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Ithiliond

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Tutti i contenuti di Ithiliond

  1. Jhaumrithe Ninfa avanzata stregone 6/teurgo mistico 8 CB folletto Medio Iniziativa: +15; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +21, Osservare +21 Linguaggi: Comune, Silvano, Chondathan, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: - LEP: - ______________________________________________________________________ CA: 38*, contatto 26, colto alla sprovvista 32, +4 schermaglia, +6 schermaglia migliorata; (+6 Des, +7 armatura, +5 armatura naturale, +10 deviazione) PF: 8d6+40, più 6d4+30, più 8d4+40 (176 pf medi; 22 DV) Resistenza: - Tempra: +21*; Riflessi: +25*; Volontà: +32* ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: bastone ferrato +17/+12 (1d6+7/x2), incantesimi +14 contatto Distanza: arco lungo composito +21/+16 a distanza (1d8+7/x3), incantesimi +17 contatto Attacco base: +11; Lotta: +14 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: bellezza accecante (CD 27*), incantesimi, sguardo stordente (CD 27*). Strumenti da combattimento: cerchietto del lancio rapido, cintura della battaglia, faretra dell'abbondanza, anello del controincantesimo superiore, anello della battaglia magica Incantesimi da druido preparati (Livello da druido effettivo 17; LI 21°; +23 contro RI; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo; preparati 59): 9° (2 slot) - trasformazione, mass drown 8° (3 slot) - bombardment, cocoon, terremoto 7° (5 slot) - aura of vitality, controllare tempo atmosferico, guarigione, word of balance x2 6° (6 slot) - energy immunity x2, drown, muro di pietra, spellstaff, stone hold 5° (6 slot) - heart of fire, freeze, owl's insight, trasmutare roccia in fango, trasmutare fango in roccia, wall of sand 4° (7 slot) - arc of lightning, call of stone, freeze armor, heart of earth, libertà di movimento, moon bolt, sheltered vitality 3° (8 slot) - blindsight, control temperature, crescita di spine, dehydrate, downdraft, heart of water, mass lesser vigor, muro di vento 2° (8 slot) - blinding spittle, gelare metallo, earthbind, forma arborea, heart of air, mass camouflage, mass snake's swiftness, ristorare inferiore 1° (8 slot) - camouflage, charm su animali, contrastare elementi, intralciare, parlare con gli animali, sandblast, wall of smoke, wood wose 0° (6 slot) - conoscere direzione, creare acqua, cura ferite minori, dawn, naturewatch, purificare cibo e acqua Incantesimi da stregone conosciuti (Livello da stregone effettivo 14; LI 18°; +20 contro RI; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 7° (4 slot) - glass strike 6° (7 slot) - catena di fulmini, contingenza 5° (8 slot) - arcane fusion, permanenza, volo giornaliero 4° (8 slot) - ancora dimensionale, dimension step, scrutare, tentacoli neri 3° (8 slot) - anticipate teleportation, great thunderclap, velocità, vista arcana 2° (9 slot) - invisibilità, individuazione dei pensieri, ragnatela, vedere invisibilità, wings of cover 1° (9 slot) - dardo incantato, protezione dal male, scudo, true casting, unto 0° (6 slot) - individuazione dei veleni, individuazione del magico, lettura del magico, luce, nessuna luce, prestidigitazione, riparare, silent portal, stick Capacità magiche (LI 10°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno - porta dimensionale, teletrasporto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16*, Des 23*, Cos 20*, Int 24*, Sag 32*, Car 30* Qualità speciali: Empatia selvatica, evocare famiglio, grazia ultraterrena, riduzione del danno 10/ferro freddo, vedere invisibilità, visione crepiscolare, vista arcana. Talenti: Iniziativa Migliorata, Rapid Metamagic, Incantatore Provetto (druido), Incantatore Provetto (stregone), Incantesimi Concatenati, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Creare Oggetti Meravigliosi, Easy Metamagic (Incantesimi Rapidi). Difetti: - Abilità: (194) Addestrare Animali +20, Artista della Fuga +31, Ascoltare +21, Concentrazione +30, Conoscenze (arcane) +18, Conoscenze (geografia) +12, Conoscenze (locali: Marche d'Argento) +12, Conoscenze (natura) +18, Consocenze (religioni) +12, Conoscenze (sotterranei) +12, Diplomazia +28, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Nuotare +20, Osservare +21, Percepire Intenzioni +36, Raggirare +15, Sapienza Magica +34, Sopravvivenza +23. Tratti: - Proprietà: [equipaggiati] arco lungo in legno Serren composito (3) +4 preavviso, faretra dell'abbondanza, bastone ferrato in legno Serren +3 preavviso, veste dell'eccellenza +6, cintura della battaglia, bracciali dell'armatura +7, cerchietto del lancio rapido, velo del fascino, anello della battaglia magica, anello dei contrincantesimi superiore, amuleto dell'armatura naturale +5, mantello della resistenza +5, braccialetto delle bacchette (verga metamagica della Rapidità superiore, verga metamagica del Potenziamento superiore, verga metamagica dell'Estensione superiore), [non equipaggiati - accessibili] pozione di cura ferite gravi (LI 15) x3, pozione di neutralizza veleno (LI 15), perla del potere (9), perla del potere (8), 21.925 mo. ______________________________________________________________________ Bellezza accecante (Sop): Questa capacità influenza ogni creatura umanoide nel raggio di 9 metri da Jhaumrithe. Quelli che guardano Jhaumrithe direttamente devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o essere accecati permanentemente. Jhaumrithe può sopprimere questa capacità come azione gratuita. Empatia selvatica (Str): Funziona come la capacità omonima del druido, ma Jhaumrithe ha un bonus di +8 alla prova. Grazia ultraterrena (Sop): Jhaumrithe aggiunge il proprio bonus di Carisma a tutti i propri tiri salvezza, e come bonus di Deviazione alla Classe Armatura. Sguardo stordente (Sop): Come azione standard, quando Jhaumrithe è arrabiata può stordire un nemico entro 9 metri con lo sguardo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o essere stordito per 2d4+1 round. ______________________________________________________________________ Buff giornalieri (non considerati nella scheda): LI 21 - energy immunity, heart of fire, heart of earth, heart of water, heart of air, spellstaff (tempesta di vendetta) LI 18 - anticipate teleportation, contingenza (teletrasporto), volo giornaliero Buff permanenti (LI 18): vista arcana, vedere invisibilità *: Questo parametro è influenzato da uno o più oggetti magici indossati
  2. Lady Sabel Silverstar Umana esploratore 3/ranger 10/ Shooting Star 4 NB umanoide Medio Iniziativa: +24*; Sensi: Ascoltare +34, Osservare +34 Linguaggi: Comune, Damaran, Chondathan, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 17 Modificatore di livello: +0 LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 37*, contatto 25, colto alla sprovvista 27, +4 schermaglia, +6 schermaglia migliorata; (+10 Des, +6 armatura, +2 scudo, +4 armatura naturale, +5 deviazione) PF: 3d6+15, più 10d8+50, più 4d8+20 (161 pf medi; 17 DV) Resistenza: - Tempra: +21*; Riflessi: +27*; Volontà: +14* (+5 contro influenza mentale*, rilancia un fallimento al giorno*) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: incantesimi +18 contatto Distanza: arco lungo composito splitting +34*/+29/+24/+19 a distanza (1d8+10/x3 più schermaglia) +1 entro 9 metri, incantesimi +26 contatto Attacco base: +16; Lotta: +18 Opzioni di attacco: schermaglia (entro 18 m; +5d6, +4 CA), schermaglia migliorata (+2d6, +2 CA), Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato. Azioni speciali: incantesimi, Tiro Multiplo Superiore. Strumenti da combattimento: cerchietto del lancio rapido, cintura della battaglia, faretra dell'abbondanza, stivali dell'argento vivo Incantesimi da ranger preparati (LI 9°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; preparati 12): 4° (2 volte al giorno) - comunione con la natura, libertà di movimento 3° (3 volte al giorno) - arrow storm (SC), crescita vegetale, decoy image (SC) 2° (3 volte al giorno) - hunter's eye (PHBII), listening lorecall (SC), muro di vento 1° (4 volte al giorno) - contrastare elementi, dawn (SC), intralciare, vine strike ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18*, Des 30*, Cos 20*, Int 20*, Sag 19*, Car 18* Qualità speciali: Andatura nel bosco, bonus spells, cercare trappole, eludere, empatia selvatica, expanded spell list, improved spellcasting, mimetismo, movimento veloce, nemico prescelto (arcanisti +6, non morti +2, elementali +2, esterni (malvagi) +4), passo senza tracce, schivare prodigioso, tempra da battaglia +1. Talenti: Iniziativa Migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo), Seguire Tracce, Tiro Rapido, Resistenza Fisica, Cacciatore Rapido, Schermagliatore Distante, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore, Tiro Preciso Migliorato, Schermaglia Migliorata Difetti: Amore per la Natura, Non Combattente Abilità: (198) Acrobazia* +40, Addestrare Animali +9, Ascoltare* +34, Concentrazione +15, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (sotterranei) +10, Equilibrio +20, Muoversi Silenziosamente* +35, Nascondersi* +35, Nuotare +10, Osservare* +34, Saltare +9, Sapienza Magica +15, Scalare +10, Sopravvivenza +24, Utilizzare Corde +20. Tratti: - Proprietà: arco lungo in legno Serren composito (4) +5 divisione preavviso, cristallo della demolizione superiore, faretra dell'abbondanza, imbottita botanica +5 ruggente, cristallo dello scudo mentale superiore, veste dell'eccellenza +6, cintura della battaglia, bracciali dell'arciere superiore, stivali dell'argento vivo, cerchietto del lancio rapido, anello dello scudo di forza, anello di protezione +5, amuleto dell'armatura naturale +4, mantello della resistenza +5, guanti dell'esploratore, maschera dell'esploratore, bandoliera delle pozioni perfetta, elmo del teletrasporto (non indossato), pozione di cura ferite gravi (LI 15) x2, pozione di invisibilità (LI 10) x3, pozione di neutralizza veleno (LI 15), corda di seta (15 m) con rampino, cavallo da guerra pesante, 3.743 mo. ______________________________________________________________________ Andatura nel bosco (Str): Sabel può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Sabel. Eludere (Str): Quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Sabel non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Empatia selvatica (Str): Sabel può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Sabel tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Sabel e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve. Sabel può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova. Expanded spell list: Sabel ha accesso agli incantesimi vedere invisibilità (2° livello) e parola del richiamo (4° livello). Mimetismo (Str): Sabel può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Nemico prescelto (Str): Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, Sabel guadagna un bonus alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro un certo tipo di creature. Analogamente, riceve lo stesso bonus ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature. I tipi di creature e i relativi bonus sono: arcanisti +6, non morti +2, elementali +2, esterni (malvagi) +4. La categoria arcanisti comprende qualsiasi creatura in grado di lanciare incantesimi arcani o invocazioni. Passo senza tracce (Str): Sabel non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguita seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Schermaglia (Str): Quando Sabel si muove di almeno 3 metri, ottiene un bonus di precisione +5d6 ai danni di ogni attacco e un bonus di +4 alla CA, entrambi fino alla fine del proprio turno d'azione. Se si muove di almeno 6 metri, ottiene invece +7d6 ai danni e +6 alla CA. Schivare prodigioso (Str): Sabel acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Sabel mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzata. Scoprire trappole: Shadri può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Shadri può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle. Se supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Tempra da battaglia (Str): Shadri ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e all'iniziativa. *: Questo parametro è influenzato da uno o più oggetti magici indossati
  3. Ithiliond

    Dragonwrought kobold

    Ti fa castare come se fossi 2 livelli da stregone più alto di quello che sei, è piuttosto chiaro per come è scritto nel testo. Non guadagni livelli effettivi addizionali, e si cumula col rito.
  4. L'archetipo di forma selvatica eroica si può usare anche per animali non standard (crudeli per esempio), che sono ottimi anche ai livelli avanzati. Ovviamente ad un certo livello risulterà più utile usare trasformazione che forma selvatica, ma gli incantesimi durano poco e sono limitati, e imho ci sono animali che possono essere migliori degli elementali in cui ci si può trasformare ai livelli alti. difetti: immagino siano punti di vista. -4 a due abilità non è poco imho, soprattutto ai livelli più bassi. Immagino che per un combattente in mischia possa essere poco rilevante di Vulnerabile, ma comunque il -1 alla CA mi sembra molto poco incisivo. 1. mi sono espresso male, dico che imho le evocazioni risultano effettive solo con un buon numero di accorgimenti. 4. certo, ma io volevo metterla un po' più sul casting col mio consiglio.
  5. Le caratteristiche presentate sono del livello 1, e non è possibile avere 20 di base in Saggezza se non si hanno bonus razziali. Incantatore prodigio aumenta gli slot, non il LI. Disattento è piuttosto scomodo visto che un druido ha Sag alta e potrebbe avere degli ottimi punteggi. -1 alla CA invece è totalmente irrisorio. Attacco intuitivo l'ho consigliato come opzionale nel caso volesse essere SAD sulla Saggezza. Un druido di alto livello, oltre ai normali potenziamenti di caratteristica, ha accesso a degli ottimi incantesimi per alzare ulteriormente il suo punteggio di Saggezza. Incantesimi Estesi può essere utile per eventuali buff/crowd control/evocazioni. Rimane comunque opzionale. Forma selvatica eroica concede la capacità di diventare animale con archetipo Celestiale, e soprattutto concede tutte le capacità straordinarie e soprannaturali della creatura. Per gli ultimi due talenti liberi da me lasciati, ovviamente la scelta non era ristretta ai soli scritti (quelli sono i primi che mi sono venuti in mente). Sicuramente Guarigione Accelerata è un buon talento se conta di andare in mischia. Per il resto, i tuoi consigli sono buoni quanto i miei ma dipendenti dal concept: 1. Adepto cinereo richiede che il personaggio ricavi utilità dalle evocazioni (che di base richiedono un round per essere lanciate), e generalmente questo accade quando si acquisiscono altri talenti come Incantesimi Veloci e Greenbound Summoning. D'altronde il personaggio ha gia un buon compagno animale (basta scegliere la creatura giusta) e intimorisce animali come un chierico con i non morti). 2. Massimizzati Immediati è un talento usato per fare quello che una verga della massimizzazione fa meglio. Rimane comunque di utilità limitata ad un concept da caster. 3. Riflessi in Combattimento è estremamente situazionale. 4. Attacco Poderoso è decente, utile ad un concept di druido da mischia.
  6. Ithiliond

    Controincantesimo [3.5]

    Dipende da vari fattori: 1. Per preparare un'azione di controincantesimo su un bersaglio, come è necessario fare per effettuare un controincantesimo in condizioni normali, devi sapere che il bersaglio è dietro l'angolo prima che questi lanci l'incantesimo con componenti verbali. Se hai controincantesimo reattivo (o controincanti come immediate action con altri mezzi), puoi evitare di sapere in anticipo l'ubicazione del personaggio; però se non sai che quel personaggio è presente, sei colto alla sprovvista nel suo turno, e quindi non puoi compiere azioni del genere. 2. La questione del range è effettivamente una cosa che ignoravo. Ad ogni modo, il raggio d'azione di un incantesimo è un limite generico che non tiene conto del terreno particolare, come invece fa l'area d'effetto. La cosa sembra un po' controversa ma io direi che si può fare. Attendo con ansia interventi di chi è più preparato e ha più tempo di me a riguardo [EDIT]: Mi sbagliavo sulle regole di targeting. Non si può counterare l'incantesimo di un incantatore dietro una parete. La risposta chiara si trova sulle Rules of the Game si dice:
  7. Un livello da nightmare spinner (complete mage) ce lo infilerei a forza, visto il livello complessivo. Da non buttare via è anche il master specialist (almeno i primi 4 livelli).
  8. Per legame naturale: Il talento riguarda esclusivamente la capacità di compagno animale, non gli animali controllati tramite intimorire animali. Per il resto, imho è "da combattiento" gratis, senza sforzi, ma ha anche degli incantesimi ottimi. Sarà perché maestro delle molte forme non mi ispira. Build consigliata: halfling cuoreforte druido 20 Talenti (nell'ordine): Incantatore prodigio (druido), Iniziativa Migliorata, Sensi di Yondalla (Razze delle terre Selvagge), Incantesimi Naturali, Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote), Iniziato della Natura (Guida del Giocatore a Faerun), 2 a scelta (Incantesimi Estesi, Incantesimi Concatenati (Perfetto Arcanista), Attacco Intuitivo, Forma Selvatica Eroica (Imprese Eroiche)). Caratteristiche al 1° livello (comprensivi di bonus razziali): For 8 - Des 20 - Cos 16 - Int 14 - Sag 18 - Car 10 Se hai accesso ai difetti di Arcani Rivelati, consiglio Vulnerabile e Mano Tremula.
  9. Però quali manuali esattamente sono concessi? Ad esempio, quelli di ambientazione Dragonlance, sono tutti inclusi? I manuali delle varie razze (Razze di Pietra, Razze del Destino, etc)? Il libris mortis? Eroi dell'Orrore?
  10. Manuali utilizzabili? Ambientazione? Comunque fare solo guerriero + guardia nera in 7 livelli non è possibile perché tra i requisiti la guardia nera ha 5 gradi in Nascondersi, che non essendo di classe puoi soltanto acquisire al livello 7 del personaggio. Anche avendolo di classe, come suggerisce manuele, non puoi fare più di un livello da guardia nera. Le soluzioni sono: 1. Infili un paio di livelli da ladro nella build (visto che ne metti uno, tanto vale abbondare per avere eludere, e rispettare la regola non scritta dei livelli dispari da guerriero). 2. Infili un paio di livelli da ranger nella build, per non perdere BAB. 3. Butti via la guardia nera e ti lanci sul paladino della tirannia o del massacro, come descritto su Arcani Rivelati, e vivi una vita molto più allegra e felice.
  11. Il combattente metamorfico interrompe gravemente la tua progressione di incantesimi. Se vuoi mantenere tutte le capacità del druido non è la soluzione migliore, anche perché gli incantesimi sono la capacità più utile che hai. Visti i manuali, consiglio un semplicissimo Druido puro. Razza Halfling Cuoreforte (Guida del Giocatore a Faerun), Umano se non ti piace l'halfling, altrimenti Aasimar inferiore (Guida del Giocatore a Faerun) se proprio odi i talenti bonus. Per la Destrezza, visto che la forma selvatica cambia i tuoi punteggi fisici, l'unica utilità in combattimento di una Destrezza base alta (che rimane comunque molto rilevante) è per l'iniziativa (supporrò che tu vada in forma selvatica ogni volta che sia possibile). In generale, per le caratteristiche consiglierei di alzare un po' l'Intelligenza, in base alle tue esigenze di punti abilità. Talenti utili: Forma Selvatica Veloce (Perfetto Sacerdote), Incantesimi Naturali (Manuale del Giocatore), Iniziato della Natura (Guida del Giocatore a Faerun), Forma Selvatica Eroica (Libro delle Imprese Eroiche; è opzionale, visto che impone pesanti limitazioni alla tua interpretazione). Se vuoi proprio esagerare c'è Greenbound Summoning (Imperi Perduti del Faerun; non ricordo la traduzione italiana).
  12. L'SRD è tua amica. [EDIT]: Aggiungo il link in modo che sia più chiaro.
  13. La soluzione migliore è interpretare la cosa. Aggirarla è un po' anti-RAI, ma in fin dei conti si può fare. La soluzione più semplice è un anello del sostentamento, che però non ti esonera dal dormire (seppur riduce la durata del riposo a 2 ore).
  14. Non capisco, perché essere druido se poi acquisisci CdP non druidiche (alcune senza progressione incantesimi) e non vuoi wild shape? Per la spell list del druido? Inoltre il pugno illuminato richiede di castare incantesimi arcani di 3°, cosa che la tua build non fa.
  15. Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale. Ricorda di usare la funzione Cerca e leggere le Linee Guida prima di aprire nuovi topic. Inoltre aggiungo che servirebbe sapere a quali manuali hai accesso, ed eventualmente in quale ambientazione giocate.
  16. RAI dovrebbe essere come dice Blackstorm, proprio perché nella parte finale del talento si legge: e non RAW ugualmente non credo tu abbia ragione. Tutto sta nella frase: Il talento dice che si può controincantare come immediate action, ma per completare l'azione di controicantesimo, indipendentemente da quanto "costa", devi lanciare l'incantesimo.
  17. 1. Alcuni incantesimi importanti, come quelli di teletrasporto, generalmente hanno solo una componente (vocale). Inoltre si possono acquistare verghe metamagiche. Secondo me merita. 2. Non avevo notato che era gia inserito (in realtà avevo saltato a pié pari un'intera sezione ), chiedo venia 3. Come sopra.
  18. Si hai ragione per dissolvi magie, rimane solo che l'impossibilità di effettuare una prova di identificare rende impossibile il controincantesimo standard. Visto il cap di LI a dissolvi magie l'opzione rimane comunque valida.
  19. Io aggiungerei qualcosa alla guida: 1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell. Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell. 2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali. 3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell. Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.
  20. Ithiliond

    L'eroe

    Come alternativa, credo che nel concept "eroe ammazza-mostri" si inserisca meglio un ranger (magari swift hunter). Niente limitazioni di allineamento (anche se comunque immagino tu voglia essere buono) e bonus contro tipologie di creature o categorie più ampie (come potrai leggere nel link, esiste "nemico prescelto (Male)") lo rendono, secondo me, più adatto. Nel caso ti interessasse, su due piedi posso consigliarti una progressione del tipo esploratore 3/ranger 2/cacciatore di Kharash 2/ranger 13 (Perfetto Avventuriero/MDG/Imprese Eroiche/MDG), con i talenti Swift Hunter e Cacciatore di Nemici (Guida del Giocatore a Faerun), e magari la variante del ranger Arcane Hunter (Complete Mage). Sarebbe meglio se combattessi con arco, ma anche in mischia si può fare se preferisci .
  21. Salve a tutti. A quanto pare questo sarà l'ultimo contest per la miglior locazione fantasy, almeno per i prossimi mesi. Dopo un'attenta e fin troppo tarda valutazione (per cui vi porgo le mie scuse) siamo finalmente giunti al momento della proclamazione dei vincitori. La giuria per questo contest è stata composta da Ithiliond, Alaspada89, Alonewolf e Richter Seller, ed ha assegnato un totale di 5 voti, distribuiti come segue: Due voti vanno a "Il porto di Ichida"; l'instancabile autore ci ha regalato l'ennesimo lavoro ben scritto e particolare, secondo la sua personale ambientazione. Un voto a "Il porto"; ne meriterebbe due, ma anche così rimane il vincitore del contest. Siamo rimasti colpiti dall'impegno e le descrizioni. Un voto va a "I buchi di Lecas"; ben scritto e descritto, ed ha un'ubicazione particolare che abbiamo apprezzato. L'ultimo voto va a "Cuor Bagnato"; probabilmente la descrizione migliore (in quanto più completa e "pratica", per un fine ludico) tra tutti i lavori presentati. Segue quindi la classifica: CLASSIFICA 1° Il porto con 3 voti (di cui 1 della giuria) 2° Il porto di Ichida con 2 voti (di cui 2 della giuria) 3° A parimerito I buchi di Lecas, Cuor Bagnato, La Carrucola, La via delle stelle e Lask con 1 voti (di cui i primi due della giuria) Il primo classificato, con un totale di 3 voti, è Snorky Snork con Il Porto Il secondo classificato, con 2 voti, è Lone Wolf con Il porto di Ichida I terzi classificati, con 1 voti, sono Alessio, FxPreto, DonEf, Acul e Ere rispettivamente con I buchi di Lecas, Cuor Bagnato, la Carrucola, la via delle stelle e Lask In base alla disponibilità dei nostri illustratori, provvederemo eventualmente a fornire delle illustrazioni dei lavori vincitori. Per qualsiasi dettaglio potete contattare un membro della giuria via M.P. La giuria ringrazia sentitamente tutti i partecipanti.
  22. Si, con una HR discussa con il tuo DM. Materiale ufficiale a riguardo non ce n'è (che io sappia) @Ji ji: grazie per averlo fatto notare EDIT Guida: Aggiunto riferimento ufficiale al manuale Rules Compendium quando si parla di danni di precisione. Aggiunto Additional Favored Class ai talenti (thanks to Ji ji).
  23. Il periodo di votazione è terminato a inizio Ottobre, per cui avrebbe poco senso adesso, ma dubito che sarebbe cambiato molto. Mi spiace per il ritardo nella pubblicazione dei risultati, ma a breve chiuderemo la questione
  24. Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione. Ricorda di usare la funzione Cerca e guardare bene i Topic in Rilievo prima di aprirne di nuovi.
  25. Siamo giunti al termine dell'ultimo contest, e come di consueto si richiede il giudizio dell'utenza per valutare l'originalità e il gradimento dei lavori proposti. A causa di impegni e problemi di organizzazione, non saranno aperto bandi per nuovi contest di Miglior Locazione nell'immediato futuro. MODALITÀ DI VOTAZIONE Possono partecipare al sondaggio soltanto gli utenti appartenenti all'Ordine del Drago, ovvero quegli utenti iscritti da più di 10 giorni e con almeno 20 messaggi. Salvo quanto appena detto, chiunque può votare, compresi i partecipanti al concorso purché non votino per sé stessi. Ogni utente può esprimere una sola preferenza. Al termine del periodo di votazione (24 giorni), la giuria assegnerà un totale di voti extra pari ad 1/3 dei partecipanti al voto (arrotondato per eccesso) oppure al numero dei membri della giuria +1, quale dei due sia più alto. COMPOSIZIONE DELLA GIURIA Sono membri della giuria tutti i moderatori abilitati alla sezione [Risorse GdR] (ovvero i moderatori globali più quelli locali di Risorse GdR) che diano la propria disponibilità, con l'eccezione di eventuali partecipanti al contest e di chi decide di prendere parte alla votazione utenti. Riporto di seguito i quartieri del porto partecipanti: Il porto di Ichida I buchi di Lecas Il Porto Dannato La Carrucola La Perla Nera La Via delle Stelle Il Porto L'Aurora Dorata Cuor Bagnato Lask Buona lettura
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