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Lo so che la professione è sbagliata, e spero che tu stessi scherzando, sapendo a cosa mi riferisco
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annuncio Votazione Miglior Prigione
Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Dopo un'attenta valutazione siamo finalmente giunti al momento della proclamazione dei vincitori. La giuria per questo contest è stata composta da Ithiliond, Alonewolf e tamriel, e assegna un totale di 4 voti, distribuiti come segue: Un voto va a "Colei che Non Dorme", per l'originalità del corpo di guardia e gli ottimi spunti per le avventure. Un voto va a "Le fosse di Zanna", perché atipica, realistica e facilmente inseribile in una campagna. Una migliore attenzione ai dettagli (caratterizzazione dello sciamano, descrizione dei dintorni, descrizione tecnica della malattia) avrebbero giovato molto alla valutazione. Un voto va sia a "La Rossa" che a "Eikyū no Keibatsu", perché entrambe sono molto ben scritte e dettagliate. Inoltre, la giuria tiene a far sapere che ha molto apprezzato la Meridiana del Deserto, nonostante abbia deciso di non assegnarle voti. Segue quindi la classifica: CLASSIFICA 1° La Meridiana del Deserto con 4 voti 2° a parimerito Eikyū no Keibatsu e La Rossa con 3 voti (di cui 1 della giuria) 3° Colei che Non Dorme con 2 voti (di cui 1 della giuria) Il primo classificato, con un totale di 4 voti, è Montecristo con La Meridiana del Deserto I secondi classificati, con 3 voti, sono Lone Wolf e Black Wolf rispettivamente con Eikyū no Keibatsu e La Rossa Il terzo classificato, con 2 voti, è Farsight con Colei che non Dorme Una menzione d'onore va a Le fosse di Zanna. In base alla disponibilità dei nostri illustratori, provvederemo eventualmente a fornire delle illustrazioni dei lavori vincitori. Per qualsiasi dettaglio potete contattare un membro della giuria via M.P. La giuria ringrazia sentitamente tutti i partecipanti. -
annuncio Votazione Miglior Prigione
Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
A causa di impegni inaspettati i vincitori verranno proclamati domenica in giornata. Nel frattempo, vi invitiamo a partecipare al contest attivo -
Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale. Ricorda di usare la funzione Cerca e leggere le Linee Guida prima di aprire nuovi topic.
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Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un apposito Topic Ufficiale. Ricorda di usare la funzione Cerca e leggere le Linee Guida prima di aprire nuovi topic.
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personaggio Personaggio Orsogufo
Ithiliond ha risposto alla discussione di Fiore di Loto in D&D 3e personaggi e mostri
Sulla scia delle HR (perché né RAW né RAI puoi farglielo giocare, senza Specie Selvagge), un'idea carina potrebbe essere fare in modo che l'orsogufo sia il famiglio di un potente incantatore arcano (con Famiglio Migliorato), il quale però è rimasto intrappolato in stasi all'interno di un oggetto (ad esempio un ciondolo; magari custodito dallo stesso famiglio), rendendo l'orsogufo libero; la cosa mi sembra anche un buono spunto per quest secondarie all'interno della campagna. Rimane il problema del LEP, ma potresti semplicemente lavorare ad una versione "inferiore" della creatura (magari è geneticamente "nano", quindi di taglia Media e con stat più basse, abbassando anche i DV razziali, armatura naturale, e danno delle armi naturali) per ridurne al minimo il LEP base. Io farei: 1 DV razziale Caratteristiche: +4 For, +4 Cos, +2 Sag (intelligenza in base al LI del mago, secondo la tabella del famiglio) Armatura naturale +3 Artiglio 1d4, Morso 1d6 MdL +2 -
magia Emanazione Permanente + Incantesimi
Ithiliond ha risposto alla discussione di n0body in D&D 3e regole
1. Il focus non si paga, deve essere disponibile al momento del lancio dell'incantesimo. Non serve se riattivi l'incantesimo come free action con le modalità concesse dal talento. 2. Anche il costo in PE va pagato solo al momento del lancio (e non della riattivazione) dell'incantesimo. 3. Se intendevi chiedere "posso cambiare l'elemento dell'incantesimo quando lo riattivo" la risposta è no. 4. Dipende dalla campagna e dalle necessità. -
dnd 3e Symgharyl Maruel, la Spina dell'arcolaio
Ithiliond ha risposto alla discussione di niji707 in Risorse GdR
Esempio di incontro La donna di fronte a voi è giovane, ha un fisico snello e formoso, ed il suo volto è incorniciato da una chioma corvina che le ricade fin sotto le spalle. I suoi occhi grigio chiaro sono vivaci e attenti, due gemme incastonate nella perennemente impassibile espressione del volto. Indossa una tunica nera con orli e ricami argentati, ma non troppo elaborata. Vicino a lei, si avverte una leggera fragranza di rose. LI 12: Symgharyl Maruel. Symgharyl Maruel Umana illusionista 5/ nightmare spinner 5/ dominatore mentale 1/master specialist 1 LM umanoide Medio Iniziativa: +13; Sensi: Percezione cieca 30 m; vedere invisibilità; vista arcana; Ascoltare +4, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Neraka, Tarsiano, Elfico (Qualinesti), Infernale, Draconico. Telepatia 30 m ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 17, colto alla sprovvista 21 (+4 Destrezza, +6 armatura, +2 armatura naturale, +3 deviazione) PF: 12d4+48 (79 pf +24 temporanei; 12 DV) Resistenza: - Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +22 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: bastone ferrato +8 (1d6/20 x2), incantesimi +7 di contatto in mischia Distanza: incantesimi +10 di contatto a distanza Attacco base: +6 (variante del BAB frazionario di Arcani Rivelati); Lotta: +7 Opzioni di attacco: Fearsome Necromancy, imbue familiar with spell ability, Ira Agghiacciante (CD 24), gelare lo spirito, spettro incubo Azioni speciali: Incantesimi, incubo mortale (CD 23), ispirare paura (CD 23), spontaneous divination Strumenti da combattimento: cerchietto del lancio rapido, stivali del passaggio veloce, verga metamagica dell'Estensione, verga metamagica del Silenzio, pozione di cura ferite gravi (LI 10) Incantesimi da mago conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo, +2 per incantesimi di Illusione e Ammaliamento, +1 per incantesimi di Necromanzia; scuole proibite Invocazione ed Abiurazione; preparati 4/8/8/7/6/5/4): 6° (2 al giorno +2 di illusione) - analizzare dweomer, imbue familiar with spell ability, immagine permanente, fleshshiver, shadowy grappler, superior resistance 5° (3 al giorno +2 di illusione) - contattare altri piani, dimension shuffle, dominare persone, immagine persistente, occhi indagatori, ombra di una invocazione, onde di affaticamento, permanenza, spiritwall, sogno, teletrasporto, visione falsa, volo giornaliero 4° (4 al giorno +2 di illusione) - allucinazione mortale, charme sui mostri, debilitazione, heart of earth, invisibilità superiore, localizza creatura, metamorfosi, orb of fire, occhio arcano, paura, scrutare, sensory deprivation, tentacoli neri, trama iridescente 3° (5 al giorno +2 di illusione) - armatura magica migliorata, dimension step, eroismo, evoca mostri III, fermare i non morti, heart of water, immagine maggiore, linguaggi, restringere oggetto, sonno profondo, suspended silence, suggestione, velocità, vista arcana, volare 2° (6 al giorno +2 di illusione) - dissimulare, heart of air, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza oggetto, ragnatela, risata incontenibile, scassinare, shadow spray, spaventare, trama ipnotica, trucco della corda, vedere invisibilità 1° (6 al giorno +2 di illusione) - aura magica di Nystul, benign transposition, camuffare sé stesso, cancellare, cavalcatura, charme su persone, comprensione dei linguaggi, familiar pocket, greater mage hand, identificare, immagine silenziosa, incuti paura, raggio di indebolimento, serene visage, true casting, ventriloquio, unto 0 - tutti tranne Abiurazione e Invocazione (nota: se non specificato diversamente, gli incantesimi in inglese sono sullo Spell Compendium) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 19, Cos 18, Int 24, Sag 19, Car 22 Qualità speciali: Breve finzione 6/gg, immunità alla paura, percezione cieca 30m, riduzione del danno 3/argento, telepatia 30m, vedere invisibilità, vista arcana, buff giornalieri (armatura magica migliorata, heart of air + water + earth, dissimulare, imbue familiar with spell ability, superior resistance, volo giornaliero) Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (illusione), Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (illusione), Iniziativa Migliorata, Ottenere Famiglio (topo), Ira Agghiacciante, Fearsome Necromancy, Mindsight. Difetti: Non Combattente, Cold Blooded Abilità: Artigianato (alchimia) +15, Concentrazione +19, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (ingegneria e architettura) +8, Conoscenze (natura) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +8, Conoscenze (religione) +8, Conoscenze (sotterranei) +8, Conoscenze (storia) +8, Decifrare Scritture +8, Diplomazia +15, Intimidire +12, Osservare +8, Percepire Intenzioni +10, Raggirare +11, Sapienza Magica +27 Tratti: Sfuggente. Proprietà: [indossati] amuleto dell'armatura naturale +2, anello della battaglia magica, anello di protezione +3, bastone ferrato in legnoscuro +1 avvertente, braccialetto delle bacchette, camicetta della luna, cerchietto del lancio rapido, cintura dell'eccellenza +4, stivali del passaggio rapido, velo del fascino, orecchino con prisma arancione [non indossati] sacco a pelo fortificante di Heward, libro benedetto, verga metamagica del Silenzio, verga metamagica dell'Estensione, pozione di cura ferite gravi (LI 10) x3. ______________________________________________________________________ Ispirare paura (Sop): Come azione standard, Symgharyl può creare un effetto di paura (influenza mentale) che fa star male una creatura entro 9 m. Il bersaglio diventa scosso per 5 round, un tiro sulla Volontà (CD 23) dimezza la durata. Symgharyl può usare questa capacità 9 volte al giorno. Utilizzi multipli di questa capacità sullo stesso bersaglio non sono cumulativi. Breve finzione (Mag):: Per sei volte al giorno, come azione immediata, Symgharyl può creare una breve finzione di sè stesso (simile ad immagine speculare) che dura fino alla fine del prossimo turno di Syghmaryl oppure finchè non è colpita. LI 12°, livello di incantesimo equivalente 6°, CD 22. Spettro incubo (Sop): Ogni volta che Symgharyl lancia un incantesimo con descrittore finzione o mascheramento può scegliere di tessere uno spettro incubo al suo interno, come azione gratuita. L'incantesimo guadagna il descrittore ombra. Ogni volta che un nemico effettua un tiro salvezza sulla Volontà per dubitare, una piccola porzione dell'incantesimo si trasforma in un effetto spettrale che ha come bersaglio quel nemico. Il nemico diventa scosso per un round (senza tiro salvezza). Questa capacità non ha altri effetti sull'incantesimo orginario. Symgharyl può usare questa capacità 9 volte al giorno. Nessuna creatura può essere influenzata da questa capacità per più di una volta nell'arco di 24 ore. Questo è un effetto di paura (influenza mentale). Gelare lo spirito (Sop): Le creature soggette ad effetti di paura causati da Symgharyl (tramite incantesimi, capacità di classe o altro) subiscono danni non letali in base al livello di potenza della paura. Una creatura scossa subisce 1d6 danni non letali. Una creatura che diventa spaventata subisce 2d6 danni non letali. Una creatura che cade in preda al panico subisce 3d6 danni non letali. Incubo mortale (Sop): Symgharyl può creare un effetto di paura (influenza mentale) in grado di uccidere una creatura vivente. Sceglie un bersaglio vivente nel raggio di 9 m, che deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 23) o morire letteralmente di paura. Anche se il tiro ha successo, il soggetto è in preda al panico per un round. Le creature con 24DV o più non sono influenzate da questo potere. Symgharyl può usare questa capacità per 3 volte al giorno.- 2 nuove risposte
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INTERPRETAZIONE Shadri è una combattente devota e ribelle. Ha dedicato la sua vita a contrastare i nemici della sua organizzazione, della sua Dea, e di tutti gli ideali che le sono cari. Nonostante questo, non è impulsiva né manesca, e trae godimento da una vittoria verbale sui propri interlocutori molto più che usando la forza. Ama agire da sola, ma eccelle nella cooperazione. Quando si trova in compagnia è ottimista e sorridente, educata ma non sempre gentile. Shadri è solita dire quello che pensa e rispondere a tono, ma non diventa mai offensiva a meno di essere provocata. In qualità di cavaliere delle Fiamme Argentee, Shadri pensa che le poche leggi utili esistenti vadano lette come linee guida da seguire, e non come imposizioni. Più di tutto è convinta che alla gente vada insegnato a comprendere a fondo le cause e le conseguenze delle proprie azioni, in vista di una convivenza serena e pacifica con il prossimo. Combattimento Shadri preferisce evitare uno scontro fisico in favore di uno verbale, quando la situazione lo rende possibile. Riesce sempre ad empatizzare con i propri interlocutori, e non esita a usare ciò che apprende per creare sotterfugi e inganni se necessari ad un nobile fine. Quando capisce di non avere alternativa, cerca di anticipare il proprio nemico, travolgendolo con una tempesta di colpi, incantesimi e intimidazione, mentre la sua amante arciere Sabel fa piovere una cascata di frecce letali da una posizione sicura. Se si trova in difficoltà, Sabel può richiamare la sua alleata Jhaumrithe (ninfa teurgo mistico CR 22), oppure fuggire grazie a teletrasporto più eventualmente iron heart surge. Buff: Se sa di dover combattere, lancia scudo su altri su Sabel. Se ha almeno un round di tempo per prepararsi, casta buff Rapidi e Scudo Divino. Ha sempre lo scudo animato attivo, anche quando non combatte. Inoltre ha praticamente sempre attivi su sé stessa gli incantesimi fortunate fate, spell resistance, superior resistance, renewal pact, stalwart pact. Tattiche: La prima cosa da tenere a mente è gli effetti di paura di awesome beauty e Ira Agghiacciante (entrambe CD 35) sono cumulabili. Shadri attiva la capacità awesome beauty con raggio 9 metri come azione gratuita all'inizio di ogni scontro, e inoltre ogni volta che Shadri lancia un incantesimo o effettua un attacco completo si attiva Ira Agghiacciante nel raggio di 6 metri. Fallire entrambi i tiri salvezza significa diventare spaventati. In base al tipo di avversari e ai suoi obiettivi, Shadri cambia strategia di combattimento: - Se deve giocare sulla furtività, Shadri utilizzerà invisibilità migliorata, oscurità profonda e ebon eyes (eventualmente anche silenzio) attivando l'assassin's stance. - Se deve combattere molti incantatori, lancia silenzio e prova a raggiungerli in mischia tramite movimenti più shadow stride e shadow blink. - Se deve combattere in situazioni normali in un'area abbastanza grande, lancerà giusto potere, e favore divino o brilliant blade. Shadri cercherà sempre di prevenire uno scontro inaspettato, in modo da potersi preparare in anticipo e lanciare gli incantesimi appropriati appena prima della battaglia. Se non può farlo, valuta se buffarsi in combattimento.Se non può prendersela comoda, agisce direttamente. Quando passa all'azione, Shadri utilizza le seguenti tattiche: - Il primo round si lancia nella mischia usando white raven hammer (con divine fury) o ferire Rapido sul nemico che reputa più pericoloso, attivathicket of blades,e (con divine impetus) usa la belf of battle per effettuare un eventuale attacco completo extra (con Potere Divino) oppure lanciare un (altro) incantesimo Rapido. Se non intende uccidere i propri nemici, si limita ad un completo usando Sbilanciare (+46), più thicket of blades e la capacità sudden-stunning (CD 35) dell'arma. - I turni successivi utilizza boost, incantesimi Rapidi (verga metamagica nel casting glove), attacchi completi, e strike in base a quello che la situazione richiede (ricarica le manovre con divine recovery). Cercherà sempre di utilizzare una immediate action tramite counters opportuni. - Fuori dal suo turno usa counters, AdO con Improved Trip per il controllo del territorio, ring of spell-battle e Divine Defiance per difendersi dagli incantesimi; dal momento che identifica praticamente ogni incantesimo lanciato può sfruttare al meglio i 6 livelli di spell turning conferiteli dal cowl of warding. Oltre a queste strategie base: nell'eventualità in cui consumasse lospell turning dell'oggetto e ci fossero incantatori potenti tra gli avversari, lo rilancerebbe al turno seguente; non esita a utilizzare iron heartsurge e a recuperarlo con divine recovery; se non riesce a colpire bene i nemici, usa wraithstrike o brilliant blade; Shadri fa molto affidamento su fortunate fate, renewal pact, e stalwart pact, ma se dovesse consumare i loro benefici, considererebbe l'idea della ritirata;se è in difficoltà ma ancora pensa di poter sopravvivere allo scontro, attiva la stance immortal fortitudeed eventualmente evoca Jhaumrithe. INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede di Lady Shadri Sphaerideion e Lady Sabel Silverstar utilizzano materiale presentato nei seguanti manuali: Ambientazione Forgotten Realms, Arcani Rivelati, Champions of Valor, Complete Champion, Complete Mage, Complete Scoundrel, Dragon Magazine Compendium, Dragon Magazine #313, Dragon Magazine #324, Dungeon Master's Guide II, Guida del Giocatore a Faerun, Heroes of Battle, Libro delle Imprese Eroiche, Magic Item Compendium, Player's Handbook II, Miniatures Handbook, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Spell Compendium, Tome of Battle, Magic of Faerun. Nella scheda, i valori numerici in corsivo sono modificati dagli effetti di oggetti magici, o buff “giornalieri” descritti nella precedente sezione; gli incantesimi in inglese sono sul manuale Spell Compendium. Adattamento Fiamme Argentee: Le Fiamme Argentee sono una sotto-organizzazione dell’Ordine del Fuoco Mistico presente solo nelle Marche d'Argento, nata dopo l’ascesa di Mezzanotte a rango divino. Le Fiamme Argentee hanno il compito di aiutare il clero di Mystra, ma anche le autorità politiche, nella incessante battaglia alle organizzazioni malvagie affiliate al culto della Signora della Notte, o che promuovono l’utilizzo della trama d’ombra. Oltre a questo, le Fiamme Argentee sono molto più simili agli Arpisti, con cui collaborano, che non ad un ordine cavalleresco: forniscono il loro aiuto alla gente comune per problemi di tutti i giorni, spesso per vie non legali, promuovendo allo stesso tempo il culto della Signora dei Misteri. Le Fiamme Argentee sono generalmente paladini della libertà, anime prescelte, bardi ladri o guerrieri, spesso specializzati nel combattimento con e contro gli incantatori. I paladini Fiamme Argentee possono biclassare liberamente come maghi, bardi o stregoni. Le Fiamme Argentee non sono ben viste dai cavalieri ordinari dello stesso Ordine (del Fuoco Mistico), anche se tra loro non vi sono frizioni, mentre collaborano spesso con i ranger della Stella Cadente. Locazioni: La sede principale delle Fiamme Argentee si trova a Silverymoon, nella parte sud della città in prossimità del Ponte della Luna. La carica più alta è ricoperta dal sommo Aravilar (archivista 7/esorcista sacro 2/contemplativo 6/combat medic 5, CB di Mystra), mentre lady Shadri Sphaerideion è l'ufficiale di grado più alto suo sottoposto. La particolarità speciale quanto segreta della sede principale di Silverymoon, è che esiste un portale permanente che la collega ad una piccola oasi nel Bosco d’Argento, pochi chilometri più a sud della sede delle Frecce Argentee, dove risiede la ninfa Jhaumrithe (stregone 4/teurgo mistico 8, ninfa aumentata CB) alleata e ex-amante di Shadri, che concede alle Fiamme Argentee di usare la sua oasi come avanposto in caso di necessità. Il Bosco d'Argento ospita anche una base dell'Ordine della Stella Cadente, gestita da una dozzina di membri, tra cui l'ufficiale Sabel Silverstar (esploratore 3/ranger 10/ Shooting Star 4, CB di Mystra) amante di Sabel che si trova quasi sempre assieme a lei. Relazioni: In qualità di alto ufficiale delle Fiamme Argentee, lady Shadri conosce di persona e ha contatti con la maggior parte dei leader politici e delle organizzazioni marziali delle Marche d'Argento, e più altre personalità di spicco della Costa della Spada, delle Terre Centrali Occidentali, e del Cormyr. Nel caso di campagne non Forgotten Realms, è possibile inserire le Fiamme Argentee (e quindi Shadri) in qualsiasi regione di allineamento CB o NB che utilizzi fortemente la magia. Al posto della dea Mystra è possibile sostituire una divinità della magia buona, oppure una divinità bardica buona. Esempio di incontro Di fronte a voi vedete una donna con un'espressione sorridente che non sapreste se definire gioviale o superba. La sua lunga chioma bianca ricopre parte della corazza che indossa, la quale è tempestata di simboli sacri, rifiniture in oro e drappi scarlatti e verdi. Quando guarda nella vostra direzione, i suoi occhi verdi fissano per vari secondi i vostri, uno ad uno, quasi stesse scrutando dentro la vostra anima. Osservandola bene, notate dei dettagli non indifferenti. Vi rendete conto che l'armatura è sostenuta da una muscolatura importante, e tra i vari intarsi e ricami c'è sempre lo stesso simbolo ricorrente (Mystra). LI 22: Lady Shadri Sphaerideion, più alleato arciere CR 17 (Lady Sabel Silverstar). Lady Shadri Sphaerideion Aasimar inferiore mezza-ninfa marshal 1/chierico 3/crusader 1/ruby knight vindicator (cavaliere delle fiamme argentee) 10/contemplativo 2/crusader 2/warblade 1 CB umanoide Medio (stirpeplanare) Iniziativa: +17; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, vista arcana (LI 20 permanenza), vedere invisibilità (LI 20 permanenza); Ascoltare +13, Osservare +25 Linguaggi: Comune, Illuskan, Chondathan, Celestiale, Silvano __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 __________________________________________________ ____________________ CA: 42, contatto 30, colto alla sprovvista 37; +13 con Scudo Divino (+5 Des, +10 armatura, +7 scudo, +5 armatura naturale, +5 deviazione) PF: 1d8+6, più 3d8+18, più 4d10+6, più 10d8+60, più 2d6+12 (215 pf medi +5 steely resolve; 20 DV) Immunità: influenza mentale Resistenza: resistenza all'acido 5, all'elettricità 5, al freddo 5, al fuoco 10 Tempra: +29; Riflessi: +22; Volontà: +46 ; (+6 resistenza*, +1 fortuna*, +1 competenza*, +1 battle clarity, rilancia un fallimento al giorno*) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)* Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: catena chiodata +33/+28/+23/+18 (2d4+18 +13 Potere Divino/x2), incantesimi +28 contatto Distanza: incantesimi +25 contatto Attacco base: +18; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Potere Divino, Attacco Poderoso, sudden-stunning (CD 35), Sbilanciare Migliorato (+46), Ira Agghiacciante (CD 35), divine fury, manovre Azioni speciali: Scudo Divino, manovre, incantesimi, capacità magiche, ring of spell-battle Strumenti da combattimento: ring of spell-battle, metamagic rods, bacchette, pozioni, pergamene. Incantesimi da chierico preparati (LI 17°; tiro salvezza CD 19 + livello dell'incantesimo, +2 per Ammaliamento; domini Magia, Illusione e Incantesimi): 7° (2+1 slot) – fortunate fate, brilliant blade, riflettere incantesimo (D) 6° (3+1 slot) – superior resistance, ferire, teletrasporto (D) 5° (5+1 slot) – resistenza agli incantesimi (D), revivify, spezzare incantamento, scrutare, giusto potere, spostamento planare 4° (6+1 slot) – interdizione alla morte, ristorare, immunità agli incantesimi, congedo, invisibilità superiore (D), wall of sand, ivniare 3° (6+1 slot) – cerchio magico, dissolvi magie z2, sonorus hum, know opponent, wraithstrike (D), oscurità profonda 2° (7+1 slot) – close wounds, divine insight, calmare emozioni, blocca persone x2, silenzio (D), zona di verità, scudo su altri 1° (8+1 slot) – favore divino x2, sign, santuario x2, benedizione, immagine silenziosa (D), vision of glory, ebon eyes Manouvers e stances da Crusader conosciute (IL 16°; preparate 7*, granted 4): Stances – immortal fortitude, thicket of blades, assassin's stance Strikes – ancient mountain hammer, radiant charge, daunting strike, white raven hammer, castigating strike Boosts, counters e altro – shadow stride, shadow blink, white raven tactics, shield counter, defensive rebuke, cloak of deception Manouvers e stances da Warblade conosciute (IL 10°; preparate 3*): Stances – hearing the air Strikes – Boosts, counters e altro – iron heart focus*, iron heart surge*, fountain of blood* Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo, +2 per Ammaliamento): 3 volte al giorno – immagine maggiore 1 volta al giorno – luce diurna __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 28, Des 22, Cos 22, Int 22, Sag 28, Car 36 Qualità speciali: minor aura (art of war), scacciare non morti 20vg*, steely resolve 5, furious counterstrike, indomitable soul, zealous surge, divine recovery, armored stealth, divine impetus, divine fury, bonus domain (Spell), divine health, slippery mind, weapon aptitude, battle clarity, vista arcana, vedere invisibilità, libertà di movimento, vuoto mentale, riflettere incantesimo (6) Talenti: Bacio della Ninfa, Agghiacciante, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Riflessi in Combattimento, Abilità Focalizzata (Diplomazia), Divine Defiance, Attacco Poderoso, Scudo Divino, Practiced Spellcaster (Chierico), Potere Divino, Sbilanciare Migliorato Difetti: Love of Nature, Cold-Blooded Abilità: (179) Acrobazia +7, Addestrare Animali +15, Ascoltare +13, Cavalcare +10, Cercare +10, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (locali: Costa della Spada) +8, Conoscenze (locali: Marche d'Argento) +8, Conoscenze (natura) +11, Conoscenze (nobiltà e regalità) +11, Conoscenze (piani) +11, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (storia) +11, Diplomazia +35, Equilibrio +6, Nascondersi +17, Muoversi Silenziosamente +18, Osservare +25, Intimidire +20, Parlare Linguaggi (+1), Percepire Intenzioni +32, Raccogliere Informazioni +20, Raggirare +19, Sapienza Magica +22. Tratti: Contraddistinto Proprietà: catena chiodata in adamantio +5 sure-striking sudden-stunning, cristallo del ritorno superiore, corazza di piastre in mithril +5 roaring ghost-ward displacement resistenza-al-fuoco called, chiodatura per armatura +1 warning, cristallo dell'armatura adamantina superiore, scudo pesante in vetracciaio +5 ghost-ward animato, veste dell'eccellenza +6, belt of battle, veil of allure, casting glove con Quicken metamagic rod, cowl of warding, ring of spell-battle, anello di protezione +5, amuleto dell'armatura naturale +5, ali del volo, pietra ioun prisma verde pallido, orecchino di Jhaumrithe (come bracelet of friends, no slot, funziona solo con Jhaumrithe), cintura delle pozioni perfetta, pozione di cura ferite gravi (LI 15) x3, pozione di invisibilità (LI 10), pozione di neutralizza veleno (LI 15) x3, bandoliera perfetta, pergamena di ristorare (17), pergamena di greater plane shift x2, bacchetta di debilitazione (17 cariche), verga metamagica dell'Estensione superiore, handy haversack, nightstick, Heward's fortifying bedroll, tome of worldly memory, corda di seta (15 m) con rampino, arcanabula (appartenuto ad un mago generalista malvagio di 14° livello, ucciso in battaglia), 15.000 mo. __________________________________________________ ____________________ Minor Aura (art of war) (Str): Shadri e i suoi alleati entro 18 metri ottengono un bonus alle prove di sbilanciare, spingere, disarmare pari al modificatore di Carisma di Shadri (+13). Steely Resolve 5 (Str): Shadri ha una riserva di danni ritardati che le permette di prevenire gli effetti di molte ferite. Questa riserva inizia a 0 in ogni scontro. Quando Shadri viene attaccata, qualsiasi danni ai punti ferita viene aggiunto alla riserva di danni, fino a riempirla. Alla fine del prossimo turno di Shadri, la riserva si resetta e Shadri subisce i danni contenuti. Quando Shadri riceve delle cure, può decidere se influenzano i propri punti ferita, la riserva di danni, o entrambe (può suddividere le cure come preferisce). Furious Counterstrike (Str): Durante il suo turno, Shadri ottiene un bonus ai TpC e ai danni pari a +1, fintanto che c'è almeno un danno nella sua riserva di danni ritardati (steely resolve). Zealous Surge (Str): Una volta al giorno, Shadri può ritirare un tiro salvezza. Può farlo dopo aver visto il risultato, ma prima di sapere se è un successo o un fallimento. Deve scegliere il secondo risultato. Divine Recovery (Sop): Shadri può spendere un utilizzo di scacciare non morti come azione veloce per riprisinare una manovra utilizzata. Se è una manovra da crusader, è anche automaticamente granted. Divine Impetus (Sop): Shadri può spendere un utilizzo di scacciare non morti per ottenere un'azione veloce extra per quel round. Divine Fury (Sop): Shadri può spendere un utilizzo di scacciare non morti come azione gratuita per ottenere un bonus di +4 sacro al Tpc e di +1d10 danni con uno strike. Divine Health (Str): Shadri è immune a tutte le malattie, comprese quelle magiche. Potere Divino: Come azione gratuita, Shadri può spendere un utilizzo di scacciare non morti per aggiungere il proprio bonus di Carisma (+13) ai danni di ogni attacco per un round completo. Scudo Divino: Come azione standard, Shadri può spendere un utilizzo di scacciare non morti per aggiungere il proprio bonus di Carisma (+13) al bonus di scudo alla CA per 1 minuto. Ira Agghiacciante: Quando Shadri effettua un attacco completo o lancia un incantesimo, gli avversari entro 6 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 35) o essere scossi per un minuto. Un successo rende immuni a questa capacità per 24 ore. Catena chiodata sudden-stunning: Come azione veloce un avversario colpito deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 35) o essere stordito per 1d4+1 rounds. Shadri può usare questa capacità 13 volte al giorno. Ring of spell-battle: Shadri può effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15+ livello dell'incantesimo) per identificare un qualsiasi incantesimo lanciato entro 18 metri da lei, senza bisogno di vedere il lancio. Una volta al giorno, quando identifica un incantesimo in questa maniera, come azione immediata può contrastarlo con un effetto di dissolvi magie, oppure può cambiarne il bersaglio entro 18 metri, a patto che il bersaglio sia valido e dentro il raggio d'azione dell'incantesimo.
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Chiudo e riapro con le correzioni. Scusate per l'inconveniente [nota=]Se avete votato prima del 4/02/12 fatelo nuovamente, grazie[/nota] -
« Chi nella vita fa scorta di nozioni, non tollera gl'impiccioni » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore Questa discussione raccoglie le torri del mago originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Torre del Mago". Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
« Chi nella vita fa scorta di nozioni, non tollera gl'impiccioni » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore I candidati dovranno presentare la descrizione di una torre dimora di un incantatore utilizzando questo form. Il form creerà un post liberamente consultabile nell'apposito topic della sezione Risorse GDR. Descrizione del form Spoiler: Nome Categoria: Sceglierne una in relazione alle dimensioni dell'edificio e all'importanza dell'incantatore: Modesta (incantatore di una piccola cittadina), Buona (incantatore famoso in una vasta regione), Eccelsa (Elminster) Descrizione: Qui va inserita una descrizione complessiva della locazione. Particolarità: Qui vanno inserite le peculiarità della torre, come le misure di sicurezza, gestione delle visite, e incantamenti degni di nota. Mago e assistenti: In questo campo vanno riportate delle brevi descrizioni del proprietario e degli assistenti che è possibile trovare all'interno della torre. Voci: Quel che si dice della torre. -
Siamo giunti al termine anche di questo contest, e come di consueto si richiede il giudizio dell'utenza per valutare l'originalità e il gradimento dei lavori proposti. Il bando per il contest seguente verrà aperto in giornata. MODALITÀ DI VOTAZIONE Possono partecipare al sondaggio soltanto gli utenti appartenenti all'Ordine del Drago, ovvero quegli utenti iscritti da più di 10 giorni e con almeno 20 messaggi. Salvo quanto appena detto, chiunque può votare, compresi i partecipanti al concorso purché non votino per sé stessi. Ogni utente può esprimere una sola preferenza. Al termine del periodo di votazione (14 giorni), la giuria assegnerà un totale di voti extra pari ad 1/3 dei partecipanti al voto (arrotondato per eccesso) oppure al numero dei membri della giuria +1, quale dei due sia più alto. COMPOSIZIONE DELLA GIURIA Sono membri della giuria tutti i moderatori abilitati alla sezione [Risorse GdR] (ovvero i moderatori globali più quelli locali di Risorse GdR) che diano la propria disponibilità, con l'eccezione di eventuali partecipanti al contest e di chi decide di prendere parte alla votazione utenti. Riporto di seguito le prigioni partecipanti: Eikyū no Keibatsu Isola del Diavolo La Misericordiosa Madre Colei che non Dorme La Meridiana del Deserto Le Fosse di Zanna La Rossa Il Dado del Demone La Prigione del Sangue Il Mastio di Rockpeak Buona lettura
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Dopo un'attenta valutazione siamo finalmente giunti al momento della proclamazione dei vincitori. La giuria per questo contest è stata composta da Ithiliond, Richter Seller, Subumloc e tamriel. Poiché il voto di Regolamento del Forum è stato annullato, la giuria assegna un totale di 8 voti, distribuiti come segue: Tre voti vanno alla Radice Profonda, perché originale, ben scritta e dettagliata, comprensiva di elenco di mercanzie particolari prezzate, anche se la sezione "voci" poteva essere sviluppata meglio. Tre voti vanno all'Arco di Sheldon, perché incarna l'archetipo dell'erboristeria classica, e merita sicuramente più di nessun voto. Un voto va ai Mille Segreti dell'Est, perché ben scritta, dettagliata, divertente e originale, anche se si sarebbero potuti inserire più spunti per avventure. Un voto va alla Bottega di Hivellios, perché rustica e molto ben descritta, comprensiva di elenco di mercanzie. Inoltre, la giuria tiene a far sapere che ha molto apprezzato la Chiatta di Neb, perché originale e molto ben scritta. Segue quindi la classifica: CLASSIFICA 1° Radice Profonda con 10 voti (di cui 3 della giuria) 2° Mille Segreti dell'Est con 7 voti (di cui 1 della giuria) 3° Chiatta di Neb con 6 voti 4° a parimerito con 3 voti la Bottega di Hivellios (di cui 1 della giuria) e l'Arco di Sheldon (di cui 3 della giuria) Il primo classificato, con un totale di 10 voti, è Black Wolf con La Radice Profonda Il secondo classificato, con 7 voti, è Alonewolf con I Mille Segreti dell'Est Il terzo classificato, con 6 voti, è simo.bob con La Chiatta di Neb Una menzione d'onore va alla Bottega di Hivellios e all'Arco di Sheldon. In base alla disponibilità dei nostri illustratori, provvederemo eventualmente a fornire delle illustrazioni dei mercati vincitori. Per qualsiasi dettaglio potete contattare un membro della giuria via M.P. La giuria ringrazia sentitamente tutti i partecipanti. -
« Una delle peggiori invenzioni della società è nata dalla confusione tra i termini "reclusione" e "rieducazione" » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore Questa discussione raccoglie le prigioni originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Prigione". Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
« Una delle peggiori invenzioni della società è nata dalla confusione tra i termini "reclusione" e "rieducazione" » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore I candidati dovranno presentare la descrizione di una prigione utilizzando questo form. Il form creerà un post liberamente consultabile nell'apposito topic della sezione Risorse GDR. Descrizione del form Spoiler: Nome Categoria: Sceglierne una in relazione alle dimensioni e all'affidabilità: Scarsa (prigione di una piccola città), Discreta (prigione standard), Buona (importante prigione nazionale), Eccelsa (Alcatraz) Descrizione: Qui va inserita una descrizione complessiva della locazione. Particolarità: Qui vanno inserite le peculiarità della prigione, come le misure di sicurezza o usanze particolari. Carcerieri e carcerati degni di nota: In questo campo vanno riportate delle brevi descrizioni del personale e dei carcerati più importanti. Voci: Quel che si dice della prigione. -
Siamo giunti al termine anche di questo contest, e come di consueto si richiede il giudizio dell'utenza per valutare l'originalità e il gradimento dei lavori proposti. Il bando per il contest seguente verrà aperto in giornata. MODALITÀ DI VOTAZIONE Possono partecipare al sondaggio soltanto gli utenti appartenenti all'Ordine del Drago, ovvero quegli utenti iscritti da più di 10 giorni e con almeno 20 messaggi. Salvo quanto appena detto, chiunque può votare, compresi i partecipanti al concorso purché non votino per sé stessi. Ogni utente può esprimere una sola preferenza. Al termine del periodo di votazione (14 giorni), la giuria assegnerà un totale di voti extra pari ad 1/3 dei partecipanti al voto oppure al numero dei membri della giuria +1, quale dei due sia più alto. COMPOSIZIONE DELLA GIURIA Sono membri della giuria tutti i moderatori abilitati alla sezione [Risorse GdR] (ovvero i moderatori globali più quelli locali di Risorse GdR) che diano la propria disponibilità, con l'eccezione di eventuali partecipanti al contest e di chi decide di prendere parte alla votazione utenti. Riporto di seguito le erboristerie partecipanti: Vegetazia Impluvium o "La Chiatta di Neb" La Casa delle Mille Erbe La Casa del Thé L'Arco di Sheldon La Bottega di Hivellios I mille segreti dell'Est L’albero nel giardino La Radice Profonda Buona lettura
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Percentuale Probabilità Dadi
Ithiliond ha risposto alla discussione di Ren! in Discussioni GdR Generiche
Finché non si tratta di ritirare, è relativamente intuitivo. Per ricavare media del valore ottenuto tirando 4d6 e sommando i 3 più alti una buona idea può essere usare il condizionamento sul risultato più basso ottenuto dal lancio, in modo da poter calcolare facilmente la media. Una volta assunto il risultato più basso (che viene scartato), bisogna semplicemente sommare il valore medio degli altri tre. Quindi: - Sapendo che il tiro più basso è stato 6, la media dei lanci sarà 18 - Sapendo che il tiro più basso è stato 5, la media dei lanci sarà 16,5 (notando che ogni dado da 5 o 6 con la stessa probabilità) - etc. per gli altri 4 casi. Per le proprietà della probabilità condizionata, dovremmo moltiplicare ogni caso per la probabilità che "il tiro più basso sia k" (k=1,...,6) e poi sommare tutto. Ora, la probabilità che il tiro più basso sia k, è pari alla prob. che il primo tiro sia k per la probabilità che nessuno dei lanci dopo sia strettamente inferiore, più la probabilità che il primo tiro sia strettamente superiore a k, il secondo sia k, e gli altri siano pari o superiori a k, etc. In formule: Che avevo provato a calcolare con wolfram alpha (se avete un calcolatore online che riesce a fare sommatorie doppie, vi prego passatemi il link) e, se non ricordo male, dovrebbe essere intorno ai 12 e mezzo; teoricamente meno di un buy points 32 punti. -
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Sono stati aggiunti i seguenti prefissi In Play by Forum e Play by Chat: - [D&D] - [Pathfinder] - [WoD] - [Cyberpunk] - [star Wars] - [Call of Cthulhu] - [Altro] In Play by Table: - [Cartaceo] - [Live] Se avete suggerimenti da dare, scriveteli qui. -
Nonostante le segnalazioni, noto che rimangono ancora alcuni errori nella guida. In particolare gli incantesimi blistering radiance, rainbow beam, e luminous gaze (tutti SC) rendono i bersagli dazzled (SRD), ovvero abbagliato, non frastornato. Non so se sia stato fatto lo stesso errore da altre parti, comunque questi sono i più rilevanti (tra l'altro, se luminous gaze funzionasse come scritto, la scelta di dardo incantato come incantesimo preferito sarebbe da bastonate sulle gengive!). Ora che tamriel è mod, è giunto il momento di correggere
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Lo so che sono assillante, ma potresti entrare in chat? ho quasi finito e mi farebbe comodo la tua consulenza
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Ithiliond ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Verranno implementati i prefissi [D&D] e quelli di altri giochi in ogni sezione generica. Con la nuova suddivisione, sicuramente in sezione PbC e PbT (visto l'esiguo numero di discussioni di ricerca gruppo) non dovrebbe esserci alcun problema di visualizzazione. Anche la sezione dedicata alla ricerca gruppo PbF è stata snellita (sono assenti i topic di ricerca PbC e PbT nonché tutti i topic di servizio), e con i nuovi prefissi non dovrebbero presentarsi più problemi (attualmente nella prima pagina sono visibili topic con ultimo post risalente a 5 giorni fa). Se si ripresenteranno dei problemi, provvederemo in modo diverso -
Ho finito Non avrei mai pensato che PbT avesse più topic di PbC
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Ithiliond ha inviato una discussione in Dragons’ Lair
Con la presente, lo Staff Dragons' Lair comunica agli utenti che la sezione L'Angolo del Gioco, è stata riorganizzata nel modo seguente: Play by Table: Sezione dedicata alla ricerca di giocatori e/o master per campagne attorno a un tavolo o dal vivo. Play by Chat: Sezione dedicata alla ricerca, e all'organizzazione di campagne via chat. La sezione generale contiene soltanto i topic di ricerca. - Organizzazione PbC: Sottoforum riservato ai Topic di Servizio Play by Forum: Sezione dedicata alla ricerca, all'organizzazione, e allo svolgimento di campagne via forum. La sezione generale contiene soltanto i topic di ricerca. - Organizzazione PbF: Sottoforum riservato ai Topic di Servizio - Campagne PbF: Sottoforum riservato ai Topic di Gioco Attualmente è in corso lo smistamento dei topic nelle sezioni corrette, che potrebbe richiedere una giornata. A breve verranno introdotti i nuovi prefissi per le sezioni. Buona navigazione. Il Direttivo D'L