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Ithiliond

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  1. Ithiliond ha pubblicato a gallery image in Raduni e ritrovi
  2. Riporto la mia modifica, ancora in fase beta, della classe (sul mio blog ci sono altri dettagli): Spoiler: GUERRIERO Abilità di classe: Le abilità di classe del guerriero sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore, più: Ascoltare e Osservare (o Percezione), e Guarire. Addestramento corazzato (Str): A partire dal 3° livello, un guerriero impara ad essere più agile mentre indossa l'armatura. Ogni volta che indossa un'armatura, egli riduce la penalità di armatura di 1 (per un minimo di 0) e aumenta il bonus massimo di Destrezza consentito dalla sua CA di 1. Ogni quattro livelli successivi (7, 11 e 15), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino a una riduzione massima di -4 della penalità di armatura e un aumento di 4 punti del bonus di Destrezza massimo consentito. Addestramento armato (Str): A partire dal 5° livello, e ogni 4 livelli successivi (9, 13, 17), un guerriero sceglie un gruppo di armi e ottiene +1 a TpC e danni quando attacca con un’arma di quel gruppo. Inoltre ottiene ulteriori bonus a seconda del gruppo di armi. Armi ad Asta e Lance: Se impugna un’arma con portata, il guerriero minaccia anche i quadretti adiacenti, ma non può portarvi AdO con l’arma ad asta, o la lancia, a meno di utilizzare un’azione immediata. Inoltre quando il personaggio attacca e colpisce con un’arma ad asta, può tentare gratuitamente una prova di Sbilanciare. (glaive, guisarme, halberd, and ranseur, javelin, lance, longspear, shortspear, spear, and trident) Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Sbilanciare a distanza, usando come bonus di caratteristica il più alto tra Destrezza e Forza. (blowgun, bolas, club, dagger, dart, halfling sling staff, javelin, light hammer, net, shortspear, shuriken, sling, spear, starknife, throwing axe, and trident) Armi Doppie: Il guerriero applica il bonus di Forza intero agli attacchi di entrambe le estremità di un’arma doppia, quando le usa entrambe. Se il guerriero ottiene il talento Combattere con Due Armi Superiore, gli attacchi portati con l’estremità primaria aggiungono una volta e mezzo il bonus di Forza del personaggio. (dire flail, dwarven urgrosh, gnome hooked hammer, orc double axe, quarterstaff, and two-bladed sword) Archi: Considera ogni arco composito come se il bonus di Forza massimo fosse raddoppiato, ma non riceve penalità al TpC se non le riceverebbe normalmente. Considera ogni arco non composito come se fosse composito con bonus di Forza +1, ma non subisce penalità al TpC per basso punteggio di Forza. Inoltre se utilizza un’azione veloce, il prossimo attacco portato con un’arma scelta in quel round ignora parte del bonus di armatura e/o armatura naturale del bersaglio, pari al bonus di Forza applicabile a quell’attacco. (composite longbow, composite shortbow, longbow, and shortbow) Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, al secondo attacco andato a segno il bersaglio subisce danno extra pari al danno dell’ascia più ½ bonus di Forza del personaggio. (battleaxe, dwarven waraxe, greataxe, heavy pick, orc double axe, and throwing axe) Flagelli: Quando il guerriero effettua una prova di Sbilanciare o Disarmare con un flagello, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello di classe + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. (dire flail, flail, heavy flail, morningstar, nunchaku, spiked chain, and whip) Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, ottiene un attacco extra portato al suo massimo BAB. (bastard sword, elven curve blade, falchion, greatsword, longsword, scimitar, scythe, and two-bladed sword) Lame e asce leggere: Se il guerriero colpisce in mischia con due lame e/o asce leggere differenti nello stesso round, ottiene un tentativo gratuito di Disarmare il bersaglio. Se riesce nella prova, come azione veloce può effettuare un attacco singolo verso il bersaglio (che è considerato colto alla sprovvista per questo attacco). (dagger, handaxe, kama, kukri, light pick, rapier, sickle, starknife, and short sword) Martelli: Quando il guerriero colpisce un avversario con un martello, può effettuare gratuitamente una prova di Spingere. Se la prova di spingere in questo modo ha successo, il guerriero non deve seguire l’avversario. (club, greatclub, heavy mace, light hammer, light mace, and warhammer) Protezioni: Come azione immediata, il guerriero può ricevere un singolo attacco (di qualsiasi natura, posto che preveda TpC) al posto di un alleato entro la sua portata naturale (usa la sua CA), se impugna o indossa una protezione. Se l’attacco non va a segno, il guerriero può tentare immediatamente di Tramortire con lo Scudo l’avversario, se possibile. (heavy shield, light shield, spiked armor, and spiked shield) Maestria (Str): Al 19° livello, il guerriero diventa un maestro in una delle seguenti categorie. Arma: Conferma automaticamente i critici di ogni singolo tipo di arma (non un gruppo) in cui ha applicato il talento Arma Focalizzata, ma non più di una volta per round. Bardatura: Ottiene RD 5/- quando indossa un’armatura. Più dei talenti extra solo per guerrieri, tra cui spicca: Spoiler: MAESTRO DELLE ARMI [guerriero] Requisiti: Guerriero di 11° livello, capacità di classe addestramento armato. Il guerriero ottiene dei bonus addizionali quando utilizza un gruppo di armi per cui ha selezionato addestramento armato, secondo quanto segue. Armi ad Asta e Lance: La portata del personaggio aumenta di 1,5 metri addizionali quando impugna un’arma scelta. Inoltre quando il guerriero sbilancia con successo un avversario con un’arma ad asta o una lancia, questi deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Armi da Lancio: Come azione standard, può effettuare un attacco con un’arma scelta. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza. Non deve seguire l’avversario. Inoltre, quando il personaggio effettua una prova di Sbilanciare a distanza o Spingere a distanza, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round. Armi Doppie: Se in un round il guerriero colpisce lo stesso avversario con entrambe le estremità di un’arma doppia, ottiene immediatamente un attacco extra verso lo stesso avversario, portato con l’estremità primaria a BAB massimo. Archi: Come azione standard, può effettuare un attacco con un arco. Se l’attacco va a segno, il personaggio può effettuare un tentativo di Spingere a distanza utilizzando il bonus di Forza applicabile a quell’attacco. Non deve seguire l’avversario. Inoltre l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Asce pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa ascia in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Flagelli: Quando il guerriero colpisce in mischia un avversario con un flagello, può effettuare una prova gratuita di Sbilanciare o Disarmare, ma non più di una volta per round. Lame pesanti: Se il guerriero colpisce almeno due volte con la stessa lama in un singolo round, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza, o essere barcollante per un round. Lame e asce leggere: Ogni volta che il guerriero colpisce un avversario due volte nello stesso round con armi scelte, il prossimo attacco nello stesso round considera l’avversario come colto alla sprovvista. Martelli: Quando il guerriero effettua con successo una prova di Spingere o Spezzare, l’avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Forza (o Destrezza, se più alto, nella prova di Sbilanciare a distanza), o essere barcollante per un round. Protezioni: Come azione immediata, il personaggio può effettuare uno scatto di 3 metri in qualsiasi direzione, e intercettare un colpo diretto ad un alleato a portata (per il resto, come per la capacità base).
  3. Ithiliond replied to tamriel's post in a topic in Guide
    una piccola nota: perché nella "miniguida alla scuola Universale" l'incantesimo imbue familiar with spell ability è solo nero? Da quando avere azioni standard extra è nero?
  4. Quoto, anche io avevo intenzione di comprare un nexus 4, però non ho accesso allo store spagnolo (anche se mi trovo in spagna fino a una settimana fa). Riguardo il surriscaldamento, sono interessato anche io a sapere quanto è veritiero il problema. Conoscete alternative simili al nexus 4 (riguardo prezzo e prestazioni)? Qualcosa di simile (anche di qualità inferiore) che non si surriscaldi?
  5. La prima cosa che mi viene in mente sono i mythal dei Forgotten Realms (vedi il manuale Imperi Perduti del Faerun). Una cosa semplice potrebbe essere concedere agli "autorizzati" un amuleto, oppure un tatuaggio magico (magari con più livelli di potere, che garantiscono benefici diversi), che permette loro di ignorare le restrizioni e accedere ai privilegi del simil-mythal. Restrizioni potrebbero essere: - malus al LI (di 1 o 2 punti massimo) - impossibilità di lanciare incantesimi con un certo descrittore (fuoco, teletrasporto, richiamo, eventualmente un allineamento) o anche di qualche scuola (ammaliamento, necromanzia/divinazione), in base a quanto pensi di voler rendere potente questo effetto. Vantaggi potrebbero essere: - accesso ad alcuni incantesimi, in base al rango degli "autorizzati" (esempio: creare acqua, vedere invisibilità, inviare per i gradi bassi; teletrasporto, scrutare, visione del vero per i gradi più alti), in quantità limitate giornaliere. - bonus ai ts contro incantesimi, e/o bonus al LI (che non siano eccessivi, massimo 2 punti). La spiegazione potrebbe essere la creazione di un incantesimo potente, lanciato tramite rituale magico, che trae potere dal cadavere di una antica divinità situata in qualche luogo.
  6. @Dirimos: Si hai ragione, è scritto sull'SRD. Quindi si, bere una pozione creata tramite magia della trama d'ombra infligge le dovute penalità (1d4 danni alla Saggezza a meno che si veneri Shar). Riguardo arma e armatura, no non danno penalità perché non c'è il lancio di alcun incantesimo. Per gli effetti magici attivati da "parola di comando" o "ad uso" si applica la stessa penalità, come scritto su Magia di Faerun a pagina 172.
  7. La trama d'ombra applica le penalità all'incantatore al momento del lancio, non ai bersagli dell'incantesimo, quindi no, le pozioni non infliggono danni alla Sag a chi le beve
  8. Una cosa piuttosto semplice potrebbe essere brado 6/lyric thaumaturge 3/artista 1/accordo sublime 2/artista 8 . Talenti utili: Melodic Casting, Incantesimi Camuffati, versatile Spellcaster, un qualsiasi talento di Bloodline (Dragon Magazine Compendium), Incantatore Provetto, Parole della Creazione
  9. Ithiliond replied to phoenix_3's post in a topic in D&D 3e regole
    Non succede niente di più rispetto al caso di un tentativo riuscito: Due tentativi riusciti servono solo nel caso di creature a quattro zampe.
  10. Si, alle classi che ho aggiunto dopo non ho dato ancora un rating, anche perché devo prima decidere se e come organizzare la sezione classi secondo il suggerimento di NJC. Il marshal è molto buono per alcune delle sue aure, quindi non penso rimarrà nero
  11. Ottimizzare un minimo la difesa serve comunque, solo che non è lo scopo principale che ci si prefigge. Diavolo per farla bene devo lavorarci più del previsto
  12. Grazie infinite per le segnalazioni. No, il secondo non l'avevo mai visto e mi sarà piuttosto utile credo
  13. Certo che mi va, ho aperto la beta apposta. Magari è il tempo che mi manca. Però a questo punto facciamo più un censimento dei livelli chiave di ogni classe, tranne magari quelle più efficaci.
  14. Semplice dimenticanza, se non vedete qualcosa fatemelo notare.
  15. Nota - %2$s Nonostante non ci sia un esplicito riferimento al necroposting all'interno del regolamento del forum, si consiglia di evitare questo genere di comportamenti. Visto il tema della discussione, in particolare il fatto che non ne è prevista una conclusione (come invece accade per i topic di richiesta), il post viene considerato legittimo. Sono sempre stato un fan di Selûne, la vecchia Mystra (Mezzanotte non la sopporto), Mystryl ed Eilistraee. Ultimamente ho trovato interessanti anche Eldath, Milil e Lurue.
  16. Si per il fear stavo guardando la guida al disable ma attendevo che tornasse up BG per il Fear Handbook. Grazie per gli altri consigli
  17. Il knight è buono per la capacità di 4° livello, la cui CD scala con i livelli di classe. Penso che quello sia il taunt migliore del gioco. Comunque devo vedere se inserire una sezione per i dip, ma in tal caso è ovvio che le solite classi sono ottime per il multiclassing (chierico per scacciare e talenti, guerriero e monk per i talenti, warblade e crusader per le manovre, etc). Ci sarà anche una sezione build (comprensive di HR o non), si, ma prima vorrei definire un minimo le sezioni precedenti.
  18. Bene, a breve aggiungerò descrizioni e amplierò le liste dell'ultimo post. Nel frattempo, se qualche anima pia ha da segnalare qualcosa da inserire, anche un'immagine, si faccia avanti
  19. INCANTESIMI scudo su altri MANOVRE Stance of immortal fortitude Thicket of blades Iron Heart surge EQUIPAGGIAMENTO Adamantio Fearsome (DotU) Anello delle 9 vite retributive amulet starmantle cloak
  20. ABILITÀ Intimidire: demoralize Skill tricks: never outnumbered TALENTI Tanking talents: Lottare Migliorato Riflessi in Combattimento Sbilanciare Migliorato Spingere Migliorato Stand Still Stuzzicare Colpo Karmico Ira Intimidatoria Earth Devotion Robilar's Gambit Cometary Collision Imperious Command Troll Blooded Other talents: Battle Blessing Shielded Casting DIFETTI Delicious: Weresheep:
  21. CLASSI BASE Spoiler: Esempio Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Barbaro Pro: DV d12. Competenza in armature medie e scudi. Schivare prodigioso. Accesso a talenti specifici. Con: Non competente in armature pesanti. No talenti bonus. Nessuna meccanica da tank in assenza di varianti o build specifiche. Livelli consigliati: 1, 2, e 5 sono buoni break level per i multiclasse. In generale sconsiglio prendere più di 11 livelli in questa classe, poiché multiclassando si ottengono molti benefici altrimenti inaccessibili ad un barbaro puro. Opzioni valide: - [Disable] Variante Barbaro del Totem del Drago (UA): Fornisce presenza terrificante con ottima durata (5d6 round) quando si compiono azioni "drammatiche". - [Disable] Ira Intimidatoria: Di per sé non sembra niente di eccezionale, ma abbinatela a Ira Istantanea e Imperious Command e farete faville. Con questa combinazione di talenti, potete entrare in ira in qualsiasi momento senza sprecare azioni e rendere in preda al panico un bersaglio a portata. RAW è qualcosa di potentissimo, potete interrompere le azioni degli avversari come neanche un God può fare. Con lo skill trick never outnumbered possiamo addirittura renderla AoE. Teoricamente possiamo entrare in ira una sola volta per scontro, ma esistono vari modi per rimuovere l'affaticamento. - [Disable] Variante Barbaro del Totem del Lupo (UA): Fornisce Sbilanciare Migliorato senza necessità di soddisfare i prerequisiti. Menzioni d'onore: - Variante Barbaro del Totem Spirituale: Leone (CC): Avere assaltare non ha prezzo. Chierico Pro: Incantesimi (e possibilità di usare oggetti correlati). Scacciare non morti. Competenza in armature pesanti e scudi. Poteri di dominio e Devotion Feats. Buoni TS base. Contro: Nessun metodo effettivo di tanking. BAB medio. Livelli consigliati: 1 dip in questa classe è un evergreen. Se contate di essere chierici puri cercate di acquisire CdP il prima possibile. Consiglio la lettura di questa guida al chierico. Opzioni valide: Nessuna. Menzioni d'onore: - Travel Devotion: Questo talento vi consente di muovervi come azione veloce, cosa che può rivelarsi molto utile in base alla vostra strategia di gioco. Grazie allo scacciare non morti potete usarlo più volte al giorno. - Earth Devotion: Utile per questioni legate al movimento e agli AdO. - Divine Feats: Alcuni talenti divini forniscono ottime opzioni difensive. Vedi la sezione Talenti. Druido Pro: Forma selvatica. Incantesimi (e oggetti correlati). Contro: Problemi di equipaggiamento. Dipendenza da forma selvatica. BAB medio. Livelli consigliati: Multiclassare druido con meno di 5 livelli ha poco senso. Se non acquisite classi che continuano la progressione di forma selvatica, considerate come break levels quelli in cui accedete a forme selvatiche forti. Opzioni valide: Nessuna. Menzioni d'onore: - Fast Wild Shape e Natural Spell: La forma selvatica è l'unico motivo per voler acquisire livelli in questa classe, quindi è necessario ottimizzarla. Guerriero Pro: Dado Vita d10. Competenza in armature pesanti e scudi (torre). Tanti talenti bonus. Contro: Nessuna capacità caratterizzante. Livelli consigliati: Un dip o un qualsiasi numero pari. Sconsiglio di eccedere oltre ai 10 livelli. Opzioni valide: - Variante Dungeoncrasher - Variante Zhentarim Fighter Menzioni d'onore: Nessuna. Monaco Pro: Talenti bonus. TS base alti. Contro: BAB medio. Capacità di classe non utili. Livelli consigliati: 1 o 2 livelli in questa classe possono essere utili. Opzioni valide: - Variante Menzioni d'onore: - Variante Paladino Pro: Dado Vita d10. Scacciare non morti. Grazia divina. Capacità basate sul Carisma. Competenza in armature pesanti e scudi. Contro: Restrizioni di allineamento. Livelli consigliati: Due livelli consentono l'accesso a grazia divina. Quattro per scacciare non morti. Opzioni valide: - Variante Paladino della Tirannia: Menzioni d'onore: Samurai Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Lama Iettatrice Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Knight Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Mago Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Marshal Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Crusader Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili Warblade Pro: Vantaggi della classe Contro: Svantaggi della classe Livelli consigliati: Numero di livelli consigliati Opzioni valide: Opzioni di tanking forniti dalla classe Menzioni d'onore: Opzioni generiche che possono risultare utili CLASSI DI PRESTIGIO CdP: Difensore Nanico {ridicolo} Duellante Cavaliere Protettore {ridicolo} Maestro delle Armi Esoriche {Disable} Telflammar shadowlord Cavaliere Thay Uccisore dell'Occulto
  22. Come detto precedentemente, ho suddiviso le strategie di tanking in tre categorie. In ogni categoria sono riportati i requisiti minimi richiesti per poter applicare ciascuna strategia, più materiale utile degno di nota. INCAPACITAZIONE - Tag: [Disable] Non basta essere dark o urlare per spaventare i nemici L'Incapacitatore è un tank che tramite i suoi attacchi impedisce ai nemici di compiere azioni ostili verso i suoi compagni. Probabilmente questo è il metodo più efficace utilizzando il materiale ufficiale, seppur non propriamente tipico. Sembrerebbe quasi un lavoro da God, ma in realtà quello che si propone di fare un Incapacitating tank è letteralmente lanciarsi nella mischia e spammare (anche reattivamente) un certo tipo di attacchi e/o effetti, che impediscano agli avversari di agire o comunque attaccare gli alleati del personaggio. Come effetto "collaterale", potremmo essere identificati dai nemici come un'effettiva minaccia, e quindi attirare la loro attenzione (il che ci rende particolarmente felici). Ognuna di queste strategie richiede una distanza relativamente corta, ragion per cui è bene mantenere una buona mobilità. Le principali strategie valide di Incapacitazione sono: Paura: Lo status paura è una meccanica molto efficace. Come scritto in questa guida, la cosa più importante da ricordare degli effetti di paura è che, se non specificato diversamente, sono cumulativi. Questo significa che con effetti che rendono scosso il bersaglio, possiamo anche spaventare, rendere in preda al panico, o tremante. Chiaramente a noi interesseranno unicamente le opzioni cumulabili e spammabili, possibilemnte facili da ottenere per le classi non magiche. L'unico problema è la rapida diffusione dell'immunità all'influenza mentale con l'avanzare di livello. Considerate che la differenza tra un incapacitatore con questa strategia, e un incantatore debuffer basato sulla paura, è che voi siete al centro del campo di battaglia e potete resistere agli attacchi nemici. BASE Intimidire + Imperious Command: Ira Agghiacciante: EXTRA Ira Istantanea + Ira Intimidatoria: Zhentarim Fighter: Fearsome armor: Never outnumbered: Melee Lockdown: Un grande classico di ogni board di D&D 3.5. Non dovremo fare altro che trovare un'arma con portata (tipicamente catena chiodata, oppure giusarma + Colpo Senz'Armi Migliorato/armi naturali/chiodatura per armatura o guanti d'arme) utilizzabile per la/le manovra/e scelta/e, piazzarci in mezzo al campo di battaglia. Un buon 50% della nostra strategia consista nel colpire i nemici fuori dal nostro turno grazi agli AdO che provocano (muovendosi o lanciando incantesimi). Più portata e capacità di movimento abbiamo, più siamo forti. Questo metodo è poco efficace contro avversari di taglia superiore alla nostra, ragion per cui è bene trovare metodi per aumentare la nostra taglia (che incrementa anche la nostra portata), come l'incantesimo ingrandire persone che potrebbe lanciarci il mago del gruppo. BASE Riflessi in Combattimento + Sbilanciare Migliorato: Riflessi in Combattimento + Spingere Migliorato: Riflessi in Combattimento + Spezzare Migliorato: Riflessi in Combattimento + Disarmare Migliorato: EXTRA Robilar's Gambit: Earth Devotion: Karmic Strike: Stand Still: Deformity: Tall: : Non saranno presentate HR, poiché il materiale ufficiale è gia sufficiente. MARTIRIO - Tag: [saint] Lanciare lo scudo non è un buon modo di intercettare i colpi Il Martire è un tank che intercetta gli attacchi nemici per subirne gli effetti al posto degli avversari. Intercettare i colpi degli avversari è qualcosa che sembra proprio adatto a noi. Purtroppo non esistono opzioni veramente efficaci da questo punto di vista. La maggior parte delle capacità che permettono di intercettare un colpo al posto di un alleato, richiedono che questi sia estremamente vicino a noi, il che è un enorme svantaggio per vari motivi. Prima di tutto, stare vicini ci rende vulnerabili ad effetti ad area. In secondo luogo, restare immobili al fianco di un incantatore o un arciere (coloro che tipicamente hanno più bisogno di essere protetti) ci impedisce di attaccare. L'unica capacità che merita una menzione è l'incantesimo scudo su altri, piuttosto funzionale ma anche rischioso. Cometary Collision [Guerriero] (talento) Versione precedente: Cometary Collision Requisiti: Spingere Migliorato, For 13+, bonus di attacco base +4. Benefici: Il personaggio può usare la sua azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso un alleato. La prossima volta che una creatura nemica si avvicina all'alleato designato fino ad averlo a portata per i suoi attacchi in mischia, il personaggio carica quel nemico (può muoversi al massimo della sua velocità base sul terreno), e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alle prove di Spingere effettuate in questo modo. Galactic Collision [Guerriero] (talento) Requisiti: bonus di attacco base +8, Cometary Collision, Iniziativa Migliorata. Benefici: Il personaggio può utilizzare un'azione di movimento per preparare un'azione di intercettazione verso tre alleati. Durante la carica può muoversi di una volta e mezzo la propria velocità base sul terreno. Il bonus ai TpC, danni e alle prove di Spingere diventa +6. Shield Intercept [Guerriero] (talento) Requisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, bonus di attacco base +4, Iniziativa Migliorata. Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare un passo di 1,5 metri (non conta ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire. Greater Shield Intercept [Guerriero] (talento) Requisiti: Shield Intercept, bonus di attacco base +8. Benefici: Quando il personaggio impugna uno scudo, come azione immediata può effettuare fino a due passi di 1,5 metri (non contano ai fini del movimento di quel turno) per intercettare un qualsiasi attacco (che richieda TpC, anche di contatto) diretto ad un alleato entro la propria portata naturale o 1,5 metri oltre (non può effettuare questa azione se non potrebbe intercettare nessun attacco). Il personaggio diventa a tutti gli effetti il bersaglio di quell'attacco, e il tiro per colpire deve essere effettuato contro la sua CA. Questa capacità va utilizzata prima che venga effettuato il tiro per colpire. Provocatore - Tag: [Taunt] Ehm... che succede amico? Il provocatore è un tank che induce gli avversari a scegliere lui come bersaglio dei propri attacchi. Come la meccanica precedente anche questa è un classico, ma fortunatamente è anche più efficace. I problemi sono che generalmente le uniche opzioni di provocazione disponibili ci forzano a costruirvi intorno il personaggio. Inoltre una semplice immunità all'influenza mentale (che in D&D è più inflazionata dell'acqua corrente) vanifica ogni nostro sforzo. Stuzzicare Migliorato (talento) Requisiti: Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +3. Benefici: Funziona come Stuzzicare, ma vengono influenzati fino a due nemici minacciati dal personaggio. Inoltre le creature influenzate sono costrette a scegliere il personaggio come bersaglio anche per i propri attacchi a distanza, e devono includere il personaggio tra i bersagli o nell'area d'effetto degli incantesimi che lanciano. Stuzzicare Superiore (talento) Requisiti: Stuzzicare Migliorato, Stuzzicare, Carisma 15+, bonus di attacco base +9. Benefici: Funziona come Stuzzicare Migliorato, ma vengono influenzati tutti i nemici minacciati dal personaggio, e 1,5 metri oltre la sua area di minaccia.
  23. Cos'è un tank? Iniziamo dal principio. Di cosa stiamo parlando? O anche, di cosa non stiamo parlando? Il termine tank letteralmente in inglese significa carro armato. Probabilmente per via del suo significato letterale, spesso si cade nell'errore di considerare tank un personaggio "difensivo", ovvero con alti punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita. Questo in generale è falso. Per fare degli esempi, monaco core e difensore nanico non sono tank: il primo saltella a destra e a manca burlandosi di attacchi e incantesimi, ma resta incapace di rappresentare una minaccia reale, o almeno sufficientemente tale da attirare l'attenzione degli avversari; il secondo resta immobile mentre i suoi alleati combattono e muoiono al suo fianco. In realtà il termine ha assunto il significato di un particolare stile di gioco nel gergo degli RPG (ma anche in altre tipologie di giochi), ed è questo il significato che a noi interessa. Un tank è un personaggio che ridirige gli attacchi o l'attenzione dei nemici verso sé stesso, subisce danni o effetti negativi al posto dei propri compagni, o impedisce ai nemici di attaccare i propri alleati rimanendo al centro della battaglia. Poiché questo lo porta ad essere bersaglio frequente degli attacchi nemici, è necessario che tale personaggio sia anche "difensivo", ovvero abbia anche dei punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita discretamente alti. Quindi l'essere "difensivo" è un aspetto necessario ma non caratterizzante dell'essere tank. Perché serve un tank nel gruppo? Avere un tank serve se il vostro DM ha un minimo a cuore la strategia dei nemici che incontrate (per una questione di coerenza nella sospensione dell'incredulità). La priorità che i vostri nemici (con un minimo di intelligenza) danno ai loro bersagli, non sarà mai limitata ad una questione di vicinanza. Attaccare il nemico più vicino può andar bene per un mostro affamato in frenesia, ma persino la maggior parte degli animali (intelligenza 2) ha delle preferenze più articolate sui propri bersagli: i lupi, ad esempio, attaccano con maggiore probabilità i bersagli più piccoli o meno forti. Quindi è necessario, per un gruppo bene organizzato, avere un tank degno di questo nome in grado di difendere efficacemente il resto del gruppo, che potrà quindi permettersi di essere meno resistente ma più efficace. Tank vs God L'insieme di ruleset e opzioni del gioco hanno creato una situazione particolare, in cui gli incantatori in un certo senso "dominano" sui personaggi cosiddetti "mundane" (privi di capacità magiche), dove l'apice è raggiunto dai cosiddetti "God". Il God è un personaggio che sa alterare la realtà del gioco al punto da capovolgere gli esiti di una battaglia, minimizzando i danni subiti dal proprio gruppo. Di fronte ad un tale mostro del gioco, nonostante tutte le precedenti premesse, serve veramente considerare il tank come ruolo in combattimento? Al di là di una mera preferenza interpretativa (che comunque non è irrilevante; un cristone in armatura che sopporta innumerevoli colpi potenzialmente letali, fa molto più cool e meno lame di un vecchietto incontinente che balbetta un paio di "bula bula" per far vincere il resto del suo gruppo), in effetti il God non ha rivali in termini di utilità per il gruppo. Uno degli effetti importanti (e non l'unico) che si ottengono tramite field controls, debuffs e buffs è una limitazione dei danni subiti dai propri alleati. Però, indipendentemente da quando sia ottimizzato il God, in una campagna equilibrata* non è possibile sperare di arginare totalmente i danni e gli effetti degli attacchi nemici, soprattutto se i componenti del gruppo sono piuttosto fragili. Per questo è spesso necessaria la figura di un personaggio che possa focalizzarsi efficacemente su questo aspetto del combattimento, liberando il God da una preoccupazione, e aumentando le probabilità che il resto del gruppo combatta senza impedimenti. Reindirizzare gli attacchi verso un bersaglio consensiente dovrebbe (ma purtroppo non sempre lo è) risultare facile, oltre che efficace e molto meno OP dell'alterare la realtà. * Considerate che in ogni campagna deve esistere un certo livello di bilanciamento degli scontri. Se superate ogni scontro senza un graffio, il gioco diventa noioso, quindi il DM ha il dovere di incrementare la difficoltà, ma farlo rischia di rendere il gioco impossibile per i personaggi meno ottimizzati. Il bilanciamento degli scontri nasce dall'autolimitazione e dal focus sul gioco di squadra. Questo non significa che è sbagliato ottimizzare, ma che nelle sessioni "reali" è necessario ottimizzare fino ad un certo punto, che potremmo definire rispettabile o onesto. Giocare un nova-blaster o un ubercharger in un party che conta personaggi "normali" non ha alcun senso. Come diventare tank? Veniamo ai fatti. Nel complesso, essere tank significa sostanzialmente due cose: 1. Avere una buona strategia che permetta attivamente (o magari passivamente) di attirare l'attenzione dei nemici. 2. Avere una resistenza agli attacchi superiore alla media. Tipicamente, dado vita almeno d10, alta CA, tanti PF, buoni TS, un minimo di resistenza elementale, riduzione del danno o resistenza agli incantesimi, e anche qualcos'altro. Di seguito farò distinzione fra tre categorie che raprresentano i metodi principali per adempiere al punto 1: Incapacitazione, Martirio e Provocazione. Purtroppo, dopo un'attenta analisi, scopriremo che esistono poche opzioni veramente valide utilizzando solo materiale ufficiale. Per questo, proporrò delle semplici HR all'interno di ogni sezione.
  24. Ithiliond ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    Tanking: you are doing it wrong! Quante volte avete creato un combattente da mischia resistente, immaginandovi al centro dell'attenzione nella foga della battaglia, per poi essere ignorato sia dai mostri che dalle strategie dei vostri compagni? Questa guida nasce dalla necessità di delineare chiaramente le caratteristiche e i vantaggi del ruolo del cosiddetto tank, anche noto come BSF (Big Stupid Fighter): un combattente mundane che si pone prepotentemente al centro dell'attenzione, costringendo i nemici ad occuparsi di lui. All'interno della guida sono chiarite le caratteristiche fondamentali di un tank, e a seguire sono elencate e classificate tutte le opzioni valide presenti nel gioco, più qualcuna Homebrew da me proposta. Indice Q&A Tanking methods Classi Abilità e Talenti Manovre, Incantesimi e Oggetti magici Esempi di build Legenda (colorazione e abbreviazioni) Spoiler: Colorazione: I seguenti colori sono utilizzati per classificare il materiale ufficiale elencato in questa guida. La colorazione tiene conto unicamente del grado di utilità in relazione allo scopo della guida, ovvero il "tanking". Rosso: inutile Nero: Può essere utile/non ancora classificato Blu: Bello Azzurro: Fantastico Oro: Potenzialmente game-breaking Abbreviazioni dei termini di gioco: TpC = Tiro per Colpire AdO = Attacco di Opportunità CA = Classe Armatura TS = Tiro/i Salvezza RI/SR = Resistenza agli Incantesimi RD/DR = Riduzione del Danno LI/CL = Livello dell'Incantatore MdL/LA = Modificatore di Livello LEP/ECL = Livello Effettivo del Personaggio GS/CR = Grado Sfida CdP/PrC = Classe/i di Prestigio Abbreviazioni dei Manuali: PHB = Manuale del Giocatore PHBII = Player's Handbook II DMGII = Dungeon Master's Guide II SC = Spell Compendium MIC = Magic Item Compendium CAd = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CSc = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente CP = Complete Psionic UA = Arcani Rivelati RoS= Razze di Pietra RotD= Razze dei Draghi RotW= Razze delle Terre Selvagge RoD= Razze del Destino Frb = Frostburn Snd = Sandstorm Stw = Stormwreck CSc = Cityscape DSc = Dungeonscape DotU = Drow of the Underdark DM = Dragon Magic DrC = Dragon Magazine Compendium HoB = Heroes of Battle PlH = Atlante Planare ToB = Tome of Battle FRCS = Ambientazione Forgotten Realms PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
  25. Mi pare che l'host service fosse stato hackerato, o qualcosa del genere. In teoria dovrebbe tornare up (anche se ormai sarà più di una settimana che è down).