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Ithiliond

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  1. Ithiliond

    Il Fulmine Rosso

    Come ho gia detto, gli oggetti subiscono danni dimezzati da quasi ogni elemento: Inoltre gli oggetti in possesso di un personaggio possono effettuare tiri salvezza (usando il tiro del personaggio; oppure 2+metà caster level se sono magici e la somma è più alta del TS del personaggio). Infine incantesimi come resistere all'energia proteggono anche l'equipaggiamento dall'elemento scelto. Chiaro che se lo lanci contro un personaggio di 17 sottoequipaggiato può funzionare, ma in quel caso non avrà un grande effetto ugualmente. [EDIT]: Aggiungo, i danni AoE agli oggetti sono raramente considerati durante gli scontri, pena la perdita della sanità mentale e l'eccessivo rallentamento del gioco. Tenere traccia di quanti danni ha ogni singolo oggetto posseduto è folle; oltretutto non sono neanche sicuro che gli AoE influenzino tutto l'equipaggiamento e non solo quello indossato. Infine, se si decide di applicare tali meccaniche, si deve anche prevedere che un personaggio GS 17+ sia preparato all'eventualità, visto che le contromisure sono di facilissimo accesso.
  2. Ithiliond

    Il Fulmine Rosso

    Se vuoi attaccare gli oggetti c'è Disgiunzione di 9 che è solo meglio. L'incantesimo proposto fa danni da fuoco (riducibili o ignorabili) che infliggono danni dimezzati agli oggetti, sono soggetti a durezza e a eludere, gli oggetti di un personaggio usano il suo tiro salvezza. Con 35 danni medi rischi di non rompere niente. Neanche una pergamena.
  3. Ithiliond

    Il Fulmine Rosso

    Vari appunti: 1. Non esiste il descrittore "Magia Arcana". Al limite sarebbe più congeniale scrivere "Forza". Se inventi un nuovo descrittore ed elemento, sii conscio delle ripercussioni che potrebbe avere nel gioco (del tipo, quanto è facile ridurre/assorbire/nullificare i danni?). 2. IX slot non è la dicitura corretta. Si parla di livelli di incantesimo, quindi al limite è un incantesimo di 9° livello. 3. Come detto da Alonewolf87, palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello più forte del tuo. Chiaramente o abbassi il livello del tuo o ne potenzi gli effetti. 4. Un contraccolpo di 3 turni senza magia né oggetti magici (immagino solo ad attivazione o completamento di incantesimo) in D&D significa perdere lo scontro se si è maghi. Considera l'idea di ridurre ad 1 e limitare solo gli incantesimi del personaggio. Se l'idea base era emulare il fulmine rosso di Rina in The Slayers consiglierei: - Il malus alla concentrazione ha poco senso. Ha senso allungare il tempo di lancio a 1 round. - Visti di forti drawback darei 2d6 danni per livello, metà da fuoco (o elettricità) e l'altra metà irriducibili (divini o forza), con massimo 40d6. - Oltre al terreno impervio inserirei una spinta dal punto d'impatto in fuori con bonus pari a Livello dell'Incantatore + Int o Car.
  4. Buonasera, volevo informarti che in questo topic è stato chiamato lo Slow Down fino a domani alle 12:28, pertanto qualsiasi messaggio oltre il primo sarà cancellato. Puoi sempre modificare il tuo ultimo post durante questo periodo. Buona navigazione.

  5. Ripeto Nota - %2$s In via eccezionale, e in vista di un ammodernamento futuro del Regolamento e degli strumenti di moderazione, vorrei chiamare lo SLOW DOWN per questo topic. A partire dalle 12:28 di oggi e per le 24h successive ogni utente è autorizzato a scrivere un solo singolo reply a questa discussione. In questo modo si spera di ottenere messaggi più ponderati e meno " botta e risposta" stile chat. Buona navigazione
  6. Nota - %2$s Per quanto osservato, parte della discussione sembra arenata su una questione di considerazione personale, ovvero sul giudicare o meno "migliore", rispetto alla qualità dell'interpretazione nel gioco, la concezione di slegare l'interpretazione dalle classi/cdp. Le opinioni di ognuno sono state esposte, ma anche riproposte in più occasioni. Invito quindi ogni utente a prendere atto delle opinioni avverse rileggendo i post precedenti, e a cercare di evitare di sviare nuovamente la discussione su questo aspetto particolare. In via eccezionale, e in vista di un ammodernamento futuro del Regolamento e degli strumenti di moderazione, vorrei chiamare lo SLOW DOWN per questo topic. A partire da adesso e per le 24h successive ogni utente è autorizzato a scrivere un solo singolo reply a questa discussione. In questo modo si spera di ottenere messaggi più ponderati e meno " botta e risposta" stile chat. Buona navigazione
  7. Ithiliond

    Vivere i Reami

    Se vuoi informazioni ufficiali aggiuntive puoi guardare qui (sito inglese) e leggere i romanzi fantasy ambientati nei FR. Comunque non troverai mai informazioni nel dettaglio. Il pregio maggiore dell'ambientazione è proprio questo. Ci sono tantissimi spunti per ambientare campagne di ogni tipo, ma pochissimi dettagli che rischierebbero solo di incatenare l'immaginazione del DM. Alcune regioni sono molto più dettagliate di altre, per via di ciò che è decritto nei romanzi, ma poi ognuno di noi può ripensare eventi e caratteristiche come meglio crede.
  8. Qualcuno sa se ci sono stati altri cataclismi nelle ambientazioni ufficiali per aggiornare alla nuova versione, oppure si sono limitati un pochino? [EDIT]: Come temevo... a quanto pare è anche una cosa vecchia, gestita in modo creativo devo dire.
  9. I disegni di per sé sono belli, nell'immagine delle copertine però sembrano di qualità inferiore. Il complesso non mi convince moltissimo soprattutto nei manuali dei mostri e giocatore.
  10. 1. Si io diluirei meglio gli utilizzi giornalieri extra e gli incrementi dei bonus (magari riducendone alcuni in base ai consigli degli altri). Anche se magari nella classe base sono così, visto che stai aggiungendo capacità, risistemare tutto non va contro l'idea dell'aggiornamento della classe, anzi. Questo lavoro comunque lo farei una volta deciso esattamente quali capacità infilarci. 2. Cometary Collision così com'è è molto flavour ma estremamente subottimale. Ti fa fare una cosa che potevi fare prima, solo che con condizioni più limitative ma in modo più scenico. L'idea del talento però mi è sempre piaciuta, magari se lo modificassi per intercettare attacchi generici con dispendio di move action o swift action, oppure perdendo attacchi, diventerebbe una buona capacità (per niente broken, in base al livello a cui la fai acquisire). Altra cosa che potresti fare è permettere al personaggio di fare più passi gratis durante il round, o passi gratis più lunghi (falcata stile Fiona di LoL, se conosci). Chiaramente sono modifiche che escono dagli schemi ma a mio avviso rendono la classe divertente. Decidi tu se vuoi inserire capacità ex-novo o lasciare la classe così com'è. 3. Alla fine ci può stare lo stesso, andrebbe testata ma non penso sbilanci chissa quanto. Più che altro se la metti che sia prima della capacità che da il livello ai danni.
  11. Vado di fretta, rispondo solo alla frase che mi sembra più significativa. Ti lascio due considerazioni come risposta: 1. Non è necessario tu capisca il perché (che gli altri pensano che le "CdP libere" migliori il loro gioco, ndr). Pretendere che tu lo faccia significherebbe azzerare le diversità. 2. Ci proviamo lo stesso. La motivazione semplice è che non voglio limitare il concept interpretativo di qualcosa ad una meccanica rigida del gioco. La motivazione estesa è che, ad esempio, se io sono un mago/cavaliere mistico/abjurant champion, non vado in giro a dire "piacere, sono un abjurant champion". Così come Elminster non si presenta come "Piacere sono Elminster Aumar, ex Principe di Athalantar, eletto di Mystra, guerriero, chierico, ladro e infine mago e arcimago". Ancora, Alassra Silverhand è una Stregona/Maga ma da ambientazione è solo una stregona che sta imparando a controllare la sua magia innata. Invece se volessimo ambientare la classe avremmo dovuto dire che è una stregona e maga. Qual'è il punto? Che io acquisisco i livelli da mago perché penso che si addicano al mio concept dello stregone che si sta imparando a controllare, e non faccio il contrario, cioè siccome sono diventato mago nelle regole allora devo anche appartenere alla categoria "mago" (che magari neanche esiste, potrebbe non farsi distinzione, in base all'ambientazione, tra mago e stregone) nella storia.
  12. Ho letto rapidamente (non mi sono soffermato su charm e lucky). Passo direttamente alle critiche 1. Nel complesso sembrano molte capacità, quasi un'accozzaglia. Riesco ad intravedere poca regolarità nell'acquisizione, alcuni livelli conferiscono 5 capacità, altri solo 1, si potrebbe pensare quantomeno di ridistribuirle meglio. 2. Quasi tutte le capacità forniscono bonus numerici, che potrebbero rischiare di diventare eccessivi. Invece secondo me sarebbe interessante introdurre meccaniche funzionali nuove (l'unica introdotta è il parry, che però resta una capacità più flavour che caratterizzante), o valorizzare meccaniche generalmente poco ottimali. Ad esempio un persoanggio stile duellante/rodomonte lo vedrei molto mobile, quindi cercherei di valorizzare talenti stile Attacco Rapido, Bounding Assault, Rapid Blitz. La parata potrebbe essere caratterizzante se fosse qualcosa di attivamente usato, magari con una swift e rinunciando ad un attacco il personaggio potrebbe fare una sorta di "intecept" stile talento Cometary Collision ma per brevi tratti, avendo un impatto maggiore del semplice "blocco un singolo attacco". Queste sono idee venute sul momento, però spero di aver reso l'idea. Secondo me il miglior modo di valorizzare una classe è fornirgli un proprio stile di combattimento utile, diverso dal solito "mi avvicino e TpC". 3. Capisco che volessi spostare l'int ai danni più avanti per evitare dip, ma a confronto della capacità acquisita all'inizio sembra il contentino. Inoltre se il personaggio ha gia il livello intero al danno aggiungere un'altra caratteristica rischia di diventare eccessivo. Sono danni di precisione ma può farli sempre. Più o meno questo, fondamentalmente
  13. Se la tua strategia è usare il Maiming Strike non c'è bisogno di prendere Lingering Damage, che cozza un po' con la strategia. Ha più senso farlo per accedere a Epic Dodge, ma al livello 27. Questo supposto che tu sia in grado di compiere più di un furtivo per round durante l'intero scontro (altrimenti l'idea è buona). Per prima cosa assicurati di poter fronteggiare gli imprevisti, dove per imprevisti intendo situazioni in cui non puoi usare la tua main strategy/combo. In pratica, massimizza iniziativa, cerca modi per danneggiare creature normalmente immuni ai furtivi (cristalli del Magic Item Compendium). Un altro problema comune è l'impossibilità di compiere full attack a causa della distanza, problema risolvibile muovendosi con l'azione veloce oppure introducendo azioni di movimento extra (generalmente convertendo l'azione veloce). Una volta risolti questi problemi, consiglio sempre continuare la progressione epica di una classe, nel tuo caso l'assassino, poiché ti fornisce talenti epici bonus (anche solo Additional Magic Item Space [Epic] è un gran vantaggio). Progressioni con classi non epiche utili potrebbero essere con la lama invisibile (vedi anche la versione originale della classe su Dragon #303).
  14. ZAIPHEN La mia risposta alla prima domanda è si. Cito un'intervista a Monte Cook Spoiler: Link all'intervista completa [...] For 3rd Edition D&D, we decided that ‘system mastery’ would be a built-in reward. This is the idea that people who play the game longer figure out better choices than a brand new player, and so the old veteran around the table feels rewarded. Some people hate the idea of system mastery, though, so it’s not right for every game. However, one could also observe that it’s simply the other people around the table feeling punished–glass half empty.[...] Riguardo la tua conclusione, posso dirti che l'idea di molti è simile a quella che tu esponi per quanto riguarda l'accostamento interpretazione e capacità pratiche, con la differenza che il sistema di regole è differente da quello dei giochi Elder Scrolls. Le CdP e i talenti in D&D forniscono anche spunti per l'interpretazione, ma quello che in definitiva si contesta (sempre all'interno di una concezione personale e soggettiva del gioco, non si sta dicendo che è sbagliato pensarla diversamente) è la trasformazione di questi spunti in regole imprescindibili. Nessuno in questo post pensa di poter giocare acquisendo capacità e classi senza una logica (a meno di giocare una campagna EUMATE, e mi pare che avessimo concluso che anche quello è legittimo e definibile come GdR D&D), ma può pensarla diversamente su quanto l'acquisizione di livelli da, per esempio, abjurant champion vada giustificata in game (per alcuni per niente, per altri invece è necessario farlo). DEMIAN Anzitutto ti ringrazio per la chiarezza espositiva e i dubbi interessanti. Evidenzio in verde nel quote le parti a cui faccio maggior riferimento. Attenzione perché opzionale non significa sconsigliato (anche tutti i manuali accessori sono opzionali); non lo significa neanche il suggerimento (non regola) di imporre severi limiti all'acquisizione di CdP. Se volessimo potremmo dire che l'idea del gioco è cambiata mano a mano che si sviluppava e diffondeva, all'insorgere di problemi pressanti di bilanciamento (di materiale abusabile nelle versioni precedenti di D&D ce n'era a bizzeffe, ma erano diversi i presupposti del gioco e non è stato necessario porsi il problema), ma potrebbe sembrare un ragionamento che porta a una mia deduzione soggettiva e quindi evito. Ad ogni modo nell'SRD non c'è alcun riferimento al testo da te riportato, questo per far capire quanto in realtà il sistema, seppur a posteriori, sia stato ripensato assegnando più valore a molti aspetti inizialmente ritenuti di marginale importanza. Oltretutto nessuno qui dice che il gioco va giocato in un certo modo. Non smetterò mai di ripeterlo. No. Il dipping è utile al mio concept del personaggio che non trova riscontro in alcuna classe/cdp, oppure è utile come semplicemente per incrementare l'efficacia della build. Ma classi che fungono da buoni dip possono anche valorizzare la progressione piena, non c'è alcun contrasto in questo. Semmai è il contrario, se le CdP/classi fossero fatte valorizzandone la progressione avanzata, il processo di character building sarebbe molto più stimolante (e probabilmente ci sarebbero meno lamentele, ma questo topic vuole essere la cura alla mentalità che mette differenti concezioni del gioco in diretto contrasto). Forse, ma sarebbe un gioco diverso. Qui parliamo di D&D con le sue regole. In ogni caso non è che non si tiene conto di classi o CdP, la differenza è il valore interpretativo assegnatovi. Si può volerle "ambientare" (come sembra si dica da queste parti); si può volerne "ambientare" solo alcune (magari quelle delle organizzazioni, come halruuan mage o mago dell'ordine arcano); si può voler liberare l'interpretazione dalla scheda e poter essere mago rosso, hatran, o alto mago elfico indipendentemente dalla CdP (mantenendo comunque la necessità di giustificare biclassamenti che fanno acquisire capacità nuove appariscenti, come passare da mundane a gish); si può voler fare dungeon crawling nudo e crudo.
  15. La prima si, la seconda assolutamente no, tre e quattro forse. Per la questione dei nomi, hai del talento figliolo (giuro) Qualcuno che mi viene contro? Voglio dire, mica vi infraziono se mi dite "questa cosa fa evacuare l'intestino"
  16. Praticamente li costringi a multiclassare e non avere più di 10 livelli nella stessa classe. Senza CdP gli incantatori diventano inutili ai livelli alti. Castare massimo di 5 con caster level 10 contro scontri GS 18-20 significa essere più che inutili. Di contro un guerriero/barbaro funzionerebbe decentemente. A questo punto banna o limita semplicemente i caster per ragioni di ambientazione; è meno macchinoso. Se hai un problema di powerplay, consiglio di leggere e far leggere la guida alla filosofia di gioco (che trovi nella mia firma).
  17. In generale mi sembra che si stia ignorando la mia premessa sulla legittimità di una concezione soggettiva, diversa dalla nostra, dell'interpretazione all'interno di una campagna di D&D. Se non la condividete (la premessa, ndr), preferirei discutere su questo punto che sulle considerazioni a posteriori riguardanti classi e requisiti. KLUNK Sono convintissimo funzionino nelle tue campagne, ma penso sia errato generalizzare. Il motivo è quello che ho scritto sopra. Come avevo già scritto nella mia risposta precedente 0. Si si possono scegliere classi e talenti per scopi diversi dal flavour, e no non è un sintomo di comportamento infantile del tipo "voglio vincere fregandomene della storia e del bilanciamento". Il perché si trova nei punti seguenti. 1. Ottimizzare non significa esagerare (quello è un discorso diverso, vedi la mia guida alla filosofia di gioco). 2. Buildare qualcosa di forte e sopra la media del personaggio monoclasse contribuisce alla soddisfazione dovuta alla creazione di qualcosa di personalizzato, funzionale e unico (e la cosa può sposarsi benissimo con una caratterizzazione profonda e dettagliata del personaggio). Altrimenti al posto del sistema di classi e talenti si poteva benissimo avere una lista pregenerata di png dalla progressione stabilita. Questo per dire che non si ottimizza per fare i bulletti superbi (a meno di non esserlo, ma quello è un problema dei giocatori, non dell'ottimizzazione). Mi risponderesti, ok ma le classi acquisite vanno giustificate. La risposta è al punto 3. 3. Non giustificare le cdp non è un reato, se si decide di non fare un'equivalenza 1:1 tra categorie di personaggi nel gioco e classi/cdp sui manuali. L'interpretazione risulterà semplicemente più indipendente dalla scheda tecnica, ma non sarà considerata meno importante come diretta conseguenza. Mi risponderai, non prendiamoci in giro perché se non è per questioni interpretative le classi si acquisiscono per "combizzare". La risposta è al punto 0. Se vogliamo uscire da questo circolo vizioso, dimmi quale punto non ti convince. IDRAHIL: L'eliminazione dei vincoli interpretativi dalle classi/talenti non è finalizzata a "liberalizzare" il gioco, ma a non far limitare l'interpretazione dalla scheda. I requisiti "numerici" servono in quanto parte di un sistema di regole che ricerca anche una parvenza di sensatezza. Decidere di non "ambientare" classi e CdP non va contro le regole RAW né RAI (le descrizioni sono suggerimenti e aiuti, non obblighi; il gioco lo gestisce il DM, non le didascalie scritte sui libri), con l'eccezione (in realtà neanche, ma non mi va di approfondire questo punto ora) dei casi in cui è esplicitamente specificato.
  18. Se per supporto intendi buffer, una classe di supporto che mi è sempre piaciuta è il War Weaver (Heroes of Battle). In tal caso consiglierei mago/war weaver o stregone/war weaver. Altrimenti un incantatore puro o un gish sono ottime idee. Dipende da come preferisci giocarlo tu
  19. [info=]Discutere è sempre bene, fare il pelo ai post degli interlocutori lo è solo se c'è un ragionamento di fondo condiviso. Non ci accaniamo sui dettagli se non c'è possibilità di dialogo a priori.[/info] Vorrei anzitutto ringraziare tutti i partecipanti. Non posso rispondere a ciascuno, spesso sono state ripetute le stesse cose più volte, o pensieri in accordo col mio. Cercherò invece di privilegiare il dialogo con chi ha idee diverse dalla mia, e rispondere ad eventuali domande dirette di chiunque. THONDAR Ho capito il tuo punto di vista, ma anche nel tuo caso è gia stata data un'impostazione al gioco. Quello che volevo far notare era proprio questo. Anche qui stesso discorso, volevo specificare che non basta considerare la "quantità di interpretazione". Ad ogni modo si potrebbe ottimizzare ed essere timidi seppur interessati all'interpretazione. In quel caso il giudizio altrui cambierebbe poco. ZAIPHEN Fortunatamente non ci sono flame Riguardo la domanda, generalmente cerco di non limitare la fantasia dei giocatori, a meno che la razza in questione cozzi con l'ambientazione o con i presupposti della campagna (voler fare un elfo delle stelle in una campagna politico-investigativa a Menzoberrazan non avrebbe senso; in tal caso lo convinco che questa non è la campagna giusta per quel tipo di personaggio, ma solo se è stato deciso a priori il tipo di campagna). SIR DAELTAN Come ha espresso anche D@rk Sephiroth, questo è l'unico problema vero che può sorgere, ma è un problema indipendente dall'ottimizzazione, e strettamente correlato alla maturità del giocatore e alla nostra capacità di dialogare con i compagni di sessione (e di accorgerci che il problema è questo). Per il resto concordo KIMIMARO A seconda dello scopo dell'accozzaglia, direi di si. Non per tutti, ma per qualcuno potrebbe essere molto importante. Chiaro che non si fa l'accozzaglia per il gusto di rovinare il fegato di chi ama dare un senso ad ogni singolo livello, ma perché si ha una concezione del gioco che valorizza il sistema di sfide/soluzioni creato dal ruleset del gioco e si concepisce l'interpretazione come slegata dalla scheda. KLUNK Esatto. Il punto è che non c'è nulla di male (in base alle premesse del gioco). Il mago rosso è un esempio poco felice perché da manuale esplicitamente richiede l'appartenenza ad un'organizzazione (ma in base all'ambientazione va adattata, e c'è chi, legittimamente, rifiuta l'idea di una classe che definisce l'appartenenza ad una categoria nel gioco). Ad ogni modo è chiaro che prendo il mago rosso, o l'abjurant champion, per le sue capacità. La differenza sta nella concezione del gioco. Tu dai molto peso alle definizioni che impongono le classi, ma ammetti che è legittimo non voler relegare l'aspetto interpretativo di un personaggio alla lista dei suoi livelli? Pensa ad esempio che, tranne nel caso di classi collegate ad un'organizzazione, il nome della classe/cdp ha poca importanza. Che io sia un bardo o un menestrello o uno stregone/artista, un guerriero o un combattente, un paladino o un chierico/campione divino, quanta differenza in game fa? Ad essere troppo puntigliosi si rischia di creare confusione e limitare la fantasia. Questo è il ragionamento della tua controparte. Che poi le classi vengano acquisite anche per fini di ottimizzazione, non svaluta minimamente il loro punto di vista. PRIMATE Grazie per la tua opinione nel primo post. Io però credo che proprio nel voler cercare per forza un colpevole, si stia cadendo in errore. Il bilanciamento del gioco è quello che è, lo sappiamo tutti qui dentro, quindi lasciandolo da parte quello che rimane è capire che il gioco può funzionare se tutti collaborano in direzione del divertimento di tutti. Ribadisco la mia idea: Limitare o stigmatizzare il gioco di qualcuno in vista del bilanciamento o dell'interpretazione non è mai produttivo quanto fargli capire che ci sentiamo minacciati dalla sua ottimizzazione (se non è così significa solo che disprezziamo il suo modo di giocare, o non siamo disposti a giocare in modo diverso da quello che vogliamo) e che potremmo venirci incontro.
  20. Le due frasi stabiliscono effetti differenti, seppure entrambe influenzino la capacità di usare oggetti magici ad attivazione e il lancio degli incantesimi. La prima interdice anche l'utilizzo di armi manufatte, pozioni, corde, e ti impedisce di comunicare con i tuoi compagni o con i tuoi nemici (a meno che tu possa farlo con altri mezzi, come la telepatia). Dubito che i reserve feats ti aiutino, io mi lancerei sulle HR se proprio ti piace quella variante. Personalmente non ne vedo neanche il flavour, giusto la comodità di poter essere trasformato quando mi pare e cambiare forma gratuitamente, ma per un druido con wildshape classico più si avanza di livello meno si sente questa differenza. L'attivazione come swift la puoi facilmente ottenere con due talenti (e anzi, Fast Wild Shape è spesso più utile di Quick Wild Shape), cose di cui il druido non ha eccessivo bisogno (in confronto ad altre classi, eh).
  21. Tipo la tabella delle capacità nella tua variante sui famigli?
  22. Credo quella parte si riferisca ad effetti contrastanti dello stesso incantesimo, altrimenti quello che dici avrebbe lo stesso ruling anche su resistere all'energia (cosa che potrebbe essere...)
  23. Il problema è che Surrogate Spell non ti da la possibilità di castare quando non potresti (come fa Natural Spell), ma ti dice (in sostanza) che puoi soddisfare le componenti Verbali e Somatiche anche quando non potresti; questo ti fornisce un beneficio solo quando non puoi lanciare incantesimi a causa delle componenti in questione. Se ci fosse un talento simile a Incantesimi Naturali ma con un altro nome, avresti ragione tu. In questo caso invece Surrogate Spellcasting non fornisce alcuna eccezione, è perfettamente compreso nella prima parte della frase. Non so se mi sono spiegato. In breve, se oltre al fatto che non puoi usare mani e voce ti interdico la capacità di lanciare incantesimi, non puoi dirmi che siccome prendi un talento che ti permette di usare mani e voce, ignori l'interdizione. Riguardo la forma, finché diventi un animale hai ragione, ma nel caso di piante e elementali ci sono creature antropomorfe con questi tipi. Il testo specifica anche che non si possono usare gli arti per incantesimi e oggetti, quindi comunque c'era un'ulteriore specificazione. Ad ogni modo, la variante è pensata male. Le limitazioni imposte sono molto più pesanti di quelle del normale wildshape, ma soprattutto i benefici forniti dalla capacità non sono niente di che (a confronto).
  24. Grazie mille per gli spunti, qualsiasi cosa è bene accetta. Magari non ci farei capacità eroiche ma potrebbero rientrare tra le varianti
  25. La risposta è no, basta leggere bene: You can’t cast spells or activate magic items while in shapeshifted form, even if you have the Natural Spell feat or other ability that would allow you to cast spells while wild shaped. La parte prima della virgola è l'affermazione principale, quella dopo è un chiarimento. In pratica non puoi lanciare nessun incantesimo (in assenza di questa specificazione potresti farlo con quelli silenziosi se ti trasformi in qualcosa con le braccia, o lanciando un incantesimo senza componenti Verbali né Somatiche in qualsiasi forma), addirittura non puoi farlo neanche se hai un talento che direbbe il contrario come Natural Spell. Surrogate Spellcasting ti permette di soddisfare le componenti Verbali e Somatiche, ma comunque non puoi lanciare incantesimi per quanto specificato prima. Il motivo di tutto questo è che quella variante ti consente di decidere esattamente l'aspetto della tua forma, e quindi potresti tranquillamente lasciare braccia, mani e testa antropomorfe per poter castare. La soluzione migliore è chiedere al tuo DM di fare un'HR ad hoc; la cosa più sensata sarebbe adattare Natural Spell (la variante è molto più debole di wild shape normale; l'unico vantaggio lo hai sull'equipaggiamento ma l'esistenza dei wilding clasp lo rende un vantaggio effimero neanche questo, avevo letto male).
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