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Ithiliond

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  1. Io sono di tutt'altro avviso. Se ti piace l'idea del paladino tank, prova la variante che ho in firma. Al livello 5 con la specializzazione bastione argenteo e una buona CA può tenere a bada il barbaro e il warblade. Questo ammesso che arrivino ad attaccarli. Proporrei di giocare sul controllo del campo di battaglia, con intralciare lanciato dal druido, ed eventualmente ragnatela dal mago/stregone. Per fare ciò conviene che ci siano quasi esclusivamente combattenti da distanza nel gruppo, quindi potresti sostituire un cacciatore rapido al guerriero orco, che principalmente si occuperà degli incantatori (preparando azioni per quando lanciano incantesimi). Il druido casta in forma orso, il caster arcano lo farei stregone con sangue draconico. Ti elenco il party per grandi linee. Umano/aasimar inferiore paladino 6 con kusari-gama e scudo, Carisma e Forza buoni, specializzazione Bastione Argenteo, talenti: Stuzzicare (Razze di Pietra), Sbilanciare Migliorato, Scudo Divino (CW), Ira Agghiacciante (PGtF) Umano esploratore 3/ranger 2/chierico 1 (BAB frazionario), talenti: Swift Hunter, Travel Devotion, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Ranged Skirmisher, varianti: Arcane Hunter, Solitary Hunter. Umano/aasimar inferiore druido 6, talenti: Iniziato della Natura (Guida del Giocatore a Faerun), compagno animale orso nero, orso bruno tamato con Iniziato della Natura. Umano silverbrow (Dragon Magic) stregone 6, talenti: Penumbra Bloodline (o un altro Bloodline), Iniziativa Migliorata, Ira Agghiacciante (PGtF), incantesimi: wings of cover (RoD), palla di fuoco/great thunderclap (Spell Compendium), ragnatela, unto, levitazione, mani brucianti Il paladino rimarrà vicino allo stregone tutto il tempo, tauntando e sbilanciando qualsiasi cosa si avvicini. Lo stregone blasta e supporta come backup i field control del druido. Entrambi stregone e paladino sono in grado di rendere spaventato chiunque si avvicini entro 9 m da loro. Il druido dal canto suo casterà in forma orso per mettere un po' di paura agli avversari, o in forma di qualche uccello per evitare problemi, mentre i suoi due orsi daranno un po' di noia agli avversari. Il cacciatore rapido invece girerà per il campo tenendosi lontano dagli intralci magici, bersagliando gli incantatori avversari con azioni preparate o semplicemente cercando di tirarli giù il prima possibile.
  2. No niente beta. Se non lo era quella originaria, questa men che meno (). Sicuramente verrà aggiornata spesso in questo periodo, e magari farò dei post riassuntivi con i cambiamenti. Cominciamo da ora. Dalla versione iniziale del 29/06/2011 delle 14:28 sono stati effettuati i seguenti cambiamenti: Aggiunti i talenti: Snap Kick (ToB), Heroic Surge (ToB) Aggiunti gli incantesimi: hunter's eye (PHBII) Aggiunti nuovi set di caratteristiche pregenerate con sistema Buy Points. Aggiunte le varianti: Mystic Ranger, Wild Defender, Solitary Hunter, nuovi stili di combattimento (Dr #326), Light Cavalry, Sniper Aggiunta l'armatura fluente gnomica (RoS) come armatura base. Aggiunti gli oggetti magici: Stivali del Volo (DMG), Bracers of the Hunter (SoXD), Faretra di Elhonna (DMG), Quiver of Plenty (DMC1), Energy Bow (Web) Cambiati/corretti i giudizi su alcune capacità/talenti/oggetti. Travel Devotion torna blu pieno (con qualche riserva), Tiro Multiplo Superiore e Tiro Preciso Migliorato diventano blu pieni. Aggiunta l'opzione Crossbow Sniper + arco aptitude [EDIT] @Iruel: Si l'avevo già aggiunto un'ora fa. Magari lo inserisco meglio nell'incipit quando si parla di balestre.
  3. Si, anche quello va fatto. In realtà mi accorgo che nonostante tutto la guida non fornisce una visione chiara di tutte le alternative disponibili, ma sembra più un minestrone di opzioni con tanto di etichetta che ne giudica l'utilità. Credo che proverò a modificare il testo nella sezione chiarimenti. P.S. Per energy bow, almeno va citato
  4. Visto che hai nominato la faretra, più che quella c'era la Quiver of Plenty da qualche parte (mi pare sul DMC1). C'era anche un arco che permetteva Power Attack (idrahil lo ricorderà) sul web. Vi informo che ci sono ulteriori modifiche in arrivo (ad esempio crossbow sniper con arco aptitude, prima non considerato).
  5. Esatto Tra l'altro è anche scritto nell'incipit della sezione dei talenti, quella sorta di wall of text introduttivo P.S. Aggiunto nuovo oggetto magico. P.P.S. La sezione equipaggiamento è quella meno revisionata, quindi se avete consigli da dare, non esistate.
  6. Nessuno si è accorto che solo un'ora dopo il post di Alonewolf avevo già inserito il talento? Comunque lo ritengo quasi alla pari con Travel Devotion. In condizioni normali (aka senza dip da chierico) è quasi meglio, vista la maggiore versatilità di utilizzo, il non impiego dell'azione veloce, e la possibilità di usarlo anche per ottenere doppia standard (doppio Greater Manyshot). Ho anche reso blu Travel Devotion perché effettivamente senza dip da chierico è un'opzione discreta ma non indispensabile. Acrobazia CD 40 è semplicemente meglio, e con press the advantage o i boots of sidestepping si possono anche fare due passi da 3 m a round (attivando schermaglia migliorata).
  7. @Tamriel: Per heroic surge non lo conosco. Se mi dici esattamente il manuale controllo, perché detto così sembra molto goloso. @Hinor: Swift Ambusher l'ho citato nella guida (anche nella sezione multiclassamenti col ladro). Sono dell'idea che non convenga prendere sia Swift Hunter che Swift Ambusher, il secondo diventa utile con tanti livelli da ladro (e quindi dei buoni furtivi), altrimenti avere +3d6 danni da furtivo è solo un peso per il cacciatore rapido.
  8. No è +30, e comunque è un limite non restrittivo. Esistono oggetti con costo superiore a 200.000 mo che non sono epici.
  9. @Tamriel: Riguardo Craven, mettiamola così. Se hai un DM tanto folle da fartelo applicare alla schermaglia, allora puoi prenderlo senza troppe riserve. Altrimenti vale il solito discorso che devi sia muoverti che nasconderti e/o fiancheggiare il nemico per poter applicare entrambi i tipi di danno, ergo non conviene. Per Speed, costa 6.000 mo e usa l'azione veloce => non mi sembra il caso. Gli stivali del volo li inserisco; di fatto ci sono stivali migliori (sarà che io prenderei sempre Sword of the Arcane Order ), ma quelli non sono certo male. In generale, se avete equip da consigliare fatelo, perché quella è la sezione che abbiamo aggiornato di meno dalla guida originaria. @indifferent_sun: Travel Devotion è celeste per rispetto a quanto scritto sull'originale. Sicuramente è un ottimo talento, e alla fine il dip da chierico porta solo vantaggi. Anche senza turn undead ha una durata notevole, e generalmente i gruppi non affrontano troppi scontri nell'arco di una giornata (in caso contrario, gli oggetti magici fanno da tampone). Per il resto hai ragione, personalmente preferirei fare affidamento su Greater Manyshot, Acrobazia e oggetti magici. In particolare la belt of battle è un oggetto dal prezzo notoriamente broken. Funziona come dici, perché le cariche sono dell'oggetto, e non è specificato niente in contrario (come invece succede, ad esempio, per oggetti come Heward's Fortifying Bedroll, sul CM). 36.000 mo e abbiamo tre oggetti che sono l'equivalente (sotto molti punti di vista migliore) di una Verga della Rapidità superiore, da 170.000 mo.
  10. Effettivamente è ottima. Non si può neanche dire che sia stata scartata perché esotica, visto che non ha penalità di armatura. Costa anche meno del thistledown padded o.O Vado ad aggiornare.
  11. Non devi smettere. Comunque thistledown paddle è su RotW (se qualcuno ha la traduzione me lo dica che aggiorno), ma ha +10 come Des massima, non è senza limiti.
  12. @Tamriel: Come dice Idrahil è piuttosto personale. Dictuum preferisce non dover sprecare 2 punti per far salire di uno una caratteristica, poi è ovvio che con costruzioni che diventano quasi SAD il discorso cambia. Ad ogni modo ho aggiunto qualche altro set, per la tua gioia. Per Craven, se ho capito cosa intendi, vale sempre il discorso che è una condizione in più da soddisfare per poter infliggere danni extra. O intendevi che vorresti applicare Craven quando metti a segno danni da schermaglia? In tal caso direi che non c'entra una tuborg P.S. Ho anche aggiornato la sezione Classi con delle nuove varianti dai dragon magazine
  13. E niente incantesimi... Non è che sia male, solo che è un minestrone epico tra ladro, ranger, monaco e bardo (assassin knowledge?). A mio avviso un po' bruttino, ma sono di parte
  14. Stai cercando di guadagnare le mia grazia linkando la mia guida qui e la? Sappi che non funziona (:yes:)

  15. Sulle boards ufficiali WotC c'erano un paio di topic-indice delle varie guide (ci sono ancora, qui e qui), ma per vari motivi molte guide non sono più accessibili, così alcuni autori hanno riscritto e corretto i loro lavori sula board brilliantgameologists, che vanta una sezione apposita per le guide. Questa guida in particolare esiste anche sul forum WotC, ma su brilliantgameologists Dictum l'ha parzialmente aggiornata. P.S. Non famate solo me, ci sono anche i post di Idrahil e MizarNX
  16. Per il "già fatto, è PIC" meriti un'infrazione :mad:

  17. Si, Snap Kick è da citare. Per Hunter Eye vale lo stesso discorso di Swift Ambusher, ma visto che è molto più semplice da avere lo inserisco subito.
  18. COME CREARE UN CACCIATORE RAPIDO Siete arrivati alla fine di questo wall of text, ma in pratica, come dovete creare il vostro cacciatore rapido? Per prima cosa, dovreste provare a chiarire il/i metodo/i di attivazione della schermaglia che avete intenzione di utilizzare. Noterete che alcuni dei metodi elencati nella sezione Chiarimenti sono di facile accesso, altri richiedono un non indifferente impiego di talenti ed eventualmente di multiclassare. Di seguito sono elencati i migliori metodi di attivazione della schermaglia, ordinati decrescentemente in termini di costo in risorse (non monetarie) del personaggio: oggetti magici > Acrobazia CD 40 > Tiro Multiplo Superiore > Travel Devotion > carica = press the advantage Gli oggetti magici, sebbene non possano essere considerati una soluzione al problema dell'attivazione della schermaglia, non richiedono costruzioni particolari per essere utilizzati. Esistono e basta, quindi nel momento in cui ne trovate uno sapete di poterci fare affidamento. Per poter superare una prova di Acrobazia con CD 40 non avete bisogno di prendere particolari accorgimenti nella creazione del personaggio, se non mettere il massimo quantitativo di gradi nell'abilità in questione. Per poter arrivare allo scopo, gli oggetti magici offrono un grande supporto. L'unica pecca di questa modalità di attivazione è la necessità di livelli medio-alti per poter funzionare. Tiro Multiplo Superiore è un singolo talento, con requisiti soddisfatti automaticamente con il 6° livello da ranger, per qualsiasi cacciatore rapido con arco. Non è il metodo migliore per attivare schermaglia, ma è uno dei più "economici", a cui non dovreste rinunciare. Travel Devotion è il primo vero metodo di attivazione di schermaglia che richiede accorgimenti di rilievo nella creazione del personaggio. Il modo migliore per utilizzare Travel Devotion è tramite un livello da chierico. Questo però vi preclude l'ultimo talento bonus dell'esploratore ai livelli multipli di 4, se avete intenzione di "risparmiare" sul BAB, e vi impone penalità ai PE (eventualmente ulteriori) per i multiclasse. Senza il livello da chierico, c'è poco che possiate fare per ottenere scacciare/intimorire non morti. Senza scacciare/intimorire non morti poterbbe non convenire impiegarci un talento. Per poter sfruttare la carica come attivatore efficace della schermaglia avrete bisogno di un livello da barbaro con variante spiritual totem: lion. Il discorso è simile a quello precedente, con la differenza che Travel Devotion è più efficace della carica, a parte il fatto che lascia la vostra azione veloce libera. La manovra press the advantage richiede 2 talenti (sconsigliato) o un livello da warblade. Come sopra, è meno efficace di Travel Devotion ma non occupa le vostre azioni veloci. Detto questo, sta a voi decidere come orientarvi. Potrebbe darsi che il DM vi lasci carta bianca e siate talmente colmi di oggetti magici che permettono movimento extra da non avere realmente bisogno di altro. Potreste invece capitare in una campagna low magic, dove anche ottenere bonus di competenza ad Acrobazia potrebbe risultare arduo. In base alle vostre possibilità e ai vostri gusti potete scegliere ciò che più vi si addice.Come linea generale, oggetti magici, Acrobazia CD 40 e Tiro Multiplo Superiore sono quasi sempre accessibili ad ogni cacciatore rapido, mentre Travel Devotion, carica e press the advantage richiedono che vi si costruisca intorno il personaggio. COSTRUZIONI STANDARD Prima di tutto, vediamo le build più classiche da cacciatore rapido. Per le ragioni scritte nelle sezioni precedenti, progredire da ranger è più conveniente che farlo da esploratore. Ricordate che per ogni build è conveniente partire da esploratore per ottenere più PA. Le build standard da cacciatore rapido sono le seguenti. esploratore 5/ranger 15: Con 5 livelli da esploratore avete accesso alla variante spell reflection senza rinunciare ad eludere, ma sacrificate 1 punto di BAB, uno slot di 2°, un CL e dei bonus ai TS. esploratore 4/ranger 16: Mantenete il talento bonus dell'esploratore e i vantaggi del 16° livello da ranger. La scelta ottimale, a mio avviso. esploratore 3/ranger 17: In pratica sacrificate un talento per avere HIPS. Potrebbe valerne la pena, in base a come state costruendo il vostro personaggio. ESEMPI DI BUILD Cacciatore rapido archetipico: umano esploratore 4/ranger 16 arciere Cacciatore illumian arciere: illumian Uurkrau esploratore 4/ranger 15/warblade 1 arciere Cacciatore illumian combattente: illumian Uurkrau esploratore 3/ranger 2/swordsage 1/ranger 13/swordsage 1 da mischia Cacciatore saggio: halfling cuoreforte esploratore 3/ranger 15/swordsage 2 da distanza Esploratore rapido: esploratore 20 arciere Raptoriano con Attacco in Volo: ranger 11/esploratore 7/swordsage 2 Coming soon:
  19. ARMATURE E SCUDI L'armatura è essenziale per il cacciatore rapido. Per ottenere i bonus di schermaglia, avete bisogno di essere vicino ai nemici, e quindi vulnerabili ai loro attacchi ed incantesimi. Dovete provare ad usare armature che mantengono le penalità basse e permettono di applicare un buon bonus di Destrezza alla CA. Ricordate che le armature medie e pesanti comportano una penalità alla velocità base, e molte delle vostre capacità, compresa schermaglia, non funzionano indossando tali armature.Armature base: Leafweave Padded (RotW): +1 armatura / +9 Des max / 0 penalità, 745 mo Thistledown Padded (RotW): +1 armatura / +10 Des max / 0 penalità, 410 mo Armatura fluente gnomica (RoS): +1 armatura /Des max illimitata / 0 penalità, 150 mo Giaco di maglia in mithral (DMG): +4 armatura / +6 Des max / 0 penalità, 1.100 mo Corazza di piastre in mithral (DMG): +5 armatura / +5 Des max / -1 penalità, 4.200 mo Se avete il massimo modificatore di Destrezza concesso da ogni armatura, la scelta migliore è l'armatura fluente gnomica (anche economica). Non dimenticate che siete anche competenti negli scudi. In genere avrete le mani impegnate, ma gli scudi animati possono essere una soluzione a questo problema. Uno scudo tipico può essere lo scudo pesante in legnoscuro.Potenziamenti generici: Fortificazione (DMG): Dati i vostri punti vita medi e la incapacità di sopportare grandi colpi, questo può aiutare. +1/+3/+5 bonus. Anchoring (MIC): Ottimi bonnus alle prove che possono danneggiarvi. +1 bonus. Aporter (MIC): Essenzialmente 2/giorno porta dimensionale, questo aiuta a scappare da situazioni difficili in combattimento, ma è anche ottimo per esplorare e muoversi in terreni difficili. +20.000 mo. Death Ward (MIC): 1/giorno ignora effetti di morte. +1 bonus. Mindarmor (MIC): 3/giorno ottenete +5 bonus senza nome al vostro tiro salvezza peggiore come azione immediata, ma solo per effetti di influenza mentale. +3.000 mo. Potenziamenti per Armature: Ombra (DMG): Questo è un buon potenziamento, che aiuta molto nel ruolo di spia ed esploratore. Risparmia anche lo spazio per altri potenziamenti. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Movimento Silenzioso (DMG): Come per ombra. +3.750/+15.000/+33.750 mo. Bane Blind (MIC): Invisibilità veloce che influenza solo una tipologia di nemico prescelto, dura per 10 round ed è utilizzabile 3/giorno. Buono, se avete nemico prescelto (arcanisti) o (malvagi). +15.000 mo. Blurring, Greater (MIC): A volontà crea un effetto di distorsione per 10 minuti. +3 bonus. Buoyant (MIC): Utile per cacciatori rapidi acquatici, rimuove le penalità di armatura alle prove di Nuotare e fornisce anche un piccolo bonus. Solo +4.000 mo. Deepdweller (MIC): Anche questo è ottimo per cacciatori rapidi acquatici. Fornisce degli interessanti benefici sott'acqua. +12.000 mo. Easy Travel (MIC): Vi permette di utilizzare schermaglia, anche se state trasportando un carico medio. Fornisce anche dei bonus per viaggiare. +1.500 mo. Freedom (MIC): Ottimo, essenzialmente vi fornisce permanentemente libertà di movimento. L'unico problema è il costo. +5 bonus. Healing (MIC): Vi salva dalla morte e conferisce una chance extra di mettervi in salvo, risparmiando le azioni del curatore del gruppo. +8.000 mo. Landing (MIC): Ottimo per cacciatori rapidi da montagna. +4.000 mo. Nimbleness (MIC): L'armatura guadagna +1 Des max / +2 penalità. +1 bonus. Quickness (MIC): +1,5 m di potenziamento. Pessimo dal momento che non è cumulabile con il movimento veloce dell'esploratore. +5.000. Woodwalk (MIC): Questo è ottimo. Tree stride è un incantesimo di 4° livello per voi. Nonostante ciò ha una durata in round. Utilizzabile 3/giorno. +9.000 mo. Potenziamenti per Scudi: Animato (DMG): Lo scudo levita vicino a voi lasciando le mani libere di usare un arco o due armi. +2 bonus. Deviazione delle Frecce (DMG): I vostri tiri salvezza sui riflessi saranno abbastanza alti, e questa capacità non richiede azioni, ma è utilizzabile 1/giorno. Sfortunatamente non potete deviare gli incantesimi. +2 bonus. ARMI La principale fonte di danno di un cacciatore rapido è la schermaglia. Per questo motivo la scelta dell'arma non è di vitale importanza. Ci sono quattro tipologie di armi generalmente utilizzate dagli schermagliatori.Armi base: Combattimento con due armi: Come per tutti i cacciatori rapidi da mischia, potete dipendere dalla Forza invece che dalle Destrezza per il combattimento. Infatti grazie allo stile di combattimento del ranger potete ottenere i talenti necessari a combattere con due armi senza soddisfarne i requisiti. Questo vi farà risparmiare un talento per Arma Accurata. Anche molti altri talenti utili per i combattenti a due armi (Mazza Fulminea, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti e Difendere con il Buckler Migliorato) non richiede prerequisiti di Destrezza. Si consiglia di utilizzare armi leggere, come kukri, pugnali, o falcetti, per non penalizzare il tiro per colpire. Combattimento con arma a due mani: Pochi attacchi significano poco danno di schermaglia, la vostra fonte principale di danno. Se proprio dovete, focalizzatevi sulla Forza e cercate un'arma a due mani. Potreste pensare ad Attacco Rapido, ma purtroppo nessuno stile di combattimento vi si adatta bene (potete sempre crearne uno con il vostro DM). Si consiglia di utilizzare armi con portata, in particolare giusarma (stile bear wrestling) o catena chiodata (stile strong arm). Combattimento con arco: I cacciatori rapidi da distanza sono soliti dipendere dalla Destrezza per le loro capacità di combattimento (salvo eccezioni con Arciere Zen). Gli archi sono da sempre la scelta migliore, per via della compatibilità con Tiro Multiplo Superiore, che manca agli altri tipi di armi. Con un arco Aptitude (ToB) si può addirittura beneficiare del talento Crossbow Sniper (PHBII), l'unico motivo per cui varrebbe la pena scegliere una balestra come arma da distanza. Si consiglia di utilizzare archi corti compositi o lunghi compositi. Combattimento con balestra: Le balestre sono una scelta teoricamente inferiore agli archi, sia per l'incompatibilità con Tiro Multiplo che per la necessità di impiegare un talento in Ricarica Rapida. Tuttavia il talento Crossbow Sniper (PHBII) offre molti vantaggi per un cacciatore rapido, vantaggi che potrebbero rendere la balestra più appetibile dell'arco a seconda dei manuali disponibili. Si consiglia di utilizzare balestre leggere o pesanti. Le balestre a mano hanno il vantaggio di poter usufruire del talento Hand Crossbow Focus (DotU), ma è utile solo potendo ottenerne la competenza in modi non standard (razza drow o varianti del guerriero). Combattimento con armi da lancio: Uno stile ibrido interessante, ma poco conveniente all'avanzare dei livelli. Potete focalizzarvi sia sulla Forza che sulla Destrezza, acquisendo rispettivamente i talenti Lancio Poderoso (PGtF) o Arma Accurata, ma considerate che la Destrezza è un prerequisito di molti talenti utili per combattere a distanza. Con le armi da lancio, potete cavarvela sia dalla distanza che in mischia. La gittata ridotta non è un grande problema, visto che la schermaglia si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. Potete inoltre combattere con due armi, incrementando il numero di attacchi per round. I problemi sostanziali di questo metodo di combattimento sono il costo eccessivo delle armi da lancio magiche (per una questione di quantità di armi che dovrete utilizzare), la necessità di impiegare almeno 2 talenti (Arma Accurata/Lancio Poderoso + Estrazione Rapida), e l'impossibilità di usufruire della capacità Splitting (CoR) delle armi. Si consiglia di utilizzare pugnali o asce da lancio (occhio al peso). I Gloves of Endless Javelin (MIC) sono una buona soluzione a molti problemi. Nota: Alcune armi da lancio (come i giavellotti) applicano una penalità al colpire se utilizzati in mischia. Dal momento che non vengono usati in maniera ottimale, non è possibile applicare il danno bonus di Schermaglia in questo modo. (vedete la sezione Precision Damage, RC pag 42) Potenziamenti: Anatema (DMG): Dopotutto siete ranger e questo potrebbe essere d'aiuto contro i vostri odiati nemici. +1 bonus. Distanza (DMG): Sicuramente una buona capacità, ma poco utile dal momento che schermaglia non è applicabile oltre i 9 m (18 con Ranged Skirmisher). +1 bonus. Ritornante (DMG): Sfortunatamente questa capacità non può essere utilizzata insieme a Tiro in Movimento. A parte questo è buona. +1 bonus. Ricercante (DMG): Nonostante possiate avere Tiro Preciso Migliorato, avrete comunque bisogno di oltrepassare l'occultamento per aggiungere i danni da precisione. Notate che questa capacità nega soltanto il fallimento dovuto all'occultamento, ma direi che funziona. +1 bonus. Collision (MIC): +5 danni a colpo. +2 bonus. Dispelling, Greater (MIC): 3/giorno dissolvi magie superiore con LI 15. +2 bonus. Fiercebane (MIC): Ottima aggiunta alle armi anatema. +2 bonus. Force (MIC): Oltrepassa RD e non incorre in probabilità di fallimento. L'unico problema è che non infligge danno alle creature immuni agli effetti di forza. +2 bonus. Hunting (MIC): Infligge +4 danni contro ogni nemico prescelto. Mage Bane (MIC): L'anatema degli incantatori. Guadagnate un bonus di potenziamento +2 al TpC e +2d6 ai danni contro gli avversari che usano invocazioni o che sono in grado di lanciare incantesimi arcani. +1 bonus. Precise (MIC): Se la vostra scelta di talenti è orientata ad un diverso stile di combattimento, questa può essere usata come base per poter tirare con l'arco. +1 bonus. Shattermantle (MIC): Se il vostro gruppo può vantare un blaster e avete a che fare con nemici provvisti di RI, prendete questa per assisterli. +1 bonus. Sizing (MIC): Capacità molto utile. In particolare potete ridurre l'arma per risultare puliti alle perquisizioni. +5.000 mo. Splitting (CoR): Questo è il miglior potenziamento che potete avere per ottimizzare il vostro danno, poiché ogni freccia scagliata viene magicamente divisa in due. Richiede di avere Tiro Preciso. +3 bonus. Aptitude (ToB): Ottimo se avete accesso alle manovre del ToB o se siete provvisti di Mazza Fulminea. CRISTALLI Ciò che rende unici questi cristalli, è la possibilità di portarne appresso più di uno e cambiarli a seconda della situazione. Dopotutto, il loro costo è molto basso per il bonus che forniscono.Cristalli per Armature: Crystal of Adaptation (MIC): Vi risparmia di memorizzare incantesimi di protezione palanare. Ottimo per un ranger planare. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Aquatic Action (MIC): Meglio della capacità Deepdweller, fornisce pressappoco gli stessi benefici ad un prezzo inferiore. Utile da avere se avete bisogno di andare sott'acqua. Vi permette addirittura di respirare sott'acqua fornendovi una velocità di nuotare. 250/1.000/3.000 mo. Restful Crystal (MIC): Dormite nell'armatura senza penalità. 500 mo. Crystal of Mind Cloaking (MIC): La vostra Volontà è carente, questo aiuta molto. 500/4.000/10.000 mo Cristalli per Scudi: Clasp of Energy Protection (MIC): Non è male se i vostri avversari utilizzano un tipo particolare di energia. 500/1.500/3.000 mo. Crystal of Arrow Deflection (MIC): Meglio dell'incantamento Deflettere Frecce, anche se state usando un'arma a due mani. Lasciare una mano dalla presa di un'arma a due mani è un'azione gratuita, quindi prima di finire il turno potete rimuovere una mano, impugnare lo scudo ed essere pronti per deflettere la prossima freccia. 500/2.500/5.000 mo. Cristalli per Armi: Crystal of Return (MIC): Fornisce Estrazione Rapida e la capacità Ritornante ad un costo ridotto. 300/1.000/4.000 mo. Revelation Crystal (MIC): Un cristallo interessante, non proprio un sostituto della capacità Ricercante delle armi a distanza, ma se combattete in mischia o avete necessità di economizzare, potrebbe convenire. 400/1.000/5.000 mo. Demolition Crystal (MIC): Infligge danni extra, considerate la vostra arma come adamantina per superare la RD ed eventualmente vi consente mettere a segno attacchi furtivi ai costrutti. Il vostro DM potrebbe regolamentare che funzioni anche con schermaglia. 1.000/3.000/6.000 mo. Truedeath Crystal (MIC): Danni extra, considerate la vostra arma come se avesse la capacità tocco fantasma e siete in grado di mettere a segno attacchi furtivi ai non morti. 1.000/5.000/10.000 mo. ANELLI Controincantesimi (DMG): Avete molti buff, ma non il LI necessario per mantenerli se venite bersagliati da dissolvi magie o simili. Potete tenere uno di questi anelli per proteggervi dai debuff. 4.000 mo. Eludere (DMG): Con questo potete avere contemporaneamente eludere e la capacità alternativa spell reflection. 25.000 mo. Libertà di movimento (DMG): Un'ottima capacità e molto meno costosa della capacità omonima per armature. 40.000 mo. Protezione (DMG): Potenzia ulteriormente la vostra CA anche contro gli incantesimi di contatto. Bonus² x 2000 mo. Sostentamento (DMG): Costa poco, ed ha una buona utilità. 2.500 mo. Darkhidden (MIC): Vi rende invisibili alla scurovisione. 2000 mo. Entropic Deflection (MIC): Se vi muovete almeno 3 m lontano dal punto in cui avete iniziato il turno, l'anello crea uno scudo entropico da 20%. Se avete un oggetto che vi fornisce un bonus alla velocità (facilmente ottenibile con il potenziamento Quickness delle armature) il fallimento dello scudo entropico sale a 50%. 8.000 mo. Floating (MIC): Economico e facilmente utilizzabile per oltrepassare qualsiasi tipo di liquido. 2.000 mo. Spell-Battle (MIC): Con una buona Sapienza Magica (tramite Sword of the Arcane Order), è un'ottima scelta per qualsiasi personaggio. 12.000 mo OGGETTI VARI Verga inamovibile (DMG): Utile durante le avventure per aiutarvi a scalare, sbarrare porte o simili. 5.000 mo. Verga metamagica, inferiore (DMG): Specialmente quella per Incantesimi Estesi. Avete molti buff interessanti, le verghe inferiori costano poco e ne influenzano il 75% di quelli che avete. Estensione inferiore - 3.000 mo. Borsa dei trucchi (DMG): Assieme all'incantesimo messaggio animale, potrebbe essere bene averne una per contattare gli alleati. Grigia - 900 mo. Bracciali dell'arciere (DMG): Vi forniscono alcuni bonus agli attacchi a distanza. 5.000/25.000 mo. Pietre Ioun (DMG): Trasparente: Sostenta in assenza di cibo e acqua. Blu scuro: Fornisce il talento Allerta. Verde chiaro: Bonus di competenza +1 alla maggior parte dei tiri. Arancione: +1 LI. Grigio opaco: Con l'incantesimo fiamma perenne lanciato su du esso, avete una torcia gratis. Collana del rosario - perla del karma (DMG): Utilizzatela per buffarvi e guadagnate +4 LI. Collana media - 25.800 mo. Faretra di Elhonna (DMG): Un mix tra una faretra e una borsa conservante, ad un prezzo ragionevole. 1.800 mo. Amulet of Translocation (MIC): Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia con il salto, usatelo ai livelli bassi se combattete con due armi. 1.400 mo. Armbands of Might (MIC): Bonus di +2 alle prove di Forza e alle abilità basate sulla forza, che includono Saltare, Scalare e Nuotare. Forniscono anche un piccolo bonus ad Attacco Poderoso, doveste mai usarlo. 4.100 mo. Belt of Battle (MIC): Scambiate la vostra azione veloce per una di movimento, standard o di round completo. Fornisce anche un bonus di competenza +2 all'iniziativa. Solo 12.000 mo. Belt of Ultimate Athleticism (MIC): Perdete l'azione veloce per avere padronanza dell'abilità in Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Scalare e Saltare. Potete potenzialmente usarla a volontà. Inoltre, una volta al giorno, potete attivarla per considerare una singola prova delle abilità sopraccitate come un 20 naturale. Solo 3.600 mo Blindfold of True Darkness (MIC): Ottenete vista cieca 9 m e diventate immuni agli attacchi e gli effetti basati sullo sguardo. D'altra parte non potete vedere, quindi non esplorate mentre indossate quest'oggetto. 9.000 mo. Boots of Agile Leaping (MIC): Usate la Destrezza per le prove di Saltare e vi rialzate come azione veloce se avete almeno 5 gradi in Equilibrio (senza causare AdO). Ottimo contro gli sbilanciatori. Solo 600 mo. Boots of the Battle Charger (MIC): Interessanti capacità a carica, utilizzabile nelle build con assaltare. 2.000 mo. Boots of Sidestepping (MIC): 3/giorno potete effettuare un passo di 1,5 m come azione veloce, anche se vi siete mossi in precedenza durante il round. Combinato con il passo standard di 1,5 m è abbastanza per attivare schermaglia. Con Acrobazia CD 40 potete muovervi di 6 m. 6.000 mo. Chronocharms (MIC): Potete indossare più di un chronocharm, ma solo uno per tipo. 500 mo ciascuno. Celestial Wanderer: Rilanciate una prova di Ascoltare o Osservare. Fateweaver: Rilanciate una prova di Acrobazia, Equilibrio o Scalare. Horizon Walker: 1/giorno vi muovete come parte dell'azione veloce utilizzata per attivare il chronocharm. Vi muovete di metà della velocità base senza causare AdO. Laughing Rogue: Rilanciate una prova di Disattivare Congegni, anche dopo aver determinato se fosse un successo o un fallimento. Circlet of Mages (MIC): Trattiene alcuni incantesimi. Potete indossarlo se avete intenzione di buffarvi e tenervi gli slot per altri utilizzi. Fornisce anche un bonus alla Concentrazione. Enemy Spirit Pouch (MIC): Un bonus di +2 ai tiri per i danni contro un singolo nemico prescelto. Fornisce anche +1 al TpC. 2.100 mo. Finned Gauntlets (MIC): Una buona aggiunta per qualsiasi cacciatore rapido acquatico. Vi forniscono una velocità di nuotare, padronanza dell'abilità, bonus a Nuotare e potete correre mentre nuotate. Gloves of Agile Striking (MIC): 3/giorno ottenete +2d6 danni con armi a distanza o leggere. 2.200 mo. Gloves of Endless Javelin (MIC): Giavellotti +1 di forza infiniti, che si materializzano in mano come azione gratuita. Ottimo per chi ha TWF e conta di usare armi da lancio. 7.000 mo. Gauntlets of Manual Prowess (MIC): Questo oggetto vi fornisce un bonus di competenza variabile ad alcune abilità. Risparmia spazio per oggetti personalizzati che forniscono bonus di competenza. 3.000 mo. Gloves of Object Reading (MIC): Ottimo se siete degli inseguitori. Ottenete informazioni sul possessore di un oggetto. Googles of the Ebon Hunter (MIC): Scurovisione 9 m se non l'avete già, e bonus di competenza +1 ai TpC e ai danni con le armi a distanza. 18.000 mo. Hat of Anonymity (MIC): Anti individuazione continuato e bonus senza nome di +5 alle prove di Nascondersi. 12.500 mo. Mindvault (MIC): considerati il basso tiro salvezza base sulla volontà, questo può aiutare in molte situazioni. 8.000 mo. Moonstone Mask (MIC): Bonus ad Ascoltare e Osservarem più scurovisione. 15.000 mo. Quicksilver Boots (MIC): 2/giorno vi muovete come azione veloce e potete attraversare liquidi senza caderci dentro. 3.500 mo. Scout's Headband (MIC): Bonus ad Osservare più vari utilizzi dipendenti dalle cariche/giorno. 3.400 mo. Skirmisher's Boots (MIC): +2 bonus ai danni e 2/giorno usate l'azione veloce per ottenere un attacco extra se vi siete mossi di almeno 3 m. 3.200 mo. Transposer Cloak (MIC): Vi permette di cambiare posizione con un alleato. Se il vostro DM vi permette di attivare schermaglia in questo modo, è un ottimo movimento tattico. Potete ad esempio trasportare il charger del gruppo indietro (pronto per una nuova carica), mentre voi mettete a segno un attacco completo in schermaglia. 6.000 mo. True Strike Gauntlets (MIC): Tiro Multiplo richiede solo un TpC, quindi ogni freccia ne beneficerà. 3.500 mo. War Wizard Cloak (MIC): Nonostante il nome, ha delle ottime capacità che possono aiutare un esploratore. Contrastare elementi e caduta morbida continui. Inoltre 1/giorno potete lanciare porta dimensionale, protezione dalle frecce, armatura magica e inviare. 16.000 mo. Cappuccio dell'Interdizione (MoF): Un buon oggetto protettivo. Conferisce gli effetti continuati di libertà di movimento e vuoto mentale, in più vi concede 6 livelli di riflettere incantesimo giornalieri. Il prezzo è un po' proibitivo, ma vale la pena citarlo. 200.800 mo. Bracers of the Hunter (SoXD): +1d6 danni da schermaglia, +2 iniziativa, +5 Nasondersi. Ottima scelta. 8.500 mo. Quiver of Plenty (DMC1): Freccie infinite e con punta di metallo variabile? Si grazie. 18.000 mo. Energy Bow (Web): Lancia proiettili di forza da 2d6 danno o frecce normali, si adatta al punteggio di Forza del possessore, e permette Attacco Poderoso con le frecce? Se il DM ve lo concede, tenetevelo stretto. 22.600 mo. Cyran Gliding Boots (Web): 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Particolarmente utile con l'incantesimo tempesta di frecce per infliggere una buona quantità di danno a molte creature, attivando schermaglia.
  20. I cacciatori rapidi beneficiano da alti livelli di classe nelle classi del ranger e dell'esploratore, ragion per cui è generalmente una cattiva idea sporcare la build con un numero elevato di livelli in qualche altra classe. Se proprio volete farlo (non che ne manchino i motivi), cercate di tenervi intorno agli 1-2 livelli. Occhio alle penalità ai PE; spesso risulterà conveniente acquisire tali livelli verso la fine della build.Classi da cui attingere: Barbaro: Con un solo livello, e la variante spiritual totem: lion sul CC, ottenete assaltare che vi permette di intraprendere la strada del charger. Nonostante l'ottimo DV e l'utilità della capacità d'ira, i livelli di classe oltre al primo sono inutili per un cacciatore rapido, ma potrebbero servire per ridurre le penalità ai PE per i multiclasse. Chierico: Anche qui, un singolo livello con le varianti dei domain talent sul CC, potete ottenere Travel Devotion e Knowledge Devotion (o Law Devotion nel caso non abbiate buoni punteggi in conoscenze). Ci sono anche domini che forniscono talenti bonus di per sé, come il dominio del Tempo (Iniziativa Migliorata) o quello della Guerra (Arma Focalizzata). Inoltre un livello vi da accesso a scacciare/intimorire non morti, ottimo in combinazione con Travel Devotion, e la possibilità di usare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo con la lista del chierico. Le uniche pecche sono il BAB e i PA, ma esiste la soluzione per entrambi, rispettivamente la variante del BAB frazionario (dipende dal numero di livelli che acquisite; non funziona se acquisite la variante che segue), e quella del chierico cenobita, entrambe su UA. Come per il barbaro, vi è completamente inutile avere più di un livello in questa classe, se non per le penalità ai PE. Druido: Potreste pensarci per sfruttare il talento Swift Avenger (Dr #357), ma come classe non fornisce bonus rilevanti e la forma selvatica in animali medi o piccoli diventa obsoleta rapidamente al crescere dei livelli. Comunque ha una buona utilità generale fuori dal combattimento, e nel caso di build con molti livelli da esploratore potrebbe essere utile. Sicuramente costa poco a livello di dispendio di talenti e livelli multiclasse. C'è da dire che esiste un'opzione piuttosto stuzzicante. Un esploratore 4/ranger 1/druido 15 con Swift Hunter e Swift Avenger avrebbe le potenzialità per essere un ottimo charger e nel contempo un vero incantatore. Il tema di questa build però esula dagli scopi della guida, soprattutto perché un esploratore 2/druido 18 con Swift Avenger è probabilmente anche meglio della build con Swift Hunter. Guerriero: I talenti sono sempre bene accetti, ma non avete un bisogno vitale di talenti extra. Uno o due livelli possono essere ok (considerate che il 4° livello da esploratore vi fornisce un talento bonus, prima di decidere di multiclassare guerriero), ma eccedendo iniziate a perdere danni da schermaglia e livelli di incantesimi da ranger. Anche il monaco fornisce 2 talenti extra nei primi due livelli (3 se contiamo Colpo Senz'Armi Migliorato), e con le varianti del BAB frazionario e degli stili di combattimento di UA potrebbe essere più conveniente del guerriero. Potrebbe passarvi per la mente di prendere 4 livelli da guerriero per poter accedere a Melee/Ranged Weapon Mastery (PHBII), ma a mio avviso non ne vale la pena. L'unica menzione positiva da fare per questa classe, è la possibilità di acquisire la variante del Targetteer fighter (Dr #310) che al posto di un talento può fornirvi la capacità Vital Aim, quasi l'equivalente di Dead Eye senza limite di distanza. Ladro: Se avete pensato a multiclassare ladro per via del talento Swift Ambusher, cambiate idea. Le uniche cose di cui i cacciatori rapidi non hanno bisogno, sono ulteriori condizioni da soddisfare per poter infliggere danno. Inoltre il ladro e l'esploratore sono quasi la stessa classe a livello di capacità, DV, PA, TS e abilità di classe. Questa classe non ha nulla da offrirvi. Mago: Perdete un punto di BAB, e ottenete DV e PA pessimi. D'altra parte guadagnate uno libro degli incantesimi, utile per Sword of the Arcane Order, un talento bonus da guerriero (variante di UA), più vari utilizzi giornalieri di un mini-teletrasporto di 3 m come azione immediata (variante Immediate Magic del PHBII), o in alternativa un bonus di +4 senza nome ad iniziativa (famiglio hummingbird, colibrì in italiano; Dr #323 pag 98). Monaco: Strano, ma può funzionare. Gli stili (UA pag 53-54) Attacco Soverchiante, Tigre Dormiente e Via Passiva offrono due talenti utili nei primi livelli. Inoltre Colpo Senz'Armi Migliorato può essere utile se combattete in mischia con armi con portata. Utilizzate il BAB frazionario di UA, se può servire. Swordsage (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand e Tiger Claw. Risulta utile acquisire i primi due livelli (e non solo uno), da prendere uno ad inizio build in ottica Shadow Blade e l'altro più tardi, per ottenere almeno una manovra di alto livello. Con due livelli ottenete +1 all'iniziativa, Arma Focalizzata e Saggezza alla CA, oltre che 7 manovre. Peccato per la perdita di BAB, ma potreste recuperarlo con la variante del BAB frazionario di UA. Warblade (ToB): Un solo livello vi garantisce l'accesso alle scuole Diamond Mind, Iron Hand, Tiger Claw e White Raven. In tal caso consiglio un massimo di 3 livelli (il danno da schermaglia rimane intatto), che vi forniscono dei bonus di sinergia sull'Intelligenza, oltre a Schivare Prodigioso e Weapon Aptitude, e la conoscenza di 5 manovre. Fornisce meno benefici dello swordsage, ma permette di accedere a press the advantage, mantenendosi quindi alla pari come multiclassamento. Si consiglia di acquisire la classe non prima del 16° livello, in modo da avere subito accesso a press the advantage. Predatore delle Montagne (CAdv): I requisiti vengono soddisfati quasi automaticamente (a meno di varianti particolari) dai cacciatori rapidi, quindi i più golosi potrebbero voler acquisire due livelli in questa CdP per aumentare ulteriormente il danno della loro schermaglia. Tempesta (CAdv): Di per sé non è niente di eccezionale, ma merita una menzione per le sinergie con Attacco Rapido. La capacità del 5° livello, in base all'interpretazione del vostro DM, potrebbe garantirvi 6 attacchi a round di Rapid Blitz, attivando schermaglia e lasciandovi libera l'azione veloce. Peccato per la perdita di un dado di danno da schermaglia, e del 4° livello di incantesimi da ranger. Derviscio (CW): La danza del derviscio è ottima per attivare schermaglia, ma è inutile avere solo 1-2 livelli di questa CdP. Potreste provare con 7 livelli, in modo da non perdere troppo della vostra progressione, ma i requisiti della CdP sono comunque pesanti. Cacciatore di Kharash (BoED): Se proprio volete questo nemico prescelto (malvagi), due livelli di questa CdP fanno al caso vostro. Unseen Seer (CM): Se avete Sword of the Arcane Order, questo è molto meglio del Predatore delle Montagne. Un livello è sufficiente. BAB frazionario.
  21. RANGER Capacità di classe: Nemico prescelto: I ranger possono scegliere alcune tipologie di creature che sono abituati a cacciare, e contro cui sono più effettivi. Guadagnano un bonus ad alcune abilità e ai tiri per i danni. I rapidi cacciatori hanno anche dei benefici extra; infatti possono applicare a tali nemici prescelti i danni extra di precisione derivanti dalla capacità di schermaglia, anche se queste creature ne sarebbero normalmente immuni. Nemici immuni ai critici includono: costrutti, elementali, melme, non morti, vegetali. Empatia selvatica: Questa è una capacità ok, dal momento che influenza anche le bestie magiche. D'altra parte il carisma è una caratteristica poco importante per il cacciatore rapido, e la capacità diventa più potente con il livello di classe da ranger, che nel vostro caso non sarà pieno. Se sentite di dover comunicare con gli animali (ad esempio il vostro compagno animale) tenetela. Altrimenti, ci sono alcune alternative interessanti che potete scambiare con questa capacità. Stile di combattimento: Potete scegliere uno stile di combattimento e guadagnare alcuni talenti correlati allo stile scelto. Gli stili base disponibili sono il tiro con larco e il combattimento con due armi. In totale sono tre talenti bonus, quindi non è male. Lo stile di tiro con l'arco è un po' strano, dal momento che vi conferisce talenti senza averne i requisiti, ma il combattimento con due armi è standard. Compagno animale: Non solo avete un livello effettivo da druido ridotto, per determinarne le capacità, ma siete anche multiclasse. Questa capacità potrebbe avere qualche utilità (inseguimenti e fiancheggiamento), ma non aiuterà molto in generale. Fareste bene a lasciar perdere questa capacità per una alternativa. Andatura nel bosco: Capacità indifferente, ma sembra essere sinergica con l'intero concept dello scout. Rapido segugio: Questa capacità velocizza i vostri inseguimenti. Ancora, è una buona capacità, ma non eccezionale. Eludere: Ora questa è veramente importante. La vostra Destrezzasarà probabilmente alta, e il vostro tiro salvezza base sui Riflessi è buono per entrambe le classi dello scout e del ranger. Evitare AoE è buono, ma ricordate che potete avere eludere anche dallo scout, quindi non dimenticate tutte quelle gustose capacità alternative. Mimetismo: Una buona capcità. Notate che funzona soltanto in terreni naturali. Nascondersi in piena vista: Anche questa vale la pena prendere. Fate attenzione, comunque, perché come mimetismo funziona soltanto in terreni naturali. Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi è molto importante. Ce ne sono molti che vi potranno tirar fuori da situazioni difficili e assistervi in combattimento. Per di più ci sono incantesimi, come vine strike, che vi aiuteranno ad assestare la vostra schermaglia. Molte persone semplicemente sostituiscono questa capacità per via dello scarso numero di slot incantesimi che otterrebbero, ma dimenticano che permette anche di attivare bacchette contenenti incantesimi dalla loro lista. Capacità di Classe Alternative: Arcane Hunter (CM): Ottenete nemico prescelto (arcanisti). Questo include qualsiasi creatura sia in grado di usare invocazioni o lanciare incantesimi. Molto più importante per un cacciatore rapido che per un ranger, dal momento che permette di bypassare eventuali immunità ai colpi critici che tali creature potrebbero avere, con la capacità di schermaglia. Sostituisce il nemico prescelto del primo livello. Spell Reflection (CM): Se un nemico vi manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di voi, potete usare un'azione immediata per rifletterlo indietro all'incantatore. Questa è un'ottima capacità, dal momento che ottenete dei bonus di schivare alla CA durante la schermaglia e la vostra Destrezza sarà discretamente alta. Molti incantesimi a bersaglio come enervation o raggio di esaurimento potrebbero facilmente disabilitarvi per il combattimento. Questa capacità vè una punizione extra per gli incantatori nemici. Potete ottenere eludere con lo scout. Sostituisce eludere. Distracting Attack (PHBII): Questa è una buona capacità, perché vi permette di sbarazzarvi del vostro già inutile compagno animale. Ottimo se avete un ladro nel gruppo. Sostituisce compagno animale. Trap Expert (DS): Se non potete concerdervi il lusso di spendere un talento per il talento Abile Allievo (o non potete soddisfare i requisiti), potete scegliere questa capacità per essere il cercatore di trappole del party. Ricordate che vi fornirà benefici solo se avete intenzione di prendere molti livelli da ranger. Guadagnate la capacità scoprire trappole e aggiungete Disattivare Congegni e Cercare alla vostra lista di abilità di classe. Sostituisce Seguire Tracce e rapido segugio. Phynxkin Companion (DrM): Questa capacità può essere presa se state incontrando problemi con gli effetti di paura, dal momento che fintanto che rimanete entro 9 m dal vostro compagno animale ne siete entrambi immuni, ma altrimenti sarà molto difficile per il vostro compagno animale seguire le tracce, considerato il vostro basso livello effettivo da druido. Champion of the Wild (CC): Questo è utile solo se contate di acquisire pochi livelli da ranger. Non prendetelo se contate di acquisirne un po' più di 4. Gli incantesimi sono importanti. Utili talenti da prendere sono: Arma Accurata, Tiro in Movimento, Tiro Preciso. Conferisce un talento bonus ogni volta che acquisireste nuovi livelli di incantesimo. Sostituisce la capacità di lanciare incantesimi. Spiritual Connection (CC): La vedo come uno scambio equo. Se dovessi scegliere di rinunciare alla mia empatia selvatica, lo farei con la capacità di classe alternativa sul web enhancement del Cityscape. Spiritual Guide (CC): Aggiungete 1/4 del vostro livello da ranger a molte abilità importanti. Questo bonus è divino, quindi è cumulativo con altri. Inoltre potete lanciare comunione con la natura e lo aggiungete alla vostra lista. Meglio del compagno animale, ma ci sono altre capacità di classe alternative che sono più importanti. Sostituisce il compagno animale. Celestial Slayer (EoE): Beh vi da l'opzione di scegliere quale sostituire tra tre capacità di classe, per conferirvi RI (10 + livello di classe) e +4 ai tiri per confermare i critici contro gli esterni con sottotipo buono. Non molto, ma è molto buono se siete malvagi. Sostituisce empatia selvatica, compagno animale o andatura nel bosco. Feign Death (EoE): Non mi piace molto questa capacità, anche se potreste usarlo per aiutarvi nel ruolo di infiltrato o spia. Funziona anche come un pulsante "anti-panico" se siete colpiti da malattie o veleno. Lo trovo rischioso poiché dipenderete molto dagli altri, quindi fate attenzione. Mystic Ranger (Dr #336): Sembra interessante. Guadagnate una progressione in incantesimi più seria, dai trucchetti fino ad incantesimi di 5° livello (ottimo per Sword of the Arcane Order, la lista di incantesimi di 5° lascia a desiderare), ma rinunciate al compagno animale e ad un nemico prescelto, rallentando la progressione di quasi tutte le capacità. Uno scambio leggermente più che equo. Wild Defender (Dr #324): Anche questo incrementa le capacità da incantatore (aumenta gli slot), ma perdete nemico prescelto e stile di combattimento in favore di punire il male e scacciare vari tipi di creature. Pessima scelta per un cacciatore rapido. Solitary Hunter (Dr #347): Questa è ottima. Perdete il compagno animale per guadagnare i bonus di nemico prescelto anche al TpC sin dal primo livello di classe. Cosa state aspettando? Stili di combattimento (Dr #326): Su questa rivista vengono aggiunti ben cinque nuovi stili di combattimento per il ranger, ma quasi nessuno veramente appetibile per un cacciatore rapido. Bear Wrestling: Colpo Senz'Armi Migliorato - Lottare Migliorato - Pugno Stordente Mounted Combat: Attacco in Sella - Carica Poderosa - Travolgere Piscator: Competenza nelle Armi Esotiche (rete) - Sbilanciare Migliorato - Critico Migliorato Strong Arm: Attacco Poderoso - Spezzare Migliorato - Incalzare Potenziato Throwing: Estrazione Rapida - Tiro Ravvicinato - Tiro Lontano Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Crowd Walker: Personalmente mi piace questa capacità più di andatura nel bosco, ma dipende dallo stile della campagna. Sostituisce andatura nel bosco. Hidden Stalker: Le creature entro 1,5 m da voi forniscono sufficiente copertura per nascondervi, e potete muovervi mentre vi nascondete con meno penalità. Inoltre la capacità HIPS acquisita in seguito funziona in ambienti cittadini invece che in terreni naturali. La modifica ad HIPS potrebbe essere dipendente dalla campagna, ma la prima capacità è migliore di mimetismo. Sostituisce mimetismo e HIPS. Rival Organization: Sarebbe ottima, ma perdete la capacità di applicare schermaglia ai nemici immuni ai critici. Sostituisce nemico prescelto ad ogni livello. Skilled City-Dweller: Di nuovo se non potete qualificarvi per Abile Allievo, o non avete spazio per il talento, potete prendere questa capacità alternativa per aggiustare la lista di abilità di classe. In particolare sono un buono scambio Acrobazia e Raccogliere Informazioni al posto di Cavalcare e Addestrare Animali. Urban Companion: Questa è una capacità che merita attenzione. Un compagno più piccolo e versatile, capace di assistervi nell'esplorazione. Vi apre anche la possibilità di prendere Famiglio Migliorato. Urban Tracker: Come al solito, dipende dalla campagna. Voice of the city: Capire le persone è più importante (in genere) di capire gli animali. Oltretutto "comprendere gli altri" è una prova basata sulla Saggezza, che è un bene. Rende Parlare Linguaggi una abilità di classe, ma dovreste averla già dall'esploratore. Sostituisce empatia selvatica. ESPLORATORE Capacità di Classe: Schermaglia: Questa è la capacità di danno principale dei cacciatori rapidi. Di seguito elenco alcuni punti da considerare. È danno di precisione: Quindi non potete applicare la schermaglia alle creature che sono immuni ai colpi critici. Questo include costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali. Il talento Swift Hunter sopperisce parzialmente a questo inconveniente. Dovete potervi muovere per poter applicare il danno di schermagli ai vostri attacchi: Ci saranno occasioni in cui non sarete in grado di muovervi. Incantesimi ed effetti non sono gli unici casi. Fate attenzione a corridoi e stanze affollati nei dungeon. Dovete trovarvi entro 9 m dal vostro bersaglio: Quindi anche se combattete a distanza, rimanete in pericolo. Armature leggere e generalmente pochi PV vi rendono vulnerabili. Guadagnate un piccolo bonus alla CA quando vi muovete: Che aiuta quando siete presi di mira dai nemici. Notate che questo è un bonus di competenza, quindi potete applicarlo alla CA di contatto (e quindi vi difende anche dai raggi). Non potete usare schermaglia quando indossate armature medie o pesanti, o quando trasportate un carico medio o pesante: Quindi potete solo indossare armature leggere. La più comune suggerita è la corazza di piastre in mithral. I bonus di schermaglia guadagnati da altre classi sono cumulativi: Sicuramente qualcuno se ne uscirà con qualche folle build formata da CdP su CdP per guadagnare i benefici di schermaglia in anticipo. Scoprire trappole: Se avete questa capacità, potete ricoprire svariati ruoli nel vostro gruppo, oltre che infliggere danno. Tempra da battaglia: Bonus alla Tempra e all'iniziativa. Essere in grado di agire prima nel round è sempre un bene, anche se non ottenete bonus significativi nel cogliere un avversario alla sprovvista (come invece otterrebbe un ladro). Schivare prodigioso: Questo vi aiuta. Avete una moderata quantità di PV, quindi qualsiasi effetto che riduca le probabilità di ricevere danno è vantaggioso. Movimento veloce: Ottenete un bonus di potenziamento alla vostra velocità. Una buona capacità che aiuta anche le razze più lente (come quelle piccole). Ricordate che avete solo bisogno di 3 m di movimento per attivare schermaglia. I bonus di potenziamento non sono cumulativi. Passo senza tracce: Una buona capacità da avere quando spiate o esplorate. Probabilmente non entrerà in gioco spesso, ma sarete grati di averla quando succederà. Talenti bonus: La classe esploratore ottiene alcuni talenti bonus su vari livelli da una lista piccola ma interessante. Fa sempre bene averne. Eludere: Come sopra (per il ranger). Andatura impeccabile: Simile all'andatura nel bosco, ma effettivamente migliore. Entra in gioco più spesso, quindi è più utile. Mimetismo: Come sopra (per il ranger). Percezione cieca: Ottima e unica. Nascondersi in piena vista: Come sopra (per il ranger). Libertà di movimento: Di nuovo, meravigliosa. Libertà di movimento permanente e (Str), quindi funziona anche dentro i CAM. Vista cieca: La capacità finale dello scout. Sfortunatamente, a meno di ottenere il talento Swift Hunter con ingressi golosi (talento Cacciatore di Nemici), non sarete in grado di utilizzare questa grande capacità. Capacità di Classe Alternative: Spell Reflection (CM): Come sopra (per il ranger). Dungeon Specialist (PHBII): Una capacità ottima fintanto che mantenete il vostro livello da esploratore a 4 o meno. La mobilità che fornisce è molto buona, e vi mantiene fuori pericolo mentre usate schermaglia. Ai livelli alti, quando avrete intenzione di usare Schermaglia Migliorata, dovrete usare dei potenziamenti alla velocità di scalata. Light Cavalry (Dr #346): Perdete movimento veloce, mimetismo e HIPS per una cavalcatura speciale (come quella del paladino) con dei bonus alla velocità di movimento. Pessimo, visto che non potete usare schermaglia in sella. Se vi attira il concept, potreste chiedere al vostro DM di sostituire il bonus alla velocità della cavalcatura con la possibilità di usare schermaglia in sella. Sniper (Dr #346): Stessa fonte di Light Cavalry, stessa incompetenza. Perdete il bonus alla CA, dovete stare immobili (se vi Spingono è finita), e impegare un'azione di round completo per tirare una sola freccia, ma il danno extra (sempre uguale) si applica a qualsiasi distanza. Dico, ma ci prendono in giro? Per essere una capacità accettabile avrebbe dovuto quantomeno conferire un bonus ai danni con tutti gli attacchi del round, come succede per schermaglia. La cosa più sensata e realistica sarebbe una capacità che fornisca +xd6 danni (di precisione, entro 18 m)/+x al TpC per un round completo al personaggio, se questi non si è mosso (neanche passi da 1,5 m) durante il round precedente. Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Go to Ground: Come passo senza tracce, ma solo negli ambienti cittadini. Dipende dall'impostazione della campagna. Hidden Stalker: Come sopra (per il ranger). Riposte: Non è buona. Il talento Swift Hunter richiede schermaglia. Potrebbe funzionare in altre build, ma non per un cacciatore rapido. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Spell-less Ranger (CW): 6th level: Bonus senza nome di +3 m alla velocità. 11th level: Bonus senza nome di +4 alla Destrezza, Costituzione e Saggezza. Buona durata, ma questo è il punto in cui gli incantesimi diventano veramente utili. 13th level: Gli incantesimi sono meglio. 16th level: Come sopra. Elf Ranger (RotW): 1st level: Buoni i punti abiilità, e se non vi piacciono le scelte di nemici prescelti, potete comunque selezionare Arcane Hunter. 4th level: Potete scegliere questo per i punti abilitò extra, ma anche se i segugi elfici sono "fighi", non sono potenti abbastanza. 10th level: A meno che abbiate intenzione di cacciare drow, non prendetelo. Risulta troppo specifico e fareste meglio ad ottenere nemici prescelti extra. Gnome Ranger (RoS): Idealmente questi livelli sono destinati agli gnomi dei sussurri. 1st level: Una pessima opzione senza bonus addizionali. 4th level: Potenzia le capacità del compagno animale. Potrebbe risultare un compagno animale normale, ma dovete scegliere un "mammal". 8th level: Questo scambio vale la pena. Gli incantesimi vi forniscono anche più sinergia nel ruolo di esploratore del gruppo. Half-Elf Ranger (RoD): 1st level: Urban tracking, Raccogliere Informazioni e Parlare Linguaggi come capacità di classe. Potete avere questi benefici senza bisogno di essere mezzelfi. 4th level: Perdete più incantesimi di quanti ne guadagnate. Non penso ne valga la pena. 13th level: Maestria nelle abilità è una buona scelta. Planar Ranger (PlHb): 4th level: Compagni immondi o celestiali possono essere interessanti, ma riducete ulteriormente il livello effettivo da druido. 8th level: Una buona capacità, ma molto dipendente dalla campagna. 13th level: Come sopra. Shadow Sword (CoV): 3rd level: Guadagnate qualche bonus a Nascondersi in cambio di Resistenza Fisica. Non ne vale la pena. 6th level: Non durerà a lungo, per via del multiclassamento. Probabilmente vi impedirà di scegliere "arcanisti" come nemici prescelti. 8th level: Percepire portali invece di rapido segugio. Shooting Star (CoV): Aggiungete Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 3rd level: Sostituisce Resistenza Fisica con inviare 1/giorno. Inviare è un incantesimo di 3° - 4° livello. 4th level: Perdete il compagno animale per benefici vari nel lancio di incantesimi. 8th level: Vedere invisibilità e parola del richiamo al posto di rapido segugio. Shifter Ranger (RoEb): Aggiungete Equilibrio come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 1st level: Certo, perché non ridurre il MAD? 4th level: Non troppo attraente dal momento che perdete condividere incantesimi, il vostro livello effettivo da druido è più basso del normale e il vostro compagno animale è scarso. 9th level: Ottima capacità che vale la pena avere. Potete ottenere eludere dall'esploratore. Moon Warded Ranger (Dr #340): 2nd level: Spostate in avanti l'acquisizione dei talenti di stile con le armi (effettivamente perdendo l'ultimo) per ottenere la Saggezza alla CA. Probabilmente biclassare monaco o swordsage è più ottimale. 6th level: Come sopra, ma guadagnate RD come il barbaro solo quando siete sotto la luce lunare. Pessimo. 11th level: Come sopra, ma ottenete immunità ai mentali. Buono ma non indispensabile.
  22. CARATTERISTICHE Forza: Dal momento che utilizzate la capacità di schermaglia dell'esploratore come fonte di danno principale, questo attributo non è importante molto importante. La Forza è una caratteristica non vitale per build basate su Tiro Multiplo Superiore. Nonostante tutto un arco composito può beneficiarne, ma ciò non rende questa caratteristica una priorità. I cacciatori rapidi da mischia potrebbero basarsi sulla Forza invece che sulla Destrezza per il TpC. Destrezza: Caratteristica importante per la maggior parte delle abilità. Costituzione: Incrementa i vostri punti ferita e i tiri salvezza basati sulla costituzione. Ha priorità alta per qualsiasi personaggio. Intelligenza: Le vostre classi base hanno un'ottima scelta di abilità e punti abilità per livello. I punti abilità extra derivanti dall'intelligenza sono sicuramente buoni. Anche se questa caratteristica non è una priorità, avere un punteggio decente sicuramente aiuta. Saggezza: C'è una discreta quantità di abilità che hanno questa caratteristica come chiave. Inoltre incrementa i tiri salvezza sulla volontà, che dovrebbero essere i vostri più bassi, e gli incantesimi da ranger sono basati sulla saggezza. In ogni caso non serve eccedere, un punteggio di 12-14 è più che sufficiente. Carisma: Caratteristica trascurabile. Le vostre capacità di classe non hanno nulla a che vedere con questa caratteristica. Esempi di punteggi con Buy Points:Dal momento che non siete incantatori, e soffrite leggermente di MAD, non conviene massimizzare un singolo attributo. Invece, è meglio organizzare i propri punti il più possibile in rapporto 1:1, per venire incontro alle vostre esigenze. Per cacciatori rapidi sulla Destrezza: 10/14/14/14/14/14, 12/14/14/14/14/12, 10/15/14/14/14/12 o 10/16/14/14/14/10, sono buone caratteristiche per 32 pb. 10/14/14/14/14/10, 8/14/14/14/14/12, 8/16/14/14/14/8, o 10/15/14/14/14/8 sono buoni per 28 pb. Per cacciatori rapidi sulla Forza: 14/14/14/14/14/10, 15/14/14/14/14/8 o 16/12/14/14/14/8 sono buone caratteristiche per 32 pb. 14/12/14/14/14/8 è un buon set per 28 pb. RAZZE Uno dei problemi maggiori dei cacciatori rapidi è la necessita di progredire in due classi base, una delle quali proveniente da un manuale accessorio, ragion per cui vi vengono precluse molte razze per via delle penalità ai PE dovute ai multiclassamenti. Se il vostro DM è ragionevole, potrebbe rendere equivalenti le classi ladro ed esploratore per questi fini (visto che le classi sono molto simili), o meglio ancora potrebbero adottare il sistema di classi preferite di Pathfinder (link).Ricordate quindi che normalmente, scegliendo una razza con classe preferita diversa da "ranger", "esploratore" o "qualsiasi", incorrerete nelle penalità all'esperienza per i multiclasse. Umano: Una delle razze migliori. Fornisce punti abilità e un talento bonus. Inoltre la classe preferita variabile è ottima dal momento che sarete necessariamente multiclasse. Halfling Cuoreforte (FRCS): Buone abilità, bonus con le armi, e talento bonus. Poiché il rapido cacciatore non ha bisogno di muoversi più di 3 metri per utilizzare la capacità di schermaglia, il movimento ridotto non è un gran problema. L'unico punto a sfavore è che la sua classe preferita è il ladro, ma alcuni DM potrebbero essere disponibili ad allargarla anche all'esploratore (dal momento che le due classi non sono poi così diverse, e le classi non core, in quanto opzionali, non compaiono quasi mai come classe preferita). Elfo (PHB): Ha malus alla costituzione e incorre nelle penalità per multiclasse. Il bonus alla Des non è male, ma se ne avete bisogno è meglio scegliere un halfling. Gli elfi non sono adatti ad essere rapidi cacciatori. Mongrelfolk (RoD): Ha un ottimo bonus alla costituzione, ma uno spiacevole malus all'intelligenza, e una penalità enorme ad una caratteristica trascurabile. Non è la scelta migliore, ma ha delle capacità interessanti e notevoli bonus ai tiri salvezza e alle prove di abilità. Tiefling (MM): Bonus a Destrezza e Intelligenza, penalità al Carisma. Aggiungete scurovisione e questo è tutto ciò che ha da offrire. Per la classe preferita, provate come consigliato per gli Halfling Cuoreforte. Potete essere tieflings inferiori (PGtF) per praticamente gli stessi benefici senza il MdL. Se vi sono concessi il talento Spada dell'Ordine Arcano (CoV) e la riduzione del MdL di UA, considerate di tenere il MdL, per poi ridurlo più avanti. Ad alti livelli di gioco, avere tipo Esterno e accesso a alterare sé stessi e metamorfosi fa la differenza. Underfolk (RoD): Bonus ai punti abilità, scurovisione, sangue umano, mimetismo, sono tutti bonus interessanti per l'esploratore del gruppo. Illumian (RoD): I sigilli sono ottimi. Scegliendo Uurkrau potete ottenere incantesimi bonus da un alto punteggio di Destrezza, anche se dovrete comunque mantenere la Saggezza a 14 per poterli lanciare. Specialmente se state giocando nel Faerun e utilizzando i livelli di sostituzione dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star; CoV), gli illumian possono riempire con i sigilli qualche livello da incantatore perso. Inoltre sono tecnicamente umani, e quindi possono beneficiare del sempreverde Abile Allievo (RoD). Gnomo dei sussurri (RoS): Ottimi bonus a caratteristiche importanti. Sono piccoli, ma la loro velocità rimane 9 m. Hanno sia scurovisione che visione crepuscolare, capacità magiche che aggiungono sapore e versatilità, e possono prendere qualche talento razziale interessante. Niente male. Catfolk (RotW): Niente di eccezionale. Con il Complete Champion potete avere il vero assaltare con un singolo livello da barbaro, insieme al d12 come DV, ira e tiri salvezza extra. Hanno comunque dei bonus interessanti, ma ne vale la pena solo se è permesso l'assorbimento di MdL di UA. Raptoriani (RotW): Volano e non hanno MdL. Hanno anche visione crepuscolare a possono usare il foot-bow. Interessanti, ma incorrono nelle penalità per il multiclassamento. Coboldo: Non è il massimo, ma merita una menzione solo per il talento Dragonwrought (RotD). Snow Elf (Fb): Bonus a Des, malus al Car. Classe preferita Mago, quindi occhio alle penalità per il multiclassamento. Questa è la scelta giusta se volete assolutamente giocare un elfo senza avere penalità a caratteristiche importanti. Neraphim (PlHb): Una razza abusata del PlHb. Il punto di forza del Neraphim è il tipo Esterno, come menzionato per i Tiefling. Hanno anche armatura naturale, classe preferita Ranger e qualche capacità unica. Un'ottima scelta per campagne ad alti livelli. Varag (MM IV): Razza per png o avversari da far incontrare ai giocatori. 3 DV razziali e MdL +2, ma ha grossi bonus nei posti giusti. Inoltre è l'unica razza con classe preferita esploratore. Lista di razze con Ranger come classe preferita: Elfo dei boschi (MM): +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int, taglia Media, velocità 9 m, MM pag. 104 Stonehunter Gnome (DrM): -2 For +2 Cos, taglia Piccola, velocità 6 m, parlare con gli animali 1/giorno (Carisma 10+ per luci danzanti, suono fantasma, prestidigitazione 1/giorno), DrM pag. 9 Nano della giungla (UA): +2 Cos -2 Car, taglia Media, velocità 6 m, UA pag. 14 Halfling Artico (UA): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, UA pag. 10 Tundra Halfling (Fb): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, Fb pag. 36 Cangiante (RoEb): +2 Des -2 Int -2 Car, taglia Media, velocità 9 m, cambiare forma (Sop), umanoide (mutaforma), RoEb pag. 25 Lupin (Dr #325): Buone le capacità da Segugio e la scurovisione 18 m, Dr #325 pag. 85-87
  23. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  24. Ti va di fare qualche controllo che non abbia scritto panzane, e magari aggiungere qualcosa che ti viene in mente? (anche builds) ;)

  25. Ithiliond

    Guida al Debuff [beta]

    Sesby, per l'intimidire e la paura, avevi già letto questa guida? Ti lascio il link ma non ho tempo di spulciarmi il thread per elargire altri consigli (Guida del Cacciatore Rapido revised is coming soon), attendo con ansia la versione ultimata
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