe lo stesso ruling anche su resistere all'energia (cosa che potrebbe essere...)
  10. Il problema è che Surrogate Spell non ti da la possibilità di castare quando non potresti (come fa Natural Spell), ma ti dice (in sostanza) che puoi soddisfare le componenti Verbali e Somatiche anche quando non potresti; questo ti fornisce un beneficio solo quando non puoi lanciare incantesimi a causa delle componenti in questione. Se ci fosse un talento simile a Incantesimi Naturali ma con un altro nome, avresti ragione tu. In questo caso invece Surrogate Spellcasting non fornisce alcuna eccezione, è perfettamente compreso nella prima parte della frase. Non so se mi sono spiegato. In breve, se oltre al fatto che non puoi usare mani e voce ti interdico la capacità di lanciare incantesimi, non puoi dirmi che siccome prendi un talento che ti permette di usare mani e voce, ignori l'interdizione. Riguardo la forma, finché diventi un animale hai ragione, ma nel caso di piante e elementali ci sono creature antropomorfe con questi tipi. Il testo specifica anche che non si possono usare gli arti per incantesimi e oggetti, quindi comunque c'era un'ulteriore specificazione. Ad ogni modo, la variante è pensata male. Le limitazioni imposte sono molto più pesanti di quelle del normale wildshape, ma soprattutto i benefici forniti dalla capacità non sono niente di che (a confronto).
  11. Grazie mille per gli spunti, qualsiasi cosa è bene accetta. Magari non ci farei capacità eroiche ma potrebbero rientrare tra le varianti
  12. La risposta è no, basta leggere bene: You can’t cast spells or activate magic items while in shapeshifted form, even if you have the Natural Spell feat or other ability that would allow you to cast spells while wild shaped. La parte prima della virgola è l'affermazione principale, quella dopo è un chiarimento. In pratica non puoi lanciare nessun incantesimo (in assenza di questa specificazione potresti farlo con quelli silenziosi se ti trasformi in qualcosa con le braccia, o lanciando un incantesimo senza componenti Verbali né Somatiche in qualsiasi forma), addirittura non puoi farlo neanche se hai un talento che direbbe il contrario come Natural Spell. Surrogate Spellcasting ti permette di soddisfare le componenti Verbali e Somatiche, ma comunque non puoi lanciare incantesimi per quanto specificato prima. Il motivo di tutto questo è che quella variante ti consente di decidere esattamente l'aspetto della tua forma, e quindi potresti tranquillamente lasciare braccia, mani e testa antropomorfe per poter castare. La soluzione migliore è chiedere al tuo DM di fare un'HR ad hoc; la cosa più sensata sarebbe adattare Natural Spell (la variante è molto più debole di wild shape normale; l'unico vantaggio lo hai sull'equipaggiamento ma l'esistenza dei wilding clasp lo rende un vantaggio effimero neanche questo, avevo letto male).
  13. @Loupissi: Io metri di paragone per l'eroicità di uno a confronto dell'altro li lascerei perdere per mantenere più un'interpretazione libera. L'unica unità di misura è il livello effettivo, che stabilisce il potere in battaglia; d'altronde uno può avere tutte le qualità che vuole ma se non può compiere le "imprese eroiche" non è nessuno. Quello che dici tu potrebbe essere un sistema di fama associato. Per il PP la limitazione è insita nella difficoltà di recuperare punti. Volevo fare una cosa stile forza di volontà di Vampire: The Masquerade, dove recuperi punti solo raggiungendo un obiettivo nel gioco (cosa che non si presta ad abusi e concede ampio margine al DM). Spammare queste capacità eroiche conduce rapidamente a terminare i punti. Magari si potrebbe lavorare su metodi alternativi di recupero punti se la cosa non piace. @MattoMatteo: I PnG possono essere sia eroici che non. Chiaramente il popolano medio non lo sarà, mentre magari il protettore personale del Re potrebbe esserlo. Invece i PG sono necessariamente eroici (se si vuole usare questo "manuale", chiaramente). *** In generale per le capacità eroiche sarei propenso a crearne alcune esclusive delle tre categorie: eroiche, antieroiche e eroiche oscure; però vorrei evitare requisiti sulle caratteristiche descritte sopra per evitare sbilanciamenti in base alle scelte di interpretazione (ovvero se sono cattivo in un modo sono più forte che in un altro). Aggiungo che le caratteristiche delle tre categorie sono state buttate già sul momento. Se pensate si possano migliorare, correggere, o sistemare in maniera più logica, siete i benvenuti Aggiungo dettagli. Chiarimenti Interpretativi Spoiler: Essere eroici non significa necessariamente essere dei supereroi. Si potrebbe apparire come persone qualsiasi, ma aver attirato l'attenzione degli dei per via delle proprie qualità. Oppure si potrebbe essere discendenti figli di creature mitologiche. Il discrimine per l'appartenenza alla categoria dei personaggi eroici sono comunque le caratteristiche descritte nel primo post, che se vengono meno impediscono al personaggio di sviluppare il suo potenziale innato. Nel manuale vorrei anche aggiungere spunti per avventure e caratterizzazioni di personaggi eroici. P.S. Rinnovo l'invito a proporre anche cose totalmente in disaccordo con quanto scritto da me.
  14. Grazie per le risposte, aggiungo qualcosa: BILANCIAMENTO: Spoiler: Dal momento che ogni tipo di personaggio può beneficiare dei bonus dell'eroicità, è bene dare dei suggerimenti su come evitare che si sfoci nell'esagerazione. Un conto è dare ai giocatori delle opzioni in più, un altro è creare dei mostri divora-campagne ingestibili. Di seguito do quelle che sono delle linee guida pratiche per riconoscere ciò che non va bene, pur potendo sembrare innocuo. Andrebbe sempre ridimensionata: - Qualsiasi cosa conceda due o più attacchi completi per round [ottimizzazioni di telflammar shadowlord, o di Battle Jump più pounce]. - Qualsiasi cosa blocchi un'intera gamma di attacchi avversari senza prova e con un costo ridotto [Ring of Spell-Battle, abrupt jaunt, wings of cover, veli arancione e indaco dell’iniziato dei 7 veli, Divine Defiance]. - Qualsiasi cosa conceda azioni standard o veloci extra fisse o con un costo ridotto [swiftblade, RKV, celerity, belt of battle]. - Qualsiasi cosa conceda di sommare più di due modificatori di caratteristica (mai uguali) ad un parametro [doppio AC bonus tra swordsage e monk]. Sarebbe meglio se, soprattutto i talenti, sostituissero invece di aggiungere. - Qualsiasi cosa conceda un bonus al LI superiore a +2 [red wizard, Bead of Karma, ultimate magus]. In generale avere un LI superiore ai DV +2 può portare a varie problematiche. - Qualsiasi cosa consenta di applicare metamagia superando il livello effettivo massimo che il personaggio può lanciare [incantatrix, verghe metamagiche superiori]. - Qualsiasi prova non magica in grado di suggestionare le creature viventi al pari o meglio di un incantesimo [Raggirare, Diplomazia]. - Qualsiasi cosa in grado di incapacitare un nemico in un colpo solo senza concedere un tiro salvezza, una prova dipendente dal livello, o un check sui pf rimasti [shivering touch, polvere dello starnuto, fleshshiver]. - Qualsiasi cosa possa mettere fuori gioco la strategia di combattimento di un avversario senza prove o tiri salvezza [ragnatela, forcecage, visione del vero]. - Qualsiasi cosa possa far ottenere facilmente l'aiuto di una creatura con GS pari o superiore a quello del personaggio -3 [legame planare, portale]. - Qualsiasi cosa incrementi le caratteristiche o altri parametri (CA, TS) di valori "eccessivi", o conferisca capacità non pensate per i personaggi [metamorfosi, trasformazione]. SUGGERIMENTI PRATICI ABILITA' La somma dei bonus (compresi quelli derivanti da capacità di classe e talenti) ad una singola abilità non dovrebbe mai superare DV+5. INCANTESIMI Gli incantesimi che come effetto secondario stordiscono, frastornano, spaventano o nauseano, dovrebbero rendere invece abbagliati/scossi/infermi per la stessa durata (fleshshiver, stun ray, wrathful castigation). VARIANTI EROICHE Spoiler: Ogni personaggio è un eroe, antieroe, o eroe oscuro, e deve quindi poter compiere azioni fuori dal comune. Muoversi e tirare un dado per colpire non è gratificante e adatto ad un personaggio eroico, che invece vorrebbe poter creare tanti piccoli utili effetti insieme, come caricare oltrepassando e spingendo vari nemici lungo il percorso. Ovviamente è necessario avere a mente dei limiti da non superare, altrimenti si rischia di sfociare nel gamebreaking. Ogni modifica deve: -Essere verosimile e sensata (seppur eroici, i personaggi non sono divinità). -Avere più effetti utili in combattimento. -Essere meno complicata possibile. -Valorizzare le progressioni di classe fino alla fine. -Contribuire a personalizzare il modo di combattere del personaggio, allontanandolo il più possibile dal singolo tiro di dado. -Valorizzare l'appartenenza alle seguenti categorie: tank, danno, buff, debuff, controllo del territorio. -Permettere di sfruttare in modo significativo le azioni veloci a partire dal livello 10. -Non stravolgere le progressioni originarie. TALENTI Eventuali varianti sui talenti dovrebbero: Avere una qualche utilità significativa, in combattimento o fuori. Avere un’utilità direttamente proporzionale alla difficoltà nel soddisfare i requisiti. INCANTESIMI Eventuali varianti sui talenti dovrebbero: Avere una qualche utilità significativa, in combattimento o fuori. Rientrare in una delle categorie: danno, buff, debuff, controllo del territorio, utilità generale. CAPACITA' EROICHE Spoiler: Queste capacità rappresentano lo sforzo estremo di un personaggio eroico nel perseguire i propri obiettivi. Come tali, vanno usate con parsimonia. Ogni livello dispari acquisito dal personaggio eroico, concede una nuova capacità. Quando un personaggio usa una capacità eroica, deve attendere 1d4 round aggiuntivi prima di poterne usare un'altra. Questo perché nessun eroe spamma special attack. Queste capacità sono fuori dal comune, ma entro certi limiti simil-umani. Creare effetti d'aria con il movimento può avere senso, ma creare tornadi no. In ogni caso, più forte è l'effetto, più stringenti sono i requisiti. Effetti tipici potrebbero essere: - Al termine di una carica, saltare e crepare il terreno con un'onda d'urto che fa cadere le creature vicine. - Fendere l'aria con la spada per creare una lama di energia che infligge danni, spinge, e si divide all'ipatto. - Lanciare un incantesimo sonoro come full round e come effetto aggiuntivo assordare ogni creatura nel raggio di decine di metri. Che ne pensate? Non sono sicuro dell'idea che ho delle capacità eroiche. Sarebbe carino anche creare delle CdP, Talenti e Incantesimi Eroici. Se avete idee contrastanti con le mie ma che ritenete più valide, proponete. Sono aperto a tutto.
  15. Se è una tua concezione del gioco va bene, ma se pensi serva a bilanciare mi dispiace che non siamo riusciti a farti capire che non è così. In ogni caso, con i tuoi presupposti io accetterei anche un Umano lich Paladino della Tirannia 3/Stregone4/Abjurant Champion5/Cavaliere mistico4 ispirato ai Nazgul, ma anche solo semplicemente ispirato a un suo concept personale. Che le classi abbiano una "personalità" è una tua legittima supposizione, ma sappi che si può anche non attribuire un valore interpretativo ai livelli di classe quanto invece alle capacità più appariscenti. Un barbaro potrebbe essere tale perché rozzo e di cultura estranea a quella più diffusa, non perché va in ira ed è analfabeta; quella è una classificazione definita dal sistema regolistico di un gioco, che non necessariamente va assunta per rendere il gioco migliore. Rilancio suggerendo la lettura di questo topic.
  16. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    C'erano una volta il Bene e il Male, assieme a due manuali che ne racchiudevano i segreti. Purtroppo i manuali erano scritti coi piedi, e tra il potere dei mendicanti e l'infinita forza delle malattie, nessuno pensò più a loro. Sorse quindi una nuova era. Un'era fatta di Eroi e Imprese Eroiche (non Eccelse). Bene, Male, Legge, Caos, Neutralità. Cinque parole che hanno infestato le nostre sessioni e i nostri personaggi per troppo tempo. Nessuno merita di essere traviato da delle categorie che, seppur ideate per inquadrare la moralità delle creature, risultano delle prigioni a cielo aperto, i cui confini si definiscono al prezzo di sanguinose battaglie verbali sui forum. Da oggi non dovremo più preoccuparci di niente di tutto ciò. Dimenticate gli allineamenti e acclamate il vero, unico discrimine per la moralità dei personaggi: l'eroicità. Il mondo fantasy, come tutti sappiamo (???), si divide in Eroi, Antieroi, ed Eroi-Oscuri (Villain Heroes, categoria da me creata e definita in questo momento). Eroe = Personaggio che dà prova di grande valore e coraggio, affrontando gravi pericoli e compiendo azioni straordinarie. Ogni eroe è dotato di almeno quattro delle seguenti caratteristiche: 1. Coraggio (ovvero impavido oltre i limiti dell'autoconservazione) 2. Spirito di sacrificio (ovvero altruista oltre i limiti dell'autoconservazione) 3. Inesauribile forza d'animo (ovvero dotato di grande determinazione sia nel portare avanti obiettivi che nel mettere "pezze" ai propri errori) 4. Idealista (ovvero promotore di valori come libertà, bellezza, rispetto della natura, amore) 5. Nobile (ovvero promotore di valori come lealtà, giustizia, onore, rispetto) 6. Larger Than Life o Genio o Predestinato (cattura attenzione, carismatico/molto intelligente/con una missione da compiere) Antieroe = Personaggio che possiete alcune qualità opposte rispetto alle tradizionali qualità dell'eroe. Ogni antieroe è dotato di una caratteristica dell'eroe tra 1 e 3, una caratteristica dell'eroe tra 4 e 6, e almeno due caratteristiche tra le seguenti: 1. Codardo 2. Egoista 3. Pigro o Depresso 4. Cinico 5. Rozzo o Volgare 6. Introverso o Stupido Eroe oscuro = Personaggio che avrebbe le carte in regola per fare l'eroe ma è corrotto dalla sofferenza. Possiede esattamente quattro caratteristiche dell'eroe, più due tra le seguenti: 1. Odio (disprezzo irrazionale per una persona o una categoria; derivato dalla sofferenza consciamente o inconsciamente collegata all'oggetto dell'odio) 2. Collera (irascibilità e insofferenza incontrollate, stimolate da persone o azioni; derivata dalla sofferenza causata dalla mancanza di uno scopo o da un evento passato) 3. Avidità (come dice il termine; derivata dalla sofferenza causata dalla paura o dall'assenza di una ragione per esistere) 4. Dipendenza (schiavo di pulsioni istintive o sostanze/condizioni esterne; derivata dalla sofferenza causata da un trauma) 5. Superbia (assetato di potere, competitivo e giudicatore; derivata dalla sofferenza causata dall'insicurezza) 6. Alieno (dotato di morale, logica e sentimenti distorti; derivata dalla sofferenza causata dall'incomprensione) Chiunque non rientri in una di queste categorie, è probabilmente un PnG dalla rilevanza marginale ai fini della storia. Badate bene di non compiere l'errore di accomunare Eroe-Bene, Antieroe-Neutralità, Eroe oscuro-Male. Le sfaccettature sono varie e previste all'interno di ciascuna di queste tre categorie. Detto questo, essere un Eroe, Antieroe, o Eroe oscuro è rilevante a livello di meccaniche di gioco: - qualsiasi capacità, incantesimo, talento, cdp che introduceva un discrimine sull'allineamento, ora lo introduce su una o più categorie eroiche (quelle che più gli si addicono). - Ogni creatura eroica (Eroe, Antieroe, Eroe oscuro) possiede un punteggio di Eroicità pari a metà DV. Tale punteggio conferisce alla creatura un pool di punti eroicità che possono essere utilizzati per le Capacità Eroiche. Una volta utilizzato, un punto eroicità può essere recuperato solo completando un'impresa in cui almeno una caratteristica eroica del personaggio ha avuto un ruolo determinante. CAPACITà EROICHE Spoiler: Che idee avreste? Non ho ancora pensato a come gestirle, ma l'idea è che queste capacità forniscono bonus "una tantum" con effetti "spettacolari" ma non gamebreaking. L'acquisizione di tali capacità andrà poi decisa a seconda di come si intende scriverle. VARIANTI EROICHE Spoiler: Visto che i personaggi sono degli eroi, sarebbe opportuno che le classi base da cui attingono abbiamo un che di spettacolare e utile. Anche qui c'è molto lavoro da fare. +++++ Cosa ne pensate? Qualcuno ha suggerimenti e/o vuole proporsi per dare una mano? Premetto che fino a metà Luglio probabilmente non lavorerò al progetto
  17. Si chiama smokepowder in inglese, si trova su Magia di Faerun. This magic alchemical substance is simi- lar to gunpowder. The substance burns rapidly, but is not explosive (though it can be used to construct grenades and bombs). Burning smokepowder illuminates a 30-foot radius. The fire lasts 1 round for every ounce of powder. It takes an ounce of smokepowder to shoot a firearm once. If smokepowder gets wet, it never again burns and cannot ever be used to fire a bullet. Caster Level: 9th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, 9+ ranks of Alchemy; Market Price: 25 gp; Weight: 1 lb
  18. Rinnovo i ringraziamenti per l'afflusso di opinioni. Vorrei anzitutto dire che parlando di "ambientare le CdP", si sta contemporaneamente uscendo un po' fuori dal tema e centrando un nodo della questione. - Si esce fuori dal tema perché il topic è nato per esporvi la mia idea su come, all'origine di ogni diatriba tra ottimizzatori e puristi del GdR (perdonate la categorizzazione) c'è una sostanziale divergenza nel modo di intendere il gioco. Il concetto dell' "ambientare le CdP" è qualcosa che presuppone già una scelta a priori di questo tipo: si vuole giocare dando importanza allo spessore interpretativo e alla coerenza della storia. Quindi, non è un metro di giudizio valido per chi invece non vuole giocare in questo modo. - Si centra il nodo della questione perché si vede subito la contrapposizione tra: chi, come social e thondar, intende svincolare totalmente l'interpretazione dalla scheda tecnica (se io voglio essere considerato ombra danzante, assassino, mago rosso all'interno del gioco non voglio dover prendere per forza la classe, e vice-versa potrei voler acquisire i benefici di una CdP senza che questo abbia requisiti di appartenenza ad un'organizzazione); e chi, come Klunk, ritiene che debba essere motivata l'acquisizione di ogni singolo livello. Chi ha ragione e chi ha torto? Nessuno, sono entrambe concezioni personali del gioco (HINT: la soluzione per un accordo potrebbe essere nel mezzo). Quando parlavo di premesse, e di trovare un accordo su "come" giocare, avrei dovuto specificare meglio che si parla di ogni aspetto del gioco. Finché nello stesso gruppo ci saranno persone che concepiscono in maniera diversa la correlazione tra regole e interpretazione, ci saranno anche dei problemi. @thondar: Riguardo la precisazone sull'EUMATE, intendevo proprio che comunque una campagna di questo tipo può avere una trama, un'ambientazione, e si può fare qualche sporadica battuta di circostanza. La definizione letterale di EUMATE è ovviamente ironica. Per il resto, non credo che il problema nasca tra chi vuole interpretare poco e chi tanto a prescindere dall'ottimizzazione. C'è chi interpreta poco perché è timido e non ottimizza, ma non verrà mai incolpato quanto chi ottimizza e non interpreta (o lo fa male). Dal mio punto di vista l'ottimizzazione è spesso il "capro espiatorio" per la frustrazione degli altri, quasi come se a non giustificare in modo eccelso la propria scheda si stesse "barando"; e spesso si è proporzionalmente tanto più esigenti quanto più anormale è la costruzione del personaggio (un melee mundane con cinque dip e varie CdP sarà sempre visto peggio di un druido 20, pur rimanendo palesemente subottimale a confronto; questo è un po' il paradosso della questione, perché lo stigma penalizza più chi cerca creativamente una personalizzazione della propria idea di combattimento, che chi vuole essere semplicemente OP) @Klunk: Anche io spesso (ma non sempre), da DM, chiedo molta attenzione alla coerenza dei personaggi, non permetto di avanzare di livello finché non riposano un certo periodo di tempo, né di acquisire livelli di classe, abilità o talenti che non trovino un riscontro all'interno della storia. Però come ho detto prima, questa è una mia personale preferenza; sono una serie di HR non scritte che metto in chiaro prima di giocare e consento di mettere in discussione. Oltretutto secondo me non tutto va giustificato. A meno che una classe/cdp/talento conferisca al personaggio una capacità "signature" di qualche organizzazione, o che il personaggio non fosse in grado di usare prima (e allo stesso tempo non sia verosimile che possa essere l'evoluzione dell'insieme delle sue capacità precedenti), non richiedo alcuna giustificazione. Ad esempio, l'abjurant champion su un gish, per me può essere acquisito automaticamente; cosa diversa è un guerriero che improvvisamente inizia a saper usare un arcanabula. Ora questa mia idea differisce dalla tua, ma non penso che nessuno dei due sia in errore. A volte gioco anche campagne EUMATE. Quindi se mai dovessimo giocare assieme, sarebbe meglio cercare una visione condivisa della questione. Questo è il punto centrale del topic.
  19. Grazie per le risposte, ho poco tempo per rispondere ma vedo di fare quello che posso. Ci sono due problemi di fondo nel caso che riporti. Il primo è che non si può dire "come si deve giocare" ad uno che ti chiede come buildare un personaggio, anche solo per una questione di rispetto (sia della persona che del tema del topic). Quella persona potrebbe voler giocare in un certo modo, e gli unici autorizzati a sindacare su tale aspetto dovrebbero essere il DM (che sta gestendo il gioco, non dimentichiamo; se pensa di aver bisogno di consigli anche lui può chiederli) e gli altri giocatori. Come ho scritto prima, ha perfettamente senso voler giocare una campagna di "PG ipercombizzati" senza giustificazioni GdR. Lo spessore narrativo non deve essere necessariamente "ottimizzato" portandolo ai massimi livelli possibili; si può giocare GdR EUMATE con sparute battute qua e la e non per questo smette di essere GdR. Su una cosa mi trovi d'accordo: non ha senso giustificare costruzioni circensi se non si vuole dare eccessivo spessore narrativo al gioco. L'importante sono le premesse. Se tu hai sempre voluto giocare delle campagne in cui ogni personaggio ha una storia e una caratterizzazione profonde, e in cui l'atmosfera narrativa allo stesso tempo coinvolge ed è alimentata dai giocatori, ma poi ti sei ritrovato con dei giocatori EUMATE, ci sono state delle premesse sbagliate. Magari quelle persone erano la solo perché amiche di qualcuno, e tu neanche le avresti invitate. Ma se i GdR sono una cosa seria, è bene mettere in chiaro le cose dal principio, altrimenti non ci si può lamentare. @Babxbba: Condivido ma con una riserva. Il discorso non verte sul ruolo "pedagogico" del forum nei confronti dei nuovi utenti. Forse le guide sull'ottimizzazione non sono adatte alle new entries, ma se si è davvero interessati ad imparare a giocare si possono sempre fare delle domande, che è lo scopo primario di un forum. Certo non si può incolpare l'ottimizzazione o chi fa le guide se alcune persone non capiscono bene come funziona il gioco. Oltretutto, magari qualcuno impara a giocare campagne EUMATE ed è felice così. Ad ognuno il suo.
  20. 2x Carisma al TpC lo hai perché usi due capacità di punire contemporaneamente. Attacco Poderoso ti è stato consigliato in combinazione perché con tutto quel bonus al TpC puoi sicuramente permetterti di eccedere con il malus al TpC e aumentare i danni. si
  21. Visto che il testo è piuttosto lungo, inizio sintetizzando il nocciolo della questione in una domanda: ottimizzare e interpretare sono concetti opposti? PREMESSE: Spoiler: - Nel topic esprimo il mio personale punto di vista, non la verità assoluta dei GdR - L'intero post è la maturazione del mio pensiero sul senso dei GdR (in primis D&D) a partire da questo topic. - Il topic non prende in considerazioni i problemi che possono nascere da un'ottimizzazione eccessiva che metta in difficoltà il DM, minando all'equilibrio del gioco. Tale argomento è da me trattato in questo topic - Il tema mi sta piuttosto a cuore perché penso che siano diffuse, tra i giocatori di ruolo, delle idee e concezioni che possono creare problemi all'interno delle sessioni di gioco. Da qualche tempo a questa parte, mi sono imbattutto in diverse discussioni, in cui molti dei partecipanti condividevano delle considerazioni a mio avviso errate. Fin qui tutto bene, non ho la pretesa che la maggior parte degli utenti di questo forum la pensi come me, anzi ben vengano le differenze. Il problema è che le divergenze sull'argomento in questione sembrano (a me, ma forse sono in errore) aver assunto delle connotazioni esagerate di disprezzo e aggressione. Veniamo al punto. Quello che vedo è la diffusione di uno stigma "sociale" nei confronti degli ottimizzatori, che sono visti da molti come i terroristi del "sacro GdR". Questo stigma, oltre a rovinare il gioco di chi lo condivide, rovina anche il gioco degli "ottimizzatori"; questi ultimi si sentono a disagio e si forzano ad interpretare in un modo che a loro non apartiene, pur non volendolo fare, con risultati grotteschi (il classico giocatore EUMATE che si inventa scuse GdR per ogni dettaglio della propria scheda ottimizzata; e sono scuse poco credibili se non assurde, perché lui non ha mai pensato di doversi giustificare). Il che probabilmente genera ulteriore fastidio nei loro confronti, e così via. Il culmine di tutto questo circolo vizioso, sono i commenti sui forum che auspicano la pena di morte per gli ottimizzatori. Messaggi che lasciano trasparire un'insofferenza che ha passato il limite. Ma è davvero necessario farsi la guerra? Vorrei proporre un'analisi che parte dal principio. Cos'è il Gioco di Ruolo? Sul vocabolario (treccani.it) si parla di "giochi in cui i partecipanti sono chiamati a simulare e a drammatizzare particolari situazioni, reali o immaginarie, ciascuno immedesimandosi in un personaggio dal carattere e dalla psicologia prestabiliti e interagendo con gli altri per realizzare ovvero ostacolare un progetto, un’impresa [...]" Questa definizione sembra piuttosto chiara e condivisibile. Sintetizzando, un Gioco si può definire "di Ruolo" se si richiede di Interpretare un personaggio. La prossima domanda sorge spontanea. Come si interpreta un personaggio? Qui casca l'asino. Credo e spero che nessuno di noi abbia la presunzione di conoscere "il modo corretto" di interpretare un personaggio. L'interpretazione va di pari passo con la creatività e la soggettività degli individui, e la bellezza del Gioco di Ruolo sta proprio in questo: non esiste un metodo standard, ma ci sono mille sfaccettature e differenze. Chiaramente non siamo tutti degli attori professionisti, quindi tralasciando l'espressività di ciascuno (è un gioco, non una gara), quello che conta è la propria idea del personaggio, e il costante sforzo di credersi immersi in un mondo alternativo. Spesso però ci dimentichiamo di questo, e iniziamo a pensare che ci sono persone che "non sanno interpretare" e "rovinano il gioco agli altri". Che siano EUMATE, semplici ottimizzatori, giocatori timidi e con poca fantasia, giocatori costantemente attenti agli aspetti tecnici (quelli che continuamente chiedono check di abilità, e citano talenti e incantesimi in loro possesso), o qualsiasi combinazione delle precedenti, non è mai colpa del loro modo di giocare (ammesso che vogliano giocare; nella mia esperienza è capitato anche di giocare con persone che erano lì per altri motivi). Il problema è l'incongruenza tra le varie concezioni del gioco, e non capire questa semplice verità può solo peggiorare le cose. Ma allora perché questi giocatori ci infastidiscono? Lungi da me pensare che sia per invidia, per i successi ottenuti nel gioco tramite ottimizzazione regolistica (che il gioco, almeno D&D, prevede e ne fa suo fondamento; ogni singolo manuale, compresi quelli base, è per grandissima parte riempito di tabelle, regole e opzioni che hanno l'unico scopo di regolamentare il combattimento e le altre interazioni con il mondo). Probabilmente si prova fastidio perché questi giocatori rovinano l'atmosfera, e/o perché mettono in difficoltà il DM trovando espedienti regolistici non previsti. Ma anche qui la lamentela è male indirizzata. Ricordiamo che l'interpretazione è soggettiva. Per alcuni significa essere totalmente immersi nel proprio mondo di fantasia cercando di ridurre al minimo ogni intervento "off-gdr"; per altri tenere conto dell'aspetto regolistico è stimolante (perché non solo stabilisce dei limiti ma anche dei modi concreti per superare le sfide, che altrimenti rimarrebbero a discrezione di qualcuno) e lo integra con facilità nell'atmosfera del gioco. Non dimentichiamo neanche che è perfettamente possibile ottimizzare la scheda e avere a cuore l'aspetto più prettamente interpretativo del gioco, come credo di spiegare in questo post (e anche in questo). Qual è quindi la conclusione? La conclusione è che se c'è un problema tra "ottimizzatori" e "puristi del Ruolo" la responsabilità è da entrambe le parti. La soluzione è comprendere che ognuno ha il proprio personale modo di divertirsi e interpretare, tanto valido quanto quello degli altri. Questa considerazione porta necessariamente a non dare la colpa al prossimo, ma cercare di trovare un accordo su "come" si intende giocare la campagna, prima di iniziare a giocarla. Spesso il problema è proprio questo: si da per scontato che esista un solo modo corretto di giocare ad un GdR. Invece si potrebbe decidere di giocare una campagna EUMATE, inserirci una trama seria, e scoprire che si può fare ed è anche molto divertente. Oppure si potrebbe parlare con l'ottimizzatore folle del gruppo, e scoprire che non solo è disposto a giocare in maniera diversa se tutto il gruppo è d'accordo, ma che è anche piuttosto bravo. La chiave è nella maturità delle persone. *** Cosa ne pensate? Condividete il mio pensiero? Su cosa siete in disaccordo?
  22. Info - %2$s qui.
  23. Con una rapida ricerca, sembra che blink (e la sua versione improved) e displacement abbiano effetti cumulabili (link en world); questo perché forniscono "miss chances" di origine diversa (il primo perché rende etereo, il secondo è occultamento). In generale, quasi ogni capacità/incantesimo/talento che fornisca una "miss chance", la fornisce come occultamento, quindi blink è l'incantesimo chiave per fare quello che a te interessa. Se ti interessa l'occultamento, dai anche uno sguardo a questa cdp.
  24. Mah, non è che legame empatico e RI del famiglio facciano la differenza; le capacità più forti erano condividere incantesimi e deliver touch, ma non sono quello che rende broken il mago (il vero problema relativo ai famigli è, ad esempio, imbue familiar with spell ability). Preoccuparsi di nerfare il mago partendo da una HR sui famigli ha molto poco senso. Se vogliamo è il contrario. Finché si parla di capacità che aggiungono tante opzioni e flavour non broken va tutto bene, e anzi le si possono usare come contentino per qualche nerf fatto seriamente.
  25. Si, la build è legale ma poco utile. +1 level of existing arcane spellcasting class significa che ottieni dei benefici relativi alla capacità di lanciare incantesimi come se progredissi di un livello nella tua classe da incantatore. In pratica nel tuo caso, una volta terminati i 10 livelli da assassino non ottieni più niente.