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Ok, mea culpa per grande tuono (mi pareva che nell'aggiornamento fosse rimasto di 7, invece...). Si ma gli spell extra possono essere cambiati (almeno da uno stregone, non dal warmage). Per il CL perso ci sono archetipi e rituali appositi Certo P.S. Secondo me dovresti citare il Rainbow Servant, che con un coboldo dragonspawn (magari anche loredrake) stregone si presta molto bene
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Ok ok, adesso però devo infrazionarti perché non mi hai chiesto il permesso di fare una guida su una scuola di magia A parte gli scherzi, ho qualche consiglio/rimprovero da darti: - Non vedo rombo di tuono (Magia di Faerun) nella lista (tra l'altro mi pareva fosse stato aggiornato da qualche parte) - I soliti Bloodline Base Feats del Dragon Magazine Compendium, che sia tu che Sebassar vi dimenticate, non solo sono un must per ogni stregone (ricordo che è possibile cambiare gli incantesimi ottenuti ad ogni livello pari dopo il 4°, come di norma), ma possono essere una buona aggiunta alla lista del Warmage. Anche il classico singolo livello da Sandshaper (Sandstorm), o qualche livello da Dracolexi (RotD) possono aiutare. - Relativamente a quanto scritto sopra, il Dracolexi non da solo l'equivalente di un talento epico (Conoscenza di Incantesimi), ma aggiunge 3 incantesimi power word potenzialmente sostituibili ai livelli pari da stregone. Inoltre alcune Draconic Words e la capacità Voice in Silence sono molto più che puro flavor (ho deciso che farò una guida sul Dracolexi).
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Siamo a quota 7 si. Se raggiungiamo i 10 prima di Luglio, lo staff potrebbe pensare di attivare un contest miglior Background a sorpresa per queste vacanze estive
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Ogni famiglio base fornisce un bonus che è il corrispettivo di un talento (cumulabile con lo stesso). Per questo motivo il colibrì fornisce +4 ad iniziativa, come per Iniziativa Migliorata (decisamente imbalanced). Il colibrì famiglio si dovrebbe trovare su Dragon Magazine #325
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Ithiliond ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Mongrefolk, Underfolk, e Able Learner in italiano? (Races of Destiny) Anche la capacità human blood (sangue umano?) -
Coboldo stregone / druido
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e personaggi e mostri
I coboldi Dragonwrought sono dei Veri Draghi, quindi RAW possono qualificarsi per gli archetipi come il Loredrake. Inoltre i coboldi Dragonwrought, in quanto draghi, hanno il d12 come dado vita razziale. Se non hai il talento Dragonwrought, prendilo (anche solo per i bonus dell'invecchiamento) Una cosa esclude l'altra. Se vuoi un 9x9 devi sacrificare qualche livello da druido per wild shape. -
Coboldo stregone / druido
Ithiliond ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e personaggi e mostri
Come alternativa, basta che fai stregone 3/druido 3/teurgo 2/gerofante 10/teurgo 2. Ci sono anche vari modi per avere l'ingresso rapido, ad esempio Heighten Spell + Metamagic School Focus. -
domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Ithiliond ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
No, non si può. Credo sia un grosso limite di vBullettin, ma attendi conferma da qualcuno più esperto. L'unico accorgimento essenziale che puoi prendere è la ricerca nei titoli invece che nei topic interi (omettendo articoli e preposizioni). Un'altra soluzione è la funzione Ricerca Thread di ogni topic, che è molto più esclusiva e concede di cercare la frase intera se scritta tra virgolette (come per google). Approfitto quindi per ribadire che questo è il motivo per cui sono stati creati dei [topic ufficiali] in varie sezioni, proprio per sfruttare al meglio l'efficacia della funzione Ricerca Thread. Ricordo anche che l'inserimento di punteggiatura nei titoli che sia attaccata ad una parola, attualmente rende quella parola introvabile tramite funzione cerca standard: ad esempio il titolo di questo topic non potrebbe essere ritrovato con la funzione cerca scrivendo soltanto domande e/o richieste senza la virgola subito dopo. -
dnd 3e Symgharyl Maruel, la Spina dell'arcolaio
Ithiliond ha risposto alla discussione di niji707 in Risorse GdR
Un alito di vento spense definitivamente la fiamma tremolante della candela. Symgharyl imprecò sottovoce con tono rassegnato. Cercò a tastoni la scatola di bastoncini alchemici lì vicino, e quando l'ebbe trovata ne prese uno e lo strofinò con decisione sul bordo della scatola. La piccola fiamma che ne scaturì bastava appena per illuminare il volto della donna, proiettandovi varie ombre che ne accentuavano l'aspetto smunto, e che sarebbero riuscite convincerla a concedersi un po' di riposo se solo si fosse riflessa in uno specchio. Avrebbe potuto usare la magia per illuminare la stanza, ma sapeva di non poter correre rischi. Alcune vesti bianche giravano per la città, e pensarci non faceva altro che peggiorare il suo umore. Una volta accesa, la fiamma della candela riprese a tremolare. Symgharyl vagliò rapidamente la stanza con lo sguardo in cerca di qualcosa, poi prese un lenzuolo piegato su di un tavolo e lo sistemò alla base della finestra, cercando di coprirne tutti gli spifferi. Tornata alla scrivania, si passò una mano tra i capelli corvini e poi sedette nuovamente per "correggere" la propria lettera di raccomandazione. Sorrise nel pensare a quanto fosse stato facile intercettarla prima che giungesse a destinazione. Intinse la penna nell'inchiostro e si apprestò a scrivere... [...] Symgharyl Maruel, nata a Palanthas 25 inverni fa dal cavaliere della Spina Oriseus Maruel e una donna di nobili origini, Miri Uth Serian. I primi cinque inverni della sua vita li trascorse principalmente in custodia alla madre senza l'ausilio paterno, salvo alcune sporadiche visite di Oriseus Maruel, altrimenti impegnato e dedito alla causa dell'Unico Ordine. Al compimento del sesto anno di vita della figlia, Oriseus Maruel, il cui nome cominciava ad acquisire popolarità, decise di provare le attitudini di Symgharyl verso lo studio della magia arcana. Notò con piacere la mente brillante, la diligenza e la propensione per le arti arcane della figlia, così decise di portarla con sé nei suoi viaggi per poterla istruire a dovere. Nove inverni dopo la ragazza era in grado di continuare i suoi studi autonomamente grazie anche alla biblioteca di famiglia, facendo tesoro delle poche visite che il padre poteva concederle. Nel giro di qualche anno molti dei parenti di Symgharyl cominciarono a sparire: alcuni si trasferirono, altri perirono in battaglia. Gli unici cari che le rimasero furono sua madre, troppo egoista ed attaccata ai suoi averi per poter essere di qualche aiuto o conforto, ed il nonno materno ormai sull'orlo della vegetatività. Suo padre era l'unica persona che ammirasse veramente, per questo motivo Symgharyl si impegnò per poter seguire le orme di Oriseus. Infine, ormai cinque inverni fa, le giunse una missiva con il sigillo dell'Unico Ordine, in coincidenza con il ritorno a casa del padre, Symgharyl capì che quella era la sua strada. Avrebbe vendicato la morte del padre uccidendo uno ad uno i Solamnici coinvolti. Dopotutto, per sua stessa ammissione, l'ordine dell'alta magia non fa per lei, poiché la reputazione di suo padre non era ben vista in quell'ambiente. Diventata supplicante e in seguito Cavaliere della Spina sotto la mia giurisdizione a Newport, Symgharyl si è subito distinta per la sua discrezione e la sua arguzia. Da queste parti è stata soprannominata la Spina dell'arcolaio, in onore di una fiaba locale che racconta di una sprovveduta che cade in un sonno magico pungendosi con il fuso di un arcolaio. Non dovrebbe essere necessario spiegarne il motivo. Il resto lo conoscete già. Spero che il suo servizio sotto al vostra giurisdizione sia proficuo e utile quanto lo è stato per me. «Non provare nulla che non sia la vittoria» Lord Bratch Uth Serian ...terminate le ultime correzioni, Symgharyl rilesse la lettera con attenzione. Il rapporto era abbastanza serio, con il giusto quantitativo di dettagli personali, sufficienti per rendere il racconto verosimile ma non abbastanza da farla sembrare una farsa. Aveva accuratamente omesso svariati dettagli citati da suo cugino Bratch, come le numerose scappatelle della madre, la condanna a morte per tradimento di un suo zio, i dubbi riguardo l'ordine e i progetti di fuga che suo padre le confidava in segreto, e che lei non aveva mai rivelato a nessun altro. Suo padre non era morto solo per causa dei Solamnici, questo lo sapeva bene. L'Unico Ordine lo stava uccidendo già da molto tempo, ma lui l'aveva capito troppo tardi. Symgharyl sapeva di essere diversa, sapeva che non avrebbe ceduto, anche se in cuor suo ne dubitava. Avrebbe scalato la vetta dell'Unico Ordine ed avrebbe ottenuto il potere e la gloria che le spettavano di diritto. Mentre ripiegava il foglio dentro una busta il suo pensierò si levò verso sogni di gloria, onore e potere, neanche minimamente preoccupata che il resoconto potesse essere considerato incompleto. Della sua famiglia c'erano poche tracce, gli episodi disonorevoli erano ben celati, e la richiesta di un "resoconto familiare completo" era talmente vaga che dubitava fortemente qualcuno avrebbe osato obiettare con Lord Bratch Uth Serian. INTERPRETAZIONE Il rumore del vento si fece più forte via via che Symgharyl saliva verso il ponte della nave. Aveva portato un libro sottobraccio nella speranza di una lettura rilassante all'aria aperta, ma a giudicare dai suoni che udiva, la sua non doveva esser stata una buona idea. Appena fuori dovette far ricorso all'unica mano disponibile per trattenere la gonna al suo posto, quindi si affrettò in un punto riparato. Decise quindi di godersi il panorama e l'aria fresca dell'ultima mezz'ora prima di approdare, invece di lottare con le pagine del libro. Qualche minuto più tardi, però, le si avvicinò un cavaliere in armatura, evidentemente interessato alla sua persona, a giudicare dagli sguardi che rivolgeva al suo seno. «Salve lady, vi state godendo questa piacevole arietta senza compagnia?». Symgharyl non rispose. «Con questo bel panorama, vi capisco. Sapete, anche io rimango senza parole di fronte a una tale bellezza». Non era chiaro se si riferisse al panorama o alle forme di Symgharlyl. Dopo l'ennesimo silenzio, guardò verso il libro che la donna portava «voi di cosa vi occupate?». Symgharyl inarcò impercettibilmente un sopracciglio nel posare lo sguardo per la prima volta sul suo interlocutore. «Di sogni, sir. Sogni o illusioni, ciò che fa girare il mondo e che fa provare agli uomini desideri ed emozioni come quella che mi avete appena descritto». «Oh capisco, siete un'indovina quindi». «Vi prego - rispose alzando una mano - di non scambiarmi per una ciarlatana. Io non propino bugie alla gente in base a ciò che credo vogliano sentirsi dire. Sono una studiosa che si occupa di apparenze e di ciò che da esse è celato, e ritengo la mia occupazione onorevole e giusta. Dopotutto viviamo in un mondo in cui l'apparenza è verità» fece una breve pausa per fissare negli occhi il cavaliere, sorridendo «spero vi sia ben chiara la differenza, sir». «Certamente lady» Aggiunse l'uomo con fare non troppo convinto. Symgharyl continuò a guardarsi intorno divertita, decisa a non rivolgere un'ulteriore parola all'uomo rozzo e ignorante che le stava a fianco. Combattimento Symgharyl cerca di evitare lo scontro diretto, preferendo cogliere di sorpresa i propri avversari quando possibile, e trattare diplomaticamente o fuggendo (anticipando il nemico grazie a Mindsight) in caso contrario. In battaglia agisce il prima possibile, sfruttando Ira Agghiacciante e altre capacità come "spettro incubo" per spaventare quanti più avversari possibile. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Symgharyl Maruel utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Champion, Complete Mage, Guida del Giocatore a Faerun, Lords of Madness, Magic Item Compendium, Perfetto Arcanista, Player's Handbook II, Spell Compendium. Adattamento Symgharyl Maruel è un Cavaliere della Spina incaricata alla direzione di missioni di spionaggio da parte dell'Unico Ordine. La città in cui opera, così come l'anno preciso, non sono particolarmente rilevanti. Se non giocate Dragonlance, potete sostituire all'Unico Ordine una qualsiasi organizzazione malvagia non segreta e ben radicata in un certo territorio. Ad esempio nei FR potrebbero essere gli Zentharim.- 2 nuove risposte
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Va bene anche un pixie, o un qualsiasi umanoide mezzo folletto ([EDIT]: mi pare sia sul Fiendish Codex o sul MMV Abissi e Inferi, grazie shalafi) di allineamento buono. Oppure la donna potrebbe essere lesbica
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Non puoi prendere Volontà di Ferro col talento bonus del mago, comunque si, puoi invertire l'ordine di acquisizione con un talento di metamagia spostando Cloudy Conjuration in avanti. No, era semplicemente un refuso ^^" L'iniziativa non basta mai
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Procedo per punti: - Per il talento del 5° livello, come fai a prendere Volontà di Ferro? - Incantesimi Rapidi è un po' inutile, vista la combinazione che ti ho detto. - Incantesimi Mirati Straordinari. - Un talento utile che non vedo è Iniziativa Migliorata. - La prima manovra di Residual Magic non è niente di che, quella forte è la seconda. Comunque funziona che se lanci un incantesimo e poi lanci lo stesso incantesimo da pergamena o bacchetta, consideri il Livello dell'Incantatore e la CD come se fosse il tu, per quell'incantesimo.
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dnd 3e Giocabilità del Martello di Moradin
Ithiliond ha risposto alla discussione di Richter Seller in Dungeons & Dragons
La campagna finisce o il giocatore dell'Hammer of Moradin cambia pg, come ho scritto. Da che mondo è mondo, terminata la missione di interesse comune, il druido tornerà nella sua foresta ad occuparsi delle sue faccende, il mago tornerà alla sua torre per studiare nuovi incantesimi, il chierico tornerà al suo tempio per continuare la sua opera di profetizzazione. Sul piano interpretativo, quasi tutte le classi si separano dal gruppo alla fine della missione, quindi la campagna ha termine. Questo perché parti dal presupposto (sbagliato) che i giocatori facciano dei personaggi come si sentono ispirati, indipendentemente dagli altri, e poi pretendano di farli coesistere in un gruppo arrangiato con grande fatica del DM. In una campagna normale, il DM (o il gruppo) decide una storia e una base per la campagna, e i giocatori creano i personaggi di conseguenza, in modo che possano convivere in un gruppo. D&D, come ho scritto nella guida che ho in firma, è un gioco di squadra: non esiste che ci siano personaggi con allineamenti opposti su un qualsiasi asse, a meno che ci sia la volontà precisa di creare situazioni particolari (nel qual caso si verifica l'eccezione). I personaggi del gruppo non stanno insieme per forza, ma per un obiettivo comune (che può essere diventato tale per altre ragioni: soldi, fede, potere). -
Domani ti famo per il cos'è un gruppo normale!? Comunque, relativamente al consiglio dato a Tamriel su Abilità Focalizzata, devo dirti ancora una volta che mi piace come ragioni
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dnd 3e Giocabilità del Martello di Moradin
Ithiliond ha risposto alla discussione di Richter Seller in Dungeons & Dragons
Non capisco cosa ci sia di trascendentale in un martello di Moradin in missione per la Cittadella Adbar che per scopi comuni si unisce ad un gruppo di avventurieri. Oppure cosa ci sia di male in una campagna interpretativo/politica nei pressi di un qualsiasi centro abitato che vanti un tempio dedicato a Moradin. Da manuale sono un ordine d'elite, non monaci di clausura, quindi non vedo alcun problema nell'ammettere la possibilità che Re Harbromm ne invìi qualcuno altrove con una missione particolare, anche non necessariamente eroica. Ah, e al termine della missione, può benissimo finire la campagna, o si può cambiare personaggio. Una cosa che dovrebbe essere piuttosto comune, per qualsiasi gruppo. P.S. Un Gruppo Normale è tale se, come sottogruppo di un gruppo, le sue classi laterali destre e sinistre coincidono P.P.S. Per il resto, concordo sul fatto che un guerriero potrebbe essere meglio. Se devo sporcarmi la build con 3 livelli da chierico ci deve essere un motivo, e oggettivamente a livello di tanking il quake a quel livello è evitabile con troppa facilità, senza contare il fatto che colpisce anche gli alleati. Per il colpo poderoso basta il MdAE, quindi gli unici vantaggi risultano essere la RD, il boost alla CA e l'attacco con effetto di daze 4vg (buona CD, ma se si ha un discreto carisma si può pensare di sostituirlo con sudden stunning). Niente di trascendentale, e niente per costringere gli avversari ad occuparsi di noi. -
Io aggiungerei come nota per i DM più esperti la possibilità di inserire, come HR, una progressione da incantatore ogni livello pari della CdP, un po' come per il warpriest (CD). In fin dei conti se si richiede la capacità di lanciare incantesimi divini, è sensato supporre che sia in qualche modo un aspetto determinante del personaggio. Aggiungere +5 CL non rende il personaggio un vero caster, ma almeno un discreto gish e aggiunge quel po' di general utility (off-combat) che potrebbe aiutare un gruppo senza incantatore divino. I più polemici potrebbero chiedere: allora perché fare un warpriest quando si può fare un hammer of Moradin? A livello di pura meccanica del gioco, è un po' lo stesso motivo per cui si dovrebbe fare un Maestro del Sapere invece di un Olin Gisir (LEoF): non c'è un motivo.
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Ottima guida, a breve avrai altri PE. Unica cosa, non condivido il colore rosso dell'entrata col chierico. Sicuramente continuare da chierico sarebbe più performante in generale (dal punto di vista di un God, aggiungerei), ma qui parliamo di un Martello di Moradin, perché negargli gli spell di 5°? E comunque DMM + Persistent Spell + nightstick = righteous might e/o divine power persistente, che non fanno proprio schifo. Magari non è da blu, ma io almeno nero lo vedrei.
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4) In linea di principio si (anche se i goblin hanno GS 1/2 mi sembra), ma in caso di mostri simili potresti tirare il tesoro corrispettivo al Livello dell'Incontro.
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Se l'incantatrix ti ispira non c'è da sorprendersi, considerato che è una delle cdp più broken che esistano per i caster arcani. Considera comunque che la metamagia non è indispensabile quanto sembra. Dei 5+ talenti di metamagia che avrai, qualcuno probabilmente rimarrà nel dimenticatoio, e in fin dei conti scoprirai che potresti anche farne a meno. Persistent Spell è d'obbligo, per il resto consiglio Chain Spell, Residual Magic (non è di metamagia) e Silent Spell (si, Silent e non Still, visto che ci sono numerosi incantesimi di teletrasporto senza componente somatica). Per la sapienza magica, Oggetto Famiglio è una buona soluzione, come consiglia Dimitrij. La cosa forte è poter lanciare come azione veloce qualsiasi incantesimo di evocazione con tempo di lancio 1 standard. Extraordinary Concentration Persistent arcane spellsurge (tramite effetto metamagico) + Mobile Spell-casting = Incantesimi Rapidi Automatici x3. Nel topic dell'equipaggiamento ci sono alcuni consigli utili per l'equip di un mago generico. In particolare sconsiglio l'anello di cadura morbida (in caso prendi il war wizard cloak)
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La CdP dell'incantatrix per sua natura è un ottimo buffer / metamagic user, ma a meno che tu abbia intenzione di contare pesantemente sulla metamagia, penso che un master specialist (Complete Mage) possa essere molto più effettivo (il bonus del 10° livello è puro oro). L'unico talento di metamagia che è sempre d'obbligo per un God è Chain Spell, quindi vedi tu. Comunque, in caso contrario, sicuramente puoi optare per un mago 5-6/incantatrix 10/olin gisir 5-4.
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Equipaggiamento
Ithiliond ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Non dimenticare l'Heward's Fortifying Bedroll -
Incantesimi per Silverbrow Human
Ithiliond ha risposto alla discussione di Hainan in D&D 3e personaggi e mostri
Illusione è una scuola potente e versatile, eviterei di eliminarla a prescindere. metamorfosi non è un incantesimo da togliere. Io pensavo più a sostituire debilitazione. dimension shuffle (google is your best friend ) riguardo teleport, puoi sempre usare gli stivali o l'elmo, in fin dei conti. Riguardo rombo di tuono, di 7° livello hai elencato solo due incantesimi, ma dovresti conoscerne tre, quindi c'entrano precisi arcane spellsurge, elemental body e rombo di tuono. Maw of chaos è uno dei pochi (forse l'unico) spell di danno di Abiurazione, senza cap di d6 e con effetti secondari ottimi. Ad ogni modo per il concept del personaggio ci vedrei meglio frostfell. In generale, se ti fai approvare le regole per il retraining sul PHBII dal DM, ti consiglio di prendere un talento di Bloodline sul Dragon Magazine Compendium, che aggiunge alla tua lista un incantesimo extra per livello di incantesimo (oltretutto sostituibile ogni livello pari, dopo il 4°, con quello che preferisci). -
So che probabilmente il tuo master non lo accetterà, ma il concept del personaggio è perfetto per un barbaro / oracle / rage prophet di Pathfinder Restando in 3.5, potresti provare un druidic avenger (Arcani Rivelati)
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personaggio Il Ladro (3)
Ithiliond ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Daring Outlaw, Complete Scoundrel e ToB non può usarli, visto che ha richiesto espressamente il materiale in italiano.